本項目は2016年4月のものを一部復元したものです。
現在と技の性能が異なる場合がございますので、注意してください。
解説
フルネームは「うずまきナルト」
木の葉隠れ里の意外性ナンバー1忍者で九尾の妖弧が体内に封印されている。
目立つのが好きで負けず嫌い!最強の称号の“火影(ほかげ)”を継ぐ忍者になる事が目標!
「まっすぐ自分の言葉は曲げねェ…それがオレの忍道だ!」
代表作
NARUTOナルト激闘忍者大戦!1~4 GC
NARUTO-ナルト- 疾風伝 激闘忍者大戦!EX1~3 Wii
NARUTOナルト- 最強忍者大結集
NARUTOナルト- 最強忍者大結集2
NARUTOナルト- 忍列伝
NARUTOナルト 千鳥VS螺旋丸 DS
など
特徴
攻撃特化のコンボクリエイター。中~上級者向けだが、動かすだけなら初級でも使っていけるファイター。
接近戦では、忍者らしい高い機動力と技の素早さを活かした連続攻撃が得意。
しかし肉弾戦が主体なのでリーチ・判定はかなり弱く、火力の高い技も限定されてくる。
判定の強い剣持ちキャラなどには、慣れていないと手も足も出ないこともしばしば。
ここまでだと一見、手数の多さで勝負するラッシュ型のキャラに思われるが、
ナルトの特徴はそのイメージに反する優秀な必殺技を持っていること。
どれも隙が目立つものの、中・遠距離技を2つ持ち、溜めればパワータイプの
スマッシュ並の威力を持つ大技・螺旋丸まで備えている。
またそのほとんどが敵の復帰妨害に有効な技で、低めの撃墜力をさらに底上げできる。
だが、中量級にしては体が大きく乱戦でハマりやすい、復帰の選択肢が少ないなど欠点も多い。
技の面で色々と大きなアドバンテージを持つ反面、基本性能に依存したプレイでは安定して勝つことは難しい。
一連のゲームメイクに必要な要素を満遍なく揃えているため、アドリブ次第でいくらでも応用を利かせることができる。
機動力の向上などにより、タイマン・乱戦ともに比較的バランスよくこなせるようになった。
しかし判定負けしやすいので、やはり大人数の乱闘では立ち回りに慎重さが求められる。
序盤は螺旋丸のタメやダメージの蓄積に集中し、隙を見て螺旋丸か復帰妨害で
焦らず確実に撃墜数を積んでいこう。
どうしてもこちらから仕掛けたいなら、横必殺や投げなどで敵を混戦地帯から
引き剥がして1対1の状況を作るなど、工夫が必要になる。
長所/短所
長所
・通常攻撃の発生速度が総じて速い。
・技後硬直の少ない技が多く、腕次第で多様なコンビネーションを組み立てられる。
・大技小技が揃っており、戦い方の幅が広い。
・近距離型でありながら遠距離攻撃できる必殺技を2つ持つ。
・復帰妨害に使える必殺技が豊富。
・高威力かつ多人数撃墜を狙える大技を持つ。
・空中攻撃でスマッシュボールを取りやすい
短所
・空中攻撃の威力がやや低め
・通常技のリーチ・判定が弱く、接近戦を強いられる。そのため強判定を持つ相手とは相性が悪い。
・体面積は広く、乱戦では袋叩きになりやすい。
・復帰手段が2つしかない(空中ジャンプ・上必殺技)
・空中下で自滅しやすい。
・決定打に欠ける。
ファイター性能
弱攻撃 正拳→蹴り→返し蹴り
ダメージ |
---|
4→4→5% |
パンチ→二段蹴りのコンビネーション。
非常に発生が早く連携もスムーズで扱いやすい。
少ない硬直が魅力的。攻撃中断から通常攻撃や投げなど早い攻撃なら何でもつながる。自由に攻撃を組んでみよう。
判定が非常に弱いのが難点。剣キャラ相手のときは使用を控えたほうが良いかも。
強攻撃
横強攻撃 疾風刃
ダメージ | 吹っ飛ばし |
---|---|
8% |
クナイを内側から外側に振って攻撃する。
上強攻撃 空掃脚
ダメージ | 吹っ飛ばし |
---|---|
8% |
体をひねって、片手をついてのハイキック。
