立ち回り

Last-modified: 2017-08-27 (日) 18:02:54

立ち回り考察

メインウェポンは判定が強く当てやすい「JA」と癖がなく使いやすい「B射撃」。
サブウェポンはガードされてかなり不利だが発生がとにかく早く範囲も優秀な「5C」と
中央軸限定だが相手の間合いの外から打てる稀少な打撃の「遠A」。
遠距離戦はとにかく苦手なため、中距離を主体に立ち回り、B射撃による牽制で相手の動きを制限しながら
隙あらばJA等をガードさせつつ近接戦に持ち込むのが基本戦術となる。
どうしてもJAに頼りがちな立ち回りになりやすいため、相手の動きをしっかりと見極めないと
準備万端で待ち構えた相手にJAで飛び込んだところを片っ端から打ち落とされる羽目になる。

立ち回りの基礎 (初心者向け)

最初のうちはコンボに繋ぎやすいJA、5B、遠Aなどをメインにたまに8Aを出していけばいいだろう。

相手に接近する時は、前ダッシュよりも3飛翔、9飛翔を中心に飛びながら近づく方が良い。
こいしの前ダッシュはとにかく遅く、ダッシュする位なら前歩きした方が早いほど。
なので前ダッシュを使う場合は、遠距離で射撃をグレイズする程度に留めるのが無難か。

基本的に、こいしはリスクの少ない技がその4つと移動狩り6Aくらいしかない。2Aや6B、必殺技などはどうしてもリターンが少なかったり、範囲が狭く使いづらい。闇雲に振っても硬直に差し込まれる事が多いのである。

逆に言えばその4つ、極端に言えばJA、5B、遠Aだけで立ち回れるキャラでもあるので、まずはその3つの技の出し方を覚えることが大事。

基本の流れ

1.遠距離で相手の射撃を避けつつ接近する。

2.ある程度近づいたらBを相手の居る方向に向けて撃つ。

3.Bを追いかけるように9や3飛翔などで飛び込む。相手が近くに居るならJAを振る。いない場合はガードを入れて仕切り直し。

この流れは初心者から上級者まで変わらない基本の流れなので、まず初心者はこの練習をしてみると良い。
地上から始めた場合は9飛翔や3飛翔。空中から始めた場合は前ダッシュと3や9飛翔で接近可能。

基本の流れ その2

1.中央軸から、相手の射撃をグレイズしたり打撃を避けながら相手の下に3飛翔等で潜り込む。

2.相手の真下に来たら8Aを入力する。

3.8Bを入れ込む。

この流れも安定かつ有効なもの。8A>8Bはガード、ヒット、スカのどの場合でも安定の流れなので基本的に入れ込んで良い。
8A>8Bと入力する時はレバーを斜め上に倒したまま斜にしておくと、そのままキャンセルして飛び込めるのでオススメ。コンボもそこからお手軽に繋がる。
ただし、8Aを当てる前に空中で1度でも飛翔を使っている時は斜め上に倒してもキャンセルされないので注意。

基本の流れ その3

1.中距離でBを撒く。

2.相手がBをグレイズしながら接近してくる。

3.飛び込みに合わせて遠Aを振る。

遠Aは発生早い、硬直短い、正面〜斜め下の範囲が広いと文句無しに強い技なので、
相手が正面や斜め下から飛び込んでくる場合はこの技を置くと勝てることが多い。

ただし全てにおいて問題となるのが、B射撃を相手の射撃で消された場合である。
こいしの持つほかの射撃はBを除いて非常に立ち回りで使いにくい性能をしているため、
消された場合は無理をせず近づくだけにするか、逆側に飛んで1から仕切り直すと良い。
特に一方的に消された場合は非常に辛い状況になりやすいので、
とにかく射撃の範囲から逃げることを優先しよう。

B射撃の使い方

2B,5B,8Bを状況を見て撒きながら相手のグレイズを誘い、JAでグレイズ狩りを狙ったり、中央軸で待ち構えて下から攻めてくる相手に置き打撃の遠Aを御見舞いするだけで攻めっ気の強い相手には戦いやすくなる。
こいしのB射撃より強度の高い射撃持ちを相手にする場合、こいしの要のB射撃を一方的に打ち消されて有利に立ち回られる事が多い。闇雲に真正面から射撃を出したり、強引に飛び込んでは迎撃される可能性が高い。
2連続で出したり、タイミングをズラして出したり、相的を絞らせないように相手の移動先に置いておくような戦い方がベスト。
連続でB射撃を出す場合は、中央軸から9.8.7飛翔>B>3.2.1飛翔>中央軸着地B~といった流れを軸にすると良い。
飛翔回数を即座に回復させつつ飛翔のタイミングや位置によって絶妙にずらしながら射撃をバラ撒ける為、相手にとってはかなり面倒。
小分けにして出す場合でも斜め飛翔>斜め飛翔>中央着地B~とすれば同じ流れを行える。。後述のJAを出す際にも飛翔回数が2回残ってるのとそうでないのとは大きく変わってくる為、飛翔>着地B>飛翔~の動きを覚えておくと立ち回りの幅が大きく広がる事は間違いない。

