結構このゲームで初めて格ゲーに触れる人なども多いようなので、よく出てくる疑問点などをまとめてFAQから独立させました。
普段からプレイしている人にとっては当たり前のようなことばかりですが、初心者が少しでも初期スキルの差を補う助けになれば幸いです。
格ゲー初めてで全然わかんねーんですけど。編
格闘ゲームの歴史はこのゲームがリリースされた時点で20年近くあり、『ストリートファイターII』ブームから慣れ親しんでいる人なんかは、システム的にかなり不自由な時代からプレイしている猛者であり、対戦慣れもしています。
しかし、初めて格闘ゲームに触る人はCPU相手でも中々勝てず、やきもきしてしまうことでしょう。
ここでは格闘ゲームに馴染みが無い人向けに、ちょっとした指南みたいなのを残しておきます。
格ゲー初めての人はもちろん、やったことはあるけど自信ない初級者という人でも何かしら参考になると思います。
若干長いお話になりますが、どうぞお付き合いくださいませ。
ルールを把握しよう
例えばサッカーをやるときも、真っ先に「足を使ってボールを蹴る」というルールを教えられると思います。
一人だけルールにそぐわない行動をした所で、すぐに審判に怒られてしまいます。
格闘ゲームでは審判に怒られることはありませんが、ルールで定められた行動以外は取ることが出来ません。
まずはそのゲームにどういうルールがあり、それがどのように作用しているのかを理解すると良いです。
このゲームの場合、一般的な格闘ゲームのルールに加えて「サポートシステム」「リフレクト」などに代表される特徴的なルールが存在しますので、まずは特徴・動作関連の項目にザっと目を通しましょう。
この段階で全てを理解しておく必要はありません。大雑把に読み流す程度でOKです。
一番大事な点は「こちらの攻撃を相手に当てて、相手の体力を0にする」ということです。
倒される前に倒せばいいのです。
動かしてみよう
使いたいキャラクターを選んで、ゲームを開始してみましょう。
まずは画面上の「Option」から「Game」をクリックしてゲーム設定画面を開き、「ゲームタイマー」のツマミを一番左(0:時間無制限)に設定してから下の「実行」を押します。
タイトル画面が出たら「VS MODE」を選び、キャラクターを選択して(相手キャラは誰でもOK)試合を開始しましょう。
2P側のFボタン(初期設定では「P」のキー)を押してから、1P側のFボタン(「E」のキー)を押せばプラクティスモードに入ります。
いきなり「STORY MODE」を選んでも構いませんが、それで問題なく操作を覚えていける人には、あまりここでのレクチャーは参考にならないかと思います。
このゲームは上下左右の4方向、それからA、B、C、D、Eと5つのボタンがあり、これらを組み合わせることでキャラクターを操作できます。
まずは順番に一通りのボタンを押してみて、どのボタンを押せばどういう行動をするのか、というのを何となくでいいので把握しておきましょう。詳しいデータなんかは後で調べればいいです。
最初はそのキャラクターに慣れることから始めましょう。
移動
- 歩き・ジャンプ・しゃがみ
- 基本の移動としゃがみはレバー(方向キー)を使って行います。
自分のキャラクターが向いている方向に入力すれば前進し、逆方向に入力すれば後退します。
また、下方向に入力すればしゃがみ、上方向に入れればジャンプします。
前方向の斜め上(右を向いているときは右上)に入力すれば前方ジャンプ、後ろ方向の斜め上(右を向いているときは左上)で後方ジャンプができます。
攻撃を当てるために相手に近づいたり、相手の攻撃を避けるためには、これらを駆使してキャラの位置や姿勢を変えることが必要になります。
ここで注意すべきは、格闘ゲームでは自分のキャラが向いている方向に応じて前進と後退が逆になるということです。
後述のガードやコマンドも、右を向いているときと左を向いているときでは左右逆に入力しなければなりません。
- ダッシュ
- or と入力すると出る、素早い移動です。
歩きと同じく、ダッシュにも前進・後退があり、自分のキャラが向いている方に2回入力すると前方ダッシュ、逆方向に入力すると後方ダッシュが出ます。
チョンチョンと押せば出てくれるでしょう。
前方ダッシュは使用キャラによって「ラン」と「ステップ」の2タイプがあります。
後方ダッシュは全て「バックステップ(バクステ)」と呼ばれるものが出ます。
全キャラに標準搭載されている基本システムですが、リリスには前方ダッシュが無く、ルナ・姫木はダッシュの代わりに「構え」が出るようになっています。
ラン 前に向かって走ります。
忽那ゆい、御殿谷サキ、氷桜かえで、羽澄えり、幾世あやねの5キャラの前方ダッシュがこのタイプです。
2回目の方向キーを入れ続けている限りは走り続けるのが特徴。
好きな位置で止まることができるため、細かい間合の調節がしやすいという利点があります。ステップ 一定距離を素早く前進します。バックステップとの区別のため、「フロントステップ」と呼ばれることもあります。
忽那はるか、美留町くるみ、ナタリア・グリンカの3キャラの前方ダッシュはこのタイプです。
ランと違って好きな位置で止まることはできませんが、方向キーを入れ続ける必要がないため次の行動に移りやすく、一部の攻撃は避けながら前進できるという利点があります。バック
ステップ一定距離を素早く後退します。
モーションはキャラによって異なり、あえて分けるとすれば「空中型」と「地上型」の2タイプがあります。
全てのバックステップに共通して、出した直後は相手の攻撃が当たらない「無敵時間」が付いており、とっさの回避に使うことができます。
ただし、動作の後半部分は無防備な状態です。
通常技
A、B、Cボタンのどれかを押すと、ボタンに対応した通常技が出ます。
Aボタンの攻撃は威力は低い代わりに素早い「弱攻撃」、Bボタンは威力も素早さも中ぐらいの「中攻撃」、Cボタンは動作が遅い代わりにダメージが高い「強攻撃」となっています。
