戦闘設定を組めるようになろう!
基本編
タイプ
タイプとは、キャラクターの個性や役割(ロール)を表す目印です。 このキャラクターは何をするのか?どのような活躍が見込めるか?、といった『戦闘における特徴』をタイプによって簡単に表すことができます。
メインタイプは戦闘設定画面でボタン入力で変更できる。
他、スキルについているタイプの数を3つ以上揃えることでサブタイプを発揮することができる。
メインでもサブでもタイプ固有の特殊効果は同様に発動するが、メインタイプは通常行動の内容に関わる・サブタイプは基本関与しないという点で異なる。
メインタイプはいつでも変えられる。まずはキャラクターの個性に合ったものを選んでみよう。
- タイプLv
メインに設定しているタイプはLv+5、他はタイプのついたスキル1つごとにLv+1される。
タイプはLv3で発揮するようになる他、Lv6・Lv9で追加効果を発揮するものがある。
メインと同じタイプのスキルを1枠入れればLv6を達成できるので、スキルタイプに恵まれたら試してみるといい。
- ステータス補正
例えば闘志にはLv1につき物理攻撃力+5%・魔法攻撃力+5%の効果があり、闘志タイプのスキルをセットしているだけでキャラの攻撃力が少し上がる。
メイン闘志(=闘志Lv5)のキャラはそれだけで物理攻撃力+25%・魔法攻撃力+25%のボーナスを得られる。
なお、スキルの発動条件を「---(発動なし)」に設定していてもタイプLvやステータス補正は得られる。
- タイプの習得
新しいタイプを見つけた場合、スキル設定の中に3つ以上揃えて一度戦闘する(サブタイプとして発揮してみる)と
次からメインタイプ選択の中に並ぶようになる。また、タイプ不定の花を使用した際のランダム抽選にも出てくるようになる。
能力値
STR 力強さ(Strength) MAG 魔力(Magic) AGI 敏捷性(Agility) VIT 生命力(Vitality) DEX 器用性(Dexterity) MNT 精神力(Mentality)
「どのような振る舞いをするか」がタイプなら、「どのような振る舞いに適正があるか」が能力値。
キャラクターの個性をイメージしつつ、タイプの行動と齟齬がない能力に振っていこう。
失敗した!と思った場合はキャラ設定画面のゲーム設定→ポイント交換から8GPで振り分けのリセットができる。
能力には伸びやすいステータス・まあまあ伸びるステータス・伸びにくいステータスがある。
例えばAGIは最大MPの伸びが悪いため、AGIを極端に伸ばしているキャラはMP消費スキルが扱いづらくなる問題が発生する。
動きづらいと感じたらMNTにちょっと振って最大MPを補うとラクになるだろう。MP消費スキルの誘惑を振り切ってAGIの求道を続けるのももちろんアリ。
またAGIは物理攻撃力がまあまあ伸びるため、例えば「AGI高めのMAGアタッカー」という振り方をしていると攻撃属性が意図せず物魔になってしまうことがある。
この場合は物魔でなくなるまでMAGを伸ばしていこう。
スキル
設定と発動
スキルは、設定の上から順番に、最初に発動条件を満たしたものが発動されます。
説明の通り「設定の上から順番に、最初に発動条件を満たしたものが発動」するのが大事なポイント。
困ったら「出やすい条件は下の方に置いておく」「SP消費技をむやみに連発しない」ことだけ覚えておこう。
例えば
| 発動条件 | スキル |
| 常時 | アタック 【SP40】[敵]物理攻撃(x2.5) |
| 4行動毎 | ヒール 【MP40】[味/負傷]HP回復(x1.0) |
| 4行動毎 | ワンツー 【SP40】[敵/固定/2回]攻撃(x1.3) |
と設定していた場合、設定の上の方にある常時アタックが常に条件を満たし続けるため、キャラは使用回数がなくなるまでアタックを続ける。
アタックはSP消費スキルであり、キャラはアタックの使用回数が残っている限りはSPを使い果たして血を吐いてでもアタックを続けようとする。
アタックの使用回数がなくなったあとは通常行動をしつつ、ヒールの使用回数と十分なMPがある限りはヒールを、それができない場合はワンツーをする。
| 発動条件 | スキル |
| 自分SP30%未満 | レスト 【SP1】[自]SP回復(x0.2) |
| 4行動毎 | ワンツー 【SP40】[敵/固定/2回]攻撃(x1.3) |
| 常時 | アタック 【SP40】[敵]物理攻撃(x2.5) |
このように設定しておけば、SPが足りなくなってきたらレストで回復するようになるし、4行動毎にワンツーを使う。
レストの使用回数には注意。
| 発動条件 | スキル |
| 4行動毎 | ワンツー 【SP40】[敵/固定/2回]攻撃(x1.3) |
| 自分SP30%未満 | レスト 【SP1】[自]SP回復(x0.2) |
| 常時 | アタック 【SP40】[敵]物理攻撃(x2.5) |
4行動毎のチャンスを逃したくない場合は息継ぎを二の次にして攻撃をぶつけたり、
| 発動条件 | スキル |
| 4行動毎 | レスト 【SP1】[自]SP回復(x0.2) |
| 自分SP30%未満 | ヒール 【MP40】[味/負傷]HP回復(x1.0) |
| 常時 | アタック 【SP40】[敵]物理攻撃(x2.5) |
