えこ

Last-modified: 2024-02-24 (土) 13:59:20
えこ


特徴


ニュートラル接近戦を得意とするサポートキャラ。
連続技の始動や中継として使いやすい技が揃っており、ほとんどのキャラにおいて安定したコンボを組むことが可能。牽制や固めに使える技も揃っている。
また、2D(S超攻撃)は対空・切り返し用の技として最強クラスの性能を持つので、これらが弱いキャラを使う際に弱点の補強としてえこを選ぶのも有効。
リーチには欠けるため、相手との距離がある程度詰まってからが本領発揮となる。
各種データの見方
  • 「リフ・プロ」はその技のリフレクト・プロクシガードの可否。
    上段リフレクトで取れる場合は「上」、下段リフレクトで取れる場合は「下」(空中リフレクトは可能高度内であればどちらにも対応)、プロクシガードを取れる場合は「プ」。
  • 「発生保証」はその技が出る前に本体が相手の攻撃を食らったとき(サポートカウンターを取られたとき)、そのまま攻撃判定が発生するものは「あり」、発生しなくなるものは「なし」。
  • 「消費」はサポートゲージ消費量。単位はLv。
    同じ動作でも使用キャラによって消費量は異なる。全キャラの平均値よりも0.3以上高い場合は黄色で、0.3以上低い場合は水色で表示。
  • フレーム関連の数値は100fps(1F=0.01秒)。
    サポート動作における「全体硬直」はそのまま「サポートカウンターを受ける時間」を意味する。
    数値はサポートキャラが動き出した瞬間から計測しているため、入力受け付けのタイムラグやサポートキャラの移動による発生遅延が起こる場合はその分発生が遅くなり、全体硬直も長くなる点に注意。
    なお、サポート攻撃は相手に当たってもヒットストップは発生しない。
  • 「ヒット属性」はその技を当てたときの相手の仰け反り方。
    サポート攻撃は本体の技とは違ってカウンターヒットしても仰け反り方は変わらない(ダメージは上がる)。
    簡単な解説
    通常普通の仰け反り。空中ヒット時は一瞬食らい判定が残るが自動的に受け身の体勢を取り、着地まで無敵状態になる。仰け反り時間は技によって異なる。
    浮かせやや後方に浮き上がらせてダウンさせる。受け身不能。ダウンまで食らい判定が残るので追撃が可能。
    きりもみ浮き上がりながらきりもみ回転させ、垂直に落下させる。受け身不能。浮き上がった後に食らい判定が消え、落下中は無敵状態になる。
    特殊上記以外の特別な仰け反りモーション。

サポート動作

S弱攻撃 - D

Dその1
Dその2
判定リフ・プロ発生保証ヒット属性
上段なし特殊 (感電)
消費ゆいはるリリルナくるサキかえナタえりあや平均
1.01.11.01.01.01.00.90.41.01.00.94
攻撃力立ち屈み空中
3
フレーム発生持続硬直全体
594075
ガード硬直ヒット硬直地上ヒット時、強制立ち食らい
ヒット時、1~27(27F) のけぞり無敵
4041
クルリとその場で回転し、ハート型の飛び道具を出す。
射程は1キャラ分程度で、攻撃判定は0.4秒持続。ヒットすると貴重な感電食らいモーションを見られる。
攻撃判定の発生が見た目よりもやや遅く、ダメージも雀の涙しか取れないが、隙の小ささと持続の長さを生かして設置技のように活用できる。
具体的には相手のダッシュや突進技に対する牽制、接近戦における固めのお供、守勢時の暴れなどが主な使い道。
ヒットするとのけぞりモーションの前半部分(感電してる間)が無敵になるという性質があるので、この技の後に追撃を入れたり、連続技の繋ぎとして使うのはやや難しい。特に空中ヒット時は追撃猶予は4Fのみ。
ただし、ヒットすると相手がしゃがんでいても強制的に立ち食らいになるため、えりなどはこの技を挟むことによってしゃがみ状態の相手に入らない連続技を強引に入れることができる。
備考その他、なぜか一部の技はこの技から連続ヒットさせると、コンボ補正を無視してダメージが少し上がるという小ネタも存在する。