この3つはそれぞれ立ち状態、しゃがみ状態、ジャンプ状態で違うものが出るので、キャラクター1人につき9個の通常技があるということになります。
「基本技」という別名がある通り、ボタン1つで出せるため、格闘ゲームにおいて最も基本的な攻撃手段となる技です。
最初は一通りの技を出してみて、この技は使いやすそうだな、この技はリーチ長いな、この技は威力が高いな、ということを軽く覚えていけばOKです。
位置付けとしては後述の「必殺技」に比べて弱い技、ということになりますが、基本ができなければ応用もできません。
上級者は移動と通常技だけでもある程度問題なく戦えてしまう、ということを頭の片隅に置いておきましょう。
防御手段を覚えよう
一通り通常技を振ったり当てたりしてみたら、防御手段を覚えましょう。
このゲームには「リフレクト」や「プロクシガード」といった特殊な防御システムがありますが、何よりまずは基礎中の基礎、「ガード」を覚える必要があります。
いくら攻撃を出しても、相手の攻撃を食らい放題では勝負になりませんし、「当たらなければどうということはない」という名言もあります。
ガードの仕組み自体は難しいものではないので、サラッと把握しておきましょう。
まず大前提として、一般的な2D格闘ゲームのガードは「相手キャラのいる方向と逆方向を入力する」ことで成立します。
「あれっ? それじゃ後ろに歩いてしまうんじゃないの?」と思った人はある意味正解。
後ろに歩いていても、相手の攻撃が触れた瞬間に自動的にガードしてくれます。
次に、ガードには「上段ガード(立ちガード)」、「下段ガード(しゃがみガード)」、「空中ガード」の3種類があり、それぞれ防げる攻撃が異なります。
それぞれの違いは以下のようになっています(入力方向は右向き時のもので、左向き時は左右逆になります)。
- 上段ガード(立ちガード): を入力
そのまんま、立った状態でガードします。
相手が立った状態から出した攻撃の多くと、空中から出した攻撃は、上段ガードで防ぐことができます。
しかし足元がガラ開きなので、そこを狙われた攻撃は防ぐことができません。- 下段ガード(しゃがみガード): を入力
そのまんま、しゃがんだ状態でガードします。
足元を狙った攻撃を含め、相手が地上で出した攻撃の多くは下段ガードで防ぐことができます。
また、しゃがんでいれば後ろ歩きにならないので、下がりたくないのに下がってしまう、という心配もありません。
このため、ガードの基本は下段ガードであるということになります。
ただし空中から出された攻撃や、一部の特殊な地上攻撃(中段技)は下段ガードでは防げないので、万能というわけではありません。- 空中ガード: ジャンプ中に or or を入力
そのまんま、空中でガードします。
相手が空中で出した技や、飛び道具などを防ぐことができます。
しかし相手が地上で出した技の多くは防げません。
「下段ガードを基本に、状況に応じて上段ガードと空中ガードを使い分ける」ということが分かれば、ガードに関する基本的な理解は完了です。
そもそもガードでは防ぐことができない「投げ技」や「ガード不能技」という攻撃も存在しますが、それは後ほど。
「相手の攻撃をガードしようとする意識(成功か失敗かは問わない)」さえあれば、後は遊んでいくうちに自然と覚えていけるでしょう。
特殊技・必殺技を使ってみよう
ここまでを理解できたら、次は特殊な攻撃を出してみましょう。
格闘ゲームはボタンとレバー(方向キー)を組み合わせることで、通常技とは違う様々な技を出し分けることができます。
これらを覚えたら、キャラクターに搭載されている全ての技を出すことができるようになります。
特殊技
位置付けとしては通常技と必殺技の中間の技。
基本的には「特定の方向を入力したままボタンを押す」ことで出ますが、通常技とは違って全キャラ共通の技ではなく、使用するキャラによって出せる特殊技は決まっています。
「レバー入れ通常技」と呼ばれることもあります。
特殊技という呼び方は正確には「特殊入力技」の略ですが、多くの場合「特殊な性能を持っている技」という意味でも通用します。
忽那はるかの特殊技を例に説明すると、6A(前+Aボタン)は「下段ガードができない小ジャンプからのキック」、6B(前+Bボタン)は「前方に移動しながら出す回し蹴り」となっています。
要するに「ちょっと変わった通常技」と考えておけば、だいたい問題ありません。
使用キャラがどんな特殊技を持っているのかさえ分かれば、出すことは特に難しくないでしょう。
通常投げ
相手の近くで or を入力しながらCボタンを押すと出る技(ルナ・姫木のみ使用できません)。単に「投げ」とも呼ばれます。
操作としては「レバーを入れながら出す通常技」なので特殊技の一種に分類されることもあり、このwikiでも各キャラのページでは特殊技の項で扱っています。
これも出すことは特に難しくありません。
前述の「ガードでは防ぐことができない攻撃手段」の1つ。
相手に密着しないと出せないのでいつでも狙えるというわけではありませんが、投げを使えば相手のガードを強引に崩すことができるため、格闘ゲームにおける強力な攻撃手段になります。
ただし、原則的に空中にいる相手は投げることができません(氷桜かえでの空中投げを除く)。
強力である分、対抗手段もいろいろと存在しています。
「投げられる前にジャンプする」、「投げ抜けを入力する」、「投げられる前に素早い打撃技で阻止する」、「投げを無効にする特性(投げ無敵)が付いている技を出す」、「そもそも投げられてしまう距離に相手を近付けない」ことによって投げは回避できるので、相手の投げに困ったら思い出してみましょう。
また、通常投げとは別に「必殺投げ(コマンド投げ)」を出すことができるキャラもいます。
コマンド投げは投げ抜けが不可能など、全体的に通常投げよりも高性能なので、持っているキャラを使う場合はぜひ狙ってみましょう。
必殺技
