もしもーし 今、貴方の後ろにいまーす これからQ&Aをはじめるよー! | |
もしもーし 聞こえますかー? | |
もしもーし・・・・・・ | |
・・・・・・・・・・・・・・・。 | |
まいっか! Q&Aを始めまーす |
こいしちゃんQ&A
ここは何をするページ? | |
初心者さんに向けた質問コーナーだよ! 分からないことがあったら何でも聞いてね! | |
Wikiの通常技や必殺技のページを見てもアルファベットと数字だらけで良く分かりません・・・ | |
アルファベットは攻撃ボタン、 数字はレバー(十字キー)の入力方向を表してるよ。 789 \↑/ 456 ←N→ 123 /↓\ (N=ニュートラル) A:打撃ボタン B:射撃ボタン C:必殺技ボタン D=飛翔ボタン 例えば自分が左側(1P側)に居る時は、 66入力で前ダッシュ、44入力でバックダッシュ、 8Aはレバーを上に入れながら打撃ボタンを押すって意味になるの。 ダッシュはレバーを入れながらDボタンを押しても出せるから、 前ダッシュを66じゃなくて6Dって表記することもあるかな。 たまに数字を入れずにAって単体で書いたり、 5Cとか5Bって表記してることがあるけど、 これはどっちの意味も 「レバーを入れずに攻撃ボタンを押す」 ってことだから覚えておいてね。 | |
JAとか遠AとかDAとかDBとかHBとかは? | |
順番に紹介していくね。 <JA> J=ジャンプの略で、上空や低空でAを押すと出る打撃のことだよ。 ちなみにBは上空や低空でもモーションが一緒だから、 空中でBを撃つ場合でもJBとは言わずにBって表記することが多いかな。 <遠A> 読んで字のごとく「遠いところで出るA」のことだよ。 相手と自分が密着してる時はAが出るけど、 相手と自分との距離が1キャラ分以上離れてると遠Aが出るの。 <DA, DB> D=ダッシュの略で、 ダッシュ中にAを押すとDA、 ダッシュ中にBを押すとDBが出るよ。 <HB> Hは「ホールド」の略で、 Bボタンを長押しした時に出る射撃のこと! | |
攻撃ボタンを押したのに攻撃が出なかったり、攻撃ボタンを押していないのに攻撃が出ます! | |
超反応センスの力だよ! \ナ、ナンダッテー!?/ 細かい説明はキャラ情報のページに書いてあるからそっちを見てね。 超反応センスはシステムを理解するまでが大変だけど、 練習すれば思い通りに技が出せるようになるよ! | |
前ダッシュしてたら急に相手の背後にワープしたんだけど・・・ | |
私の前ダッシュには 「一定時間ダッシュし続けると相手の背後にワープする程度の能力」があるの。 具体的には前ダッシュ開始から40F後に相手の背後へワープするから、 もしワープしたくない時は途中でダッシュを中断してね。 ちなみにワープするのは基本軸で前ダッシュした時だけで、 上軸や下軸で前ダッシュしてもワープしないよー。 | |
40F? Fって何? それと上軸とか下軸とかの軸って何? | |
ハッ!説明するの忘れてた! Fは「フレーム」の略で、1秒を60で割った単位だよ。 つまり1F=1/60秒だから、60Fなら1秒、 30Fなら0.5秒、15Fなら0.25秒って計算になるの。 さっきの前ダッシュの話をおさらいすると、 40Fは大体0.66秒ぐらいかな。 「軸」については基本システムのページを読んでみてね。 | |
ストーリーモードクリアしたから対戦したい!まず何すれば良いの? | |
まずは基本的なコンボを覚えるところからスタートだよ! 私のコンボはコンボのページに載ってるけど、難しいコンボも結構あるから、 ここで初心者さんにおすすめのコンボを紹介するね。 <画面中央> AAA2A>6C>3>JA(2)>8B>6C JA>AAA2A>6C>3>JA(2)>8B>6C 8C(1Hit目)>早口宣言>6(歩き)>AAA2A>スーパーエゴ <上軸・下軸> JA>5B>5C <画面端付近> AAA2A>4C>3>JA(2)>5B>6D>JA(2)>5B>4C発動>早口宣言>スペルカード JA>AAA2A>4C>3>JA(2)>5B>6D>JA(2)>5B>4C発動>早口宣言>スペルカード <画面端> AAA2A>4C>AAA2A>4C発動>早口宣言>スペルカード JA>AAA2A>4C>AAA2A>4C発動>早口宣言>スペルカード とりあえず最初はこの辺が安定するまで「Practice」で練習かな。 画面端付近・画面端のコンボはスペルカードも繋がるから威力が高いよ! コンボページの下の方にコンボ動画もあるから、 タイミングが良く分からない時は参考にしてね。 | |