打撃技の使い方

JAは9Jや3J等のジャンプから出すものと93、39飛翔から出すもの、前飛翔、後飛翔から出すものの3パターンとなる。
基本的に使いやすいのは
斜めジャンプ>39飛翔=4飛翔>6飛翔の順。
理由としてはJAをガード、空振りした後の対応のバリエーションが斜め飛翔があった方が多いからである。
斜め飛翔と差し込み性能はそこまで変わらないが中央からしか打てない&斜め飛翔回数を使い切ってしまっているのでその後のフォローがしづらい三角飛翔、
そもそもこいしの前ダッシュが遅く溜めが微妙にあったり等で差し込みにくい6飛翔はどうしても使い方が難しい。
4飛翔は相手をめくってから追いかける様にJAを撃つと普通のキャラの前ダッシュ並の速度で飛び込めるため6飛翔よりは使いやすい。隙も着地するため余り大きくはない。
もしJAを空振り、ガードされた後に斜め飛翔が残っている場合は、
Bキャンセルした後にまた即座に斜めや6飛翔JAで差し込みにいったり、
敢えてJAを振らずに、そのまま斜め飛翔で逃げたりJAで飛び込むと見せかけて中央で止まり着地Bからワンテンポ置いて再び攻めに転じたりとやり方は豊富。
JAと5Bの二つを如何にタイミングを変えつつ上手く差し込めるかがこのキャラの強さを決めると言っても過言ではない為、
まずはこの二つの技の振り方を徹底的に練習する事が上達の近道になるだろう。
そしてJAを振る振らないに関わらず、空中での6飛翔は立ち回りに置いて着地のタイミングをズラすか相手が遠い時に距離を詰める以外の用途ではあまり用いない方が良い。
何故なら6飛翔はガード不可Fがそれなりに長く、速度も93移動より遅い、溜めがあるとお世事にも差込み向きな性能はしていないため。
どうしても必要な時はガードを仕込みながら着地して様子見するのが正解。(そして着地を取りにきた相手が技重ねてくるのを見てから昇竜を打ち込んだりするとなおベスト)

 

遠Aは発生10F、硬直はAと殆ど同じ、斜め下~正面に範囲が広い、ガードさせて有利、拾い易い、そしてスカモーションがかわいい(ここ重要)と致せり尽くせりの強技である。
ただしデメリットもあり、一度使用すると3秒間遠Aが出せない(AAAは出せるがその場合もクールタイムが改めて発生する)為連発は不可能。というかこの技連発できたらヤバイ。
基本的には地上でしか打てない技なので、
その範囲を生かして斜め下から攻めてきたり正面の相手を撃墜する様に置くのが良いだろう。
特に斜めは思っている以上に広い。硬直が少ないのもあって割と強気に振っても隙を刺される事はそう多くはないと思われる。
なお基本的には、と言ったのは自動8A後に立ち位置に関わらず強制的に地上状態になるバグが存在する為であり、
これを上手く使うと物凄い勢いで斜めに走りながらくしゃみをするとても可愛い(そしてえげつない)こいしちゃんが見られる。ただ狙う機会はあまり多くなく斜め下に相手が居ない時は素直にJAの方が良いこともあるのでその時は素直に斜め飛翔を行おう。

 