S中攻撃 - 6+D

6Dその1
6Dその2
判定リフ・プロ発生保証ヒット属性
上段なし通常 / [空中ヒット時] 浮かせ
消費ゆいはるリリルナくるサキかえナタえりあや平均
2.31.51.01.82.51.51.51.22.31.51.56
攻撃力立ち屈み空中
506065
フレーム発生持続硬直全体
527102160
ガード硬直ヒット硬直-
4056 *1
前方にステップし、振り向いてミドルキックを繰り出す。
相手との距離が近ければ背後からの攻撃となるが、ガード入力方向は本体どうしの位置関係によって決まるので、いわゆる「めくり(逆ガード)」にはならない。
射程がそこそこ長く、当たるとヒット・ガードを問わず相手は前方にノックバックする。これによってその後の追撃や固め、崩しといった攻めを繋ぎやすいのが長所。
また、空中でヒットすると受け身不能となり、相手を浮かせて長い追撃猶予が生まれる*2
主に連続技の始動や繋ぎで力を発揮する技だが、単発で出しても牽制や固めに使いやすい。
欠点は硬直の長さ。
一見それほど隙がないようにも見えるが、実際はキックを出し終えて元の位置に戻るまで(本体が前方にいても必ず一定距離を後退する)が技の動作となっているので、外したりプロクシを取られたりすると反撃でサポートカウンターを取られる危険がある。
また、キャラによってゲージ消費量の差が激しい技でもある。
ゆい、くるみ、えりはS強・超攻撃並にゲージを消費するので連発はしにくい。
備考*1 しゃがみ状態の相手にヒットすると57Fになる。
*2 空中の相手に浮かせ属性の技を当てると、その後に本体の技を当てても自動受け身が取れないようになり、普通は入らない連続技が入るようになる場合がある。
かえでの5A>5Cコンボが代表例。


S強攻撃 - 3+D

3Dその1
3Dその2
判定リフ・プロ発生保証ヒット属性
上段*3なし一段目:浮かせ / 二・三段目:通常
/ 四段目:きりもみ
消費ゆいはるリリルナくるサキかえナタえりあや平均
1.01.61.21.62.31.11.61.41.51.81.51
攻撃力立ち屈み空中
30+10+10+20
(4ヒット62)
36+12+12+24
(4ヒット68)
39+13+13+26
(4ヒット70)
フレーム 発生持続硬直全体
一段目8227-228
二~四段目145, 151, 157各666
ガード硬直ヒット硬直
各40一段目:64 (ダウンまで) / 二・三段目:各39 /
四段目:62 (ダウンまで) [追撃猶予45]
その場でジャンプし、前方に急降下蹴り。パンモロ技。着地後地面に倒れ込み、後方に起き上がりながら蹴り上げる。
急降下蹴りが1ヒット、蹴り上げは3ヒットで、最大で計4ヒット。
ただし、えこが着地する前に本体がダメージを受ける(=サポートカウンターを取られる)と、蹴り上げの動作がキャンセルされる。
発生が遅く、動作も分かりやすいが、多段技のため攻撃動作が長いことを利用して牽制や固め、連続技の繋ぎに使える。
ガードさせた場合は1段目から2段目が連続ガードにならないので、コマンド投げを持っているキャラは1段目のガード硬直が解ける瞬間を狙って投げを重ねると、強力なガード崩しを仕掛けられる。
また、発生の遅さを逆手に取って、隙が大きく動作中サポートも使用できない必殺技を出す直前に入力しておくことで、隙を消したり追撃を可能にするといった連携も可能(たとえば昇竜を623+DずらしCと入力して出すと、ガードされたときの隙を多少埋められる)。
S強攻撃としては全体的にゲージ消費量が少ない(多くのキャラはS中攻撃よりも低い)のも長所。
欠点は全体動作の長さゆえ、S中攻撃以上にサポートカウンターを取られやすいこと。
最大で8回も連続でプロクシが成立するため、プロクシを取られるとほぼ確実に相手のサポートゲージがレベル3まで回復する上に、えこがジャンプしたのを見てから反応するのも非常に簡単なので、出し方を工夫しないと隙を晒すだけになってしまう。
また、最後の一段がヒットした際のきりもみダウンは落下中無敵になるため、追撃を入れるタイミングにも注意が必要。
備考*3 一段目の攻撃判定発生直後の1Fに限り、事実上プロクシガード不能。
これは一段目の1F目のみプロクシ可能高度よりも上に攻撃判定が出るために起こる現象と思われる。


