概要
剣道部主将で学園の次期生徒会長候補。 神剣のデータを基に軍が開発した神刀「ひとひら」の性能テストとデータ収集を任される。 神剣の使い手、忽那ゆいとの試合を求めて戦いの地へ赴く…。
剣の握り方が適当な剣道部主将。苗字は「おでん みとのや」と読む。好物はおでん。
主人公のゆいと同じく、スタンダードな必殺技が揃うバランスタイプ。
中でもリバティアーツ「濁流斬撃」を最大の武器とし、カウンター確認や確定反撃の一発は相手に大きな脅威をもたらす。
突進技「清流斬撃」、無敵技「妖星斬」、変則飛び道具「想桜破」など脇を固める技も豊富に持っており、画面端の固めやループコンボ、強力な起き攻めなど、様々な状況に対応できる柔軟性の高さが魅力である。
また、自己強化技「フェイズシフト」を持っているのも特徴的。
一方で全体的に通常技類のクセが強く、強い面と弱い面がはっきりしている傾向にある。
技が多い反面、立ち回り技振りの状況判断力や間合の調整が求められることに加え、暴発に悩まされることも少なくない。
ダメージの濁流斬撃への依存度が高く、ノーゲージ時は怖さが半減することからゲージ管理も重要となる。
できることは多いが、その分飛び抜けて強い面がある訳ではなく、体力が低いという点で強引な行動も取りにくいので、見た目よりも扱いが難しいキャラである。
高性能なバックステップによる回避や、リフレクトによるゲージ溜め&反撃をいかに決めるかもカギを握るだろう。
工夫次第で色んな動き方ができるため、上手く扱えば非常に面白いキャラでもある。
ダッシュはオーソドックスなラン&空中判定のバックステップ。
ぱんつ防御力は(踵落としを除けば)高い。
- 長所
- 強力なリバティアーツ「濁流斬撃」
- サポートゲージの回復が早い
- 必殺技のバランスが良い
- 持ち技が多く、柔軟な立ち回りが可能
- 壁際のコンボが高火力
- 固めが強力
- 短所
- ゲージ依存率が非常に高い
- 通常技の癖が全体的に強い
- 下段や投げに強い技が少なく、守りが不安定
- 体力と根性値が低い
- 中央でのコンボが低火力
- 技の暴発による事故が多い
- 「CH」は「カウンターヒット」の略。
- 「リフ・プロ」はその技のリフレクト・プロクシガードの可否。
上段リフレクトで取れる場合は「上」、下段リフレクトで取れる場合は「下」(空中リフレクトは可能高度内であればどちらにも対応)、プロクシガードを取れる場合は「プ」。 - 「カウンター倍率」はその技の動作中に攻撃を受けたときの「被」ダメージ増加率。
その技をカウンターで当てたときの「与」ダメージ増加率ではないので注意。
受けた技やタイミングによって細かく変動するので参考程度に。 - 強化技「フェイズシフト」を1回出した状態は「P2(Phase2)」、2回以上出した状態は「P3(Phase3)」と表記。
- フレーム関連の数値は100fps(1F=0.01秒)、暗転時間やヒットストップを除いた実質値。硬直差は全て地上で持続の最初の1Fを当てたときの数値。硬直差が常時変動する空中技や飛び道具などは、相手の硬直自体の長さを記載。
- 「被CH判定」はその技の動作中に攻撃を受けたとき、仰け反りモーションがカウンターヒット扱いになる時間帯。
- 「ヒット属性」はその技を当てたときの相手の仰け反り方。
左側が通常ヒット時、右側がカウンターヒット時、区切りがない場合は共通。通常 普通の仰け反り。空中ヒット時は一瞬食らい判定が残るが自動的に受け身の体勢を取り、着地まで無敵状態になる。仰け反り時間は技によって異なる。 のけぞり増加 通常よりも長い仰け反り。空中ヒット時は食らい判定を残して低い角度で吹き飛び受け身不能、もしくはダウン寸前に受け身可能。 尻もち 尻もちをつかせる。仰け反り時間が長く、見てから追撃を入れやすい。空中ヒット時はのけぞり増加とほぼ同じ。B攻撃のカウンターヒット時の多くに設定されている。 転倒 つんのめるようにやや前方にダウンさせる。受け身不能で地面に着くまでは食らい判定あり。足払い系の技はだいたいこれ。 浮かせ やや後方に浮き上がらせてダウンさせる。受け身不能。打ち上げほど高くは浮かないが、ダウンまで食らい判定が残るので追撃可能なことが多い。 吹き飛ばし 低い角度で後方に吹き飛ばす。受け身不能。壁に接触すると跳ね返って受け身が可能になるが、その前に追撃が可能なことも多い。 強吹き飛ばし 通常の吹き飛ばしよりも強く吹き飛ばす。壁に接触すると跳ね返り後に空中で大きく回転しながら落下し、長い追撃猶予を得られる。受け身は一律不能。 打ち上げ 高い角度で空中に吹き飛ばす。通常の打ち上げは一定時間経過後に受け身可能、強打ち上げは通常よりも高く浮き上がり、受け身不能。昇竜ヒット時が分かりやすい例。 強打ち上げ きりもみ 浮き上がりながらきりもみ回転し、垂直に落下させる。受け身不能。追撃が可能な場合が多いが、食らい判定は浮き上がった後に消える。 強きりもみ 見た目は通常のきりもみと似ているが、ダウンまで食らい判定が残る。はるか・リリス・ルナ・かえで・ナタリアは他の5キャラよりも高く浮き、遠くに落下する。 叩き付け 地面に強く叩き付け、高くバウンドさせる。再び地面に落ちるまでの間食らい判定が残り、受け身も不能だが、画面端では受け身を取れる。サキの残空の太刀やナタリアのリープパイルチャージなど、一部の技で見られる。 特殊 上記以外の特殊な仰け反り。
特殊動作
ダッシュ(66) | |||||
---|---|---|---|---|---|
停止不能時間 | 移動速度 | ||||
24(停止硬直2) | 平均7.0ドット/F | ||||
リフレクト、5A、2A、5B、5C、6A、3A、通常投げ、 踵落とし、残空の太刀、濁流斬撃(表)で停止硬直をキャンセル可 同、最速で17F目からキャンセル可 | |||||
ランタイプ。移動速度は5キャラ中3番目だが、ゆいやあやねとの差は小さく、かえでやえりには大きく劣る。あまり特筆すべき点はないが停止硬直が短く、使い勝手はまずまず。 | |||||
バックステップ(44) | |||||
全体硬直 | 移動距離 | ||||
42(着地9) | 133ドット | ||||
1~17(17F)完全無敵 / 5~33(29F)空中判定 | |||||
空中判定。移動距離は短めだが出掛かりに長い無敵があり、無敵が切れた後の食らい判定が小さく、着地硬直も短め。間合調整に使えるのはもちろん、場面を問わず回避手段として重宝する優秀な性能。 | |||||
リフレクト(A+B or E) | |||||
全体硬直 | 当て身判定 | カウンター倍率 | 被CH判定 | ||
上段 | 47 | 1~25(25F) | +0% | 全 | |
下段 | 45 | 1~23(23F) | |||
空中 | 着地まで +着地硬直22 | 1~25(25F) | |||
実は地上版・空中版ともに効果時間が非常に長い(地上版はルナに次ぐ長さ、空中版は全キャラ中最長)。サキはリバティアーツ依存率が高いキャラなので、この利点を生かしていかに効率良くゲージを稼ぐかは重要なポイントとなる。 ただし硬直も相応に長く、地上版は全キャラ中最長。読みが外れると大きな隙を晒す点は覚悟すること。 |
通常技
技 | イメージ | 情報 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
5A | 判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |
下段 | × | 上下 | ○ | +0~20% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
20 | 24 | 32 | 全 | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
8 | 4 | 11 | 22 | |||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
+4 | +5 | +11 | 通常 / のけぞり増加 | |||
後ろ小蹴り。 サキの通常技では2Aと並んで最も発生が早く、ガードさせて有利を稼ぐことができ、隙も小さい。また、攻撃判定が出る直前まで食らい判定が前に出ず、足元を中心に判定も優秀。 ダメージは小さいもののローリスクな牽制・迎撃や暴れ潰し、立ち下段判定を生かしてダッシュから攻撃の起点を作るなど、振り方次第で見た目以上に使える技となる。場面に応じて2Aと使い分けられると吉。ただし上段でも下段でもリフレクトを取られるのが難点。 カウンターヒット時のみ5A、2A、2B、B妖星斬、濁流斬撃に繋がる。 | ||||||
1.05b→1.06 | 上段判定→下段判定に変更。 | |||||
1.06→1.07 | 空中ヒット時のダメージ倍率が1.3倍→1.3倍+6(リリス、ナタリアには+4)に変更。 | |||||
2A | 判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |
上段 | ○ | 上下 | ○ | +20% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
10 | 12 | 19 | 全 | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
8 | 4 | 11 | 22 | |||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
+10 | +11 | +17 | 通常 / のけぞり増加 | |||
ヒット・ガード時のみ5C、3A、 妖星斬、想桜破、A残空の太刀、清流斬撃にキャンセル可 | ||||||
刀の柄で打ちつける小パン。 上段判定なので崩しには使えないが、発生が早くヒット・ガード問わず大幅な有利を取れるため、密着時の固めや暴れで機能する。連続ガードにはならないが、2A×1~2>2Bor6Aの固め連係は特に有効。 柄の部分には食らい判定が無く隙も小さいが、リーチが皆無なことに加えて打点が中途半端、出掛かりの食らい判定もやや大きいため差し合いにはあまり向かない。5Aと同じく、上下段どちらでもリフレクトが可能な点にも注意。 通常ヒットから目押しで2A、5A、2B、濁流斬撃に繋がる他、キャンセルをかけることでA清流斬撃、B・C妖星斬にも繋がる。ただし単発で必殺技に繋ぐのはヒット確認が難しくリスクが非常に高い。実戦では忘れてしまっても良いだろう。 | ||||||
1.00→1.01 | 連打キャンセル不能に変更。 | |||||
1.06→1.07 | 空中ヒット時のダメージ倍率が1.3倍→1.3倍+6(リリス、ナタリアには+4)に変更。 | |||||
5B | 判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |
上段 | × | 上 | ○ | +0~20% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
79 P2:81 P3:84 | 94 P2:96 P3:100 | 101 P2:104 P3:108 | 全 | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
12 | 3 | 31 | 45 | |||
1~14(14F)投げ無敵 | ||||||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
-9 | -5 | +24 [追撃猶予18] | 通常 / 尻もち | |||
花びら2枚発生 | ||||||
刀を振り下ろす。 リーチは短いが出が早く、発生まで全身の食らい判定が前に出ず、攻撃判定が食らい判定よりも大幅に前に出る。このため、先端の間合で噛み合えば相手の技をほぼ一方的に潰せるほど強い。また、サキの通常技類で唯一の投げへの対抗手段となる。カウンターヒットすると尻もちダウンを奪い、様々な技で追撃が入る。 一方、B系統の技としては持続が短く、隙はC系統の技並に大きく当てても不利が付き、さらに出掛かりから最後まで被カウンターヒット状態。空振りやガードから反撃を受けやすいというリスクを抱えた技でもある。特にえりには密着でガードされると2Bなどでカウンター確定なので、割り切って使う必要あり。 このような特性上攻撃には向かず、主に差し合いや投げへの一点読みで使うことになる守りの技。 見た目より打点が低いためリープ攻撃などで上をすり抜けられやすいのも欠点だが、フェイズシフトを行えば上方への判定が強化され、リーチも僅かに伸びる。 | ||||||
1.01→1.02 | 判定弱化。 | |||||
1.05b→1.06 | 判定強化。 | |||||
1.06→1.07 | 投げ無敵追加。判定弱化。ただしPhase2で攻撃判定強化。ダメージ変更(80→79/81/84)。 | |||||
2B | 判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |
下段 | ○ | 下 | ○ | +15% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
43 | 50 | 54 | 持続まで | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
10 | 10 | 20 | 39 | |||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
-1 | -1 | +28 [追撃猶予22] | 通常 / 尻もち | |||
中足。 発生と持続に優れ、リーチがそこそこあり、ガードされてもほぼ五分、カウンターで尻もちを取れる。牽制、踵落としなどとの中下段二択からのサポートコンボ始動、姿勢の低さを生かしたしゃがみ対空など、多くの場面で重宝するサキの主力技のひとつ。2B単発カウンターヒット確認からの濁流斬撃は重要な火力源となる。 目立った欠点が無くバランスの良い技と言えるが、攻撃判定が地面スレスレの低さに出るため、下段無敵系の技や足元の食らい判定が薄い技には弱い。空中の相手にも当たりにくいため、対空として使う場合は着地にタイミングを合わせて相手の空中技を空振りさせる感覚で。 | ||||||
備考 | 空中ガードするとなぜか地上ガードモーションになる。 | |||||
1.06→1.07 | ダメージ微増(42→43)。 | |||||
5C | 判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |
上段 | × | 上 | ○ | +15~20% | ||
攻撃力 | 立ち *1 | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
103 P2:106 P3:112 | 122 P2:126 P3:133 | 132 P2:136 P3:143 | 持続まで | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
23 | 3 | 27 | 52 | |||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
+3 | +3 | +30 *2 (ダウンまで) | 通常 / 強きりもみ | |||
花びら2枚発生 | ||||||
刀を横に大きく薙ぐ。 横の判定が非常に強く、上手く噛み合えば相手の技を一方的に潰すことが可能。一応背後にも攻撃判定がある。 しかし打点が高く、攻撃判定が極薄なため、はるか・ルナ・ナタリア以外のしゃがみに当たらない(フェイズシフトすればくるみとかえでのしゃがみにも当たる)ことに加えて上にも弱いのがネック。 足元の食らい判定が大きく、隙も小さくはないので、相手の下段技にかなり弱いという欠点がある。 単体で振る場合は遠めの間合で先端当てを意識しつつ、花びらを撒くための牽制技として置く程度が妥当。 投げ・投げ抜け時にこれが暴発すると特に危険なので、入力はできるだけ丁寧に。 カウンターヒットさせると強きりもみダウンを取れるので、昇竜ガード後の最大反撃始動などには使える。また、はるか、リリス、ルナ、かえで、ナタリアには地上カウンターから最速でC清流斬撃が間に合う。 ただしこの技でカウンターを取ると2ヒット目に大きくダメージ補正がかかる。 | ||||||
備考 | *1 サキのみ立ち状態で食らうとダメージ+6。 | |||||
*2 はるか、リリス、ルナ、かえで、ナタリアには+37。 | ||||||
1.06→1.07 | ダメージ減少(120→103/106/112)。リーチ延長、下への攻撃判定弱化(Phase2で若干強化)。 | |||||
2C | 判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |
下段 | ○ | 下 | ○ | +0~15% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
105 | 120 | 127 | 硬直7F目まで | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
11 | 7 | 40 | 57 | |||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
-18 | ダウン (受身不能) | 転倒 | ||||
足払い、いわゆる大足。 強攻撃としては発生が非常に早く、リーチ・ダメージ・判定も優秀。当たれば即起き攻めを狙えるメリットもあり、2Bと並んで頼りになる下段技。ゲージがないときに尻もちを取れた場合の追撃はとりあえずこれで安定。 2Bよりも攻撃判定が高い位置に出るため、ジャンプなどにも多少引っかかりやすいのもありがたい(空中ガードは可能だが)。 反面、隙は相応に大きく、ガードされると18Fもの不利が付くためいろんな技で反撃が確定する。 反応は難しいため即リバティアーツなどで大ダメージを食らうことは少ないものの、根元でガードさせると高確率で中攻撃や足払いなどで反撃を貰ってしまう。 牽制として使う場合は反撃を受けにくい先端当てを心掛けよう。 | ||||||
1.05b→1.06 | 判定強化、発生強化。 | |||||
1.06→1.07 | ダメージ増加(75→105)。 | |||||
JA | 判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |
中段 | ○ | 上 | ○ | +20% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
30 | 36 | 45 *3 | 持続まで or ヒット・ガードさせるまで | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