自分と相手のダメージが少なければ連打でお手玉にすることも出来る。
対応範囲が狭いのがネック。使いどころはよく見極めて。
下強攻撃 頭突き
ダメージ | 吹っ飛ばし |
---|---|
10% |
豪快な頭突きを繰り出す。
斜め上空から正面まで広くカバーでき、発生も遅くない。
何より威力があるので地上戦でのダメージソースに。弱から中断して入れるのもいい。
下強攻撃ではあるが下段あたりに判定はなく、崖つかまり阻止には向かない。
ダッシュ攻撃 滑襲脚
ダメージ | 吹っ飛ばし |
---|---|
2→7% |
滑り込みから蹴り上げる二段攻撃。
元ネタは「うずまきナルト連弾」の始めの動作だと思われる。
ヒットのインターバルが短く、滑り込みと蹴り上げの両方が入りやすい。
蹴り上げたあとは上スマ、空中蹴りなど色々混ぜるのもアリ
スマッシュ攻撃
横スマッシュ 突破蹴
ダメージ | 吹っ飛ばし | 最大タメダメージ | 吹っ飛ばし | |
---|---|---|---|---|
15% |
相手を突き押す様な動きで相手を蹴る。リーチがそれなりにあり、火力も悪くない。
上スマッシュ 昇天脚
ダメージ | 吹っ飛ばし | 最大タメダメージ | 吹っ飛ばし | |
---|---|---|---|---|
15% |
体をひねって、片手をついてのハイキック。上強攻撃の流用。
威力は平均的だが対応範囲が狭く、まず当てるのに一苦労する。
こちらも落下中の敵への追い討ちに使うくらいだろう。
下スマッシュ 開脚蹴
ダメージ | 吹っ飛ばし | 最大タメダメージ | 吹っ飛ばし | |
---|---|---|---|---|
15% |
両足を大きく開き、前後地面すれすれに足を突き出してキックを繰り出し、相手を低めの弾道で横方向へふっとばす。
ふっとばし力は平凡だが、ベクトルが鋭いためフィニッシュ技としては十分効果を発揮する。
前後同時に攻撃判定が出るため、相手が連携から回避しようと距離をとった場合や、混戦で敵に囲まれた場合など使用用途はなかなか多い。
空中攻撃
通常空中攻撃 ナルトキック
ダメージ | 吹っ飛ばし |
---|---|
4% 10% |
やや斜め下を蹴る。よくある出が早い通空。
前空中攻撃 痛天脚
ダメージ | 吹っ飛ばし |
---|---|
14% |
踵落としを繰り出す。
出始めの威力が最も高い。メテオ判定があるので低%からの撃墜も可能。
入力から発生までの間隔をしっかり叩き込んでおくこと。
後ろ空中攻撃 反転蹴
ダメージ | 吹っ飛ばし |
---|---|
6% 13% |
片足で背後に蹴りつける。抜群の出の速さと連射性能がウリ。
素早さと引き換えにリーチ・判定は弱く、総合的な性能は中の下といったところ。
しかし扱いに慣れさえすれば、牽制・運びからフィニッシュまで、空中戦なら
ほぼこれ一本でも戦える優秀な技。
上空中攻撃 倒立蹴
ダメージ | 吹っ飛ばし |
---|---|
8% 13% |
空中で逆さになって上方を蹴り上げる。
ナルトの技にしては珍しく判定持続がやや長い。
上方の敵に左右のベクトルをあわせて、きっちり当てていきたい。
下空中攻撃 急襲撃
ダメージ | 吹っ飛ばし |
---|---|
9% |
前方斜めに急降下キック。
急降下前の予備動作がほぼ皆無で、空中からの奇襲には最適。
元々急降下は早いので、素早く地上に降りたいときには普通に降りたほうが良い。
一度入力すると中々軌道修正できないので落下地点を読まれてリーチの長い攻撃をされるとかなり痛い
一応急降下技なので、自滅にはご注意を。
掴み
リーチが短いため、単体での性能は低い。
ただ、弱攻撃の性能がいいため、織り交ぜていくと安定感がまるで違う。
従来通り弱二発の後につかむのは難しく、近接していれば弱一発目のあとにつかむことが出来る程度です。
