コメント/ソーマ/スキル
Last-modified: 2012-05-16 (水) 15:37:20
ソーマ/スキル
- PT主体だと攻撃は単体→通常メイン、範囲→打ち上げやぶっ飛ばし属性の無い範囲が主流は全キャラ共通。 物理スキル系はダウン属性付きによりPT火力を落とす危険性を孕む。 それを踏まえるとソーマのパッシブ振りは魔法強化が有効かと。 防御的に使用する切り替えしとして物理は有用だがそれに火力を求めるって本末転倒。 いざって時に切り返し出来なくなるしね。 --
- サンダーウェイブが物理なことや、今は関係ないけれども38、43と強力なスキルが物理であることから一概にそうも言えないかと。 一撃の大きな物理か、そつなく平坦な魔法か、といった印象。 個人的にはサンダーシュートの使い勝手がいいので魔法を上げていますが。 --
- ライトニングスピアは出だしは飛び道具系に対するblockで、途中から物理系のblock判定が発生してる感じですね --
- 35スキル感想 若干のタメ・ブロック判定無しなので使い勝手としてはサンダーゲイル(;貯めJ)範囲版。 攻撃範囲は雷ジェイル(JK)より一回りほど広く感じます。 ダメ自体は少ないですが耐性減少状態になれば他スキルのダメ底上げが期待できます。 耐性減少状態率は低め。 横~後方にかけて吹き飛ばさないソーマ唯一の範囲なので、サンダーガードと共にPT時のボスや護衛時の雑魚タゲ取り等使い所はありますが、必須スキルとは思いません。 --
- 35スキルは自分的には使い勝手がいいですが・・・雑魚に囲まれたときにはいいですね。 自分はサンダーガード削りましたが・・・38スキルがあるのはしらなかった・・・ --
- 35スキルのサンダースプラッシュだが、動作中にブロック判定発生してる。サンダーゲイルのように中断されないので、使い勝手はそっちよりも上だと思う。 --
- ↑続き…ただ個人的な意見を言わせてもらえれば、気合い2でタメが必要な時点でPT向け。ライトニングウェイブのような爆発的な火力があるわけでもないので、36以降のスキルを取りたいならサンダーゲイルとサンダースプラッシュは取らずにSP温存しておくのも手だと思う。 --
- 期待のスプラッシュは微妙 全方位範囲だけどタメが必要だから切り返しには使えないし、クールタイムもライトニングウェイブ並に長い。スピアlv5はどうなんだろうか --
- ライトニングスピアlv5ものすごい強い。最初のためが減って使い勝手up、範囲は少し広くなった感じがする。気のせいかもしれないけどたまにサンダーシュート並に多段ヒットする --
- 溜Kは武器が強ければ超優秀な範囲火力。武器が弱くても貴重なコロコロ技。PT行くなら取るといいよ --
- 敵によるが転がすタイミングで打てればスプラッシュはかなりの威力 --
- 気の所為かもしれないけど、サンダーゲイルレベル3からスーパーアーマーついてない?あんまり試してないから勘違いだったらごめんね。 --
- やっぱりゲイルのアーマーは勘違いだった。打撃に簡単につぶされた。弾丸は一発耐えたのを確認した。報告済みだったら申し訳ないけどLv4は威力210付加0攻撃範囲45感電率38%スキルポイント消費0熟練度消費300でした。 --
- ライトニングウェイブlv3になってからむしろ対BOSSなどの集中火力は落ちた気がするんだけどどうだろう --
- やっぱりそう感じますか。1発の弾のサイズが大きくなって範囲が広がった分、密度が下がってますよね。キャラLv等で純粋に威力が上がったことで誤魔化されてました --
- Lv3のサンダーゲイルの弾丸攻撃に対し一発だけSAを確認したので反映 --
- 動画から ライトニングプリズンのCTは約1分半 発動から終わりまで完全回避になる --
- ぷりずんCT超長い。消費多すぎ。安心と信頼のPT妨害吹き飛ばし --
- プリズンCT2分、大消費、緊急回避に使い難い三重苦 CT中にライトニングウェイブ3発撃てる。これ取るくらいなら強い基本スキル上げた方がいい --
- 貫通+ブロックのプリズン切るとかこのWiki大丈夫か・・・?CTとか次の必要場面に撃てればいいはずだし。 --
- LP、貫通+全回避+起き上がり無しで使用可能、SPMP消費CT等のリスクは多めだがソーマに不足しがちな能力を持った良スキルだと思えます。 --
- プリズンは消費高・吹き飛ばしがあるためにあまりPT向きではない。現時点でほとんどのソマが魔法型・クールが長すぎるため、火力にもなりえない。でも対人とかでブロックスキル全然足りないと思ってるなら取るのもありか --
- 対人ならプリズンいいかと思ったが、消費でかすぎて他のスキル使用に支障がでる罠 --