7 | 45 | 空振り時:着地まで+着地8 ヒット・ガード時:着地まで+着地2 | ||||
相手 硬直 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
16 | 17 | 29 | 通常 / のけぞり増加 | |||
パンチ。 判定の強さは並だが、発生が早く持続が長いので早出しすればそれなりに強い。空対空に使える他、跳び込みに使ったり、通常技で暴れてくる相手を上から押さえ込むのに有効。 地味だが上手く使えば地味に頼りになる技。 | ||||||
備考 | *3 リリス、ナタリアのみ43。 | |||||
1.05b→1.06 | 判定強化。 | |||||
JB | 判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |
中段 | ○ | 上 | ○ | +20% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
68 | 82 | 88 | 硬直6F目まで | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
9 | 12 | 空振り時:着地まで+着地8 ヒット・ガード時:着地まで+着地2 | ||||
相手 硬直 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
20 | 20 | 24 | 通常 / のけぞり増加 | |||
跳び蹴り。 発生が早く、横と斜め下に強いため使い勝手が良い。 飛び込みはこの技と雷撃蹴を使っていくのが基本となる。昇り中段気味(実際はしゃがみには当たらないが)に出すのも有効だが、空対空は状況に応じてJAと使い分けよう。 ただしカウンターヒットさせても仰け反りが短いので、低めで当てて発生の早い技に繋がないと連続技は入らない。 めくりに使えないこともないが、当て方がかなりシビアで相手が少し動くだけで上手くめくれないので、あまり期待はしない方が良いだろう。 | ||||||
1.05b→1.06 | 判定強化。 | |||||
1.06→1.07 | ダメージ微減(70→69)。 | |||||
JC | 判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |
中段 | ○ | 上 | ○ | +20% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
102 P2:105 P3:119 | 121 P2:125 P3:142 | 131 P2:135 P3:153 | 硬直6F目まで | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
20 | 3 | 空振り時:着地まで+着地8 ヒット・ガード時:着地まで+着地2 | ||||
相手 硬直 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
20 | 30 | 42 | 通常 / のけぞり増加 | |||
空振り時2枚、ヒット・ガード時1枚花びら発生 | ||||||
斬り上げ。 攻撃判定自体は横・上へ非常に強く、一見すると空対空に使えそうなのだが、発生が遅く、持続が短いのでとにかく当たらない。フェイズシフトで持続が伸びたり判定が強くなったりすることも無い。 実用的な使い道はバックジャンプや垂直ジャンプの降り際に出して花びらを撒きつつ、ダッシュなどで突っ込んできた相手に当たってくれるのを期待する程度。当たればリターンは大きいのでなんとなく跳び込みに使ってみても良いが、当たると当てた方がびっくりしてしまうぐらいアテにならない。 単純にダメージが高いため、ピヨった相手にコンボを入れ直す際の始動技としては使える。 | ||||||
1.05b→1.06 | 縦の食らい判定が縮小、横の食らい判定が拡大。 | |||||
1.05b→1.06 | ダメージ変更(105→102/105/119)。 |
特殊技
技 | イメージ | 情報 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
3A | 判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |
上段 | × | 上 | ○ | +20% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
79 | 94 | 101 | 硬直3F目まで | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
20 | 8 | 39 | 66 | |||
37~45(9F)下段無敵 / 37~52(16F)投げ無敵 | ||||||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
-14 | -18 | +30 (受身可能まで) | 通常 / 打ち上げ [空中CH] のけぞり増加 | |||
地面に手を付き斜め上方に両足蹴り。少し前進する。 発生はさほど早くなく隙も非常に大きいが、リーチが長く斜め上方向への判定が強いため、牽制・ジャンプ防止・対空に使いやすい。 距離が合えば信頼できる対空技として機能する。 低姿勢で踏み込むモーションになっているため、打点が高い技の下を潜って差し込むことも可能。 ただし打点がやや高く、ゆい・リリス・えりのしゃがみには当たらない。 当てると相手との距離が離れるため反撃は受けにくいが、ガードさせたときはもちろんヒットさせても(と言うよりヒットさせたときの方が)大きく不利が付く。 ちなみに硬直モーションの空中に浮いている間は地味に投げ無敵があり、地面付近の食らい判定も無い(空中判定という訳ではなく、攻撃を受けると普通に地上で仰け反る)ので、相手の反撃が空振りすることがたまにある。 コマンドの都合上、裏に回って2Aを出そうとすると密着で暴発しやすいことに注意。 地上でカウンターヒットさせると相手を浮かせ、追撃が可能。 | ||||||
1.06→1.07 | 判定弱化、ダメージ増加(75→79)。 | |||||
6A | 判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |
上段 | × | 上 | ○ | +20% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
45 | 53 | 57 | 持続まで | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
12 | 13 | 8 | 32 | |||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
+8 | +8 | +37 [追撃猶予31] | 通常 / 尻もち | |||
踏み込みパンチ。 リーチがそこそこあり、出が早く、持続が長く、戻りが非常に早く、カウンターヒットで尻もちを取れる。 判定はあまり強くない(特に足元は弱い)が、ガード・ヒット問わず8Fの有利を稼ぐことができ、間合も程よく離れて踵落としや2Bに連係しやすい。 特に近距離で力を発揮する、サキの固めの主軸と言っても過言ではないほど重要な技。 ただし、ゆい・リリスにはしゃがみに当たらないので、やや攻め手を欠くことになる。 また、コマンドの都合上想桜破が暴発しやすいので、しゃがみから入力する場合は一旦レバーをニュートラルに入れなければならない。 地上なら通常ヒットからノーキャンセルでB妖星斬や濁流斬撃に繋がる。 | ||||||
1.05b→1.06 | 硬直が1F減少。 | |||||
1.06→1.07 | 攻撃判定弱化。 | |||||
6B | 判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |
上段 | × | 上 | × | +0~20% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
83 P2:84 P3:89 | 98 P2:100 P3:106 | 106 P2:108 P3:114 | 全 | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
26 | 6 | 20 | 51 | |||
1~31(31F)上段無敵 | ||||||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
-1 | +3 | +32 [追撃猶予26] | 通常 / 尻もち | |||
花びら3枚発生 | ||||||
反転しながら突き。若干前進する。 発生が遅い代わりに、出掛かりから持続中まで上半身に無敵があり、花びらを3枚撒ける。 この技も打点が高いためルナ以外のしゃがみには当たらないが、相手の打点が高い攻撃を避けつつ反撃できる他、早出しで対空や差し込みに使えることもある。 最も有効な使い方は覇魔矢を潜りながらじりじりと間合を詰めることで、対あやね戦はこの技のおかげでそこそこ戦えると言っても良い。 とはいえ基本的に隙は大きく、上半身無敵で避けられる技も限られており、足元の食らい判定も大きい。 特殊技ながらサポートが不能、さらに最後まで被カウンターヒット判定という欠点もあるので、使う場面は選ぶ必要がある。 | ||||||
1.01→1.02 | 判定弱化。 | |||||
1.03→1.04 | 判定強化。花びらが2枚から3枚に。 | |||||
1.06b→1.07 | 発生強化。ダメージ変更(85→83/84/89)。 | |||||
通 常 投 げ | 判定 | 投げ間合 | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |
投げ | 47ドット | 不能 | 空振り時:○ 成功後:× | - | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
前:120 / 後:100 | - | なし | ||||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
7 | 2 | 35 | 43 | |||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
- | ダウン(受身不能) | ダウン | ||||
近距離で6or4+C。背負い投げ。 足元に叩き付けるのでそのまま起き攻めを狙える。投げ間合はそこそこ。 当て投げ、すかしジャンプから投げ、走って一気に投げ、固めから歩いて投げ、切り返しで投げ、着地硬直に投げ、咄嗟の反撃でとりあえず投げ等々、狙い方は様々なので引き出しは多く作っておけばおくほど良い。 ダッシュや歩きからはレバー入れっぱなしで投げられるが、間合ギリギリで投げようとすると相手が後ろに歩いただけでスカりや5Cが出てしまうことが多いので、しっかり懐まで踏み込んでから出すようにしたい。 | ||||||
1.05b→1.06 | ダメージ変更(110→前:120、後ろ:100)。 |
必殺技
妖星斬 - 623+BorC
判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
上段 | 一段目:× 二段目:○ | 一段目:上下 二段目:上 | × | +0~20% | |||
B | 攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
123, 32 P2:126, 56 P3:176, 56 | 146, 37 P2:150, 66 P3:210, 66 | 107, 39 P2:110, 71 P3:155, 71 | 全 | ||||
[削り9, 2 / P2:9, 4 / P3:13, 4] | |||||||
フレーム | 段 | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
一 | 6 | 5 | - | 99 | |||
二 | 18 | 11 | 71 (着地12) | ||||
1~10(10F) 下段・投げ無敵 / 14~17(4F) 完全無敵 / 14~87(74F) 空中判定 | |||||||
硬直差 | 段 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
一 | -60 | ダウン (受身可能) | ダウン (受身不能) | 打ち上げ / 強打ち上げ | |||
二 | -49 | ||||||
花びら2枚発生 | |||||||
C | 攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
94+45(2ヒット136) P2:97+71(162) P3:136+71(201) | 111+52(153) P2:115+84(180) P3:162+84(227) | 133+56(175) P2:149+90(214) P3:201+90(266) | 全 | ||||
[削り7, 3 / P2:7, 5 / P3:10, 5] | |||||||
フレーム | 段 | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
一 | 12 | 5 | - | 115 | |||
二 | 23 | 15 | 78(着地12) | ||||
1~16 (16F) 完全無敵 / 19~22 (4F) 完全無敵 / 19~103 (85F) 空中判定 | |||||||
硬直差 | 段 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
一 | -71 | ダウン (受身可能) | ダウン (受身不能) | 打ち上げ / 強打ち上げ | |||
二 | -60 | ||||||
花びら2枚発生 | |||||||
やや前方に跳びながら斬り上げる無敵対空技。いわゆる昇○拳、もしくは桐○光○刃。 攻撃判定は振り始めと上昇部で2回出ており、一段目のみ空中ガード不能。 対空に使えるのはもちろん、切り返しや連続技で力を発揮する。 | |||||||
B版は発生が早く下方向に強いが、出掛かりが完全無敵ではなく下半身・投げ無敵のみ。一段目がヒットすると二段目は当たらない。 C版はやや発生は遅いが出掛かり完全無敵で上方向に強く、一段目と二段目で2ヒットする(ただしガード時の削りは1回)。 よって、対空で使う場合はC版で安定。 切り返しに使う場合も基本的にはC版の方が強いのだが、打点が高いため姿勢の低い技に対して空振りしやすいのが難点。 このため下段技などに割り込む場合はB版を出すのが理想となる。 | |||||||
ゆいの「天雷」と比べて打点が高い(C版)のが長所で、しっかり引き付けて出せば昇竜系の対空技としては本作で最も高性能。 B版も発生の早さとリーチに優れており、確定反撃で重宝する場面が多い。 的確に出すことができれば頼りになる技である。 一方で、割り込み技としては状況によってB版とC版を使い分けねばならないため、やや不安定なところがある。 無敵技の常として、外すとほぼ間違いなく最大級の反撃を受けるので、出し所の見極めが重要。 また、上に強いC版でも頭上に跳び込まれてしまうと空中ガード不能の一段目が届かない点にも注意。 | |||||||
連続技に組み込む場合は主にダメージを取って締める際に使うことになるが、サポート攻撃との連携次第ではさらに追撃が可能になる場合がある。 画面端の壁コンボ(特に対ナタリア用のコンボ)で役立ったり、使用サポートによっては対空や割り込みから濁流斬撃を狙えることもあるので、マスターしておくとダメージソースを増やすことができる。 | |||||||
備考 | B版の出掛かりを潰されて地上で仰け反ると、妖星斬発生のエフェクトだけが残ってサキが光る。 光るだけで特に意味は無いが。 | ||||||
1.01→1.02 | B版に下段無敵追加、攻撃判定強化。 | ||||||
1.03→1.04 | B版のダメージ増加。 | ||||||
1.05b→1.06 | C版の前進距離が若干短くなり、2ヒットしにくくなった。 | ||||||
1.06→1.07 | B版の判定強化。ダメージ変更(B版:105+35→123+32/126+56/176+56、C版:95+45→94+45/97+71/136+71、C版2ヒット:136→136/163/202)。 | ||||||
1.07c→1.08 | B版・C版ともに着地硬直が増加。 |
想桜破 - 236+A(空中可)
判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
上段 | ○ | プ | ○ | 地上版:+0~20% 空中版:+0~15% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
15xn | 18xn | 19xn | 地上版:全 空中版:25F目まで | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
地上版 | 56~64 | 33 | 43 | |||
空中版 | 53~59 | 着地まで+着地5 | ||||
相手 硬直 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
40 | 39 | 通常 | ||||
「そうおうは」。斬撃系の技で出た花びらを飛び道具に変え、前方に飛ばす。 空中でも出すことが可能(ジャンプ方向問わず)。 牽制や攻撃の起点に使える技。 | ||||||
地上版はゆいの「緋桜眼」とほぼ同様の技。 ただし、こちらの方が若干硬直が短く発生速度のブレが小さい代わりに、全体的に発生が遅いという違いがある。 空中版は着地まで無防備になるが、地上版よりも僅かに発生が早く、被カウンターヒット判定も短い。 また、出した瞬間にジャンプの軌道が変化し、昇りで早めに出すと通常よりも低い軌道で早く着地し、遅めに出すと通常よりも高く長く滞空して長距離を跳べる。 垂直ジャンプから出すと若干後方に下降するのも特徴。 | ||||||
花びらのダメージは微々たるものだが、様子見にとりあえず出しておいたり、これを盾にして接近・固めを図ったり、起き上がりに重ねて起き攻めを補助したりと、様々な用途がある。 ちなみに花びらが飛ぶ方向は「その花びらを撒いた瞬間に向いていた方向」で固定。 このため、前ジャンプで相手を飛び越しながら想桜破を出し、表と裏から挟み撃ちの形で攻撃を仕掛けるという面白い連携も可能(ただしガード方向は本体がいる位置が基準なので、表裏の揺さぶりにはならない)。 アイデア次第で様々な使い方ができる技なので、上手く活用したい。 | ||||||