JA(2)って何? 早口宣言って? | |
順番に行くよー。 <JA(2)> ()の中の数字はJAのヒット数を表してるよ。 JAは最大で2Hitするんだけど、 Ver1.10からはJAの1Hit目がキャンセル可能になったから、 「JAを1Hit目でキャンセルするのか、2Hitさせるのか」 が分かるように()でHit数を書くようになったの。 つまりJA(1)って書かれてたら1Hit目でキャンセルするって意味で、 JAを2Hit目まで出しちゃうとコンボが繋がらなくなるから、 コンボを実践するときは(1)と(2)を間違えないように注意してね! <早口宣言> 攻撃中にスペルボタンを素早く2回押すと発動する特殊な宣言のことだよ。 宣言時には現在の行動をキャンセルするから、 本来だったら繋がらないようなコンボも繋がるようになるの。 早口宣言をするにはスペルゲージが1本以上貯まってる必要があって、 事前宣言よりもスペルカードの威力は控えめになるよ。 強力なコンボを使う上ではとっても重要なテクニックだから忘れないでね。 | |
スペルカードはどれを選べば良いの? | |
それぞれの特徴を紹介するね。 抑制「スーパーエゴ」 COST:1000 3種類の中で一番攻撃力が高いスペルカードだよ。 でも攻撃力が高い代わりに外した時の隙が大きくて、 相手と密着した状態(コンボとか)じゃないと当たらないから、 コンボ重視の人に向いてるかもね。 本能「イドの解放」 COST:1000 攻撃力はスーパーエゴより低いけど、 画面全体に弾幕を張るから密着してなくても当たるよ。 エゴよりも火力が低い分、コンボでも立ち回りでも使えるから、 汎用性を重視する人に向いてるカードかな。 夢符「ご先祖様が見ているぞ」 COST:500 攻撃力は3種類の中で一番低いけど、 スペルカード発動に必要なコストが半分だからいっぱい撃てるよ。 コストが低いと早口宣言もいっぱい出来るから、 立ち回りを重視する人におすすめのカードって感じかな。 詳しいことはスペルカードのページにも書いてあるから参考にしてね。 | |
コンボ安定した!次は!? | |
「VS Com」モードでCPU相手にさっき練習したコンボを試してみよう! 「Practice」と違って相手が動き回るし、 CPUは無駄な抵抗をするから意外と難しいよー? もしCPUに負けちゃったり、 どうしても上手くコンボが入れられないときは、 立ち回りのページを読んでみると参考になるかもね! | |
CPUに安定してコンボ入れられるようになりました!次は!? | |
私と一緒に恋焦がれるような殺戮をしに行こう! Ver1.10から「VS Network」に「ランダムマッチ」が実装されて、 いつでもネット対戦が楽しめるようになったよ! ランダムマッチのやり方は、 まずタイトルメニューで「VS Network」を選択。 一番下に「ロビーの選択(beta版)」って項目があるから選択。 Easy→Normal→Hard→Lunaticの順に強い相手とマッチングするから、 初心者さんはとりあえず「Easy」から始めてね。 (Freedomは「無差別」だから、弱い相手から強い相手まで幅広くマッチング!) 画面右下に「ロビーの状態」って表示があると思うんだけど、 これが「オンライン」になっていれば対戦サーバと接続された状態。 クライアントとして対戦する場合は、 ロビーがオンラインになったら「対戦待ちホストを検索して接続」を選択。 しばらくすると相手とマッチングして対戦が始まるよ! ホストとして対戦する場合は本来「ポート開放」が必要なんだけど、 深秘録にはUPnP機能(自動でポートを開放してくれる機能)があるから、 「VS Network」メニューの、 下から二番目にある「UPnPの使用」を「する」に変更して、 同メニューの一番上にある「対戦サーバを立てる」を選択してね。 環境によってはUPnPで開放できない場合もあるから、 もし対戦できないようであれば手動で「ポート開放」しないと駄目かも。 | |
ネット対戦に繋がらない! | |