- プリズンは意外にも魔法型と相性悪くないなと思います。溜め必須だからシュート多用するプレイスタイルの人に回避スキルとして。物理は補助程度にしか使わないので、SP余りまくりで600消費も痛くない。MP300消費も、長いCTのためそんなに気にならず。自分は魔法極でゲイルスプラッシュ切ってこっち取ってますが、貴重な貫通・回避スキルとして満足してます。 --
- サンダーゲイルは弾丸に対しSA効果のみです。Lv関係無しに弾丸攻撃なら2発以上受けても発動します。 --
- プリズン3打目も吹き飛ばない相手なら2HITする --
- 43スキルライトニングサークルは「攻撃対象2」らしい。おそらく麻痺率は高いのだろうけど、ルコの催眠術と同じようにボス・中ボス --
- (切れてしまいました)や対人向けのスキルなのかも・・・?攻撃は周囲全体で麻痺判定が2匹ならまた別だけど。 --
- ↑出来ればクールタイムも教えて欲しい --
- ライトニングウェイブってblock判定あります? 現在Lv1ですが、発動前ボコボコ殴られた・・・ スーパーアーマの間違いでは?? --
- サークルはCT約1分。麻痺率は体感3割くらいかなぁ。 --
- ↑↑弱ブロック。スピアもそうだけどMあたりの敵の攻撃は弾丸もほとんどブロックできない --
- ↑弱ブロックだったのか・・どうりでザコにリンチくらうわけだ。 教えていただきありがとうございました。 しかしホントに有用なブロックスキル少ないなぁ・・・ --
- ライトニングサークルの攻撃対象2はおそらく麻痺になるのが2 ダメは範囲にいる敵全部に通ります --
- 攻撃対象というか最後に落ちる落雷の数が2、というかんじがする。あと最初の範囲のときでも麻痺判定は体感高めなので落雷が落ちた場所にいるmobはかなりの確立で麻痺狙える気がします。 --
- ライトニングサークルは、自分中心に1ヒットの攻撃をした後、2体に追撃で落雷(たぶん1HIT)。落雷の落ちる対象は、おそらくだが、射程内の沸いた順。なのでボス戦では周りに雑魚がいてもボスに追撃を当てやすい。最初の円形の攻撃・落雷それぞれに麻痺判定があり、追撃対象となったMobはかなりの高確率で麻痺が望める。威力は3ヒットさせたライトニングウェイブの方が強い。 --
- ライトニングウェイブのblock判定は魔法のみでは? --
- ライトニングサークル2撃目の落雷は小範囲攻撃で、敵が密集して重なっていれば、2匹以上敵にHitさせることが可能 --
- スキルのテーブルに、貫通/防御レベルとリバーサルの可/不可について入れてみました --
- ↑貫通レベル?防御レベル?リバーサル?なにそれ?サンダーウェイブの説明にblock判定有り。block貫通あり。って書いてあって、レベルが2だの3だの書いてあるのはどういうこと?意味がわからない記入してwikiの信憑性を下げるのはやめてくれ。やるならもっと完璧にやってくれ。適当にもほどがある。 --
- ↑http://tar2os.wikiwiki.jp/?%A5%B9%A5%AD%A5%EB%A4%CE%A5%D6%A5%ED%A5%C3%A5%AF%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6 のことを言ってるんだと思う。 --
- ↑↑意味については、↑の方の仰る通りです。全てのページに全ての単語の解説を載せるのは無駄でしかないし、可読性も落ちるだけでしょう。意味が判らない単語があったらWiki内検索すれば済むだけのことですので、リンクや説明等は省きました。 リバーサルについては、起き上がり時・被弾時にモーションをキャンセルして使用可能と言う意味で使いました。ゲーム用語としては一般的という判断でしたが、こちらは少々説明が必要だったかもしれません。 --
- ↑wikiは一般人が見てわかるように作っています。menuの操作、パーティなど、全てのページを見てきてください。wikiは公共性の高いものですから、初期から基本的な事柄から全て誰でもわかるように書いています。ゲームマニアにしかわからない言葉は用語集に必ず書いています。wikiはゲームマニアにしかわからない攻略HPではありません。そういうのを作りたい場合は自分でHPを立ち上げて下さい。wikiには正しい確定データだけ載せて下さい。初期から誰にでもわかりやすい作り方をしていますので。ブロック関係は一言で言って程度と精度が低すぎるんです。ブロック関係を検証されていた方はそういった事がわかっていたからこそメモ欄に一歩下がって書いていた事をご了承下さい。書く事を否定しているのではありません。確定情報を客観的にわかりやすく責任を持って書いて下さい。wiki作成の初期は情報を増やす事で充実させますが、情報が増えた後はいかにシンプルに整理しわかりやすくするかが重要になります。自分が良かれと思って書いた後に、万人がそう読めるか再確認をよろしくお願いします。 -- 初期から全般をたくさん編集してる人?