レバー打撃や必殺技の振り方に関しては次の「超反応センスとの付き合い方」の欄に記載。

超反応センスとの付き合い方

Ver1.32b現在、レバー打撃はコマンドを入力すると他キャラのように打撃を振りつつ仕込みを行う仕様になっている。
因みに仕込みはレバー打撃をhit,ガードさせた場合もう一度何れかの方向のレバー打撃を入力することでその方向の打撃を仕込みつつ硬直をキャンセルする事が可能。
使い勝手もかつてより向上し、結果として、超反応センスの意味あるこれ?とまで言われた状態からは脱したか。
6Bは、手動性能はそのままに自動性能は強化、更に自動発動時の条件も見直された為
遠距離での差し込みならば充分実用に耐えうる性能となっている。
が、相変わらず油断したらダブルアップを食らうので可能な限り二連発して仕込みを即座に消すように打つかそもそも打たないようにする方が良い。
でもBでは消せない射撃を盾に動かれた時に消しつつ攻撃したりBより速い射撃として使いたくなる場面もあるのでそこは臨機応変に。
手動打撃は8Aをメインに、JAor遠A>6Aの移動、グレイズ狩りや急降下することを利用して飛翔を使わずに2Aで降りたり8A共々立ち回りでめくったり、という感じで使っていくのが基本だろう。
ただし手動打撃は範囲、受身不能共に物足りない部分も多く入れ込みをしないとほぼコンボが繋がらないので注意。
自動打撃に関しては8Aが圧倒的に強いため、可能な限り仕込みキャンセルは8Aで行うこと。

 

範囲こそ狭くなったが隙の特大な8C以外で唯一の真上に対する打撃択となる8A、
相手に当てるというより飛翔を使わずに最下段や中央時空まで降りてBキャンセルで着地、と言う使い方が優秀な2A、
そして唯一JAから派生できる正面方向に強い打撃の6Aとどれもしっかりと役割を果たせるのがこいしちゃんの特徴。
加えて2Aは起き攻めで使うと強力で、攻撃の軌道が特殊なため相手の心理の裏をかきやすい。
それは自分にとっても同じことで、2Aを狙って当てられるようになるまでは慣れを必要とする。
起き攻め時こそ立ちスタン後5Fの両ガード仕様によりめくりは狙いにくくなったが、
立ち回りは8Aと合わせてめくりは充分狙える。
上方向の攻撃手段が薄い相手には真上から落としてめくってやるといい。
6Aはコンボ〆や早口イドに繋ぐパーツとしても優秀で、イドの弾速強化と相まって6A>早口>イドは大抵繋がる。
最も速度的にはほぼ連続で当たるのだが、イドのハート弾に隙間があるため相手からの距離が遠いほど
当たりにくくなってしまう。やはり中央以上の位置取りが望ましくはある。
逆にご先祖は相手が画面端と間隔がある状況で繋がるため、選んだスペルで6A状況による重みは変化する。
なお自動8A後には空中に居ても何故か地上扱いになる(斜め飛翔をするか地上に戻ることで解除可能)バグが存在する。早い話が空中で地上技を出せるという事である。
なので6飛翔からJAしようとしたらくしゃみが出てた、なんて事が起こりうるため注意。

 

必殺技は隙こそ多いものの特定の役割に限れば全キャラの技の中でもかなり優秀な性能を誇る5C(アンアンサードラブ)と8C(フィゲッティスナッチャー)、
時限式以外の余計な発動条件が無く仕込みリセットに使いやすく、完全に見えなくなったことで6Cと見分けのつかなくなり奇襲性能が向上した2C(スティンキングマインド)、
外せば悲惨だが奇襲性が高くイドやご先祖なら早口からそのままスペカが繋げられる6C(キャッチ&ローズ)、
コンボ〆として最高性能を誇り、状況次第では立ち回りにも使える4C(リフレクスレーダー)がある。
8Cは発生1F目~28F目まで無敵があり極めて強力。
相手の起き攻めを一方的に潰したり上方向への無敵対空としても機能するため上手く使っていきたい。8C始動コンボもあるよ!
とは言え強力な分対策も周知されており、8C対策の起き攻めもかなり増えた現在では
取り合えず撃つ、だとガードされたり空振りさせられた上にあっさりフルコンをもらうこととなる為注意すること。
5Cは発生10Fもなかなかだが前進も含めた前方向の結構な範囲のフォローが可能なため空振りなどの硬直に対して差し込みやすい。
でもガードされたりグレイズされると不利どころかほぼ反撃を貰うのはご愛嬌。
地上にいる場合は同じ発生10Fの遠Aを使うのが安全だろう。
電話は硬直が少なくなったとはいえ相変わらず立ち回りでは使える代物ではない。ただしコンボ〆や割パーツとしての出番が多いためボールはそれなりに重要な子。
実は電話を鳴らし続けている間は霊力消費無しでその場に留まり続けられるので
高空で受身をとった際に画面外に逃げ込んで電話を鳴らし続けていれば相手によるがリスク少なめで範囲を広げる事が可能。流石に数回鳴らしてしまえば恐ろしい範囲の奇襲技になるので充分使える。
でもガードされたらあっさり終わるので注意。
イドとご先祖は6Aさえ当たれば通常コンボと同じ要領で追撃できるため、残念ながら汎用的な早口追撃を持たない
エゴに比べて5C早口宣言の一発を思い切って叩き込むのも便利。隙の軽減がやりやすいということでもある。
6Cも遠距離まで結構な速度で飛んでいく打撃のため隙に差し込むことは可能なのだが、
空振りをするとそれはもう悲惨な程の硬直に簡単に差し込まれる為乱発は控えるべき。
キャラによっては遠距離でガードされても早口ができない上に反撃を貰うためその場合は封印してもいいレベル。
4Cを立ち回りで使いたい場合は真上、真下や斜め後ろにいる相手に距離を取りつつ仕込み、
仕込んだ直後にレーダーが発動するくらいの撃ち方を心がけると良い。
コンボでの使い方はコンボの項を参照。