ただし基本的に地上版・空中版どちらも隙は大きく、発生保証もないので、読まれると反撃を受けやすい。 飛び道具が出た後もサキ本体が相手の攻撃を食らうとその瞬間に消えてしまったり、サポート不能の技(ほとんどの必殺技と6B)を出すと消滅するという性質があることにも注意が必要。 出したからといって必ずしも安全に前進できるわけではないということを覚えておこう。 | ||||||
花びらが2枚出る技 | 花びらが3枚出る技 | |||||
5B、5C、JC(当たると1枚のみ) B・C妖星斬、B・C残空の太刀、A・B・C清流斬撃、濁流斬撃*4 | 6B、A残空の太刀 | |||||
備考 | *4 表版はヒットすると花びら無し。 | |||||
ゆいほど有効に利用することはできないが、プロクシガードの高度制限を利用して相手の防御行動を制限させる連携もできる。詳しくは緋桜眼の項を参照。 | ||||||
「先行プロクシガード」と呼ばれる特殊テクニックも使用可能(詳しくはこちらを参照)。 特にはるかやルナ戦では隙消しのためにプロクシを併用しなければならない場面が多い都合上、意図的にやらなくても結果的に先行プロクシガードの条件を満たしていることも多い。 |
残空の太刀 - 22+AorBorC
刀を放り投げ、ワープしながら追いかけて出現後にキャッチする技。
A版は前方に一定距離移動するだけの移動技、B・C版は斜め上に投げて空中から攻撃を繰り出す中段技となっている。
A | 判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
- | - | - | × | +0~20% | |||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | |||
- | - | - | 全 | ||||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | |||
- | - | 102 | |||||
11~64(54F) 完全無敵 | |||||||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | |||
- | - | - | - | ||||
花びら3枚発生 | |||||||
攻撃判定無しの移動技。移動距離は425ドット(約2/3画面分)。 サキの姿が消えている間は完全無敵で、接触判定も消えているため相手をすり抜けることができる。 ただし、相手が画面端に向かって後退している場合は裏に出ることはできない(出現する直前の8F間だけは一瞬裏に回るが、出現時に表に戻る)。 | |||||||
使い道は二つあり、一つはサポート攻撃を組み合わせてめくりを狙うこと。 技の動作中はサポートは一切使えないが、発生が遅いサポート攻撃を出してから相手とすれ違うことで表裏二択を迫ることができる。 こちらは主に起き攻めで使用することになる。 もう一つは画面端を背負った状況からの脱出や、飛び道具などを抜けて強引に接近を図ること。 この場合は純粋な移動技として立ち回りの中で使っていくことになる。 | |||||||
無敵時間そのものは長いのだが、出現後に約40F(0.4秒)も硬直があり、全フレーム被カウンター判定もあるのが難点。 動作が分かりやすく、出現地点も容易に読めるため、失敗すると非常に危険な状態になる。 また、B・C版と違って出掛かりの投げ無敵も無い。 表裏二択を迫る場合はサポート攻撃をプロクシガードで防がれたら元も子も無いので、できるだけ仕掛けるのはサポートカウンターを取っているときに限った方が吉。 移動技として出す場合も使いどころの判断が非常に難しいので、あまり頼りにはしない方が良い。 | |||||||
B C | 判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | ||
中段 | ○ | 上 | 持続まで:× 硬直中:△ *5 | +0~40% | |||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | |||
103 P2:106 P3:116 | 122 P2:126 P3:138 | 132 P2:136 P3:149 | 全 | ||||
[削り7 / P2:8 / P3:8] | |||||||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | |||
B | 58 | 4 | 空振り時:47 (着地22) | 108 | |||
ガード時:35 (着地5) | 93 | ||||||
ヒット時:32 (着地2) | 90 | ||||||
1~16(16F) 投げ無敵 / 17~38(22F) 完全無敵 / 17~86(70F) 空中判定 | |||||||
C | 65 | 4 | 空振り時:43 (着地22) | 111 | |||
ガード時:33 (着地5) | 98 | ||||||
ヒット時:30 (着地2) | 95 | ||||||
1~11(11F) 投げ無敵 / 12~45(34F) 完全無敵 / 12~89(78F) 空中判定 | |||||||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | |||
B | -3 | +36 | +38 | 叩き付け | |||
(ダウンまで、受身不能) *6 | |||||||
C | -1 | +38 | +40 | ||||
(ダウンまで、受身不能) *6 | |||||||
花びら2枚発生 | |||||||
斜め上に刀を投げ、出現地点から下方向に斬り下ろす中段技。 こちらは起き攻めやガード崩しで役立つ重要な技である。 | |||||||
発生は中段技として見ても非常に遅いが、サキが消えている間の無敵判定を利用して相手の頭上や裏に出ることができ、表裏二択を迫れるのが最大の長所。 この技を当てることができれば、相手を地面に叩き付けてバウンドさせたところに自由に追撃ができるため、最大火力を狙えるコンボ始動技となる。 使用するのはほぼB版のみ。 C版の方が無敵になるまでが早く、無敵時間そのものも長いのだが、中途半端に長い距離を移動する上に発生が遅く、出現する高度が低い関係で相手が立っているとめくれないので、一部の連続技ぐらいでしか出番は無い。 | |||||||
リターンが大きい分狙える場面は限定されており、まず起き攻めが最重要ポイント。 発生の遅さゆえに、読まれていると表裏関係なくリフレクトで対処されやすいので、他の選択肢もしっかり見せた上で揺さぶったり、サポート攻撃を併用してより防ぎにくくする工夫が欲しい。 立ち回りの中で狙う場合は跳び込みから間髪入れず出したり、至近距離でお見合いになった瞬間に出すのが有効。 いずれにしても相手の心理の裏をかくことが重要である。 | |||||||
ガードされても微不利しか付かないが、B版を裏でガードさせるとリリスのはいぱーこめっとばすたーとFMB、くるみの超糾滅忌乱舞は確定反撃になるので、この2キャラを相手にする場合は注意。 また、画面端ではめくれないため裏の択がなくなり、当てても受け身が可能になるので追撃が限られる。 一応出掛かりに投げ無敵があるが、これで投げを避けても大抵の場合ガードやリフレクトが間に合う都合上、投げ回避技としてはあまり役に立たない。 ちなみにA版とは違って消えている間も接触判定は残っており、相手が空中にいたりすると必ずしもすり抜けて裏に回れるとは限らない。 | |||||||
備考 | *5 空振り時:着地硬直中のみ○。ガード・ヒット時:硬直15F目以降○。 | ||||||
*6 画面端では受け身可能。追撃猶予はB版:通常ヒット時14F、CH時16F、C版:通常ヒット時16F、CH時18F。 | |||||||
1.01→1.02 | B版の発生強化。 | ||||||
1.05b→1.06 | 新リバティアーツ「ひとひらフェイズ2」発動時専用技となり、ダメージ1のガード不能技に変更。 | ||||||
1.05b→1.06 | 「ひとひらフェイズ2」が削除され、通常ダメージのガード可能技に戻る。A版の無敵強化、移動時に花びらを三枚撒くようになった。B版の発生と攻撃判定が強化され、しゃがみにヒットするようになった。C版の移動距離短縮、発生強化。 B・C版のダメージ変更(105→103/106/116)。画面端で当てても一定の追撃が可能になった。 |
清流斬撃 - 214+AorBorC
判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
上段 | × | 上 | △ *7 | +60% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
A | 81 P2:83 P3:86 | 96 P2:98 P3:102 | 103 P2:106 P3:110 | 全 | ||
[削り6 / P2:6 / P3:6] | ||||||
B | 99 P2:101 P3:106 | 117 P2:120 P3:126 | 126 P2:129 P3:136 | |||
[削り7 / P2:7 / P3:8] | ||||||
C | 113 P2:115 P3:121 | 134 P2:136 P3:144 | 145 P2:147 P3:155 | |||
[削り8 / P2:8 / P3:9] | ||||||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
A | 11 | 2 | 66 | 78 | ||
1~6(6F) 上段無敵 | ||||||
B | 24 | 9 | 59 | 91 | ||
1~20(20F) 上段無敵 | ||||||
C | 34 | 9 | 34 | 76 | ||
1~22(22F) 上段無敵 | ||||||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
A | -35 | ダウン (受身不能) | +20~40 (壁バウンド時 ダウンまで) | 吹き飛ばし / 強吹き飛ばし | ||
B | ||||||
C | -10 | +12~26 (壁バウンド時 受身可能まで) | +44~64 (壁バウンド時 ダウンまで) | |||
花びら2枚発生 | ||||||
残像を残して踏み込み、薙ぎ払う突進技。 シンプルかつ使いやすい突進技で、ぶっ放し、固め、削り、コンボ、反撃など、サキの必殺技の中でも使用機会が多い主力技。 | ||||||
リーチはA版が画面1/3ほど、B版が画面約半分、C版が画面2/3弱。 威力はC版>B版>A版、発生速度は逆にA版>B版>C版となっており、基本的に押すボタンが弱いほど速くて弱く、強いほど遅くて強い。 しかしA・B版は隙が非常に大きく、ガードされると反撃確定。 全て出掛かりから最後まで被カウンターヒット判定がある上にカウンター倍率も高いため、反撃を受けると非常に痛い。 C版もガードされると10F不利が付くが、反撃は一部のリバティアーツや小技に限られるので、使うのは主にこのC版。 | ||||||
画面端で当てると相手を壁バウンドさせ、硬直が短いC版なら追撃が可能。 ここから壁コンボを繋いでまとまったダメージを奪うのがサキの主力連続技となる。 カウンターヒットで相手を壁にぶつかけた場合は長い追撃猶予が生まれ、A・B版からは濁流斬撃などが、C版からは再度C清流斬撃が入って大ダメージを狙える。 | ||||||
C版は発生は遅いがリーチがあるため、単発でも削りや固めに有効。 使い勝手の良い技ではあるが、突進中は足元を中心に食らい判定が大きいため、下段技や上段無敵技で牽制を置かれているとカウンターを食らいやすい点に注意。 本体の確定反撃が無い相手でも、安易にぶっぱなすとサポート攻撃で反撃を受けやすいので、状況やタイミングをよく考えて打つようにしたい。 | ||||||
A・B版の使いどころは主に確定反撃。 ガード後にA清流が確定する状況がそれなりにある他、リフレクト後の反撃に使って連続技を始動したり、相手の技の空振りを見てB版を差し込んだりといった用途がメインとなる。 また、A・B・C版いずれも出掛かりに上半身無敵が付いており、一部の打点が高い技の下をくぐって反撃を狙うことができる。 サキ同キャラ戦での清流斬撃、あやねの覇魔矢などに対して有効なので覚えておこう。 | ||||||
備考 | *7 発生3F前までのみ○。 | |||||
1.06→1.07 | ダメージ増加(A版:70→81/83/86、B版:90→99/101/106、C版:105→113/115/121)。 |
踵落とし - B+C(6+E)
判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
中段 | × | 上 | ○ | +0~20% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
74+79, 89 (2ヒット146) | 88+94, 106 (160) | 95+101, 114 (167) | 全 | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
一段目 | 33 | 2 | - | 64 | ||
二段目 | 36 | 4 | - | |||
三段目 | 40 | 3 | 22 | |||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
一段目 | +1 | +1 | +30 [追撃猶予24] | 尻もち | ||
二段目 | ||||||
三段目 | +5 | +5 | +34 [追撃猶予28] | |||
パンモロが眩しい中段技。約1キャラ分前進する。 攻撃判定は3回出ており、いずれも中段判定でしゃがみガード不能。 サキのガード崩しにおいて非常に重要な役割を担う技。 | ||||||
発生が早い一段目は斜め上に判定が出ており、はるかとルナ以外のキャラの立ちには当たらない。 崩しとして機能するのは全キャラのしゃがみに当たる二段目で、こちらの発生も中段技としては早い部類。 通常ヒットでは追撃は入らないが、サポート攻撃を仕込んでおけばここからの連続技始動を狙うことができ、下段の2Bや2Cなどと組み合わせて中下段二択の崩しとして重宝する。 | ||||||
三段目は少々特殊で、二段目をヒット・ガードさせると当たらない。 しかし地面スレスレの位置に発生するため、二段目が空振りするような姿勢が低い技でも上からきっちり潰してくれる。 一段目・二段目をリフレクトされた場合も三段目が当たるが、大抵の場合は2連続リフレクトを出せば安全に反撃できるため、回数分のゲージを与えてしまうデメリットがある(対処に慣れていない相手ならうっかり食らってくれることもあるのだが)。 | ||||||
他のキャラの一般的な中段技と比べると、まず空中ガード不能かつ斜め上に判定が強いため、ジャンプで逃げようとした相手も狩ってくれるのが大きな長所。 特にバックステップでも逃れにくい画面端では力を発揮してくれる。 一方で、地上判定であるが故に下段・投げ無敵が付いておらず、暴れられると弱いというのが欠点。 足元の食らい判定が軸足にしか無いため、先端を当てるように間合を調整すれば下段技は潰しやすいが、打点が高い技や投げ技で暴れられると逆に潰される可能性が高い(反撃を受けると地上仰け反りになるというのも痛い)。 また、出掛かりに光るエフェクトが入るため、同程度の発生速度の中段技と比べてやや反応しやすい。 これらの点を踏まえて、状況や相手をよく見て効果的に使いたいところ。 | ||||||
その他、ダウン中の相手の前で踵落としを出すと、相手を跨いで裏に回ることができる。 サポート攻撃を組み合わせれば表裏二択を迫ることが可能で、起き攻めで活用できる。 操作面では、6Eで出す場合はしゃがみから入力すると表濁流斬撃が暴発しやすいので、一旦ニュートラルに戻す必要があることに注意。 | ||||||
備考 | サキ唯一のパンツ技…と考えられていたが、ジャンプモーションの頂点付近などでもわずかに見えることが有志の調査によって判明している。ありがとう、ありがとう。 | |||||
1.05b→1.06 | ダウン中の相手に対して裏回り不可に。 | |||||
1.06→1.07 | 再び裏回り可能に。ダメージ増加(70+70, 70→74+79, 89)。 |
雷撃蹴 - 前方or垂直ジャンプ中に2+BorC
判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
中段 | ○ | 上 | ○ | +20% | ||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
29 | 34 | 36 | 着地前まで | |||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||
B | 16 | 着地まで | 着地まで+着地5 | |||
C | 22 | |||||
相手 硬直 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||
21 | 29 | 58 [追撃猶予52] | 通常 / 尻もち | |||
空中から踏みつけるように落ちる急降下蹴り。 跳び込みに使える他、中段技としてガード崩しや切り返し、移動手段としても利用できる。 ただし後方ジャンプからは出すことができない。 | ||||||
降下角度は30度ほど。 ボタンによる違いは発生速度とボイスのみで他は全く同じ性能なので、使うのは基本的に発生が早いB版のみで良い。 | ||||||
跳び込みから出す場合は着地硬直の短さを生かしてできるだけ相手の足元を狙い、直接当てるorわざと手前に着地して下段技や投げ技などの択一攻撃を迫るのが主な使い方。 低めで当てればガードされていても有利フレームを取れるので、そのまま固めたり踵落としなどに派生して攻撃の起点にできる。 高さが良ければ通常ヒットでも直接濁流斬撃などに繋がるが、カウンターヒットさせると尻もちダウンを取れるのでさらに追撃猶予が長くなる。 | ||||||
また、近距離で昇り低空で出すことで固め技や崩し技としても役立つ。 高度制限があるためジャンプ直後に出すことはできないが、垂直ジャンプからなら最速で37F、前方ジャンプからなら最速39Fで発生させられるため中段技として十分機能し、踵落としと使い分けることで攻撃に幅を持たせることが可能。 ジャンプを経由するため、踵落としと比べて投げや下段技での暴れをかわしやすかったり、ガードされても攻めが途切れにくいのが強み。 出すタイミングを変えることで動きに変化を付けたり、立ち回りの中で移動技気味に使ったりできるのも利点である。 | ||||||