- 上記のやり取りの件ですが、誰でもわかるように編集していただくことを、基本事項とさせていただきたいと思います。その際、便宜上用語を用いる場合は注釈を入れる、用語集への項目追加並びにそこへのリンクを貼るなどをお願いしたいと思っています。お手数をおかけしますが、何卒よろしくお願いいたします。 -- 管理人?
- わかるように編集するというのは同意ですが、間違った事を書かれているwikiになるのは避けたいですね。 --
- ライトニングウェイブはブロックじゃなく弾丸ブロック弱アーマーでは? --
- だいぶ前にも指摘あったけど直す人がいなかったんですよね。防御レベル2ですよ。 --
- ライトニングプリズン、説明は3連打になっていますが、実際は4hitしますね。あと貫通能力は「強ブロック貫通」というほど高くないのでは?ただの「ブロック貫通」でいいような気がします。 --
- どうみても攻撃レベルの数値で表現した方がわかりやすいでしょう。一般的攻撃は2、いわゆる貫通スキルは3です。この二種類しかソーマにはありません --
- 上の方に同意ですね。現状攻撃レベル4の攻撃はピンコのロックオンのみです。強ブロック貫通なのならばでは何が弱ブロック貫通なのか、そもそも一般的な攻撃レベル3のスキルが弱ブロック貫通なのかいうという混乱を招きますので、攻撃、防御レベルでの記述をしたほうが良いと思います --
- 弱や強のような表現ですと、かえって分かり難いです。上記↑↑と↑の意見に賛同です。 --
- ライトニングサークルの落雷は貫通レベルは不明ですが海Mのサロマンのコロコロは貫通しました。 --
- サンダーチェイス、防御レベル3? テオネプ山BOSSの突進でダメ受けながら発動できたので、多分合ってます --
- チェイス 気絶(弱)での発動確認 --
- ライトニングスピア10、エフェクトがライトニングウェイブ同様赤い雷に変化 --
- ラッシュ10、スピア10、LW5、サークル3に加筆。あとディフェンス・サンダーガードはロックオン防げるので完全ブロックに再修正。 --
- 迅速な防御体制の「パワーディフェンス、ライトニングジェイルのクールダウン減少」の効果がないように思われます・ --
- 5/12に迅速な防御態勢、状態異常持続時間の強化が表記通りの効果に修正されました。 --
- クラッシュアタックの落雷の判定が壁際で発動しても発生するようになった --
- 攻撃射程が変化するスキルを、移動速度から逆算して算出しました。サンダーウェイブ0と移動25で1秒移動が同等なのでたぶん合ってます。 --
- ソーマのパワーディフェンス特性の、持続時間と防御回数強化の項目を修正していただきました --
- 表の大きさと並びを調整しました。 --
- 表に状態異常の効果を追加しました。 --
- 特性を現仕様に合わせて更新(一昨日)、新スキル追加、既存スキルの特性を表にし、説明文も一部手を入れました。 --
- サンダーガード強化のところだけど、まだサンダーガードのスキルLv3なんだが、特性の効果、攻撃範囲、攻撃回数(というか速度?)に関しては体感できるほどあがってるんだけど? --
- ↑あ、一応バフ時とバフ継続時どちらも攻撃範囲は上がってるように感じた、ただLv5では変わってないとかだったらスマソ --
- ブリッツシュートのクールは20秒かと思います --
- サンダーガードの効果はヴォルトストライカーの特性の防御効果2秒増加には適用されてないとおもう。20秒しか続いてなかった --
- エナジースフィアで海賊Mのボスのブリンクのブロック確認しました。たぶん完ブロ --