…と、ここまでは仕組みさえ分かれば誰にでも簡単にできる操作を紹介しましたが、多くの初心者が最初にぶつかりやすい壁が必殺技です。
必殺技とは各キャラ固有の強力な技のことですが、特殊技とは違って、複雑なレバー入力を行わなければ出ません。
この入力は「コマンド」と呼ばれており、コマンドはたとえると「魔法を発動させるための呪文のようなもの」と言うことができます。
格闘ゲームを全くやったことがない人にとっては、ガチャガチャ操作してたらいつの間にか出ていた、という時以外は、出すのが難しく感じるかもしれません。
とはいえ、最初から正確に出せる人なんていないので、少しずつ出せるようになっていけばOKです。
幸いこのゲームではそこまで難解なコマンドが要求される必殺技は無く、コマンド入力受け付けも易しく設定されているので、いくつかのコマンドの出し方さえ覚えてしまえば後は慣れるのみ。
コマンドの入力方法は「指定された方向を順番に入力し、最後にボタンを押す」となっています。
たとえば +A という技があったとすると、へ入力し、次にへ入力し、Aボタンを押せばコマンドが完成します。
ただし、一定の時間内にコマンドを完成させなければ、出そうとした技は出ません。
できるだけ正確に素早く、かつ焦らずに入力することがポイントです。
このWikiに限らず、インターネットのゲーム攻略サイトでは基本的に矢印の代わりにテンキーを使ってコマンドを説明しています(このページに限っては分かりやすいように矢印を使用していますが、例外です)*1。
テンキーとは一般的なキーボードの右端にある0~9のボタンのことで、5を中心(ニュートラル、どの方向にも入力していない状態)として、1から9の数字で入力方法を表示します。
ノートPCを使っていてテンキーが無いという人は、電卓のボタンを思い浮かべてください。
矢印と数字の置き換え方は当Wikiのトップページにありますので、そちらも参照してください。
また、コマンドの最後に「+AorB」と表記されている場合があります。
これはAボタンでもBボタンでもどっちでも技は出るよ、ということを意味します。
「+AB」と表記されている場合はAとBを同時に押さなければ出ません。「+A+B」と同義ということになります。
- 236+攻撃(+ボタン)
- 必殺技の基本コマンド。通称「波動コマンド」。
入力のコツは「しゃがむ」→「その状態から前に向かって歩こうとする」→「歩き出した瞬間にボタンを押す」。
↓から滑らせるように→へ移動しながらボタン、という感じになりますね。
これさえ出せるようになってしまえば、大体のコマンドに応用が利きます。
左右対称の 214+攻撃(+ボタン)、通称「竜巻コマンド」も同様に、「しゃがみから後ろに向かって歩いてボタンを押す」と意識すれば出せるようになるでしょう。
なお、技のコマンドはキャラクターが右向きの場合のものが表記されています。
キャラクターが左向きの場合は左右が逆になるので、波動コマンドは竜巻コマンドとなります(逆も同じ)。
- 623+攻撃(+ボタン)
- 通称「昇竜コマンド」。
左右対称の 421+攻撃(+ボタン)は単純に「逆昇竜」と呼ばれます。
コツは「歩きながら波動コマンドを出す」。以上。
波動コマンドが出せても昇竜コマンドが出ない、という人は多いですが、この2つの出し分けができれば、このゲームにおけるコマンドの習得は目前。
練習あるのみ!
- 41236+攻撃(+ボタン)
- 通称「ヨガコマンド」「半回転コマンド」。
何だか長くなって面倒臭そうに見えますが、波動コマンドと大して変わりません。
「後ろ歩きからしゃがみ、波動コマンド」の感覚で入力すれば出るはずです。
左右対称の 63214+攻撃(+ボタン)、通称「逆ヨガ」「逆半回転」も同様に「前歩きからしゃがみ、逆波動コマンド」でトライ。
- 22+攻撃(+ボタン)
- PCの格闘ゲームでは比較的よく見かけるコマンドです。
をチョンチョンと押してボタンを押すだけで出るので、キーボードで操作する場合はとても簡単。
キャラの向きが変わってもコマンドが変わりません。
ただし入力方向は真下に正確に2回、かつ2回目のを入力したままボタンを押すようにしないと上手く認識してくれません。
このため斜め下への誤入力が起こりやすいレバー(アーケードスティック)やパッド(ゲームコントローラ)で操作する場合はやや出しにくく感じる傾向にあるようです。
- 一回転+攻撃
- 通称そのまんま「一回転コマンド」。投げキャラ使いの登竜門とも言える難コマンド。
レバーで操作する場合はグルッと回せば良いので比較的簡単ですが、キーボードの場合は複雑な指捌きが必要になります。
これは少々クセモノなので、こちらで別途解説しています。
- 263+攻撃(+ボタン)
- 昇竜コマンドのようで違う、ちょっと紛らわしいコマンド。
「しゃがんで前に歩いてもっかいしゃがんでボタン」ですが、コマンド入力に慣れている人でも正直出しにくいです。
…が、このコマンドが必要なのはリリスの「ぱーがとりーふれいむ」のみしかも死に技なので、出せなくても特に困りません。
このゲームで使用するコマンドは以上で全てです。
世の中には更に難解で面倒臭いコマンドも色々あり、気になる人は検索してみると色々出てきます。
「レイジングストーム」や「天覇封神斬」、「これは、まるで…!!」、などはかなり特殊で面白いですよ。
リバティアーツ
必殺技よりもさらに派手で強力な、いわゆる「超必殺技」。格闘ゲームの花形です。
リバティアーツは「スペシャルゲージ」が溜まっていないと出すことができないので、使用できる状況は限られています(プラクティスモードでは自動的にスペシャルゲージがMAXになるようになっています)。
コマンドは全キャラが上記のもので応用できますので、ここでは省略。
使用キャラによってリバティアーツの特性は全く違いますので、実際に使ってみて把握するのが一番でしょう。
落ち着いて、ここ一番!という場面でリバティアーツを決められるようになりましょう。
戦ってみよう!