色々な理由が考えられるから一概には言えないけど・・・。 怪しいのはファイアウォールの設定かな。 もしホストで対戦しようとしてる場合はポート開放も怪しいね。 ↓のページの記事が参考になるから試してみて! http://th135.glasscore.net/index.php?%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF%E5%AF%BE%E6%88%A6 もし、接続はしたけど対戦中のラグが酷いってことなら、 ネット回線の速度が遅いのかも。 無線LANだと速度が出なかったり、 接続相手との相性にも左右されるみたいだよ。 特定のミステリースポットの時だけ重いって場合は、 PCのマシンスペックが足りてない可能性もあるね。 | |
ネット対戦は出来るようになったけど全然勝てません・・・ | |
初めから強い人は居ないから地道に練習するしかないね・・・。 勝っても負けても、対戦を重ねていれば次第に操作に慣れてくるから、 ある程度操作に慣れて来たら新しいコンボも練習してみてね。 特にA始動・JA始動・8C始動のコンボは覚えておくと対戦で役に立つよ。 あとは強い人の動きを参考にするとかかな。 ネット対戦はしたらば深秘録対戦板でも行われていて、 そこの対戦スレではホストがIPアドレスを公開してるから、 VS Networkの「IPとポートを指定してサーバに接続」を選択して、 IPとポートを入力して「観戦」を選べば、 そのホストさんの対戦風景を見ることが出来るよ。 私を使ってるホストさんを観戦して、 その人の動きを学べば新しい発見があるかも知れないね。 最終的には起き攻めとかもマスターしたいけど、 なかなか一気には覚えきれないから、少しずつマスターして行ってね。 それと、まだ白紙のページが多いけど、 キャラ対策のページを見ると何か攻略法が見つかるかも。 | |
なんか対戦相手がガード中に青く光ることがあるけどあれは何? | |
・・・・・・・・・なんだっけ。 | |
あ、「結界ガード」のことかな。 「結界ガード」は相手の攻撃をガード中に必殺技ボタンを押すと発動するよ。 通常ガードよりもガード硬直が長くなる代わりに、 ガード時に相手を大きくノックバックさせるから、 相手との距離を安全に離すことが出来る優れもの! 対戦では重要なテクニックだから忘れずにマスターしてね! | |
仰向けでダウンしたり立ったままダウンしたりするけど何が違うの? | |
仰向けでダウンした状態を「寝スタン」、 立ったままダウンした状態を「立スタン」って呼ぶよ。 | |
寝スタンは起き上がる時に復帰方向を選べるダウンで、 4を入力した状態で復帰すると「後方」に復帰、 6を入力した状態で復帰すると「前方」に復帰、 何も入力していない状態だと「その場」で復帰するから、 相手の起き攻めから逃げやすいダウンなんだけど・・・。 逆に立スタンは起き上がり時に復帰方向を選べないダウンで、 復帰できる方向が「その場」しかないから、 起き上がった時に相手から起き攻めされちゃう可能性が高いよ! | |
このゲームはガードの性能が高いから、 相手に起き攻めされても焦らず冷静に4を入力してガードを固めてね。 ガードするには必ず4を入力してる必要があるから、 相手の攻撃をガードしてる最中に焦って低空や上空に逃げようとして 1や7を入力しちゃうとせっかくのガードが解けちゃうよ。 さっき話した「結界ガード」を使えば安全に相手との距離を離せるから、 起き攻めから逃げたい時は積極的に「結界ガード」を使ってね。 結界ガード以外で起き攻めに有効なのはフィゲッティスナッチャーで、 発生1F目から無敵だから相手の起き攻めに強引に割り込めるよ。 割り込む時の注意点とかはフィゲッティスナッチャーの記事を見てね。 | |
・・・つまり立スタンは自分がなると「大ピンチ」だけど、 相手を立スタンにした時は「大チャンス」ってこと。 相手を立スタンにするにはコンボの最後を リフレクスレーダーかキャッチアンドローズで終わらせる必要があるから、 コンボのページで相手が立スタンになるコンボを探してみてね。 特に画面端で相手を立スタンにすると起き攻めで相手を殺掠しやすいから、 画面端では積極的に立スタンを狙って、相手に野垂れ死ぬ未来をあげてね。 | |
