コメント/ピンコ
Last-modified: 2010-05-06 (木) 14:17:30
ピンコ
- 防御力高いから雑魚の攻撃余裕、とか思ってたら虫の攻撃で麻痺って大量にたかられたあと、麻痺のループでなすすべもなく死んだ。電撃抵抗が低いから麻痺攻撃は要注意だな… --
- BOSS戦でのSP、MPの運用がきつい。皆、どうしてるんだろう? --
- ↑もちろんPOTは使っているんですが…。正直、フライングドロップ1回分にもならない中級SPPOTじゃどうしようもない>< --
- フライング避けやめて移動で避ける、Jを使う、魔法スキル全部まわさない --
- 武器防具以外全てにティオス入れたらマシになった --
- 防御が高いから耐えられるんじゃなくて、ガード扱いになる技が豊富という点とダメージ抑制技があるから耐えられるんだということに気付いた方がいいよ。 --
- 物理と魔法に対する防御はパッシブで高く出来るが、精神防御を上げる能力はない。そのため、精神ダメージが混ざっている場合は痛いので注意。ちなみに、ボス等で痛いと感じる攻撃は精神ダメージだったりすることも多い。 --
- 溜め使うスキル全部押し出したり浮かせたりだからPTで一発目に使いにくい --
- 全キャラ中、物理封鎖されるとかなり厳しい部類に入る。なので封鎖してくるMOBはしっかり覚えておこう。 --
- 精神防具昇級をお勧め。ボスにくっつくのはどんなに防御あげても楽じゃないです。やはりピンコちゃんでもヒット&アウェイを心がけるとずいぶん楽ですよ。フライングドロップがある分気持ち余裕が持てますし。 --
- 公式では11歳となっているのだが、ここの画像だと12歳なんだなw --
- ↑3。氷結でその辛さを実感しました。ほねっこキライ…。基本的に、封鎖系の審判スキルをよく使うのは竜牙兵等のアンデッド系。どうやらこの子、お化け苦手みたいです。 --
- JK、JL、KL、;J、JK、JLと繋ぐと全ブロック付なので安全にボスやMOBに張り付くことができます。その場合、バッシブを攻撃全振りした方がいいかもしれないです。繋ぎの最後に移動も加えるとCT調整もしやすくなります。 --
- 38スキルは他キャラのスキルを生かせれるからいいね。クロモドのアイスダストにかき集めるとか、ルコの火とんの術とかね。とくにアイスダストの時なんかは、更にクロモド38スキルで完全拘束できて楽しい。 --
- 自然回復が遅く、燃費が悪い。SP・MPの減る状態変化を受けるとすぐにガス欠を起こすので注意。 --
- 電撃抵抗が低いからか、麻痺したときの被ダメ上昇がすさまじい。羽虫数匹を相手にして即死することもあるほど。 --
- ピンコの弱点は雷撃抵抗の低さと、燃費の悪さですが、雷撃抵抗の低さは、雷撃攻撃してくる敵を覚えておき、優先的に潰すようにすれば、ほぼ問題なくなりますし、燃費も二次スキルを使いまくるような事をしなければ、自然回復で十分なんとかなりますよ。この二点に気をつければ、防御力は高いので、かなり無茶をしても死なないようになりますが、ボスなどの攻撃は痛いので、張り付くためには、避けられる攻撃は移動してキッチリ避けたり、シールド技をあわせたりといったことは、やはり必要になってきます。そのため、ローリングとレッグプレスのどちらかは、常時使える状態にしておく方が良いと思います。 --
- 属性抵抗は『その属性の状態異常の影響度』なので、雷を受けると大ダメージというわけではない。恐らくグリンデル昆虫での落雷ダメージから『雷に弱い』というイメージになったのだと思われるが、実際には『反射抵抗とサイズの問題で多段ヒットしている』ことで大ダメージを受けている。なお、感電するとSPがすぐ空っぽになります。 --
- 火力ない子と言われがちだが、実は全キャラで唯一物理と魔法二つの攻撃属性を伸ばせるキャラ。その分特化しにくいのはご愛嬌。 --
- ↑↑ダメージ量が多いから弱点ということではなく、雷撃抵抗が低いことにより、麻痺にかかりやすく、その間何もできずにはめられ、最悪死亡するので、弱点ということなのでは。それに、ピンコはSP枯渇すると、敵から抜け出すのもかなり苦労しますしね。 --
- 体感だけど、状態異常受ける確率って基本一緒じゃね?ナギだから毒かかりにくいなんてことはないし、ロトだって普通に減速受ける。まあ、弱点属性の状態異常が影響でかいのは間違いないから気をつけるに越した事はない。 --
- ピンコと他キャラ気絶率とかかなり違うぞ。ピンコは進んでいくのに自キャラが気絶しまくっていらいらする場面も。無効化に期待するのは違うと思うが、確率が一緒っていうのはありえない --
- 確率は全キャラ一緒 --
- ↑確立は全キャラ一緒かもしれないが、体感的にかかりやすいと感じる場面もあるので、検証などをせずに一緒とだけ記載されても、正直納得できない。明確な結果があるのならば、それを記載すべきでは? --
- これは別の話かも知れないが、ルコのミミ幻惑などは耐性のあるボスも居ることが判明しているので、使用キャラに対しても一概に状態異常に対する耐性がないとは言えないのではないでしょうか。 --
- ↑x2かかるかかからないかはみんな同じだが、パッシブやアクセサリーのOPでこの確率に補正かけることはできる。逆に言うとアクセサリーとかでの補強をしてもその属性の直接ダメージが減るわけではない。ピンコは電撃抵抗が低いので防御や魔法防御が下がるデバフの効果を他のキャラより多くうけるので被ダメが増える。↑x1あれは「スキル耐性」という「バフ」を持つ敵には入らないってだけです。 --