さて、コマンド技の練習はいかがですか? 波動コマンドと昇竜コマンドは出し分けられるようになりましたか?
少しずつ、必殺技が出せるようになってくれば万々歳です。
後はやっているうちに慣れてどんどん精度があがっていくことでしょう。
しかし、出したい時に出したい技を出せる、というのはあくまで格闘ゲームをプレイする上では基本事項で、ここからいかに自分のキャラの強みを生かした戦い方をするかが本題になります。
また、忘れてはいけないのが「サポートシステム」をはじめとする、このゲーム独自の特殊システムの数々。
これらはこちらで解説されていますので、ちょっとずつ把握しながら練習したり、ストーリーモードに挑戦してCPU相手に練習を積んでいくと良いでしょう。
自在に戦えるようになってきたら、インターネットを通じた対戦も待っています。
よく使われる用語編
普段から遊んでいる人は当たり前のように使う用語ですが、馴染みのない人には分かりづらい!
という格闘ゲーム用語を解説していきます。
ここを読んでも分からない用語、載っていない用語などがあれば、「格ゲー.com」の格ゲー用語事典なども参照してみましょう。
判定とは?
「何も無い状態ではない領域」全般を指す言葉。
たとえば「当たり判定(接触判定、存在判定)」はキャラがそこに存在することを示しており、別の当たり判定を持ったキャラが同時にそこに存在することはできません。
「攻撃判定」は文字通り攻撃することができる領域を指し、これが相手の「食らい判定」に触れるとダメージを与えます。
攻撃に関連する判定にはさらに様々な種類があり、このWikiでも頻繁に登場する用語なので、一通り紹介しておきます。
- 打撃判定
パンチやキック、武器による攻撃など、相手に打撃や斬撃を当てることでダメージを与える攻撃判定。
防げるガードの種類に応じてさらに以下の四種類に細分化できます。
- 上段判定
- 上段ガード(立ちガード)・下段ガード(しゃがみガード)のどちらでも防げる打撃判定(空中ガードは可能な場合も不可な場合もあります)。
立ち状態から出す技の多く、しゃがみ状態から出す技の一部、ほとんどのサポート攻撃と飛び道具がこれに該当します。
この判定を持つ技を「上段技」と言います。 - 中段判定
- 上段ガードでのみ防げる打撃判定(空中ガードは可能な場合も不可な場合もあります)。
空中技のほとんどと、一部の立ち状態から出す技がこれに該当。
この判定を持つ技、特に立ち状態から出すものを「中段技」と言います。
語感からすると上段と中段が逆のような気がしますが、これは上段判定の方が先に定着したために起こった食い違いですので、深くは考えないように。 - 下段判定
- 下段ガードでのみ防げる打撃判定(空中ガードは可能な場合も不可な場合もあります)。
しゃがみ状態から出す技の多くと、一部の立ち状態から出す技がこれに該当。美留町くるみの「急降下」は空中技ですが、例外的にこの判定を持っています。
この判定を持つ技を「下段技」と言います。 - ガード不能判定
- 全てのガードで防げない打撃判定。通称は「ガー不」で、この判定を持つ技を「ガード不能技」と言います。
ただし、特殊な防御を使えば防げる場合もあり、このゲームの場合、ガード不能技はいずれもリフレクトかプロクシガードで防ぐことが可能です。
- 投げ判定
相手を掴み、専用のモーションに移行してダメージを与える攻撃判定。この判定を持つ技が「投げ技」です。
ガードで防げませんが、ガード不能判定とは違って空中にいる相手は掴むことができません。
- 空中投げ判定
- 空中から出す投げ判定。空中の相手を掴むことができますが、地上にいる相手は掴めません。
このゲームでは氷桜かえでのみ空中投げを所持。
- 無敵判定
一時的にキャラの食らい判定が無くなり、相手の攻撃判定を無視できる状態を指します。
全ての攻撃判定を無視する状態は「完全無敵」もしくは「全身無敵」、一部に食らい判定が残っている状態は「部分無敵」(上半身が無敵のものは「上段無敵」、下半身が無敵のものは「下段無敵」*2)、投げ判定を無視できる状態は「投げ無敵」、打撃判定を無視できる状態は「打撃無敵」となります。
この判定を持つ技、特に攻撃判定が発生するまで完全無敵になる技を「無敵技」と言います。
キャンセルとは?