上手く使えば立ち回り全般で強力な武器になってくれる技だが、いくつか欠点もある。 まず、この技単体ではダメージが非常に低く、技の性質上ヒット確認猶予も短いため、追撃も安定しにくいこと。 攻撃判定が弱いため上段技などを合わせられると潰されやすく、相打ちでもダメージ・状況ともに大幅に不利となってしまうのもネック。 特に空対空では勝てる見込みがほぼゼロなので、暴発には注意。 また、昇り低空で出す際に入力が早すぎてJBやJCが出てしまうと隙だらけになってしまうので、ミスした場合はサポート攻撃によるフォローを入れるようにしたい。 | ||||||
この他、ダウン中の相手に乗っかるように出すことで、起き上がり後のガード方向を惑わすのにも使える。 | ||||||
備考 | 「雷撃蹴」は正式名称ではなく、テストモードで確認できる内部名称。古いバージョンでは「急降下(仮)」となっていた。 | |||||
1.06→1.07 | バックジャンプからも出せるようになった。高度制限が緩和され、より低い位置から出せるようになった。ダメージ微増(25→29)。BとCで降下角度が同じになった。 | |||||
1.07b→1.07c | バックジャンプから出せなくなった。 |
フェイズシフト - A+C
判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
- | - | - | 85F目まで:× 86F目~:○ | +15~25% | ||||
攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||||
- | 85F目まで | |||||||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | ||||
- | - | 89 | ||||||
効果発動:9 | ||||||||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | ||||
- | - | - | - | |||||
効果一覧 | ||||||||
技名 | P1 | P2 | P3 | 技名 | P1 | P2 | P3 | |
5B | 79 | 81 | 84 | B妖星斬 | (対地) | 123, 32 | 126, 56 | 176, 56 |
- | 攻撃判定強化 | (対空) | 107, 39 | 110, 71 | 155, 71 | |||
5C | 103 | 106 | 112 | C妖星斬 | (対地) | 94+45(136) | 97+71(162) | 136+71(201) |
- | 攻撃判定強化 | (対空) | 133+56(176) | 149+90(214) | 201+90(266) | |||
JC | 102 | 105 | 119 | A清流斬撃 | 81 | 83 | 86 | |
6B | 83 | 84 | 89 | B清流斬撃 | 99 | 101 | 106 | |
B,C残空の太刀 | 103 | 106 | 116 | C清流斬撃 | 113 | 115 | 121 | |
いわゆる自己強化技。 発動すると構えを取り、リバティアーツを除く全ての斬撃系の技のダメージが上昇し、一部の技の判定が強化される。 ゲージ消費などの条件は特になく、何度でも発動できるが、効果があるのは二回まで。ラウンド中は効果が持続するが、ラウンドをまたぐとリセットされる。 出した瞬間から9F目で強化が確定し、それ以降なら潰されても効果を得られる。 微妙な攻撃力の底上げを除いた主要強化ポイントは以下の通り。 | ||||||||
フェイズ2(P2) | 5B・5Cの判定強化、B・C妖星斬の二段目のダメージ大幅上昇 | |||||||
フェイズ3(P3) | B・C妖星斬の一段目のダメージ大幅上昇 | |||||||
注意すべき点はこの技自体の隙が1秒弱もあり、ほぼ全動作が被カウンターヒット判定かつサポート不能なので、いくら潰されても有効とはいえリスクが非常に高いこと(地上想桜破でも隙は43F)。 無造作に出そうとすると痛い目に遭うことが多いため、出す場面は考える必要がある。 | ||||||||
サポート攻撃を先に出しておいて盾にしたり、遠い間合で相手が様子見に入ったときにさっさと出してしまうのが理想的だが、より安全に出せるのはダウンを奪ったとき。 しかし当然、そうした状況でこれを出すということは攻撃チャンスの放棄を意味する。 使える技が増えたり、目に見えて強くなるというほどの恩恵は無いだけに、強化を優先するか攻撃を優先するかは微妙なところ。 P3の強化ポイントが実質的に攻撃力上昇だけなことを考えると、多少無理をしてでも狙う価値があるのはP2までが妥当。 | ||||||||
なお、なぜかコマンド(AC同時押し)の認識が他の同時押しに比べて明らかに厳しいため、入力は丁寧に行う必要がある。 ちなみに同時押しさえ認識されればしゃがみからでも出せる。 | ||||||||
備考 | 本項冒頭でも補足しているが、表記の簡略化のため、ここではこの技を未使用の状態をP1(フェイズ1)、1回使用後の状態をP2、2回使用後の状態をP3と略記している。当初はプレイヤー側の仮称として「フェイズシフト(仮)」と呼ばれていたが、公式ブログによって正式名称と認められた。 なお、作者によると旧ひとひらフェイズ2はフェイズ2からフェイズ3へと移行する予定だったが、1キャラに詰め込むには容量が大きすぎたらしい。 | |||||||
Ver.1.05b→1.06 | 新リバティアーツ「ひとひらフェイズ2」が追加。 | |||||||
Ver.1.06→1.07 | 「ひとひらフェイズ2」削除、「フェイズシフト」追加。 |
リバティアーツ
濁流斬撃 - 236or214+BC(236or214+E)
判定 | 空中ガード | リフ・プロ | サポート | カウンター倍率 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
上段 | × | 上 | × | +0~20% | |||
表 版 | 攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
1+299 (2ヒット300) *8 | 全 | ||||||
[削り1] | - | ||||||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | |||
7 | 12 | 59 | 77 | ||||
暗転発生:3 (停止時間125F) / 1~3(3F)完全無敵 | |||||||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | |||
-38 | ダウン (受身不能) | 一段目:特殊 二段目:きりもみ | |||||
空振り・ガード時、花びら2枚発生 | |||||||
裏 版 | 攻撃力 | 立ち | 屈み | 空中 | 被CH判定 | ||
275 *9 | 310 *9 | 327 *9 | 全 | ||||
[削り14] | - | ||||||
フレーム | 発生 | 持続 | 硬直 | 全体 | |||
7 | 9 | 59 | 74 | ||||
暗転発生:1 (停止時間125F) / 1~1(1F)完全無敵 | |||||||
硬直差 | ガード | 通常ヒット | CH | ヒット属性 | |||
-35 | ダウン (受身不能) | +10~30 (壁バウンド時 ダウンまで) | 吹き飛ばし / 強吹き飛ばし | ||||
花びら2枚発生 | |||||||
清流斬撃の上位版。コマンドが236の通称「表濁流」と、214の通称「裏濁流」の二種類が存在する。 発生速度と突進力に優れ、様々な場面で頼りになる優秀なリバティアーツ。 表裏どちらも発生と硬直は同じ、突進距離もほぼ同じ(画面約1/2、B清流斬撃と同程度)だが、以下の点で異なる。 | |||||||
表版 | 裏版 | ||||||
暗転に入るまでが若干遅く、暗転後の発生が若干早い。 持続がやや長い。 | コマンド入力と同時に暗転し、暗転後の発生が若干遅い。 持続がやや短い。 | ||||||
ヒットすると相手をロックし、カットイン演出後にダメージを与える。 きりもみダウン。画面端以外では相手との位置が左右入れ替わる。 しゃがみや空中の相手に当ててもダメージが同じで、カウンターヒットさせても変化なし。また、相打ちすると二段目に移行しない。 | 清流斬撃と同じく吹き飛ばし属性。 しゃがみ・空中の相手に当てたりカウンターヒットさせるとダメージが上がる。カウンターで相手を壁バウンドさせた場合は追撃が可能。 削りダメージが高い。 | ||||||
基礎ダメージが高い(最低ダメージ*10は142)。 | 基礎ダメージが低い(最低ダメージは101)。 | ||||||
ヒットすると花びらが出ない(正確に言うと出ているが、演出中に消える。相打ち時は1枚残る)。 | 空振り・ヒット・ガードを問わず花びらが2枚出る。 | ||||||
ダメージが安定している表版はカウンター確認からの追撃や連続技の締めに向く。 ヒット後にきりもみダウンを奪い、余裕を持って起き攻めを仕掛けられるという利点もあるので、使い分けができないうちは全て表版で出しても良いだろう。 ただしヒットさせると花びらが出ないため、起き攻めに想桜破を絡めることはできない。 相打ちするとダメージを1しか取れない点にも注意。 | |||||||
裏版はカウンターヒットさせるとダメージを伸ばすことができ、位置次第では追撃も入るため、単発で出すのに適する。 相打ちでも十分なダメージを取れるので、ガードやリフレクトからの確定反撃、相手の空振りに合わせた反撃にはできるだけこちらを使っていくと良い。 また表版よりも演出時間が短いので、時間切れ間際に逆転できそうな場合や、素早く畳み掛けたい場面(サポートカウンターを取っているときなど)にも有効。 ただし、相手のサポートがえこの場合はヒットさせても2Dで反撃確定になる場合がある点に注意したい。 | |||||||
表裏どちらも隙は非常に大きく、外すともれなく反撃確定。 無敵時間もほぼ皆無なので基本的に割り込みには使えない。 サキのダメージソースの大部分を握る生命線とも言うべき技なので、確定状況で確実に決めていきたいところ。 また、濁流を使わなくても勝ち切れる場合はゲージを温存するといった状況判断力も重要となる。 Eボタンを使っている場合は踵落としや立ちリフレクト入力時の暴発にも気をつけよう。 | |||||||
備考 | *8 コンボ補正込みの数値(仮に二段目だけを当てると316という計算になる)。 あやねには+2、かえで・えりには+5、ルナ・くるみには+10。 | ||||||
*9 サキ・えりには+10、かえでには+20。 | |||||||
*10 どれだけ補正が掛かっていても最低限与えられるダメージ量のこと。 | |||||||
1.07c→1.08 | 表濁流の追加に伴いコマンド変更、ダメージ変更。 |
サポート
- 近距離をフォローでき、回転率も良いえこは比較的相性が良いと言える。
サキ自体の性能上ガン攻めで勝つのは難しいと考えた方が良いが、
画面中央・端を問わずそこそこ安定するコンボがあるのはやはり大きな魅力で、
起き攻めの強化や2Dの切り返しがあるのも心強い。
ただし、プロクシガードの持続が短いという痛い欠点も併せ持つ。
- 中間距離戦で威力を発揮するサポート。
サキのノーゲージ火力の低さや押し込みの弱さを補う上で、
じゅりえっとの一撃のダメージや拘束時間が長い3Dは大きな武器になり得る。
それなりに連続技も安定しており、高ダメージの起き攻めや壁コンボもあるので、
上手く使いこなせれば相手に与えるプレッシャーが格段に増す。
- ピンポイントの使い方になるが、ハマればおもしろいサポート。
立ち回りにガード不能攻撃のアクセントを加えられるのは非常に大きく、
安定させるのは難しいがコンボ火力の伸びも全サポート中トップクラス。
6Dを使った制空力や、プロクシ不能の5Dがあるのも魅力。
最大の武器である3Dからの追撃が貧弱なのと、切り返しが不安定なのが欠点。
- コンボの安定度でえこやじゅりえっとに一歩劣るものの、
3D、6D、5Dと高性能な技が揃っており、無難な立ち回りが可能。
攻め込まれたときの切り返し手段が豊富な分、安定感のあるサポートと言える。
ただし3Dの弱体化を受けて連続技の幅が大きく狭まったため、火力は低め。
立ち回りを強化してしっかり戦いたい人にお勧め。
- 6Dや3Dを使ったコンボ、5Dの牽制など、全体的な使い勝手は悪くない。
視界を遮るような技が多いため、上手く使えばブラインドとしても強力。
ただし切り返しに使える発生が速い技がなく、守りが不安定になりがちなのと、
全体的に火力の伸びが悪いのが難点。
他のサポートが出ても戦える自信があるなら狙ってみるのも面白いだろう。
立ち回り
注:サポートでのカバーは最低限しか考慮しない、基本の立ち回りです。Ver.1.08+基準。
牽制とか
- 基本牽制
- 軸となるのは2B、2C、5Aの下段技三枚。
2Bと2Cはそこそこのリーチがあり判定も強いので、中近距離で頼りになる。
特に2Bでカウンターヒットを取って2Cor濁流で追撃というのはサキの重要なダメージ源。
ただし2Cは隙が大きく、根元でガードさせると中攻撃以上の反撃が確定するので先端当てが鉄則だ。
5Aは地味に見えるが、隙が小さく判定も強いのでローリスクに振りやすく、相手の技の出掛かりを潰しやすい。することがないときにポンポンと置いておくと良いだろう。 - これだけでは上がガラ空きになるので、3Aや6A、5Bといったあたりを併用する。
3Aは隙は大きいがリーチが非常に長く、間合さえ合っていれば比較的ローリスクに振れる。
ジャンプ防止技にもなるので、中遠距離で重宝するだろう。
6Aは判定があまり強くないが、打点が高く持続が長いのでリープ系の中段技に対する有効な牽制になる。
5Bは判定が強いので、相手の牽制技に合わせて先端を斬るというのが主な使い方。
ただし持続が短く、空振りすると隙がかなり大きいので、振りすぎは禁物だ。 - 6Bと5Cは足元が弱く隙も大きいので多用はできないが、5Cは正面への判定の強さ、6Bは上半身無敵で一部の上段技を潰せるという長所がある。
これらを状況を見て使い分けよう。
もちろん中攻撃以上でカウンターを取れれば即濁流斬撃だ。
- 軸となるのは2B、2C、5Aの下段技三枚。
- 想桜破
- とりあえず花びらを撒く。
3枚撒ける6Bがお得な気がするが、実際は2枚でも3枚でも大して変わらないので5B、5C、JCどれでも良い。牽制も兼ねているので状況に応じて使い分けよう。
ここから想桜破を追いかけて接近、という格闘ゲームの定石を使うのがひとまずの狙いだが、ゆいの焔疾風のように一足飛びに飛び込んでいくのは難しい。
ダッシュから小技等で固めにいったり、間合を調整して踵落としを出したり、C清流斬撃で削ったり…ということになるが、しゃがみプロクシで桜を消されて迎撃技を置かれたら厳しいので、そこは読み合いとなる。
花びらだけ撒いておいて普通に接近してみたり、低空雷撃蹴でカクカクと間合を測るのも手。 - また、飛び道具を追いかけて接近するのではなく、前ジャンプから想桜破を出すことで「飛び道具に追いかけさせる」という使い方もアリだ。
想桜破は空中で遅めに出すとジャンプの飛距離が伸びるので、前に落ちると見せかけて頭上を飛び越えて裏に落ちることができる。
当然、着地までまるで無防備になるので対空を出されたらどうしようもないのだが、相手が対応を迷って固まってくれたり、対空を空振りしてくれたりするとチャンス。
起き攻めにも応用できるテクニックなので、隙を見て狙ってみると面白い。
- とりあえず花びらを撒く。
- 清流斬撃
- なんとなくC清流をぶっぱなす。
確定反撃が無い相手ならガードさせれば体力とサポートゲージの削り得。
もちろん直接ヒットさせてもおいしいし、うっかりカウンターヒットで壁バウンドでもしてくれたら再度C清流から最大コンボでゴッソリ減らせるぞ! - …と、対策ができていない相手なら適当にぶっぱなすだけでもかなり嫌らしい技だが、ガードして的確にサポート攻撃を置いてきたり、丁寧に下段技で牽制を置いてきたり、見てリフレクトで反応してくる相手だとあっさり返り討ちにされる。強いヤツはいつもそうなのだ。
というわけで清流をぶっぱなすのは相手に確定反撃が無いことを確認し、意表を突いてたまに出す程度にしておくのが良いだろう。
想桜破をプロクシさせればサポートで切り返される心配はないので、相手の反応をよく見て重ねていこう。
先端当てなら一部の確定反撃を狩れるのでなお良しだが、空振りすると隙を晒すだけになるので、あまり意識はしすぎない方が良い。
- なんとなくC清流をぶっぱなす。
- フェイズシフト
- 1回出しておくと5Bや5Cの判定が若干強くなるため、機会があれば活用しても良い。
ただし出したからといって劇的に性能が上がる訳ではないので、無理に出すほどのものでも無い。
起き攻めを狙えるときは躊躇せず攻めるべきだし、立ち回りの中で出すにも隙が大きいので、サポート攻撃や想桜破で隙を消しながらでも絶対安全とは言い切れない。
よって、まず狙うべきポイントは中央で清流斬撃や裏濁流などをヒットさせたとき。
大きく間合が離れて直接攻めを継続するのは難しい状況なので、出すとすればここが妥当だ。
硬直が解けた後すぐフェイズシフトを出せばまだ花びらが画面内に残っているので、続けて想桜破を出しておけば連続して牽制に移れる。 - あとはおおむね趣味の域であろう。
どちらかというと、これを見せることで相手を心理的に焦らす「挑発」的な意味の方が強い。
実用性はあるので『ストリートファイターIII』の「パーソナルアクション」のようなものと考えれば近いか(ただし意味の無い3回目以降のフェイズシフトは純粋な挑発行為と取られても仕方ないので注意)。
- 1回出しておくと5Bや5Cの判定が若干強くなるため、機会があれば活用しても良い。
攻めとか
- ジャンプから
- 手っ取り早く攻め込むなら跳べ!
サキは雷撃蹴とJBがあるので、比較的跳び込みは狙いやすいキャラだ。
特に雷撃蹴は相手の足元を狙って出したり手前にすかせば中段・下段・投げ・残空の四択を迫れたり、そのまま固めたり当て投げも狙える強力な攻撃手段となる。
ただし空中技を直撃させても即地上連続技でごっそり…というのは難しいので、跳び込むことで有利な状況で接近し、そこから固めや崩しを狙うというのが基本。
単純に前ジャンプで跳び込むだけでなく、手前で垂直ジャンプして様子を見るのも有効である。 - しかし雷撃蹴は判定が弱いので対空を合わせられたらあっさり落ちるし、空対空にも絶望的に弱い。
正攻法でJBやJAを当てて攻めに幅を持たせることも必要である。
あと、サポート攻撃で迎撃されたらどう頑張っても無理。そういうゲームだから、これ…。
- 手っ取り早く攻め込むなら跳べ!