S超攻撃 - 2+D

2Dその1
2Dその2
判定リフ・プロ発生保証ヒット属性
上段あり一段目:浮かせ /
二~四段目:通常 / [空中ヒット時] 浮かせ
消費ゆいはるリリルナくるサキかえナタえりあや平均
2.22.52.22.82.22.12.22.02.52.22.29
攻撃力立ち屈み空中
80, 50, -, -96, 60, -, -117, 65, 39, 13
フレーム発生持続硬直全体
12, 22, 32, 42各5114160
ガード硬直ヒット硬直
各40一段目:75 (ダウンまで) / 二~四段目:56 *4
昇龍拳。
攻撃判定が4回出ており、一段目が最も威力が高く、四段目が最も低い。
地上の相手には1ヒットしかしない。一段目が当たると相手を浮かせる(受け身不能)ことができるが、二段目が地上ヒットすると浮かずに通常ののけぞりとなる。
空中の相手には当たり方次第で最大3ヒットし、どの段が当たっても受け身不能で浮かせる。ダメージは一段目・三段目で2ヒットしたときが最も高くなる。
横方向のリーチこそ短いが、見た目通り上方向に強く、攻撃判定の発生も全サポート技中ズバ抜けて最速。当たれば追撃も入れやすいため、連続技の始動や繋ぎとしても優秀。
そして何より発生保証があるので、相打ちしても追撃でリターンを取れることが多いのが長所。
対空に不安があったり、切り返しを苦手とするキャラはこの技の存在で欠点を大きくカバーすることが可能になるため、えこの技の中でも非常に重要度が高い。特に、リバーサル(主にダウン状態から起き上がった直後に技を出すこと)で出したり、隙が大きい技をジャンプでかわされて反撃を受けそうなときに隙消しとして使うと強力。
一部の技を画面端で食らったときにえこ2Dを出しながら受け身を取ると、場合によっては確定反撃になることすらある。
硬直時間はそれなりに長いが、他のサポートのS超攻撃と比べてゲージ消費量が低いこともあり、非常に高性能な技である。
ただし、状況を判断して咄嗟に2+Dのコマンドを正確に入力するのは案外難しい(3Dや1Dのプロクシガードが出やすい)。対空や切り返しをこの技に頼る場合は意識して練習しておくと良いだろう。
備考*4 しゃがみ状態の相手にヒットすると57Fになる。


プロクシガード - 4+D

プロクシガード ゆいはるリリルナくるサキかえナタえりあや平均
消費0.30.80.10.80.50.31.01.00.10.90.58
効果時間3030403030323020323030.4
硬直時間3046413636293045303036.3
全体硬直6076716666616065626064.7
えこのプロクシガードは全体的にしえらじゅりえっとよりも効果時間が短い。
その中で最も性能が良いのはリリスで、消費ゲージは僅か0.1、効果が40F持続する。この他えりサキも若干性能が良い。
逆に最も性能が悪いのはナタリア。消費ゲージが多く、リリスの半分しか効果が持続しない上に硬直時間も長いので、ナタリア&えこを使いたい人は要注意だ。


Tips

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コメント欄

  • えこアッパーは当てた相手が地上では1HIT、低空(では2HIT、 -- 2009-07-14 (火) 01:49:57
  • ↑ミス失礼。えこアッパーは当てた相手が地上では1HIT、低空(画面1/3程度の高さ)では2HIT、画面1/3以上の高さに居る場合は3HITします。何かの参考にでも。 -- 2009-07-14 (火) 01:51:03
  • プラクティスモードのサポートゲージ回復でもですが、最初のサポートゲージが高速で回復する0.1ポイント分はカウントしないと思うので、たとえばプロクシは、0.2、0.7、0.0、~なのではと思います -- 2009-10-07 (水) 02:31:35
  • 悪いけど何故それを「消費量」にカウントしないのか良く分からない。単にゲージ0.1ポイント分の増加間隔がサポートを動かしてもリセットされないから消費後に高速で回復してるように見えるだけじゃない? -- 2009-10-08 (木) 00:54:21
  • データを1.08+版に完全対応、大幅加筆。 -- 2013-02-04 (月) 17:00:18