格闘ゲームの技は、「準備動作」→「攻撃動作」→「元のモーションに戻る動作」から出来ています。
キャンセルとは一般的に、この「元のモーションに戻る動作」を中断して、即座に別の技を出すというテクニックを指します。
これを利用することで 通常技→必殺技 のような連続技を成立させることができます。
元々は『ストリートファイターII』のバグから生まれたものと言われており、今では大抵の2D格闘ゲームで採用されているシステムとなっています。
しかし、このゲームにはキャンセルが可能な技は一部しか存在しません。
代わりに「サポート攻撃」を用いたり、カウンターヒットを取ることで相手を長い時間のけぞらせたり、隙間なく連続で技を出すことによって攻撃を繋ぐ「目押し」を利用することで、様々な連続技が可能なようになっています。
キャンセルの派生システムとして、ガード中の硬直をキャンセルして技を出すことができる「ガードキャンセル」も存在しますが、このゲームでは登場しません。
ただし、サポート攻撃を使うことでガードキャンセルに似た動作を取ることは可能です。詳しくはこちらを参照。
目押しとは?
キャンセルで攻撃を繋ぐのではなく、素早く連続で技を出すことによって攻撃を繋ぐテクニックを指します。
たとえば、羽澄えりの 5B→Aスマッシュビーズ はキャンセルはしていませんが、連続技になります。
技が出終わるタイミングを見計らって次の技を出さないといけないので、スロットなどの「目押し」にちなんでこう呼ばれています。
また、「ノーキャンセル」も同義語です。
このゲームでは先行入力の受け付け時間が長めに取られているため、目押しはそれほど難しくありませんが、連打してるだけでは中々成功しません。
使用キャラによってはかなり重要な要素になるので、練習あるのみ。
最速で次の技を出すのではなく、少しタイミングをずらして次の技を当てることは「ディレイ」と言います。
浮かせた相手を低い位置で拾ったり、サポート攻撃を挟んだ連続技をスムーズに成功させるためによく使う操作です。
発生・持続・硬直とは?
上の「キャンセルとは?」で軽く触れた、格闘ゲームの技を構成する要素
「準備動作」→「攻撃動作」→「元のモーションに戻る動作」
のうち、攻撃動作が出ることを「発生」、攻撃が出ている時間のことを「持続」、元のモーションに戻る動作のことを「硬直」と呼びます。
一般的に発生が早い技は「攻撃の出が早い技」であり、硬直が長い技は「隙が大きい技」ということになります。
また、持続が短い技でも、何回も攻撃判定が連続で出るような技は実質的に「持続が長い」と表現することができます。
「硬直」は技に限らず、あらゆる行動に設定されている「自由に行動出来ない時間帯」も指します。
食らい(のけぞり)モーションやガードモーション、ジャンプの準備動作や着地動作、ダッシュの隙なども「硬直」に含まれます。
また、関連用語として「出掛かり」「全体硬直」があります。
- 出掛かり
- 技を出し始めた瞬間から攻撃が出る(発生する)までの間、つまり上記の「準備動作」を指します。
たとえば「出掛かり無敵」と言った場合、技が発生するまでの間に相手の攻撃を無視できる時間帯があるということを意味します。 - 全体硬直
- 技を出し始めた瞬間から、技が終了して再び自由に動けるようになるまでの時間のことです。
言い換えると、上記の「準備動作~攻撃動作(出掛かり~発生・持続)」と「元のモーションに戻る動作(硬直)」を足した時間ということになります。
全体硬直が長くても硬直は短い場合や、全体硬直が短くても硬直が長い場合などがあります。
例を挙げると、御殿谷サキの清流斬撃はA・B・Cどれで出しても全体硬直には大差ありませんが、A版は発生が一番早い代わりに硬直が長く、C版は発生が一番遅い代わりに硬直が短くなっています。
有利・不利とは?
主に攻撃をヒット・ガードさせたとき、攻撃側と防御側でどちらが先に硬直が解けるかを意味します。
先に硬直が解ければその分相手よりも早く次の行動に移れるので、先に硬直が解けた方が相手の硬直の残り時間分のアドバンテージを得ることが出来ます。
この状態が「有利」であり、その逆が「不利」になります。
例えば1P側がパンチを出し、2P側がこれをガードします。
仮にパンチの硬直が10F、2P側のガード硬直が15Fだったとすると、1P側の硬直が解けた時点で2P側はまだ5F分の硬直時間が残っています。
この状態が「1P側が5F有利」であり、「2P側が5F不利」となるわけです。
このWikiの各キャラページのデータ欄では、有利の場合は「+5」、不利の場合は「-5」という具合に表記されています。
また、これとは別に、対戦におけるキャラどうしの相性を指す場合にも「有利」「不利」という語が使われます。
仮に腕前が同じキャラAとキャラBが対戦したとき、有利に戦える=勝率が高くなるとされる方が「有利」、その逆が「不利」と表現されますが、これは上記の硬直差の有利・不利とは違って明確なデータを出すことは困難です。
Fとは?
「フレーム」の略です。
フレームとは映像媒体における最小時間単位のことで、「コマ」とも呼びます。
格闘ゲームを含む一般的なゲームでは1/60秒が1Fとなっており、60FPS(60フレームパーセカンド:1秒あたり60フレーム)と表現されます。
しかしこのゲームはエンジンの仕様上、1/100秒が1Fとなっており、100FPS(1秒あたり100フレーム)で動作しています。
このため、普通は「10F」と言えば約0.17秒のことですが、ここでは0.1秒となりますのでご注意下さい。
反撃確定・確定反撃とは?