- えーとですね…ピンコには大地属性に対する抵抗率を上げる(状態異常を受ける確率を下げる)パッシブスキルがあるのです。気絶等を受けにくいのはその恩恵。たかが4%と侮るなかれ、これ取らなければ普通にピヨピヨです。他キャラにも抵抗を上げるパッシブがあるパターンはあるので、それによる差は発生します。 --
- ここに書くことではないけど便乗。各キャラの抵抗パッシブは次の通り。ソーマ=電撃。ピンコ=大地。ロト・モド=火炎・冷気・電撃。ナギ=殺気。バルマン・イリシア・ルコ=なし。ちなみに、現状ではスキル使用で抵抗率を高めることが出来るのはロトのキュアのみで対象は火炎・冷気・電撃・審判の4つ。まあ要するに、ピンコの大地抵抗は他で代用出来ない重要なスキルなのですな。ナギの殺気も代用きかんのだけど、こっちはガン無視いけるほどダメ軽減されるから現状いらない…。皆様、体感違う点はこれで納得いただけたのではないでしょーか? --
- デリオではピンコでも下手するとやられる --
- ↑ローリングやプレスで敵がひるまないから、多数くると対処できなくなるね。ピンコランチャー等の遠距離攻撃も適度に混ぜながら移動しながら戦うことになる。それと飛び道具が多いからピンコバリアの価値が上がったね。あとブースターとればやばい時に抜けれるようになるよ。 --
- 神殿なんて物理封印・魔法精神攻撃・弓によるヒットストップにスキルキャンセル ボスなんて物理高耐性 ピンコ不遇すぎる --
- ↑物理封印になると困るキャラは大勢居るし、ピンコは魔法で火力を出すタイプだから、物理耐性があってもそこまで困らないから、不遇すぎるということはないと思う。この条件ならむしろバルマン等の方がキツイ気がする。 --
- 防御を高め反射抵抗100にして、ブロック使いつつ後ろから回復してもらえばほぼ鉄壁。まるでスーパー系のロボットのよーに耐えて耐えて耐えまくる。遠距離の敵も踏んづけて引き寄せられるので、纏める能力も文句なし。近接攻撃に無力があるのも、大地系状態異常に強いのも、何よりダメージ軽減バフを使い続けられるのがいい。逆に言うと、デリオ辺りではタンカー出来ないピンコは…。 --
- デリオでのピンコはタンクの質が変わっただけだな。カバシャまでなら集めて耐えるだけでもどうとでもなるが、デリオでは攻撃当てて自分にタゲを寄せた後止まって耐えるか、移動しながらいなすかの選択が増えた。どの敵を止めれば回復が通るかというのを考えるタンク処理が必要になった。何でもかんでも集めるって考えしかないなら↑のようにするしかないだろうな。 --
- 本作におけるタンカーは、ぶっちゃけハメられて死にそうなキャラを助けられればそれでいい。回復役を助けるのは、自身のやりやすさも考えればむしろやるのが当然。まあ、ナギロトでも回復しないプレイヤーなら死にかけるまで放置でいいのだが。 --
- ピンコってパッシブ防御のほうがいいって聞くけど、攻撃上げたら弱くなるの? --
- 上で言ってるようなプレイスタイルなのは装備妥協なく揃えた廃人のメインだけ。普通は攻撃上げてしっかり殲滅に貢献しよう --
- 攻撃を上げればソロ向け火力型、防御を上げればPT向けタンカー型。どちらが強いというよりはどちらを好むかの問題。ちなみに、↑の言うような「攻撃をしっかり上げる」という発想にする場合は過剰必須と思うべし。 --
- 参考までに、ピンコの反射抵抗はLv40時点で基本+バフ・パッシブスキルで66まで高めることが出来る。忍耐石Lv4を3つとしても、+18で84。つまり、残り16をアクセサリや防具OPで追加することで反射100に届く。勿論、石やスキルレベルが上がれば求められる補強数値はさらに低くなる。逆もまた然りなので、必要かどうかは自身のスタイルと相談して決めよう。 --
- クリゲーのタンカーのように自分に攻撃を集中させてその間に他のメンバーが攻撃、みたいな状況にできるゲームじゃない。防御上げても自分の生存率が上がるだけであってそれよりも火力を重視した方がいい。パッシブは攻撃力推奨。 --
- 最終的に過剰ゲームである時点で、パッシブの振り方は好みでいいと思うがね…逆に過剰なしで考えるなら、防御面を高めるのは難しいのでそちらの補強も十分にあり。防具を過剰するなら攻撃特化の方が殲滅早いので戦いやすい。 --
- 普通は食らって耐えるのではなく、ローリング->プレス->ボディといった連携で耐えるので、別段防御パッシブふってまで防御高める必要はない。ただミスった時に死にづらいというだけである。これが防御パッシブに振ってしまった上での感想。 --
- ↑その連携だけで耐えられてHPが減る事がないなら言ってる事は正しいが実際は全くそうじゃない。HPは必ず減るしその分被弾していてその毎に防御パッシブの影響は受けている。パッシブなんてバランス振りが基本であって、好みによって偏らせれば性能がほんのちょっとだけ好みに寄るだけ。 --
- ↑バランス振りが基本というのもちょっと違う気がしますが、スキルの振り方に正解になんてないんだから、そこまで気にしなくても良いと思いますね。私は、ピンコは壁性能を追求したいので、パッシブは全部防御に振ってますし、ルコは火力を追求したいので、全部物理攻撃に振っています。なので、どれが正解というのではなく、自分がそのキャラをどう成長させたいかで決めればいいのではないかと思いますよ。 --
- 攻撃に振っても防御に振っても失敗はないんだから無駄な討論だよね --