4行動毎に定期的に息継ぎをすると決めておいて、息継ぎ前にやばくなりそうなら別の行動で間を持たせるのもあり。
MP消費スキルの場合、MP不足ではスキルを出せないことを利用した設定が可能。
| 発動条件 | スキル |
| 常時 | ポイズン 【MP60】[敵/3回]攻撃(x0.5)→猛毒(x2.0) |
| 常時 | ブラスト 【MP40】[敵全]魔法攻撃(x0.7) |
| 常時 | マナ 【MP1】[自]MP回復(x0.2) |
このように並べておくだけで、MPが60以上あればポイズンを、足りなければブラストを、それもできなければマナを使ってくれる。
条件と補正
出しにくい条件・リスキーな条件でスキルを発動した場合、「ワンツー!(+4)」のように補正がつく(+4の部分)。
この際、スキルの威力・回復量・異常付与量などが+の数値x10%分増える。例えば上記のワンツーは威力が元の140%になる。
急いで出したい技はよく出る条件で、強く発揮したい技はある程度重い条件で出すなど、立ち回りと見せ場を意識して決めていこう。
タイプやスキルの性質によってはこの補正をプラスするものもある。
ステップスキル
スキルの合成
発展編
このゲームではそれぞれのキャラクターが個性・役割を発揮し、補い合いながら戦うことになる。
自分がどの役割を担うかを考え、そのポジションでより良く活躍できるようにスキルや能力値を伸ばしていこう。
アタッカー
ダメージを与えて敵を倒していく役。
様々な方針があるが、どの戦い方でも「自分の攻撃力を強化する」「補正を乗せて一気に攻める」ことが重要。
タイプとしては闘志の他に、攻撃をきちんと当てるための華麗、自己強化を増幅する支援・余裕、行動回数を稼いで高補正の重条件を出すための刹那などが考えられる。
物理アタッカー
主にSTRを伸ばし、物理攻撃で戦っていくタイプ。
物理攻撃はクリティカルしやすい。またSTRは最大HPがそこそこ伸びるため、物型は耐久力を確保しやすい。
クリティカルしないと話にならないためDEXは欲しいところ。
SP消費スキルが多くなりやすく設定によっては自傷しかねない危うさがあるが、それを活かして逆境を使うのもあり。
STRやDEXでは最大MPが上がりづらいので、動きづらさを感じてきたらMNTに少し振るのも良いだろう。
魔法アタッカー
主にMAGを伸ばし、魔法攻撃で戦っていくタイプ。
魔法攻撃は命中率が高い。またMAGは素早さもそこそこ伸びるため、魔型は連続行動が早まりやすい。
他の攻撃属性と比べると安定性に優れる一方で爆発力に欠ける傾向がある。
命中率の高さを活かしてスキルに炎上や猛毒の特性を付け、搦手で攻めていくのも有効。
なおMAG単振りだと耐久力が紙になりやすい。戦場によってはVITや平穏の用意も検討したい。
物魔アタッカー
STRとMAGを同程度伸ばし、物魔攻撃で戦っていくタイプ。
物魔攻撃は威力が高い。またSTRの最大SPとMAGの最大MPが両方得られるため、スキルの選択肢が広がりやすい。
物魔は高威力の代わりに当たりにくい。ある程度のDEX、あるいは華麗があると安定する。
AGI・VITやMNTを調整して物魔に仕上げる方法もあるが難しいので最初はおすすめしない。
クリティカルアタッカー
DEXを大きく伸ばし、クリティカルの威力で戦っていくタイプ。
DEXは素早さが伸びにくいことを逆に活かし、敵のヒーラーが行動したあとに攻撃することができる。
会心力(クリティカルしやすさ)はDEXで上げられるが、会心威力(クリティカルしたときの強さ)は能力値では上げられない。
強化状態やタイプ効果などで会心威力を稼いでいくことが重要になる。
またDEX単振りは耐久力に難が出る他、攻撃が物魔(クリティカルしにくい)になってしまいやすい。
多少STRに振って物理攻撃に属性変更したり、必要に応じてVITを振ったりしよう。
ヒーラー
仲間を回復して戦線を維持する役。
負傷者が出たときにすぐに・十分に対応できるようにするのはもちろん、そもそも重傷に持ち込ませないようにするダメージコントロールの考え方も重要になる。
タンク
耐久力を活かして攻撃を受け止める役。
タンク+ヒーラー、タンク+バッファー。タンク+アタッカーなのか書いておくといいかもしれない。
「頑丈」で防御を固めたり、「守護」で庇っていく。
「守護」メインであれば味方を庇い続ける。
バッファー・デバッファー
味方の強化や敵の弱化で戦況をサポートする役。
強化・弱化のいずれにせよ、「攻撃的なサポーター」なのか「防御的なサポーター」なのかはっきりさせておくと連れ出してもらいやすい。
どちらもこなすユーティリティプレイヤーの選択肢もあるが、その場合は敵味方の特徴と求められている仕事をよく理解する必要があるだろう。
タイプは強化なら支援、弱化なら妨害がマスト。
他には対象より先に動くための刹那、支援なら異常軽減量を上げる慈愛、妨害なら異常特性つき攻撃を当てるための華麗なども相性が良いタイプと考えられる。
兼業、その他
先述の通り、このゲームはそれぞれのキャラクターが個性・役割を補い合いながら戦う。
一人で攻撃も回復も防御も補助も全部こなそうとするのはおすすめしない。役職の兼業は2役が限度だろう。
方針がぶれすぎないよう、スキルや能力の振り方から無理のない役職を絞り込んでいきたい。