- ダッシュから
- 走って固めて投げる。
サキの跳び込みが割と強いと言ってもゲームシステム上跳び込み自体が弱いので、攻めの足がかりを掴むにはダッシュからの仕掛けが重要となる。
先端の間合で2Bや2Cを差し込んでも良いし、相手の反応を誘って踵落としや5Bで潰しにかかっても良いし、さらに密着まで踏み込んで固めたり投げにいくのも良い。 - サポート攻撃で暴れるのが強いシステム上、バカ正直に突っ込んでいっても反撃を食らうのがオチではあるが、サポート攻撃はえこ2Dを除けば発生が早いものでも30F程度はかかるので、読みを上手く外せば出る前に小技を差し込めたり、投げを通したりできる。
特に立ち下段で隙も小さい5Aはダッシュから差し込む技として最適なので、ここからの攻撃パターンを充実させよう。
また、突っ込むと見せかけて一旦止まり、サポート攻撃を空振りさせてから改めて攻めるのも有効だ。
ダッシュとバクステを繰り返してタイミングを惑わし、相手のサポートゲージを無駄遣いさせてしまおう。
- 走って固めて投げる。
- 固め・崩し
- 有利な状況で相手に接近できたら固めのお時間。
6Aを軸に2Aと5Aで相手を地面に張り付かせ、上から雷撃蹴と踵落とし、下から2B、あるいは投げなどをかぶせていくのがセオリー。
当たれば連続技、ガードされても五分で状況良しの2A×1~2>2Bを使うのも良い。
しかしいくら固め倒そうと、サポート攻撃で切り返されたら一発で台無しになるのがこのゲーム。
相手がサポートを抱えて待っている場合はワンテンポ攻撃をずらしてリスクを減らしたり、こちらもサポート攻撃を出して本体はガードしてみたり、プロクシガードを出しながら固めるということも必要になる。
ここはもう何とか状況に応じて判断して下さいと言うしかない。腕と経験がものをいうところだ。 - ワンセット固めて崩せそうになかったら、一旦止まって仕切り直そう。
サキはがむしゃらに攻めても何とかなるキャラではないし、カルシウムブレイクを狙えるほど削りが強いキャラでもないので、無理なら無理でリスクを抑えて立ち回るのがベター。引き際の判断が重要だ。
反撃が無い状況であればC清流で削って締めても良い。
無理をしない立ち回りを心がけることで初めて、裏をかいてそのまま押すという選択肢も生きてくる。
- 有利な状況で相手に接近できたら固めのお時間。
起き攻め
- 裏回り
- 起き攻めを仕掛ける前に、ダウン中の相手にのっかるように雷撃蹴を出す。
相手のガード方向やコマンド入力方向を惑わす狙いもあるが、画面端を背負っている状況であれば裏に落ちて位置を入れ替えておくことで、起き攻めに失敗しても優位な状況にしておくという意味もある。 - また、踵落としでダウン中の相手をまたぐのも有効。
こちらは隙が大きいのでこの後別の起き攻めを仕掛けるのは難しいが、相手が起き上がる直前に踵落としで裏に回りながらサポート攻撃を出すことでめくりを狙える。
引っかかってくれたら追撃でダメージを稼ごう。
- 起き攻めを仕掛ける前に、ダウン中の相手にのっかるように雷撃蹴を出す。
- 中下段二択
- 踵落としと下段(2Bor2C)の二択。
サポート攻撃を絡めて連続技を狙うのがベストだが、リバササポート攻撃が怖いので、プロクシガードを仕込んでサポカンを狙いにいくことも必要だ。
その代わり踵落としはガードされても反撃が無く、ジャンプで逃げようとした相手も落としてくれる。
しかし手っ取り早く強力な分、リフレクトの的にもされやすい。
対応を心得ている相手にはしつこく下段を重ねたり、早めに踵落としを出してわざと空振りさせ、サポート攻撃を直接当てることで的を絞らせないようにしたい。
- 踵落としと下段(2Bor2C)の二択。
- 残空の太刀
- まずサポート攻撃を出しておき、重ねるように残空を出して裏から中段攻撃を当てる。
画面中央でしか使えないが、使用サポートによっては上手くいけば一瞬で試合を終わらせることもできる必殺の起き攻め、サキの見せ場のひとつだ。
連携のタイミングが良ければサポート攻撃自体もめくりになるため対応が難しく、よほど心得ている相手でない限りプロクシ→リフレクトで完璧に処理されることは珍しい。
ガードされても反撃はリリスの投げぐらいなので、ここぞという場面で狙っていこう。
フェイントとして、いかにも残空を出しそうな感じでカクカクと2回しゃがんでから2Bなどを出す選択肢も混ぜておけばさらに効果的。
- まずサポート攻撃を出しておき、重ねるように残空を出して裏から中段攻撃を当てる。
- 6A
- 固め技として軸になる6Aだが、起き攻めに使っても有効。
早めに重ねて持続の後半を当て、目押しで2Bに繋いでいく。
「せっかくの起き攻めなのに固めるだけなのは…」と思われるかもしれないが、持続当てからの2B目押しは通常とは違って連続ガードになるので、下段ガード切り換えのタイミングを狂わせたり、割り込みで技を出そうとした相手に意外なほどによく決まる。自分がやられても何故食らってしまうのか分からないほどだ。
もちろんサポート攻撃を使って連続技を狙ったり押し込んでいくのがベスト。
場合によってはプロクシを仕込んだり、対の選択肢として6A>踵落としなども使い分けよう。
- 固め技として軸になる6Aだが、起き攻めに使っても有効。
- ジャンプから
- おもむろに跳んで雷撃蹴、低空JB、すかし2B、すかし投げなどの択一。
サポート攻撃を使って連続技に発展させるのが狙いだが、暴れやリバサに弱いので、選択肢を広げるためにたまに狙う程度に。
- おもむろに跳んで雷撃蹴、低空JB、すかし2B、すかし投げなどの択一。
対空
- C妖星斬。以上。
- と言いたいところだが、立ち回り中にサポートのことを強く意識しなければならないこのゲームにおいて、咄嗟にジャンプに反応して昇竜コマンドを入れるというのは想像以上に難しい。
また、妖星斬を出せても引き付けるのに失敗して空中ガードされたり、一点読みで空中リフレクトを取られてしまったら最大反撃を貰うのは必至。
入力ミスで2Cが出てしまってもやはり上から潰されて終了である。
無敵対空なのできっちり引き付けて相手の攻撃に合わせれば問題なく強いのだが、このあたりがネックだ。
よって、ここは妖星斬にはあまりこだわりすぎず、状況に応じて以下の対空を使い分けるのが定石。
- と言いたいところだが、立ち回り中にサポートのことを強く意識しなければならないこのゲームにおいて、咄嗟にジャンプに反応して昇竜コマンドを入れるというのは想像以上に難しい。
- 3A
- 遠めの間合ではこれが非常に強い。
発生は遅いので先読みで置いておく感覚が必要だが、間合が合えば相手のジャンプを昇り~頂点付近でことごとく落としてくれる。
もしリフレクトを取られても即座に反撃で大ダメージ、とはいきにくいのも利点だ。
ただし真上付近まで飛ばれてしまうと空振りする。
サポートでカバーが利くとはいえ元々隙が大きい技なので、こうなるとある程度の反撃は覚悟しなければならない。
あくまで置き対空として使うように意識しよう。
- 遠めの間合ではこれが非常に強い。
- 6B
- こちらも先読み気味に置いておくと有効。
上半身無敵があるので、相手のジャンプ攻撃に噛み合えばカウンターヒット、ゲージがあれば濁流に繋いで大ダメージを取れる。
しかし、3Aとは違って当たる角度が狭く、サポートで隙も埋められないため、タイミングが合わずに空振りするとかなり危険な状態になる。
基本は花びらを撒くための牽制技で、あわよくば対空にもなる…というぐらいに考えておこう。
- こちらも先読み気味に置いておくと有効。
- しゃがみ対空
- これも遠めからの跳び込みにしか使えないが、ジャンプを見てからでも十分間に合うので、不用意に跳んで近付こうとしてきた相手にはそこそこ有効。
着地に合わせるように2Bや2Cを出してジャンプ攻撃を空振りさせよう。
ただしどちらも空中ガード可能。2Bはそもそも空中の相手にはほぼ当たらないので、着地硬直を狙う。
- これも遠めからの跳び込みにしか使えないが、ジャンプを見てからでも十分間に合うので、不用意に跳んで近付こうとしてきた相手にはそこそこ有効。
- 空対空
- 近めの間合から頭上付近に跳び込まれてしまった場合は垂直か後方に跳んで空対空。
昇りJAで相手の技が出る前にペチッと落としてしまおう。
JBでも悪くはないが、これはどちらかと言えばもう少し遠い間合で先端を当てるのが強い。
しかし空中ガードされると基本的に相手の方が先に着地するので、その後の展開がかなり不利になる(場合によっては反撃確定)。
- 近めの間合から頭上付近に跳び込まれてしまった場合は垂直か後方に跳んで空対空。
では3Aや6Bで落とせないような距離で跳ばれ、C妖星斬や空対空も出せそうにない…という場合はどうするかというと、はっきり言って有効な対空はなくなる。
えこ2Dをはじめとするサポート対空を出せる場合はこれに頼ろう。
出せない場合はおとなしくガードを固めるか、一か八か対空リフレクトもしくは着地後に妖星斬暴れだ。
守りとか
- 妖星斬
- 無敵技なので当然強い。
ガードされたら死ねるのでホイホイ出せるものではないが、下手に暴れるよりは割り込めそうなポイントを狙って妖星斬を仕込んだ方が良いことが多いのも事実。
リバーサルでも強力な選択肢となるので、適度に見せて相手に手を出させにくくすることは重要だ。
しかし割り込みとして使う場合、全身無敵のC版は姿勢が低い技には空振りするので、無敵が下半身のみで攻撃判定が下に強いB版も使い分けなければならない。
できればサポート攻撃を同時に仕込んで少しでもリスクを抑えるのが良いだろう。
- 無敵技なので当然強い。
- バクステ
- とりあえずその場を切り抜けたいならこれ。
画面中央なら比較的安全に間合を外せるので、特に起き攻めへの対処としては真っ先に考えるべき選択肢。
画面端でも無敵で固めを空振りさせて着地後に投げたり、サポート攻撃でフォローしたりと融通が利く。
ただし読まれたら危険なことには変わりなく、これだけでは状況を打開できないことも多いので、あくまで一時的な退避手段と考えておくのが吉。
めくられるとダッシュになって自ら攻撃を食らいに行ってしまうことにも注意したい。
- とりあえずその場を切り抜けたいならこれ。
- 暴れる
- 5Aか2Aを擦る。
運良く当てられたらそこから6Aに連係して逆に固めに持って行ったり、当て投げを狙える。
投げを読んだら5B一択。
が、どれも全フレーム被カウンターヒット判定があるので潰されたらそれまで。
特に5Bはガードされたら大きく不利が付き、最悪の場合反撃でカウンターヒットが確定する。 - 妖星斬やサポート攻撃での切り返しを警戒して様子を見てくるようなら、中段の踵落としをかぶせてみたり、2Bを差して牽制戦に持ち込むという手もある。
これらを当てられれば仕切り直せるので、何とか頑張って中距離に押し戻したい。 - すかしジャンプを落とし損ねて懐に潜られてしまったら、投げを打ってしまうのもあり。
着地硬直に重ねることができれば固められる前に切り返せるし、相手が下段技などを入れ込んできていたら出掛かりを潰すこともできる。
また、相手が切り返しを警戒して様子を見てきた場合も、ダッシュから投げてしまうのが有効な手段となる。
ただし入力や間合が甘く5Cが出てしまうと大変危険なので、狙うなら狙うでしっかり入力すること。 - 空中に逃げて上から雷撃蹴で潰す。
あるいは思い切って前方に跳んで画面端脱出を狙うのも状況によっては有効。
画面端では反射的に後方ジャンプしてしまいがちだが、これでは雷撃蹴が出ずJBなどになってしまうので、跳ぶのであればビビらずレバーを真上か斜め前に入れること。
ジャンプ防止技を合わせられたり空中から攻められると弱いが、適度に見せておきたい。
- 5Aか2Aを擦る。
- リフレクト
- 妖星斬同様博打ではあるが、ジャンプ防止を兼ねた上段固めを多用してくるようならこれで対抗したい。
また、えりやかえでなど固めが強力なキャラに対しては普通の暴れでは限界があるため、結局のところ読み切ってリフレクトを合わせるしかないという状況は珍しくない。
適当に出しても何とかなるというほど甘くはないので、相手の動きをよく見て勝負勘を磨くのだ。
- 妖星斬同様博打ではあるが、ジャンプ防止を兼ねた上段固めを多用してくるようならこれで対抗したい。
- サポート暴れ
- なんだかんだで強い。
最終的にはサポート攻撃と上記の対応を組み合わせて切り返しを狙うのがベストだろう。
ただし当然攻撃側にもサポートがあるので、強気にサポート攻撃を出すか落ち着いてプロクシを出すか、あるいは無理にサポートに頼らずゲージを温存しておくかの状況判断は常に重要。
使用サポートや相手の攻撃パターンに合わせて臨機応変に切り返そう。
- なんだかんだで強い。
- A残空の太刀
- どうしても画面端から脱出できなかったり、飛び道具地獄にはまったときの最後の手段。
だいたい失敗する。現実は非情である。
- どうしても画面端から脱出できなかったり、飛び道具地獄にはまったときの最後の手段。
ゲージ管理
- 今さらここで言うまでもなく、サキはゲージ依存率が高い。
特に画面中央ではサポート攻撃を絡めてもノーゲージでは大した火力が出ないため(起き攻めなどの特殊な状況を除けば)、ゲージが溜まっていれば即使っていくというのが基本。
究極的には濁流に繋げる直前に当てた技でゲージが溜まったとき(分かりにくいかもしれないが、具体的にはあと1発何かを当てればゲージが溜まる状況でカウンターヒットを取れたときなど)も、即座に濁流を出すことが理想的ですらあるのだ。溜・即・斬! - …のだが、より先の状況を見据えて戦うこと考える場合、濁流を「あえて」出さずに温存した方が良い状況というのも少なからず存在する。
このゲームに限らず格闘ゲーム全般において、特にゲージが重要なキャラを扱う上でゲージ管理は大事なので、上達を目指すなら頭に入れておきたい要素である。
- 濁流を出さなくてもKOすることができ、勝っても次のラウンドがある場合
- 濁流を出さなければKOできないが、体力で大幅にリードしており、勝っても次のラウンドがある場合
- 体力で大幅にリードされているが、負けても次のラウンドがある場合
- これらの状況ではゲージを温存し、次のラウンド頭から濁流を打てるようにしておいた方が良いことが多い。
特に残り時間が少ない状況であれば、まず使うべきではない。 - ただし2番目に関しては体力で大幅にリードしていても、1回のミスからそのまま死んでしまうようなコンボや起き攻めがある相手なら、ゲージを吐いてでも確実にラウンドを取っておいた方が良いこともある。
3番目に関しては攻めに自信があるなら強気に使っても良いが、そのまま負けてしまうとかなり痛い。
この辺りは人によって判断の条件が変わってくるだろう。
- これらの状況ではゲージを温存し、次のラウンド頭から濁流を打てるようにしておいた方が良いことが多い。
- 濁流で確定反撃を取れる技が相手にある場合
- ラウンドに関係なく温存が考えられるのはこのケース。
たとえば、くるみ戦では浴びせ蹴りをガードすると濁流が確定反撃となるため、ゲージを持っているだけで浴びせ蹴りを出すことにリスクを背負わせることができる。
反撃手段を確保しておくことは、ときにダメージ以上に大きなアドバンテージになり得るのだ。 - これはガード後の確定反撃に限らず、空振りに対する反撃(スカ確)でも同じことが言える。