主に不利フレームが大きい技をガードさせた際、こちらの攻撃に対して相手の反撃が確実に間に合うケースのことを「反撃確定」、略して「反確」と呼びます。
また、確実に間に合う反撃を決められることを「反確を取られる」と表現します。
ものによってはヒットさせても反確な技もあったりします。
ただし、キャラによって使える技は異なるので、同じ技を出しても相手のキャラによって反確になったり、反確にならなかったりすることもよくあります。
逆にこちらの反撃が確実に間に合うケースのことを「確定反撃」、略して「確反」と呼びます。
また、確実に間に合う反撃を決めることを「確反を取る」と表現します。
格闘ゲームではなるべく反確を取られないようにし、なるべく確反を取ることが重要となります。
- スカ確
- 相手が技を空振りした隙に入れる確定反撃のこと。
理論上、全ての技には空振り後の隙があるのでスカ確も存在しますが、人間の反応速度には限界があるので、基本的には隙が大きい技(技後の硬直や全体硬直が長い技)の空振りを狙います。
ぶっぱとは?
「ぶっ放し」の略です。
何の脈絡もなく、突如大技を使用したりすることをこう呼びます。
追い込まれたプレイヤーが苦し紛れにゲージ技を使ったりするのは大体これですが、相手の意表を突く目的でわざと予測不可能な行動を取るのが有効なこともあり、適度なぶっぱは効果的な戦法になり得ます。
ぼっ立ちとは?
語源ははっきりしませんが「ぼーっと立っている」などの略と思われ、意味もそのまま、立ち状態で何もしないでいる、または後ろ入れでガードだけしているような状態のことです。
立ちかしゃがみか、と言った駆け引きができない初心者の動きに対して言ったり、または中級者以上が駆け引きをあえてせず立ちっぱなしでいることを自虐的に言ったりします。
ぼっしゃがみ、のように立ち以外の状態に対しても言うことがあります。
暴発とは?
操作ミスによって、意図していない動作が出てしまうことを指します。
最も多いケースは必殺技コマンドの誤入力で、たとえば真空波動コマンド(236236+ボタン)を入力したつもりが昇竜コマンド(623+ボタン)や波動コマンド(236+ボタン)の技が出てしまう、といった具合になります。
このゲームの場合は長いコマンドは無いので暴発はそれほど起こりやすくありませんが、キャラによっては波動コマンドと昇竜コマンドの出し分けや、しゃがみから6Aなどの特殊技や6Eの技を出す際に波動コマンドやリバティアーツの暴発に注意が必要です。
コマンド入力はできるだけ正確に行うように心掛けましょう。
めくりとは?
「裏回り」「裏当て」とも呼びます。
2D格闘ゲームのガードは「自分の向きと反対方向にレバーを入れる」というのが基本ですが、ジャンプなどですれ違いながら相手の背中に当たるように攻撃を出すと、ガード方向が左右逆転するという現象が起こります。
この動作が相手の背中の皮をめくるような攻撃、と表現され、「めくり」という名称が定着しました。
多くの格闘ゲームで相手のガードを崩すための重要なテクニックとなっており、めくり専用の技というものも存在します。
このゲームも例外ではなく、羽澄えりの「リバースソバット」やルナ・姫木の「ターミナルエミッション」などがめくり専用技に該当します。
崩し・択一攻撃とは?
崩しは「ガード崩し」の略。
そのまんま、相手のガードをこじ開けて攻撃をヒットさせようとする行為を指します。
ガードを崩すためには、たとえばガードができない「投げ技」や「ガード不能技」を使ったり、下段ガードで防げない「中段技」と上段ガードで防げない「下段技」を組み合わせて揺さぶったり、上記の「めくり」を利用してガード方向を揺さぶったりと、様々な方法があります。
択一攻撃も崩しの類義語で、「択一」「○択」などと呼ばれるものです。
こちらはより相手が避けづらい状況で崩しを仕掛けることを指します。
相手がダウンから起き上がった直後に攻撃を重ねる「起き攻め」や、ジャンプやダッシュからの崩しなどが択一攻撃になるケースが多いです。
異なる対処法が必要な複数の攻撃パターンを用意することで成立し、たとえば上記の「めくり」は←にガードするか→にガードするかの二択なので「表裏二択」、中段技と下段技の揺さぶりは「中下段二択」となります。
つまり、仕掛けた側が勝つか引き分けになる確率が高いジャンケンといったところです。
当然、選択肢の数は多ければ多いほど強力で、「三択」「四択」「五択」となるにつれて相手は対処が難しくなります。
固めとは?
連続で技をガードさせることで相手を長時間硬直させ、状況的・心理的に優位に立つ攻めのことです。
削りダメージを奪ったり、ガードクラッシュ(このゲームではカルシウムブレイク)を狙うといった効果もあります。
このゲームでは技をガードさせると相手のサポートゲージを削れる点も固めの大きなメリットとなっています。
主に隙が小さく、ガードされても有利フレームを取れる技や、削り能力が高い技が固めに向く技で、確定反撃を取られるような技は固めには適しません。
また、固めの途中で投げ技や中段技を絡めることで崩しを仕掛けるのも常套手段となります。
特に強気な固めで一気に相手を畳み掛けることは「ラッシュをかける」と表現されます。
リバサ・暴れとは?
リバサは「リバーサル」の略。
本来は「硬直が解けた直後に技を出すこと」全般を意味する用語ですが、現在では主に「ダウン状態から起き上がった直後に技(特に無敵技)を出して切り返すこと」を指します。
相手の起き攻めに対する有効な対処法となりますが、だいたいの場合失敗すると倍返し以上の反撃を食らうことになるので、やりすぎは考え物です。
このゲームの場合はサポート攻撃でリバーサルするというのも有効な手段です(読まれてプロクシガードを置かれていた場合はやはり危険な状態になりますが)。
暴れは相手との距離が近い状態において切り返しのために技を出すこと全般を指します。
つまり、リバサも暴れの一種。
発生が早く隙が小さい技、(部分)無敵技、投げ技などが暴れに有効な技で、特に小足などの下段技を連打することは「擦り(こすり)」と呼ばれています。
コンボ補正とは?