オカルトボールの集め方

逆に考えるんだ。「あげちゃってもいいさ」と考えるんだ。
.........まぁ冗談として。
基本的に機動力で追い回すやり方だとまず誰にも勝てない、と思いがちだが突進技が全体的に多く
無敵対空の8Cや、真下まで一気に落ちつつキャンセルで高さを選べる2A、中央限定で相手の距離に依存するがワープ可能な裏回りダッシュ等があり、割と集める性能は見た目ほど低くはない。........見た目ほどは。
近接戦は強めなのもある為、一度触ってしまえばあとは相手がリスクを嫌って消極的になることも多く、
気がついたら意外と集まってた、なんてこともあったりする。
ハイリスク気味だが8Cや5C等で無理矢理触り返したり
相手が焦っているなら6Cで捕まえれば時間稼ぎとかも出来るので諦めずに集めよう!
もしくは回収コンボと言われる非常に拘束時間の長いコンボ(12~15秒ほど拘束。イドまで繋げば20秒近く)を使用し、コンボ中に触る機会を増やすというやり方もある。
ただしその場合月の都が来た場合に悲しみを背負うが。

 

もちろんボールを夢中で追い回すあまり、疎かになった牽制から相手にコンボを貰いボールを取られては
踏んだり蹴ったり。諦めてはいけないが引き際は心得よう。

遠距離

こいし側はやれることが少ないため、B射撃を牽制で2~3発撒きながらさっさと接近しよう。
B射撃は弾速が少し遅いため、相手の動きを先読みして置き気味に撃つのがコツ。
B射撃の目標は「相手が今いる場所」では無く、「数秒後に相手が居るであろう場所」である。
いわゆる「偏差撃ち」というもので、数秒後に相手がアクションを起こす場所に目掛けて撃つと効果的。
ここでしっかり牽制B射撃を撒いておかないと、
相手に接近した際に逃げられたり強判定の打撃で返り討ちにあう。
ちなみにこの距離では6C(キャッチアンドローズ)による牽制も有効。
遠距離で射撃中の相手や、こちらのB牽制をグレイズしようとダッシュしてきた相手に刺さる。
6Bによる牽制は隙の大きさやダメージの低さから効果はさほど高くないが、
相手のHPが残り僅かな時などに使うと、弾速の遅さも相まって相手はグレイズ事故を起こしやすい。
また、のんびりしてる相手には中央軸ダッシュから裏回りで不意打ちを仕掛ける事も可能なのでたまにやってみよう。
連発すると裏回りに待ってましたと打撃を重ねてくるので、
ワープする直前に5Bでキャンセルする、ダッシュを刻んで警戒させるなどの細かいテクニックも混ぜていこう。

