ガードシステム

Last-modified: 2016-11-02 (水) 23:29:06

通常ガード

003.jpg
相手キャラに対して「後ろ方向」にキーを入力すると相手の攻撃をガードします。
ガードに成功すると上記画像のような水色のシールドエフェクトが表示されます。

ガード耐久値について

ガード耐久値は初期値5.00に設定されており、射撃属性の攻撃をガードするたびに減少して行きます。
ガード耐久値とガードエフェクトの対応は以下のとおりです。

耐久値5.00 ~ 4.003.99 ~ 3.002.99 ~ 2.001.99 ~ 1.000.99 ~ 0.01
ガード
エフェクト
1.jpg2.jpg3.jpg4.jpg5.jpg

ガード耐久値は時間経過と共に自然回復しますが、
自然回復速度を上回るペースで耐久値を削られた場合、最終的にはガード耐久値が0になってしまいます。
耐久値が0になると「ガードクラッシュ」が発生し、ガードクラッシュ発生から約1.5秒間は完全に無防備な状態となります。

ガード耐久値0.00
ガードクラッシュ発生
無防備状態
6.jpg7.jpg

ガードクラッシュ後は一時的にガード耐久値が7.00に増加します。
短時間での連続クラッシュを防ぐための安全装置のようなもので、時間経過により通常の5.00に戻ります。

通常ガードのガード硬直について

相手の攻撃をガードするとガード状態のまましばらく行動が出来なくなります。
この行動できない状態を「ガード硬直」と呼びます。
ガード硬直の長さには3種類あり、相手の攻撃に設定されている「攻撃レベル」によって硬直の長さが変化します。

  • 攻撃レベル小の攻撃をガードした場合:硬直13F(約0.216秒)
  • 攻撃レベル中の攻撃をガードした場合:硬直19F(約0.316秒)
  • 攻撃レベル大の攻撃をガードした場合:硬直23F(約0.383秒)

※ ガード発生1F目を含みます。
つまり、攻撃レベルの大きい攻撃をガードした場合は硬直が長く、
逆に、攻撃レベルが小さい攻撃をガードした場合は短い硬直で済みます。


上記のガード硬直を表にまとめると以下のようになります。

凡例
通常ガードしたフレーム
ガード硬直フレーム
ガード硬直F数
123456789101112131415161718192021222324252627
硬直(小)
硬直(中)
硬直(大)


通常ガードのジャンプキャンセルについて

ガード硬直の最終2Fは、上下移動(ジャンプ)でガード状態をキャンセルすることが出来ます。
このキャンセル動作を「ジャンプキャンセル(JC)」と呼びます。
一見すると抜け出せないような連続攻撃をガードしてしまった場合でも、
ガード中にジャンプキャンセルを行うことで、ガード状態から抜け出せる場合があります。


ジャンプキャンセルの仕様を表にまとめると以下のとおりです。

凡例
通常ガードしたフレーム
ガード硬直フレーム
ジャンプキャンセル可能なガード硬直フレーム
ガード硬直F数
123456789101112131415161718192021222324252627
硬直(小)
硬直(中)
硬直(大)


ガード不能フレームについて

このゲームでは上下移動(ジャンプ)をした直後の数Fにガード不能時間が設定されています。(正確なF数募集中)
また、通常の状態ではなく、ガード状態からジャンプキャンセルによって上下移動(ジャンプ)をした場合、
通常の上下移動のガード不能時間よりも長い「5F(約0.083秒)」のガード不能時間が発生します。


したがって、相手の攻撃から逃れたいからと言って、安易にガード状態からジャンプキャンセルを行うと、
みすみす相手に5Fの隙を晒すことになるため、「ここぞ!」という場面でのジャンプキャンセルが望ましいです。
以下の表は、ガード状態でジャンプキャンセルを行った場合のガード不能時間を表にまとめたものです。

凡例
通常ガードしたフレーム
ガード硬直フレーム
ジャンプキャンセル可能なガード硬直フレーム
JCジャンプキャンセルしたフレーム(ガード不能)
ガード不能フレーム

ガード硬直(小)をガードしてジャンプキャンセルした場合のガード不能F

ガード硬直F数
123456789101112131415161718192021222324252627
硬直(小)
JC:12F目JC
JC:13F目JC

ガード硬直(中)をガードしてジャンプキャンセルした場合のガード不能F

ガード硬直F数
123456789101112131415161718192021222324252627
硬直(中)
JC:18F目JC
JC:19F目JC

ガード硬直(大)をガードしてジャンプキャンセルした場合のガード不能F

ガード硬直F数
123456789101112131415161718192021222324252627
硬直(大)
JC:22F目JC
JC:23F目JC


結界ガード

004.jpg
ガード硬直中に飛翔ボタン+←キーを押すことで「結界ガード」が発動します。
結界ガードが発動すると自キャラが青く光り、相手を後方へとノックバックさせます。
ガード状態を維持しながら相手との間合いを安全に離すことが出来るため、防御面においては非常に重要なテクニックです。
※ 相手をノックバックさせる距離は攻撃レベルに依存します。
 (攻撃レベル小→少しだけノックバック、攻撃レベル大→大幅にノックバック)

結界ガードのガード硬直について

結界ガード自体の硬直時間は通常ガードと同じ長さですが、
結界ガードを発動した場合、「通常ガードの硬直」を「結界ガードの硬直」で上書きします。
(つまりガード中にもう一度ガードをやり直すイメージです)
つまり通常ガード中、結界ガードを発動するタイミングが早ければ早いほど、
通常ガード+結界ガードの全体硬直時間を短くすることが可能となります。
<例>
 ・攻撃レベル小の攻撃を通常ガードした場合のガード硬直13F
 ・攻撃レベル小の攻撃を結界ガードした場合のガード硬直13F

通常ガード5F目で結界ガードを発動した場合、
通常ガード硬直4F+結界ガード硬直13F=全体ガード硬直17Fとなります。
また、通常ガード2F目で結界ガードを発動した場合、
通常ガード硬直1F+結界ガード硬直13F=全体ガード硬直14Fとなり、
これを俗に「最速結界」と呼びます。(最速で結界ガードを発動させる)


ヒットタイミングが見やすい攻撃をガードする場合は、
積極的に最速結界ガード(ガード硬直1F目で結界ガード発動)を狙ってみて下さい。
以下の表は上記の5F結界と最速結界のガード硬直を表にまとめたものです。
最速で結界ガードを発動した場合(最速結界)と、
通常ガードの硬直5F目で結界ガードを発動した場合とでは、3Fもの硬直差があります。

凡例
通常ガードしたフレーム
ガード硬直フレーム
結界ガード発動フレーム
結界ガードの硬直フレーム
ジャンプキャンセル可能なガード硬直フレーム

ガード硬直(小)

ガード硬直F数
123456789101112131415161718192021222324252627
硬直(小)
最速結界
5F結界

ガード硬直(中)

ガード硬直F数
123456789101112131415161718192021222324252627
硬直(中)
最速結界
5F結界

ガード硬直(大)

ガード硬直F数
123456789101112131415161718192021222324252627
硬直(大)
最速結界
5F結界

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参考にしたページ

このページの作成にあたりコチラを参考にしました。
(ページ自体はどちらも同じ人が作ってます)