あのキャラに勝てない!このキャラに勝てない!どうすれば勝てるの!? | |
まずは自分のリプレイを見直して、 「何が原因で負けるのか」を分析してみてね。 負けるってことは相手からの攻撃でダメージを受けてるってことだから、 「そのダメージの出処を見付けること」が初心者さん脱却の第一歩だよ。 相手が繰り出す沢山の攻撃の中で、 自分がダメージを受けやすい攻撃が必ずあるはずだから、 まずはその攻撃をどうにかするとこから始めよう! | |
具体的に何をどうすれば良いんですか・・・ | |
もし、ダメージを受けやすい攻撃が射撃なら、 まずはその攻撃を確実にグレイズ出来るようになりたいね。 私の射撃もそうだけど、 射撃には必ず「撃ちやすい距離やタイミング」があるよ。 だから相手がその射撃を撃って来やすい距離やタイミングを見付けて、 対戦中、相手がその射撃を撃って来そうだと思ったら、 いつでもグレイズ出来るように心の準備をしておきたいね。 | |
理屈は分かるけど具体例が欲しいです・・・ | |
例えば霊夢の必殺技である妖怪バスターは、「遠距離」から、 「こちらの牽制B射撃を先読みした時」に撃って来やすい射撃だよ。 霊夢側からすると、私がせっかく撒いたB射撃を御札で掻き消せる上に、 私がB射撃を発射した直後だとガードが間に合わないから、 貫通した御札で私へのダメージも期待できる一石二鳥の状況だね。 | |
基本的に射撃は1発撃つたびに霊力を1本消費するから、 射撃の一発一発をグレイズで丁寧に避けながら間合いを詰めていけば、 相手は霊力を消耗した状態で中~近距離の私と対峙することになるよ。 霊夢は私と違って接近戦がそこまで得意じゃないから、 霊力が残り少ない状態で私に間合いを詰められると辛いんじゃないかな? | |
打撃の場合はどうすれば良いの? | |
ダメージを受けやすい打撃のほとんどは、 発生が早かったり攻撃範囲が広かったり判定が強かったりするよ。 一応「判定」について説明しておくと、判定は お互いの攻撃が衝突した時にどっちが勝つかを決める「強度」のことで、 打撃衝突時にどちらか一方だけがダメージを受けた場合、 ダメージを受けなかった方の打撃は「判定が強い」ってことになるよ! | |
判定が強かったり、範囲が広かったり、 発生が早かったりする打撃を打撃で打ち負かすには、 その打撃を出されるよりも先にこちらの打撃を被せるか、 もっと判定の強い打撃で打ち返すしかないんだけど・・・。 ・・・例えば私の場合、 華扇のJAみたいな発生が早くて横に長い打撃を上空で振られると、 それを打撃で安全に打ち返すのはちょっと難しいかな・・・。 | |
そこで登場するのが「射撃」だよ! 射撃は打撃に対して問答無用で判定勝ちする(グレイズ打撃を除く)から、 相手が厄介な打撃を振って来ても容赦なく撃ち落としちゃうよ! だから相手の厄介な打撃に対しては、 同じ土俵で打撃をぶつけ合うんじゃなくて、 B射撃による牽制で相手が打撃を振りにくい状況を作るのが先決だね! そういう状況を作ることが出来ると、 相手の打撃が飛んでくる頻度が減って、 逆にこちらが打撃を振れる機会が増えるから、一気に勝利が近付くよ! | |
あと、相手によっては、 強力な対空打撃は持ってるけど、 対地にはあんまり強い打撃を持ってないって場合もあるみたい。 一輪とかが顕著な例で、一輪の8A打撃は強力な対空攻撃だけど、 対地攻撃についてはあんまり強い攻撃が無いから、 立ち回りで一輪の下を陣取るようにすると、 一輪側は結構辛かったりするみたいだよ。 逆に神子は、対地には強力な2A打撃を持ってるけど、 対空への打撃が弱くて、上空に陣取られると辛いみたい。 こんな感じで、相手によっては立ち回りでカバー出来ることもあるから、 相手がどんな時にどんな打撃を振ってくるのかもチェックしたいね。 |
お約束
というわけで そろそろQ&Aを終わりにするけどー | |
そこんところ、どうなんです? |
コメント
- ぬ -- 2016-12-18 (日) 00:09:27
- こいしかわいい -- 2015-07-24 (金) 01:37:08
- 画像もらっていいですか? -- こいゆゆ? 2018-05-16 (水) 18:03:41
- すごく出来が良いQ&Aだと思った!対戦がんばるぞー -- 2015-06-12 (金) 11:53:06