掴み攻撃
ダメージ |
---|
1% |
前投げ クナイの雨
ダメージ |
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7% |
相手を投げ飛ばして更に複数のクナイを投げ飛ばす。ごく普通の前投げ
発生が投げの中で最も早く、なおかつ出したクナイは他の相手にも当たるので他の敵を巻き込みやすい。
確実にダメージを与えたい場合はおすすめ
この技で出るクナイは飛び道具のため、ちびロボも拾うことが可能。もちろんちゃんと発動する。
後ろ投げ チャクラ手裏剣
ダメージ |
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12% |
相手を後ろへ投げ飛ばして更に、手裏剣を投げ飛ばす。ごく普通の後投げ。
ある程度相手を飛ばすことができるので決め技ならコレ
上投げ 分身翔撃
ダメージ |
---|
10% |
つかんだ相手を二体の分身を使って蹴り上げる。貴重な連携の基点。
上に飛ばす技のほとんどが扱いづらいので、安定して浮かせたい時は是非。
割りと高い位置で当たるので上へ飛ばしやすいが威力が投げの中で最も低く二体の分身が消えるまで本体が移動できない。
二体の分身が消えるまで本体の硬直が長いため、攻撃を食らう覚悟で。
又クロックタウンのすり抜け床でこれを使うと一部のキャラを瞬殺できる。
下投げ 分身墜撃
ダメージ |
---|
13% |
分身が現れてスライディングで相手を蹴り、打ち上がると同時に本人が飛び上がり叩きつける。
技の使用後、自分も空中にいるので空中での動作が行える変わった投げ。
使用中に本体が空中に移動するため当然元いた場所に当たり判定はなく、
掴んでいて他の敵の大型の飛び攻撃(月牙天昇等)を交わす余裕が無い時などに使えば回避にも使える
受け身されない限りはいろんな技と連携が組める。前隙が長いので気をつけよう。また上に上必殺の分身を置いた状態で使うと分身のダメージが2倍になる。 しかも、終点などのステージの崖端で崖に背を向け、Aを押しているとメテオになり、ドンキーやロイド、悟空などのキャラは復帰が出来ずにバーストする。(空中ジャンプを使っていなければ)
必殺技
通常必殺 螺旋丸
ダメージ |
---|
ナルトの代名詞その1。
高速回転をかけたチャクラを圧縮した球体を、正面で炸裂させる大技。
地上でのみタメ可能。空中では即発動してしまうので注意。
最初に出す根元の攻撃が出れば前方に広範囲・高威力かつ持続の長い、強力な攻撃判定が発生する。
復帰中の敵を迎え撃ったり、混戦地帯に打ち込むのが定石。
ただし、モーションは長く隙も大きい。失敗すれば反撃必至。打つなら
よほどの考えが無い限り、必ず地上で打つこと。空中時の1.5倍は差が
出るので、せっかくの貯金を無駄にしないように。置き技を使う技量を
必要とする、まさに一発逆転の代物ではあるが、それは何かに当たった場合の話。
外すと隙をさらすだけで終わることもしばしば。
一応、当たれば連続ヒットである程度はダメージに関係なく押し出せるので優秀。
この技で相手をステージから押し出して前空でメテオするのが基本。
敵に当たらなくとも何か当たり判定のあるものにあたれば螺旋丸本体が移動するので、どせいさん等にあてるのも手
・風遁・螺旋手裏剣
最大溜めで風遁・螺旋手裏剣を放つ。通常よりも強力な螺旋丸を打ち出す。最大タメまでの所要時間は約4秒。
画面端まで届く、威力のやや高い動きの遅い飛び道具を飛ばす。
貫通式の飛び道具で障害物に当たらない限り飛び続け徐々に上へ移動していく
通常は入力してから放つまでにタイムラグがあるが発動時に目の前に当たり判定があり、それに敵が当たればすぐに放つことが出来る
Beta以降直線軌道となり螺旋手裏剣を投げるまでのフレームもやや短くなった。