中距離

JAとB射撃を主軸に立ち回る。ここで如何にしてJAを引っ掛けるかがキモである。
B射撃の撒き方は遠距離と同様、「偏差撃ち」を意識して相手のアクションの出始めに被せるように撃つ。
JAはそこそこ強い判定と広い攻撃範囲を持つこいしの主力で、当てればコンボに持って行くことが出来る上、
その攻撃範囲の広さから強力な牽制打撃としての役目も果たすことが出来る。
基本はこのJAをヒットさせて、そこからコンボに繋いでダメージを与えて行く。
ただこのJAがガードされた後の読みあいに少々問題があり、
その後のコンボを考えるとJA>5Bとするのが一番理想なのだが、この5Bが連続ガードにならないため大体グレイズされる。
そして5Bがグレイズされると5Cキャンセル(射撃なのでそのままグレイズされる事あり)か
8Cキャンセル(正面の判定は薄いのでよく空振りする。そして死ぬ)位しか無い。
なのでコンボは難しくなったり繋がらなくなるが、
JAキャンセル6Aで迎撃するか2Aでフォローしつつ離脱するかのパターンも覚えておこう。
移動の基本テクニックとして、9>3飛翔>JA、3>9飛翔>JAなどの移動パーツも覚えておこう。
慣れてきたら2Aキャンセルや5Bキャンセルから地上に着地し5Bを撒きつつ飛翔回数をリセットする、等の技術も優秀。
また、前ダッシュは遅いがバックダッシュは速い。
相手とのすれ違いざまにはバックダッシュで追いかけてJAを裏当てしていきたい。

近距離

足の遅いこいしは前ダッシュでこの間合いに飛び込むのが至難の業であるため
中距離で放ったJAをヒットorガードさせてこの間合いに飛び込むことが多い。
JAをガードさせた場合はJA>B>6飛翔などで固めに持って行き、
ヒットさせた場合は各種コンボに繋げたい。
JA>着地A連係は相手が中央軸でヒットした時や、中央軸よりちょっと上や下に居る時にヒットしないと繋がらないため、
基本的にはJAがヒットしたら安定コンボのJA>B>5C、JA>遠A>B>5Cなどでダメージを稼ぐ。
慣れてきたら上空や低空でもJA>5B>6飛翔JA>5B~で地上まで運送し、A連係に繋げれるようになればダメージが伸びる。
相手の高さによる調節が難しいが、
トレーニングモードに籠ってでも習得、安定させる価値はあるので頑張ってみよう。
イドとご先祖のスペルを選択した場合、地上まで相手を戻すのに自信がない場合や、相手が余りにも
地上から遠かったりB始動などそもそも地上まで戻せる受け身不能時間が稼げない始動の際に
JA6A早口から毎度おなじみのコンボでダメージを稼ぐことができる。B系各種のゲージ回収性能が
図抜けているこいしはゲージが余りがちなので、立ち回りのダメージソースを得しているこの二種は
フルコンボできないならば惜しみなくゲージを注いでいっていいだろう。
また、この距離であれば8C(フィゲッティスナッチャー)の射程圏内であるため、
相手の安易な攻めには容赦なく8Cで迎撃しよう。
出始めの1hitを上手く早口でキャンセルできればコンボで4000ダメージ稼ぐことが可能で、上空や低空でも拾いかた次第でスペルカードも十分入る。
もし早口キャンセルが遅れてしまっても、ダメージが落ちるが完走は充分に可能。
とは言え、やはり成功時に比べて火力が大幅に落ち、スペルカードも入らないためなんとか安定させたい。
8Aは自分の上方に相手が居るときや相手がダッシュしてきてるところ(特に地上ダッシュ)に潜り込み手動8Aを当てるのが基本。
自動発動はとにかくアテにならないため使ったあとは隙を付かれない場所で任意発動して使いきるのがベスト。
8Aヒット時は8A>B>9>JA>B>5Cなどのコンボに繋げよう。


参考資料

対戦動画集です。
   
 

コメント

  • 下手な俺はJAからA連係繋げれない...9(3)>3(9)飛翔からのJA>B>Cしか出来ないわ -- 2015-06-03 (水) 10:11:31
  • セットは牽制B射撃に組み込んで使うと動きにメリハリが付いて良いね。5B>セット>2Bみたいに -- 2015-06-01 (月) 00:32:03
  • やたらむやみにJAを使うと妹紅の4Cとかに狩られるからちゃんと見極めないと厳しいな・・・ -- 2015-05-30 (土) 22:09:54
  • 基本的に2A・6A・8Aは任意発動が理想ですね。無意識どこいったって話ですが -- 2015-05-21 (木) 21:18:49
  • 8Aとか2Aは自動発動させるより、置き気味に使って上下抜けを抑制しつつ、JAゴリラで端に追い込むのがいい感じ -- 2015-05-21 (木) 21:14:35
  • BとJAで牽制しつつ、JAで上手いこと引っ掛けたらA連係から大ダメージ取っていくぐらいしかない。2Aと8Aは起き攻めに使うぐらいで、立ち回りには使わない方が安定するんだよなぁ -- 2015-05-20 (水) 23:27:13
  • 今のところこれしかできることないのよね…… -- 2015-05-20 (水) 00:36:19