正確には「コンボダメージ補正」。
1発目にダメージ100の技を当てて、2発目にダメージ50の技を当てても単純に150、というわけではなく、2発目以降は割り引かれたダメージ量が適用されます。
この数値を修正するのに使う係数がコンボ補正です。
一般的にヒット数が増えるほどコンボ補正は重く(=修正されたダメージは低く)なります。
このゲームも例外ではなく、コンボ補正が適応されています。
コンセプト上若干厳しめに設定されているようなので、ヒット数が多いからといって必ずしも大ダメージとは限りません。
また、コンボを伸ばすために大量のサポートゲージやスペシャルゲージを費やすよりも、あえて短いコンボで締めてゲージを温存したり、その後の連続した攻めを有利に行うことが効果的な場合もあります。
連続技を考える際にはヒット数を増やすだけでなく、最終的なダメージやコンボが終わった後の状況も考えるようにしましょう。
当て投げとは?
隙の小さい技を当て、ガードorヒット硬直が解けた相手を投げるというテクニックです。
CPUには意味のないテクニックですが、対人戦で威力を発揮します。
主なやり方はジャンプ攻撃を当てて着地後に投げる、近距離で弱攻撃(特に2A)を当ててから投げる、など。
そのまま固めると思わせておいて投げることでガードを崩したり、相手が暴れようとしたところを潰すことでより確実に投げを通すといった効果があります。
ガード硬直やヒット硬直が解けた直後は短時間投げ無敵があるので、これが切れるタイミングを見計らって投げるようにしましょう。
古の時代にはハメと呼ばれ忌み嫌われたこともある戦法ですが、このゲームを含む近年の格闘ゲームでは対処法が十分にあるので、使用しても特に問題視されることはありません。
すかしとは?
ジャンプ攻撃は中段判定なので相手は立ちガードすれば防げますが、わざとジャンプ攻撃を当てず着地直後に立ちガードで防げない下段技や投げ技を出せば、ガード崩しを狙うことができます。
これが「すかし」で、択一攻撃の一種に該当します。
また、ダウンを取ったときに相手が起き上がる前に早めにジャンプしておき、ジャンプ攻撃を出すと見せかけて着地後ガードを固めることで、リバーサル無敵技を狩るという使い方もあります(通称「詐欺跳び」)。
すかしを行うためにはジャンプ攻撃を出さなかったり、相手の頭上で空振りしたり、低めの位置から出して攻撃判定が出る前に着地するという方法があります。
ただしすかしは基本的に対空技を出されると無力なので、狙い方を工夫しましょう。
着地後の隙に反撃されるというリスクもあります(このゲームではジャンプ攻撃を出して着地すると、何も出さず着地したときよりも着地硬直が長くなるようになっています)。
ループコンボとは?
特定のコンボパーツを繰り返す連続技のことです。
下記の「永久」もループの一種であるケースが多いですが、一般的に「ループコンボ」と言った場合、永久に続かなかったり即死連続技にはならないものを指します。
このゲームの場合は御殿谷サキの通称「清流ループ」などがループコンボに該当します。
ハメ・永久・即死とは?
ハメは脱出が不可能、もしくは非常に困難な攻撃パターン全般を指します。
下記の「永久」や「即死」もハメの一種となります。
幸い、このゲームでは(現在のVer1.08+においては)完全なハメと言えるものはほとんど無いので、もし「これハメじゃね?」という攻撃をやられても必ずと言っていいほど何らかの対応策や弱点があります。
まずは冷静になって打開策を探してみましょう。
永久は「永久連続技」「永久固め」「永久パターン」の略。
「永パ」「A級」「無限ループ」などと呼ばれる場合もあります。
相手の操作ミス以外では絶対に脱出が不可能な連続技、固め連携のことを指します。
即死は「即死連続技」の略で、コンボを失敗せず最後まできちんと入れると、体力満タンの状態からでもKOされる超高火力コンボのことです。
上記の「永久」とは同じようで違います(永久は同じ攻撃パターンを繰り返すことで成立するものを指しますが、即死は同じ攻撃パターンが延々続くとは限りません)。
永久や即死はこのゲームにもごく一部存在していますが、現在のバージョンでは人間の操作では実戦で安定させるのはほぼ不可能か、狙える状況が著しく限定される連続技ばかり(たぶん)なので、ごあんしんください。
ヒット確認とは?
文字通り、自分が出した攻撃が相手に当たった(ヒットした)かどうかを確認することです。
一般的な格闘ゲームにおける連続技の基本は「通常技→必殺技」という流れになりますが、最初の通常技が当たっていないのに必殺技まで出し切ってしまうと、その後反撃を受けるという状況(反撃確定)に陥りやすくなります。
これを防ぐには、最初の技が当たっていたとき「のみ」連続技を繋いでいき、ガードされたり空振りしていた場合はその時点で攻撃を止めたり、別の隙の小さい技に繋いで固めに切り替えるという状況判断が必要になります。これがヒット確認です。
ただし「ヒット確認」と言いつつも、本当に攻撃が当たったのを確認して(見て)から次の技を入力するのでは間に合わないことが多いため、実際には相手の動きや状況などを見て、ある程度当たるかどうかを事前に予測することが求められます。
ヒット確認の精度を上げることが上級者への近道、と言われることもしばしば。
また、ヒット確認を行わずに連続技を出し切ってしまうことは「ヒット確信」と呼ばれたりもします。
このゲームではサポート攻撃が連続技の軸になるため、ヒット確認に失敗しても直接大きな隙は生まれにくくなっていますが、それでもヒット確認を意識することでサポートゲージの無駄遣いを減らして有利に戦いを進めたり、サポートカウンターを食らう危険を減らすことができます。
また、キャラによっては「カウンターヒット確認」からの追撃が重要なダメージ源であったり、目押し連続技が有効な場合もあるので、決して軽視できない要素と言えるでしょう。
おいちょっとこれどういうことだよ編
普段格ゲーやらない人にはわかりづらい現象など。
何か立ちガード出来るのにしゃがみガードしようとすると食らうんだけど?