尤も、ゲージ温存云々を考える前に、まず確定反撃を取れる場面では確実に取っておくことが大前提となるため、上記の次のラウンドを見据えた状況判断よりもさらに高度な駆け引きとなる。
過剰に意識しすぎるのも良くないので、相手の心理と状況をよく考えよう。
- ラウンドに関係なく温存が考えられるのはこのケース。
キャラ対策
注:この項目は1.05c時代に書かれたものなため、現在のバージョンでは通用しない部分が多々あります。
あくまで個人的な研究に基づくものなので、参考程度にどうぞ。
- 各間合の目安
- 遠距離…お互い画面端に近い位置。
- 中間距離・遠め…清流Bが届くぐらいの距離。
- 中間距離・近め…踵落としの先端が届くぐらいの距離。飛び込み関連もここに併記。
- 近距離…密着か、それに近い状態。起き攻め関連もここに併記。
対ゆい
両者とも中間距離を得意とするが、ゆいの間合はサキよりも一回り遠いところにあるため、受けに回ると苦しい展開になる。
リーチ面でかなりの不利を背負うため差し合いで押さえ込むのが難しく、特に焔疾風や2Cを先端の間合で振り回されると、ほとんど反撃ができないので非常に厄介。
お互いのリーチを把握し、できるだけ有利な距離で戦うための間合管理が重要。
カウンターや確定反撃からペースを奪って得意の間合に持ち込みたいところ。
- 警戒したい技
焔疾風 2C A 天雷 緋桜眼 - 覚えておきたい確定反撃ポイント
- 風神二段A・B - 濁流、清流B、清流A(先端不可)、C(先端不可)など
- 風神二段C - 濁流、清流A(先端不可)
- 焔疾風A - 濁流、妖星斬B、2A
- 焔疾風B・C - 濁流(非CH)、妖星斬B(先端不可)
- 無想空破 - 濁流(非CH)
- 6B - 濁流
- 遠距離
- 互いに飛び道具があるものの、サキ側には想桜破で固めてから直接狙える崩しがないため、打ち合いに応じると最終的に不利に陥りやすい。
適度に牽制したら間合を詰めていきたいが、地上から近付く場合は焔疾風と2Cの二択、ジャンプで近付く場合は空中ガード不能の6Bや天雷の地対空、判定の強いJCの空対空に注意。
緋桜眼を空中ガードすると咲く雷や風神二段などが確定してしまうため、不用意なジャンプは控えよう。
- 互いに飛び道具があるものの、サキ側には想桜破で固めてから直接狙える崩しがないため、打ち合いに応じると最終的に不利に陥りやすい。
- 中間距離・遠め
- ここは完全にゆいの領域。
下手な牽制は焔疾風や2Cのリーチ差であっさり潰される確率が非常に高いため、慎重な立ち回りが求められる。
差し込みや固めを狙うなら緋桜眼を打ってくる瞬間を狙って清流Cか、踵落としや立ちCの牽制で多少のプレッシャーをかけておく程度が適当だろう。
ただし清流Cは咲く雷が確定反撃になるので、相手のゲージが溜まっているときは要注意。
サポートを置いて牽制するのも有効だが、持続が長いサポート攻撃はそれだけサポカンのリスクも大きいことを頭に入れておこう。
主にこの距離で飛んでくる焔疾風と2Cの二択への対応は、理想はリフレクトや妖星斬などで返すことだが、サポートや緋桜眼を重ねられるとなかなか簡単にはいかないので、あまりリスクのある行動は避けること。
3Aを置くのも悪くないが隙が大きいため、下手に迎撃するぐらいなら素直にバックジャンプガードかプロクシ+バクステで拒否していこう。
焔疾風は垂直ジャンプAの空対空で落として濁流に繋ぐのも有効。
また地上でガードすると最速入力で濁流が確定反撃になるので、プロクシを有効に使いつつ狙っていきたい。
固まりすぎるとガードクラッシュが怖いので、極力リスクを避けながらもう一歩前の間合へ踏み込みたいが、画面端に追い込まれた状況では非常に苦しくなる。
単純に凌ぐだけでは状況は好転しないので、攻撃パターンをよく読んでリフレクトを狙ったり、残空の太刀Aでの脱出など、思い切った行動も頭に入れておく必要がある。
安易なジャンプ逃げも狩られる危険が高いので、下段すかしを狙うなら常にリフレクトを意識しておくこと。
- ここは完全にゆいの領域。
- 中間距離・近め
- 牽制戦において優位を保てるので、できるだけこの間合で戦いたい。
振っていきたい技は踵落とし、立ちC、立ちB、6Aなど。
壁的なイメージで振る立ちB以外は、いずれも先端をぶつけてカウンターを取りにいくのが一番の狙い。
基本通り相手に手を出させて、技を振ってきたところを判定の強い技で返していこう。
2Bもそこそこ有効だが、焔疾風などとかち合ってしまう可能性があるため、下段を読んだときの差し込み程度に留めておきたい。
ダッシュ投げや飛び込みを狙うのも悪くないが、ゆいの天雷は対空・対地性能ともにサキの妖星斬より数段上なので、安易な重ねも控えること。
この距離になるとサポートの固めが威力を発揮するので、ゲージを惜しまず使っていこう。
ただし無理に間合を維持しようとして地面に張り付いていると、二択が容赦なく飛んでくる。
勝負にいかないorいけないのであれば、バクステやバックジャンプ想桜破などで仕切り直す判断も必要。
体力差とゲージとラウンド状況を頭に入れつつ、柔軟な立ち回りを。
- 牽制戦において優位を保てるので、できるだけこの間合で戦いたい。
- 近距離
- 小技と昇竜の性能差でやや苦しい。
立ちAや2Aの暴れで固めを潰していくのもありと言えばだが、要所でリフレクトも狙っていきたいところ。
できれば何かをガードさせるか、後ろがあればバクステなどで中間距離に戻したい。
妖星斬Bであれば下段固めを完璧に潰すことができるが、言うまでもなくリスクが非常に高いので、隙消しのサポートを仕込めない場合は慎重に。
6A裏回りの起き攻めにリバーサル妖星斬で返そうとすると、清流に化けてしまいやすいので注意。
こちらが起き攻めを仕掛ける場合はリバーサル天雷があるので、安直に技を重ねるのではなく、裏回りやすかしジャンプなどの工夫も必要になってくる。
小足や焔疾風で暴れてくるなら、立ちBや6Aを遅らせ気味に振っていくのもありだろう。
- 小技と昇竜の性能差でやや苦しい。
対はるか
いかにサポートを温存しながら立ち回れるかが全てと言っても過言ではない。
中近距離では濁流をちらつかせながらプレッシャーをかけることができるが、プロクシを使えない状態で距離を開けられると絶望的な戦いを強いられる。
また、打撃技のリーチという点では手足の長いはるかに分があり、通常技でカウンターを取りにくい相手でもあるため、我慢しながら一発を叩き込むチャンスを伺うといった戦い方が求められる。
正確な状況判断力と経験が特に必要な相手と言えるだろう。
- 警戒したい技
レイ シールド B 6A 投げ - 覚えておきたい確定反撃ポイント
- クリムゾンライン - (いずれも距離次第)濁流、清流B、清流C(非CH)
- バーティカルレイA - 濁流(ヒットしても確定)
- メルトショット(空中版含む、距離次第) - 濁流、清流A・B・C
- 2C - 濁流(非CH)、妖星斬B(非CH)
- 遠距離
- レイとシールドをどう捌いて接近するか。これに尽きる。
レイをガードすると法外な量のサポゲージとカルシウムを削られるため、できる限りプロクシで防ぐか避けないとジリ貧になる。
サポカンを取られると元も子もないので、できるだけ相殺を確認してから確実に前進したい。
サポカンしてしまったorプロクシが使えない状況では当然避けるしかなくなる。
こうなると非常に苦しいが、エフェクトを見てから避けることも一応不可能ではない。
諦めずにダッシュやバクステを活用し、画面をよく見て反応していこう。
シールドは単体でのダメージは低いので、場合によってはあえてシールドを食らいにいくことでレイの削りを防いだり、思い切って残空Aで突破を図るのも手。
想桜破は普通は出している暇などないので忘れても良いが、レイ空振りや相手の起き上がりなどに打てれば大きいので狙ってみるのも悪くない。
問題の接近手段だが、簡単で直接のリターンが大きいのが清流C。
が、横の食らい判定が大きい清流でレイを抜けるのは見た目以上に難しく、真っ先に警戒される行動な上にシールドAなどで対策も簡単に取れるため、滅多に通らないと思った方が良い。
特に目前で空振りしたりリフレクトを取られると、みすみす相手に最大コンボのチャンスを与えてしまうことになる。
地道に歩きや短距離ダッシュで接近のチャンスを伺うのが基本。
- レイとシールドをどう捌いて接近するか。これに尽きる。
- 中間距離・遠め
- 遠距離とほぼ同じだが、この距離からはゲージがあれば濁流の差し込みを狙える。
レイ空振りやメルトの硬直、シールドを出そうとした瞬間が主なチャンス。
(地上メルトは距離が遠ければしゃがむだけで当たらない。空中版は着地が非常にゆっくりなので、焦って空振りしないように)
ただしはるかはほぼ全ての必殺技の隙をサポートで埋めることができるため、相手のサポートの動きやゲージも確認しておかなけらばならない。
博打になるが、タイミングが合えばプロクシを使わずに暗転で飛び道具を避けることも可能。
後がないときはダメ元で狙ってみるのもアリ。
- 遠距離とほぼ同じだが、この距離からはゲージがあれば濁流の差し込みを狙える。
- 中間距離・近め
- 開幕から可能な限りこの距離より内側で勝負していきたいが、リーチのあるしゃがみBや中段で食らい判定が小さい6Aに差し勝つのは簡単ではない。
しゃがみBには踵落としの先端当てや立ちB、6Aには6Bや3Aと、潰せる可能性が高い技を一点読みで置いていくか、リフレクトを狙うのが正解だろう。
サポートは攻めに使うよりは、プロクシでサポ暴れを抑えることに重点を置いた方が良い。
固まりすぎてダッシュ投げやサポートの設置を通してしまうことのないように。
多少読み負けても単発ではそこまで痛くないので、根負けしないことが重要。
ただし、はるかの技は全体的に被カウンター時間が短いことに注意。
リフレクトを取ったときも基本的に通常技は挟まず、即濁流や必殺技で反撃すること。
もしサポートやシールドの防御なしでレイAを打ってくれるようなことがあれば、当たってもガードしても外れても濁流が確定するので、逃さずに叩き込んでおこう。
最短距離ならレイBもガードから濁流が確定するが、判断はまずできないので忘れて良い。
はるかの立ちA対空が少々厄介だが、飛び込みはまずまず有効。
特にすかし投げは重要な崩しの選択肢になるので意識しておこう。
が、立ちBの空中カウンターだけは絶対に食らってはいけない。
単純な空対地で立ちBに負ける確率は低いが、リフレクトを取られると立ちBカウンターから体力半分を覚悟しなければならなくなる。
はるか側の飛びはウィッチブルームが嫌らしいが、間合さえ見極められれば妖星斬や3A、リフレクトなどで落とすのはそこまで難しくないので、冷静な対応を心がけよう。
- 開幕から可能な限りこの距離より内側で勝負していきたいが、リーチのあるしゃがみBや中段で食らい判定が小さい6Aに差し勝つのは簡単ではない。
- 近距離
- 小足暴れとジャンプ逃げ、投げに注意しながら、2A・2B・6Aなどで押す。
機を見て小足をすかせるぐらいの距離から踵落としを打って崩しを狙おう。
特に画面端ではワンチャンスでのダメージ差を盾に有利に立ち回れるが、安易に最大コンボを狙ってサポートの反撃を受けることのないように。
警戒すべきリバーサルはないので、画面端から逆方向に投げて起き攻めを狙うのも有効。
はるかの起き攻めには大ダメージをもらうようなルートはないが、6Aの裏回りには注意。
ダウンを取られる=間合を離されるなので、転ばされないように注意するしかない。
2Cに確定反撃を入れることができれば、駆け引き上でアドバンテージを得られるだろう。
- 小足暴れとジャンプ逃げ、投げに注意しながら、2A・2B・6Aなどで押す。
対リリス
技の相性が悪く、火力と体力にもかなりの差があるため、立ち回りが難しい。
リリス戦の重要事項は「先端当てを徹底すること」と「単発技でコツコツ削っていくこと」 この2つ。
言い換えると「ヒットアンドアウェイ」「一撃離脱」。
対策を徹底できればどうにもならない訳ではないが、些細なミスから逆転されることも少なくないので
最後の1ドットを削るまではどんなに体力差があっても決して気を抜かないこと、手を緩めないこと。
少ないチャンスを見逃さずものにしていくこと。
- 警戒したい技
F.M.B. H.C.B. すかいえるぼー BC 2A - 覚えておきたい確定反撃ポイント
- BC - 濁流(非CH)
- BC - 濁流(非CH)
- 遠距離
- この距離でリリス側ができることはサポートの牽制ぐらいしかないので、想桜破を有効に活用したい。
ただし想桜破には発生保障がなく、発生した後も判定位置次第ではBC頭突きやぶれんばすたーやすかいえるぼーでくぐられてしまう。
飛び道具を出したからといって安全な盾になるとは限らないので、間合を詰めるのは慎重に。
できるだけ地面スレスレを飛ぶように想桜破の発生タイミングを調整すると良い。
- この距離でリリス側ができることはサポートの牽制ぐらいしかないので、想桜破を有効に活用したい。
- 中間距離・遠め
- 自由に動ける距離のように思えるが、安易に技を振るのは危険。
特に清流はリリスの突進技とかち合うといとも簡単に打ち負け、最悪そのまま即死。
BC頭突き→立ちリフレクトか2B迎撃、すかいえるぼー→立ちリフレクト、ふぇいすくらっしゃー→しゃがみすかし、ぶれんばすたー→2B迎撃と、各突進技への対処法を頭に入れつつ、無意味な牽制は極力控えること。
この間合でも想桜破は重要な武器になるので隙あらば撒いていきたいが、6Bはスカされる可能性が高いため、花びらを散らす技はBかジャンプC。
無理にこちらから間合を詰める必要はないので、多少逃げ気味にでも弾幕を張って画面を制圧するぐらいの気持ちで。
ただし、下がりすぎて画面端に自分から追い込まれにいくことのないように。
ダッシュ・バクステ・空中想桜破などをフル活用して動き回り、的を絞らせないようにしよう。
ときおり突進を上から潰すように垂直ジャンプ急降下を打っておくのも悪くない。
また想桜破を空中でガードさせたら空中ガード不能の清流・濁流を刺すチャンスなので、相手のサポートの動きに注意しつつ狙っておくと良い。
BC頭突きはガード後に濁流が確定反撃になるので、ゲージがあるときは頭に入れておくべし。
バックステップで突進をかわした場合も清流・濁流を刺せることが多いが、えるぼーは食らい判定が低いため空振りになってしまう点に注意(えるぼーはリフレクトを取っても濁流が当たらず、尻もちダウンも最速2Bでないと取れないため、2Aから繋ぐと良い)。
- 自由に動ける距離のように思えるが、安易に技を振るのは危険。
- 中間距離・近め
- サキの最も得意な間合だが、相手がリリスの場合は無理にこの距離を維持する必要はなく、要はこの間合より内側に踏み込まないことが重要。
ここで踵落としと2Bを中心に先端当てを狙い、地道にダメージを稼いでいく。
ジャンプ牽制に3A、ダッシュから6A、差し込みケアに5A2A、ダウン狙いの2Cや意表を突いたダッシュ投げなどもそれなりに有効だが、どれもカウンターを食らうリスクが低くないことは頭に入れておく必要がある。
普通であれば有利フレームが取れればそのまま固めにいきたいが、リリスの1回転投げ割り込みをすかせるようなリープ技や、連続ガードになるような連係はサキにはないため、強引に前には出ないこと。