ナルトの中でも数少ない決め技なので敵が近い状態等でキッチリあてていくか遠くから牽制で投げるかしよう
横必殺 分身投げ
ダメージ |
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6% |
影分身を前方に投げ飛ばす遠距離攻撃。
よく見ると分身は自分のほうに向かって蹴っており、そのため当たると相手は自分のほうに飛んでくる。
相手の重さや蓄積ダメージ、ヒットしたときの敵位置の高さ等で、敵が戻ってくる飛距離や落下地点にかなりの変化が出る。対人戦ならここにずらしも入ってくる。
当てておけばとりあえず強力な技というよりは、当てた後にどれだけ柔軟な対応ができるかで価値が決まる、コンビネーションを前提とした必殺技といえる。
例を挙げれば、ナルトの頭上まできたなら上スマ、真後ろまで飛んだら振り返って横スマ、正面ならあえての弱攻撃コンボ、あまり距離が縮まなければもう一回投げる…などが考えられる。
当たった後の行動が肝心。咄嗟の判断で自分のペースに引き込もう。
上必殺 うずまき昇竜
ダメージ |
---|
12→7%/分身6% |
分身を下に落としながら上空に飛び上がりクナイで斬り上げる。
特定のタイミングでOを押せば更に蹴りを入れる復帰技。
この蹴りはナルトの少ない吹っ飛ばし技のひとつ、使いにくいが当てれば強い。
これで落とした分身はストライカー判定で地面に落ちてもしばらくの間残るので設置技として使える。
これを盾にして螺旋丸を貯めたり、分身が当たった相手に即撃ち螺旋丸が確定だったりなど、色々と便利だが、復帰面は起動がやや利きにくく更に蹴りを出すとブレーキが掛かり軌道が利かなくなるので、復帰時は技の起動を計算しないと高確率の自滅を招く。
上方に対応できる技だが、あまり復帰性能は良くない。
攻撃に向いた追加蹴り版と、復帰に向いた蹴りなし版を上手く状況を判断し使い分けよう。
下必殺
ダメージ |
---|
|CENTER:11%|
2つ目のナルトの代名詞である、影分身の術による攻撃。
地上と空中で性能が大きく異なる。
・地上版
地中から飛び出した分身によるアッパーカット、
空中版では頭上に出現させたストライカー判定の影分身2体による特攻キックが繰り出される。
(地上で足場がないところに出そうとすると空中版が出る。連発できる。)
地上版の分身は最高点まで飛び上がると消える。
攻撃判定の持続時間は短いが、生身の攻撃ではないため判定負けしにくいのが魅力。
相手が真上でなく地上にいるときには、上強や上スマよりも安定して打ち上げられる。
印を結んでから影分身が出るまでの短い間に後ろ方向のキーを入力すると、後方から影分身が飛び出す。
この場合はリーチが少し伸びるので意表を突きやすい。
地上版を使おうと思って一見平らな場所で使っても実は小さな段差があったりした場合、上から分身が出る
なので地上版を出そうと思っても空中版が出ることもあり、安定性に欠ける
・空中版
分身は敵か障害物に当たるまで飛んでいく。
復帰妨害に有効で、崖の外に向かって発射すれば復帰に集中している相手をかく乱できる。
高い位置から斜め下に飛ぶ軌道上、対応範囲が広く高低差に強い。
一方で障害物や頭上にすり抜け床の多いステージでは、分身が引っ掛かるため相性が悪い。
空中版のみ連射制限があり、1度放つと次に出せるようになるまでに約2秒ほどのインターバルが発生する。
他キャラの飛び道具と比較すると遅めな方なので、不発にならないよう出しどころは慎重に選びたい。
インターバルも短く特にリスクは無いので上に飛ばされて地上に降りてきた時などには牽制としてもできるだけ使ったほうがいい。
欠点を言うならば発動直後は硬直するため、その時に攻撃を貰いやすい
フラッシュが光ったらインターバル終了の合図。なお地上版にインターバルはない