中段技と呼ばれるものはその名の通りヒット判定が中段に設定されている技です。
これが設定されている技はしゃがみガードでは防げません。
基本的にはジャンプ攻撃全般と一部の特殊技や必殺技に設定されていますので、
Wikiを見て確認しておきましょう。
足元を狙うジャンプ攻撃がしゃがみガードできないんだけど?
こんな場合。
体のどこに当たっても、上段攻撃は上段攻撃、下段攻撃は下段攻撃です。
ガード方向は、あくまで攻撃に設定された属性によって決まります。
画像に上げた例の場合、思わずしゃがみガードがしたくなってしまうかもしれませんが、
立ちガードするのが正解です。
一回転コマンドってどうやって出すの?
本当に一回転を要求されるゲームは少なく、実際は3/4回転すれば受け付けてくれるゲームが大半です。
普通にコマンドを入力するとどうやってもジャンプしてしまい技が出ないと思います。
最初のうちはジャンプしながらレバーをぐるっと回して着地と同時に一回転するように
入力してみてください。
慣れてきたら今度は何かの技を出した動作中にコマンドを入力し始め、硬直が切れた時に
コマンドが完成するように入力する方法を試してみましょう。
投げキャラを使う際には最終的に立ったまま一回転コマンドを出せることが理想です。
大半のゲームではで受け付けてくれますが、このゲームでは「」でOKのようです。
練習あるのみ。
きちんと一回転入力してるはずなのに出ない!という方はボタンを押すタイミングが遅いのかもしれません。
回転しきってから押すのではなく、回転し終えるより先にボタンを押せば入力的にはちょうどいいタイミングになります。
例えば自身が右向きのときは(ここでボタン押す)でOKです。
●特に多い入力ミス=ボタンをきちんと離せていない
例えば4268と入力する場合、6を押す時に「2をきちんと離していない」と3(6と2の間)が認識されません。
「1回転どころか半回転コマンドもできてない」という人はボタンを離せていない可能性が高いです。
①まずはゆっくり入力してみる(一番重要)
②指の力を抜く(ガチガチに力を入れてる人が多い)
③指がボタンに触れてない時は、キーボードから指を高めに離しておく(高めに離すことできちんとボタンを離す癖がつきます)
④最初は思い切って画面よりキーボードを見ながら入力(これだけで意外に入力が正確になります。慣れてきたらもちろん画面をみるように)
そのほかの対策:ゲームパッドコンバーター(プレステ用のコントローラーでPCが操作できるようにするUSB接続器)を買う。AMAZONとかで送料無料、約800円ぽっきりで買えます。注意すべきはレビューに「レスポンスが悪く、瞬間的な入力が必要な格ゲーには不向き」などのレスポンス系の不満点が書いてあるものは敬遠すべきです。(個人的な意見ですが)SANWAのコンバーター「JY-PSUAD11」は十分使えました。
コンバーター買ったなら必ずJOYTOKEYを無料ダウンロードしましょう。そうしないと十字キーが認識されません
飛び越えながらの攻撃がガード出来ないんだけど?
上記「めくりって何?」の項を参照。
対処法としては、まずめくりに使える相手の技を覚えることと、
「めくられる!」と思ったらガード方向を逆にすることです。
相手の攻撃がこっちの攻撃をすり抜けてきたんだが?
無敵技で対処されたのだと思われます。
一部の技には動作中に攻撃を受け付けない時間帯が設定されており、
その時間を利用して一方的に攻撃をかわしながら当てることが出来るようになっています。
この時間帯を「無敵時間」と呼び、これが付与されている技を「無敵技」と呼びます。
一般的には対空技や、ゲージを消費する技に付与されていることが多いです。
また無敵には様々な種類があり、「上半身無敵」「下半身無敵」「対投げ無敵」などがあります。
それぞれ技によって異なる設定がされていますので、Wikiで該当する技について確認してみましょう。
その他 用語類
気絶値
気絶するまでの値。キャラ毎に耐えられる数値が違う他、攻撃毎に 気絶させやすさが異なる。
なお気絶値は攻撃を食らってる最中にも若干回復するため全く同じコンボを同じ相手に繋げても
少し早めに気絶してしまったり、少し後まで相手が保ってしまうのは当てるまでの
時間差(攻撃入力速度)による場合があります。
バック補正
コンボ中に発生する、キャラクターが何故か敵と離れて後ろに下がってしまう動作。
主に浮いた敵に対して一部の攻撃を当てた場合に発動しますが、サポートを上手く
組みこむことでこの補正がかからなくなる場合があります。
ヒット硬直
攻撃を当てたor当たった後ののけぞりの長さを表す。硬直が短いと続けて別の攻撃を受けることが低く、
硬直が長いと続けて別の攻撃(目押しによる必殺技繋ぎ)などを受けることがあります。