崩しから取れるリターンよりも反撃のリスクの方が大きいので、基本的にヒット・ガード関係なく一発当てたらバックステップなどで仕切り直すのが吉。
もちろんカウンターが取れれば追撃を刻んでおくことが重要だが、攻めの継続は裏の選択肢程度に考えておいた方が良い。
想桜破の牽制を有効に打てていれば、相手が焦れて飛び込んでくることも期待できる。
しっかり引き付けて妖星斬Cで落とす、バックステップでスカして反撃を狙う、ダッシュでくぐって裏択を迫るなど選択肢は多いので、冷静に対処していこう。
飛びを通してしまうと着地無敵からの投げや固め投げの対処が難しくなるので、確実に反応していきたいところ。
空対空や空対地は分が悪く、空中技を当てても着地を投げ返されることがあるので、安易な飛び込みはしないように。
- サキの最も得意な間合だが、相手がリリスの場合は無理にこの距離を維持する必要はなく、要はこの間合より内側に踏み込まないことが重要。
- 近距離
- この距離でまともにやり合うと何をやっても勝てない。即座に逃げるのが最良。
ただしバックステップやジャンプは読まれるとCすたなーやBC頭突きで狩られる可能性があるので、リフレクトや2A、5Bでの暴れも多少なり意識する必要がある。
リフレクトは2A連打を狙ってくる瞬間が狙いやすいので、相手のクセをよく見ておきたい。
妖星斬の割り込みはBC使い分けの判断が非常に難しい(特にリリスの2Aに妖星斬Cがスカる)ため、あまり信用はできない。
厄介な起き攻めへの対処は、まずJBのめくりと6Bの下段すかしの見極めが重要。
めくられても諦めず、2Aや投げなどに備えてバクステやリフレクトを入れ込んでおくこと。
リバーサル妖星斬は相打ちでもサポカンを取れたり仕切り直せれば上出来な場面もあるので、この場面では選択肢に入る。
画面端に押し込まれた場合はさらに苦しくなるが、この場合は残空Aを使った脱出もあり。
サポートの使い方が重要になるため、使用サポートの性能やプロクシを頭に入れて、場合によっては相打ちサポカンと引き換えにでも脱出を優先すること。
焦らず相手の行動を読み切って切り抜けたい。
逆にこちらの起き攻めはほとんど機能しない。
中下段二択重ねはリバーサル1回転投げが確定、残空の太刀をガードさせても着地硬直に1回転投げが確定、裏回っても関係なく1回転投げが出る。
リバサ投げで吸われないように、踵落としや2Bの先端を遅らせて当てる程度しかできない。
リターンの大きい起き攻めを通すには、しっかり伏線を張って意識を散らす工夫が必要。
- この距離でまともにやり合うと何をやっても勝てない。即座に逃げるのが最良。
対ルナ
相手の構え派生を一通り把握しておくことが勝利への近道。
基本はしゃがみガードにプロクシを混ぜて弾幕を避け、構え解除などの隙を突いて地上で間合を詰めること。
清流は早撃ちの反撃に遭いやすいので慎重に。
プロクシ+飛び込みで荒らしにいくのもありだが、サポートの迎撃を食らうとそのまま大ダメージコンボを受ける危険があるため、これまで通り慎重に。
1ミスから死ぬことはなくなったとはいえ、簡単に接近しようとすると痛い目に遭うので、しっかりと相手の行動パターンを読んでいく必要がある。
サキの間合である中~近距離に入ったら一気に攻勢に出たい。
近接技は出し遅れなければ高い確率で差し勝てるので、きっちりコンボや追撃でダメージを稼いでいくこと。
注意するべきはルナの投げ派生とリープ攻撃。
これを食らうと距離を離されて主導権を失ってしまうので、しっかり見て2Bやジャンプで潰していきたい。
相手がリバティで逃げようとしたらプロクシから反撃を叩き込める。
もちろんカウンターが取れれば即濁流、ダウンが取れれば起き攻めの択で一気に攻め切っていく。
プロクシから濁流が確定する場面も多いが、相手のサポートの動きには注意しておこう。
調子に乗って技を振り回しているとガンポートロアのカウンターで4割飛んだりすることもあるので、あくまで攻めれるときに確実に攻めていく意識で。
対くるみ
立ち回りの安定感と火力に埋めがたい差があり、はっきり言って厳しい組み合わせ。
優秀な通常技の数々やどこからでも始動できる高火力コンボの存在、カウンターを取れる場面の少なさにより、得意なはずの中近距離でもかなりの不利を覚悟しなければならない。
いかに相手のサポートを封じ、技を差し込んでいくかに立ち回りは集約される。
サポカンを取ってもあくまで有利になる訳ではなく、ようやく五分になるぐらいに考えておく必要がある。
- 警戒したい技
6A 浴びせ蹴り 2B JC 超糾滅忌乱舞 - 覚えておきたい確定反撃ポイント
- ユニオンアーツ - 濁流(距離限定、非CH)
- 超糾滅忌乱舞 - 濁流、清流A
- 浴びせ蹴り - (いずれも非CH)濁流、妖星斬B(先端不可)、清流A(先端不可)
- 閃光魔術師(いずれも非CH)
- 一段目 - 妖星斬B、2B
- 二段目 - 濁流、妖星斬B
- ぶんなげ - 濁流(要ディレイ)、妖星斬C(要ディレイ)、妖星斬B、清流C(先端不可)、2Bなど
- しえらトラフィック(派生なし) - 濁流、妖星斬B、2Bなど
- 2C - 濁流、妖星斬B、2Bなど
- 遠距離
- サポート攻撃と下がりすぎに注意しながら想桜破で牽制。
ただの嫌がらせだが、心理面での効果も馬鹿にはできないので、鬱陶しいと思われるぐらいに打っておいて構わない。
- サポート攻撃と下がりすぎに注意しながら想桜破で牽制。
- 中間距離・遠め
- 想桜破を盾に3Aなどで牽制、ダッシュから2Bや6Aの先端当て、ときどき清流Cを挟んで事故を狙いながらゲージを削る。
くるみ側にできることはそう多くないので、ここでコツコツとダメージを稼いでおくことが重要。
ワンパターンにならなければ比較的動きやすいだろう。
ユニオンアーツの割り込みがあるので、相手のゲージ状況は頭に入れておくこと。
距離次第でガード後に濁流が確定、反撃できなくてもゲージを全放出してくれれば上等。
溜め始めたようならあえて誘ってみるのもあり。
- 想桜破を盾に3Aなどで牽制、ダッシュから2Bや6Aの先端当て、ときどき清流Cを挟んで事故を狙いながらゲージを削る。
- 中間距離・近め
- 異常な頻度で飛んでくるサポート攻撃、低く速いダッシュからの高速下段6A、長く速い2B。
ここに中段の浴びせ蹴りや6Bの下段すかし、投げが絡むと対応が非常に難しく、判断を誤ればやたら繋がるコンボで簡単に致命傷レベルのダメージを受ける。
特にサポートがじゅりえっとの場合のプレッシャーは尋常ではなく、3Dをプロクシで消すと逆にエフェクトがブラインドになって見切りづらくなってしまうこともある。
サポゲージがあるならこちらもサポート攻撃を打って拒否してしまった方が安全だが、サポートの回転率でも少なからず差があるのが苦しい。
先読みでプロクシを仕込みながら2Aなどで暴れるか、下段読みの2B・5B、中段・すかし読みの6B・3Aなどを置いて対応するのが理想だが、どれもかなり不安定。
妖星斬や意表を突いた清流Aで暴れるのも手だが、確率とダメージ差を考えると多用はできない。
こうなるとリフレクトが頼みだが、取れたとしてもプロクシのフォローを入れないと反撃できないどころか、逆にこちらがダメージを受けることも珍しくない。
いずれにしても厳しい読み合いだが、ここを押さえないとまとまったダメージを取るのは難しい。
浴びせ蹴りや2Cをガードすれば濁流などで反撃できるので、サポートの動きに注意しながら狙っておくと良い。
6Aで有利フレームを稼ぐなどして、何とか踵落としの崩しや差し込みを狙える状況を作りたい。
飛び込みは急降下の先端当てや低空JBが数少ない有効な攻め手になる…のだが、反応の良い相手ならサポート対空で安定拒否、そこからの追撃や空中ガード不能の立ちCが入ってしまう。
サポカンを取ったとき以外は簡単に飛ばない方が良いだろう。
くるみのジャンプ攻撃は発生が速く判定が強いJC、持続が長いJAも強い。
特にJCは高めで食らっても余裕で地上技に繋がるほど仰け反りが長く、妖星斬の入力を焦って2Cでも出ようものなら死が見える。
しっかり引き付けて落とすか、安全にサポートを打ってケアしたい。
- 異常な頻度で飛んでくるサポート攻撃、低く速いダッシュからの高速下段6A、長く速い2B。
- 近距離
- やはり6Aと密着やカウンターからのコンボが非常に厄介。
ダッシュで一足飛びに密着できるので、警戒すべきことは中間距離時とあまり変わらない。
他に注意することは、ジャンプや6Bでの飛び越しによるめくりサポート攻撃。
基本的に不利な間合なので先手を打って2A・6A・投げ・サポートなどで暴れるか、少しでも得意な間合に仕切り直した方が良いだろう。
起き攻めは相手のサポートとゲージ次第。
ゲージがあるならリバサ乱舞を警戒して様子見や重ねを若干遅らせる割合を増やし、ガードしたらきっちり反撃を入れておきたい。
密着で様子見していると投げられやすいのでワンパターンにならないように。
サポート固有技での切り返しについては下記参照。
くるみ側の起き攻めは下段と浴びせ蹴りの中下段、裏回りによる表裏、投げ。
サポートが絡むと見えづらいが、パターンはそう多くないので確実に守り切りたい。
- やはり6Aと密着やカウンターからのコンボが非常に厄介。
- サポート別対策
- えこ
- サポートの始動が分かりやすいので、基本に忠実に立ち回っていればまだ楽な部類に入ると思われる。
注意するのは2Dの対空・暴れと閃光魔術師の割り込みやリバサ。
閃光魔術師は見た目よりも硬直が長く、えこの蹴りをガードしてからでも反撃が間に合う。
プラクティスで感覚を掴んでおこう。
- サポートの始動が分かりやすいので、基本に忠実に立ち回っていればまだ楽な部類に入ると思われる。
- じゅりえっと
- 異常なコンボの安定ぶりと3Dの制圧力が厄介極まりない。
3Dを見てからプロクシでは遅いのである程度読みで仕込んでおくか、素直にガードしてサポートでの反撃を狙うのが良い。
ぶんなげは発生が速いがガードすれば2BCHからの反撃が確定する。
画面端で起き上がりにぶんなげを重ねられるとめくりになることも覚えておこう。
- 異常なコンボの安定ぶりと3Dの制圧力が厄介極まりない。
- しえら
- 5Dや3Dバリア、2Dの暴れがあるので守りが堅い。
ワンコンボで大ダメージをもらうことはそうないと思われるので、単発の差し込みやCHからの追撃で少しずつダメージを重ねたい。
しえらトラフィックは反応が難しいが、空中ガードで逃げるという手がある。
- 5Dや3Dバリア、2Dの暴れがあるので守りが堅い。
- かなえ
- ガード不能の3Dや2Dがポンポン飛んでくるのでかなり神経を使う。
サポートガッチャは投げ判定なのでサキには避けづらいが、食らってもそこまで怖くない(バクステやジャンプで逃げながらボタン連打でOK)のであまり気にしなくても良いだろう。
犬や穴をきっちり消すことに集中。
- ガード不能の3Dや2Dがポンポン飛んでくるのでかなり神経を使う。
- えこ
対サキ
どれだけ相手より多くの知識を持っているかと、反応の良さが勝負の分かれ目。
中間距離の睨み合いになりやすく、基本的にミスが少ない方が勝つ。
清流はABC全てガードor空振りから即濁流が確定するため、相手のゲージが溜まっている場合はぶっぱ厳禁。
確定状況以外で打つ場合は最悪でも相打ちにする必要がある。
また清流・濁流・Cなどに対しては6Bで完全に回避しながら反撃することができる。
手の内が同じ分振れる技は限られてくるが、それを逆手に取って思い切った飛び込みやダッシュ投げなど、意表を突いた動きで荒らしてみるのも面白い。
対かえで
スピードがあり、判定が優秀な技が揃っているため立ち回りでは後手に回りがちだが、とにかく紙なのでワンチャンス掴めば一気に持っていける、という組み合わせ。
牽制戦を制するのはなかなか難しいので、かえでの攻めを捌きながら要所で反撃を狙いたい。
特に迅雷爪・円月蹴への対応と、リフレクトの精度は重要。
一発で大ダメージを奪える濁流の確定ポイントを確実に押さえていこう。
- 警戒したい技
迅雷爪 2B 円月蹴 神速血祭り 落葉斬 - 覚えておきたい確定反撃ポイント
- 神速血祭り - 濁流、清流A・B、3A
- 至天崩震 - 濁流、清流A・B、3A
- 迅雷爪(いずれも派生を出していないことが前提、ヒット後も確定)
- 一段目A・B・C - 濁流、清流B、妖星斬B、2B、Cなど
- 二段目A・B - 濁流、妖星斬B
- 円月蹴(派生なし) - (いずれも高さ次第)濁流、清流A・B・C
- 2C - 濁流(非CH)
- 遠距離
- 想桜破で牽制しながらの間合調節が基本だが、食らい判定が異常に薄い迅雷爪や円月蹴、飛翔壁襲などの奇襲には注意。
油断しているとこのゲームの画面端ぐらいの距離はあっという間に詰められてしまう。
6Bで花びらを撒くのは潜られるのが怖いため、できるだけJCや立ちBを使っていくこと。
頭に入ってさえいれば奇襲はむしろ反応しやすいので、妖星斬・3Aでの対空やリフレクトを合わせて狩っていこう。
ただし、あえて手前で止まるように技を出し、反撃を釣ってくることも予想される。
読み合いとしては決して不利ではないので、冷静な判断を。
- 想桜破で牽制しながらの間合調節が基本だが、食らい判定が異常に薄い迅雷爪や円月蹴、飛翔壁襲などの奇襲には注意。
- 中間距離・遠め
- 判定が非常に強い迅雷爪のぶっぱなしや固めを警戒。
こちらの牽制と噛み合うと、先出しの2Bや2C、立ちC以外はかなりの確率で潰される。
極力牽制は下段で行うのが賢明だが、あまりしゃがみを意識しすぎるとジャンプからの円月蹴や落葉斬に反応しにくくなる。
まずは余計なダメージを受けないことを優先し、出してきそうな間合にいるときは初段のリフレクトも意識しておこう。
ガードした場合は確定反撃があるが、1段目・2段目はいずれも次の派生を出されると潰される危険がある。
反応しやすいのは2段目直後だが、相手も確定反撃のないCに派生したり、3段目まで出し切って揺さぶることが可能なため、最終的にはサポート割り込みも含めて全段で読み合いになる。
特に濁流を潰されるとダメージレース上非常に痛いので、読みを確信できるとき以外は我慢。
また3段目までガードし切った後、立ちCでカウンターを取ろうとすると空振りしやすい。
サポートゲージも大きく削られるので、多少安くても確実な反撃を心がけたい。
清流は迅雷と噛み合うと高確率で潰されるが、カウンターか相打ちが取れれば濁流や清流Cからかなりおいしい追撃が入る。
ガードされたり空振りすると神速血祭りなどで反撃確定なので、やたらぶっぱなすのは得策ではないが、チャンスが来れば確実に反応しておくこと。
- 判定が非常に強い迅雷爪のぶっぱなしや固めを警戒。
- 中間距離・近め
- 長リーチ・低姿勢の2Bの固め・差し込みや、バクステ・バックジャンプを狩る立ちCが厄介。
安易な暴れや逃げを読まれるとごっそり持っていかれるので、ここでもまずきっちりガードしながら反撃のチャンスを伺うことになる。
6Bのトゥーキックは密着時以外はなぜかリフレクト不能。
6Bや3Aなら潜りながら反撃することも可能だが、間合が近いとすり抜けてしまう。
これと立ちCはしゃがんでいれば当たらないので、中段の崩しや投げに注意しつつレバーを下に入れておくのが基本になるだろう。
差し勝つのは簡単ではないが、踵落としで下段をすかせる間合や立ちB・2B、リフレクト、サポートを置くタイミングを見極めていきたい。
ゲージの有無に関わらずカウンター確認追撃が生命線になるが、かえでの尻もちダウンは仰け反り距離が長いため、追撃が届かないことも多い。
清流Aを空振りすると反撃確定なので、ゲージが無いならローリスクな2Bや2Cを中心に。
また、真空斬の差し合い拒否能力も侮れない。
立ちCなら飛び道具越しに届かせることもできるが、差し込みを狙うにはリスクが大きい技でもあるので、確実にプロクシで消してから次の行動に移るのが基本になる。
かえでのサポート回復が遅い分、こちらのサポートの使い方は重要。
守りと反撃のメリハリを付け、サポカンに注意しながらアドバンテージを生かしたい。
かえでが飛んだら強判定でスピードがあり、隙の小さい円月蹴を警戒。
バックジャンプからも出すことが可能なので、気を抜くと思わぬ場面で崩されやすい。
見てから反応するのは難しいので、落とすにはリフレクトを合わせるか、ある程度飛びそうなタイミングを読んで妖星斬のレバー入力を仕込んでおき、引き付けてボタンを押すことが必要。
3A対空は間合とタイミングを合わせるのが難しいので過信しないように。
状況次第だが、ガードすれば濁流などで反撃が可能なので、落ち着いて対応していこう。
こちらの飛び込みは立ちB対空などとの読み合い。
急降下の微妙なタイミングずらしと先端当てを軸に、ちょくちょく飛び込みも狙いたいが、空対空では空中投げがあるかえで有利なので慎重に。
また、迅雷と噛み合ってしまうと空中リフ以外ではほぼ勝てないので、間合確認をしっかり。
- 長リーチ・低姿勢の2Bの固め・差し込みや、バクステ・バックジャンプを狩る立ちCが厄介。
- 近距離
- 小足や真空斬固め、落葉斬のすかし中段表裏二択があるので、例によって暴れは危険。
固められるのは覚悟の上でできるだけ技を振るのは我慢し、要所でリフレクトや差し込みを狙っていく方が最終的には勝ちに結び付きやすい。
多少の体力差はワンチャンスでひっくり返せるので、押し込まれても勝負を急がないこと。
妖星斬の割り込みはそれなりに頼りになるが、やはりスカされたりガードされると最大反撃確定なので、使うなら割り切りが必要。
サポート切り返しやバクステ、残空の太刀などで仕切り直すことも選択肢に入れながら、投げはしっかり外し、まずはダメージを最小限に抑えることを意識しよう。
起き攻めは比較的安全に行えるが、バクステの長い無敵で回避されやすいのが悩みの種。
清流重ねや裏回りでバクステを狩ることも選択肢に入れ、少しでもダメージを重ねたい。
ただし、かえでにゲージがある場合は至天崩震のリバーサルが怖い。
濁流同様、単発の威力が高い技なので、カウンターでもらうのだけは避けたいところ。
かえでの起き攻めは真空斬とサポート、落葉斬や下段などを絡めた迅雷コンボ狙いが中心。
妖星斬のリバーサルを狙うならプロクシを先行入力しないと潰されやすいので、正確なコマンド入力と状況判断が求められる。
落葉斬と表裏さえ見えていればしゃがみガードで切り抜けるのはそこまで難しくないので、しっかり凌いで反撃に結びつけたい。
- 小足や真空斬固め、落葉斬のすかし中段表裏二択があるので、例によって暴れは危険。
対ナタリア
比較的自由に動き回れるが、クロスレンジではナタリアに分がある。
単発の火力差と体力差が大きいため、まともに打ち合うと技を当てた回数はこちらが多いのに気付けば死んでいた、ということになりやすい。
またリード時や双方の体力が多いときはそれほど気にならないが、劣勢や競り合いになると削りや事故が大きなプレッシャーになってくる。
牽制を有効に振り分けつつ、無理のない立ち回りを意識すること。
互いに間合を詰めにくいので睨み合いや牽制の応酬になりがちだが、最後まで集中力を切らさないように。
- 警戒したい技
アサルトパイル ロザリオン C 2C A - 覚えておきたい確定反撃ポイント
- パイルチャージA・B・C - 濁流、清流B
- 2C - 濁流(先端不可)、妖星斬B(先端不可)
- 遠距離
- 想桜破を有効に使って動きを制限させたい。
ただし突進中プロクシ付きのパイルでカウンターを食らうと痛いので、あくまで単調にならないように、空中で飛ばしたり、花びらだけ撒いておもむろに近づいたり、タイミングをずらすなどして緩急を付けよう。
想桜破は読まれるとアサルトパイルヘブンが確定してしまう(場合によってはバックジャンプや垂直ジャンプから出しても確定)ので、ナタリアにゲージがある場合はさらに慎重に。
想桜破はあくまで牽制の手段にすぎないので、過信することのないように。
ダッシュ停止不能時間にパイルが刺さるのが怖いので、無意味に走るのも良くない。
- 想桜破を有効に使って動きを制限させたい。
- 中間距離・遠め
- ナタリア戦はこの間合を中心に。
パイルのぶっぱなしがあるので安易な想桜破は危険だが、通常のパイルとリープパイルには6B・3A・2B・清流、グランドパイルには2B・C・急降下など、かち合っても潰せる可能性が高い技がサキには多い。
これらの牽制技を適度に見せつつ、間合を変えながら上手くはぐらかそう。
ナタリアには清流Cへの確定反撃技がなく、パイルと噛み合っても構えの無敵や発生差で勝てることが多いので、たまにぶっぱなしてカウンターやサポート削りを狙っていくのもそれなりに有効。
ただしサポートに引っかかったり読まれると痛い反撃を食らう。
通常のパイルはABCどれをガードしても反撃が確定するが、パイルのモーション中にはサポートを仕込めるため単純に返せる訳ではない。
普通に反撃すると運が良ければサポートをすかせるが、悪ければ引っかかって追撃確定、大抵の場合は相打ちとなる。
相打ちになればサポカンを取れるが、ラウンド・体力状況などと被ダメージを天秤にかけて、その場その場で反撃を打つか打たないかの判断が必要。
特にじゅりえっとの2Dなどが置かれていた場合は洒落にならないカウンターダメージをもらうことがある。
プロクシを仕込んで防げることもあるが、位置とタイミング次第なので不確実。
既にサポカンを取っていた場合や硬直中などでサポートを動かせないと判断したとき、バクステなどで突進をスカしたときには確実に反撃しておこう。
- ナタリア戦はこの間合を中心に。
- 中間距離・近め
- 立ちC(尻)と2C(地面チョップ)、ロザリオンを警戒。
立ちCは踵落としや2Bとかち合うと良くても相打ちでダメージ不利+ナタリアの起き攻めが確定してしまうため、崩しにいきたい場面でもグッとこらえなければならない。
また非常にリフレクトが取り辛くガードしてもほぼ五分、ロザリオンと打撃の択を迫られるので厄介この上ない。
これを潰すには先読みで立ちCを置いておくのが有効だが、低姿勢・長リーチの2Cがあるので難しいところ。
かといって下段で甘えると、今度はステップロザリオンや立ちBが生きてくる。
優位な状況を作るには、やはり基本通り先端当て意識の差し込みが重要になる。
様子見で技を振らせてからの反撃を狙いつつ、有利フレームの取れる6A、カウンター狙いの3A、ダッシュ投げなど、攻め急ぐことのないように技を置いていこう。
確認猶予が短いので難しいが、2Cは先端以外ならガード後に反撃が確定。
リフレクトは全段取った後に若干ディレイをかけないと濁流が当たらない。
アサルトの割り込みも怖いので、ゲージがあるときは様子見の割合を増やし、暗転を確認したら一段目リフレクト直後に反撃を叩き込むこと。
飛び込みに対しては、究極対空の立ちAや着地投げ返しが待っている。
単純にジャンプ攻撃を当てにいくだけではなく、空中リフレクトやすかしを含めた読み合いに勝たないと飛びは通らない。
立ちAは打点が高くカウンターを取っても地上技に繋げないことが多いので、低空以外でリフレクトを取った場合はJCで反撃を入れるように。
- 立ちC(尻)と2C(地面チョップ)、ロザリオンを警戒。
- 近距離
- 2Aなどの暴れは比較的機能しやすいが、この間合で勝負するのは厳しい。
固めからや割り込みのロザリオンのプレッシャーもさることながら、一度転ばされると起き攻めの苦しい時間が続く。
上・中・下段パイルとパイルキャンセルからの択、2C固めを絡めた起き攻めは、バクステやリバーサル妖星斬の人読みで何とかするしかない。
カードクラッシュや削り殺しや画面端のコンボを食らうのは避けたいので、リフレクトやジャンプ逃げの判断も状況によっては必要。
サポートの削りダメージ、特にじゅりえっとの3Dなどは馬鹿にならない減りなので、サポートは主に反撃ではなくプロクシに使っていきたい。
こちらの起き攻めはリバサロザリオンやアサルトで返される危険があるが、リリスのコマ投げのプレッシャーに比べると幾分マシ。
ただ単調に技を重ねるだけでは崩せないのはどのキャラでも同じことなので、様子見、ディレイ先端踵落とし、投げ無敵が切れたところを投げるなど、引き出しを一つでも多く用意しておくに越したことはない。
- 2Aなどの暴れは比較的機能しやすいが、この間合で勝負するのは厳しい。
対えり
スピード・手数・固め能力が非常に高い相手。
とにかく技の出が速く、隙も恐ろしく小さいため、一度ガードしてしまうとカルシウムとサポートを削られながらどんどん押し込まれてしまう。
接近戦を制するのは難しいので、相手の間合の外からの迎撃が重要。
えりの火力はサポートに大きく依存するため、相手にサポートを使わせない立ち回りが求められる。
要所でリフレクトを取れるかどうかも大きなポイントになるだろう。
- 警戒したい技
2B フェザー スマッシュビーズ J6A レイド - 覚えておきたい確定反撃ポイント
- ローリングフェザーC - 濁流
- ローリングフェザーC - 濁流
- 遠距離
- ほぼノーリスクで想桜破が打てる。
嫌がらせ以上の効果は無いが、プロクシミスでサポカンしてくれる可能性もなくはないので、花びらが出ているなら遠慮せず打っていこう。
焦って間合を詰める必要はない。
- ほぼノーリスクで想桜破が打てる。
- 中間距離・遠め
- お互いあまりやれることはないが、想桜破とリーチを生かしてえりの接近を咎めていきたい。
花びら撒きとダッシュ潰しを兼ねた立ちC・6Bや垂直JC、清流などが牽制の軸。
清流Cはカウンターヒットしてくれればもちろんおいしいが、ガードさせてサポートを削るのが狙い。
読まれないようにフェイントを混ぜてたまに打っておこう。
3Aもガードさせれば反撃はないので、牽制として使っていける(実はノーマルヒットするとレイドで反撃確定なのだが…よほど狙われていない限り食らうことはないだろう)。
どれも基本的に単発なのでダメージは望めないが、接戦になるとこういったダメージの積み重ねが勝負を分けることも多い。
- お互いあまりやれることはないが、想桜破とリーチを生かしてえりの接近を咎めていきたい。
- 中間距離・近め
- どちらが有利とも言えない間合だが、この距離なら怖い2Bは踵落としで潰すことができる。
これを意識させ、立ちCや6Aの先端当て、立ちBや2Bの迎撃などでカウンターを狙う。
垂直ジャンプ急降下や低空JBを狙った飛び込みもそこそこ有効。
相手にサポゲージがないならサポートを絡めて強気に押していきたいが、ダッシュ投げは反応の良い相手なら2Bで割り込まれやすいので慎重に。
注意すべき技は高速・強判定のスマッシュビーズ、ローリングフェザーのすかし中段、リーチのある立ちB、リバースソバットのめくり、ゲージがあるならスティンガーレイドの割り込み。
特にビーズとフェザーはリーチもありこちらの牽制と噛み合うと強いので、ぶっぱなしに備えてリフレクトやサポートでの迎撃を意識しておくことも必要。
レイドは無敵が非常に長いので、ゲージがある場合は無意味な牽制は控えること。
リフレクト関連は後述。
端に追い込まれるのは避けたいので、バクステやバックジャンプは極力我慢。
飛び込みに対しては3A、6B、妖星斬Cなど有効な対空が揃っている。
懐に入られると不利な読み合いを迫られるので、甘えたジャンプはしっかり落としていきたい。
特に3Aは間合さえ間違えなければ潰されることは少ないので、置き気味に振っていくと効果的。
ただしJ6Aは持続とリーチが長く、カウンターで食らうと壁まで吹き飛んで追撃が確定する。
ガードすれば間合は離れるため、微妙な距離で飛ばれたら無理に立ちBなどで落とそうとせず、素直にガードした方が良い。
- どちらが有利とも言えない間合だが、この距離なら怖い2Bは踵落としで潰すことができる。
- 近距離
- とにかく発生が速く、隙が皆無な上にカウンターで尻もちを取られる2Bを最大限に警戒。
強引な暴れはもれなくこれで潰され、追撃のフルコンボをもらうのがオチ。
他にもフェザーの中段表裏二択、これまた発生が速い投げからのコンボや起き攻めセットプレー、ビーズでの押し込み、ゲージがある場合はレイドの割り込みなど、えり側の取れる選択肢は圧倒的に多い。
確定反撃も確認が難しいフェザーCか、ガードする機会は滅多に訪れないであろうエアスパイクにしか存在せず、リバティにすら全く隙がない有様なので手に負えない。
が、えりが攻めに転ずる瞬間はリフレクトの狙い目でもある。
濁流一発で戦況が引っくり返ることも珍しくないため、2Bやビーズやフェザーを振ってきそうなタイミングや、レイドの暗転を見てからのリフレクトをピンポイントで狙っていきたい。
リスクの高い人読みになるが、全くえりを接近させずに抑え切るのは難しく、どこかで勝負をかけていかないとなかなか勝ちは見えない。
ビーズ固めに対しては、まず発生の速いサポート技で割り込むことを覚えたい。
連続ガードになる場合は初段をガードすればあとは自動的にガードしてくれるため、落ち着いてレバーを正確に入力すること。
もちろん連続ガードになるとは限らないので、最終的には中下段派生を含めた読み合いになるのだが、これができるとできないとでは大違い。
また、リフレクトを狙うにあたって覚えておきたいのが、各技の判定発生回数。
ビーズの中段派生は2段目(小ジャンプから打ち下ろし)はほぼ100%、3段目(ステップから殴りつけ)は密着時のみ、2回リフレクトが必要。
3段目の見極めが難しいが、中央では1回、画面端では2回となることが多い。
フェザーはタイミングによって1回で良かったり2回必要だったりするが、感覚と相手のモーションで見極めるしかない。
レイドは1段目直後に反撃しても、2段目まで取ってからでもOK。
JB>JCのターゲットコンボはJBを取った時点で妖星斬Cか濁流かサポートを打つと良い。
壁を背負った状態でサポートを絡めたラッシュを凌ぎ切るのは極めて難しい。
最悪なのは律儀にガードしてサポートをマイナスまで削られた挙句、ガードクラッシュからフルコンボをもらうパターン。
サポートが生きてるならプロクシに使うのかサポ暴れに使うのか、本体は暴れるのかジャンプや残空の太刀で脱出するのかリフレクトを狙うのか、できるだけ早い段階で手を打たなければどんどん状況は悪化する。
が、妖星斬もよほど相手の動きを読み切らなければ当たらないのが現実で、頼れる行動ははっきり言って無い。
体力があるなら、食らい逃げを選択してサポートゲージを守った方がマシな場合もある。
こればかりは読みで何とかするしかない。
- とにかく発生が速く、隙が皆無な上にカウンターで尻もちを取られる2Bを最大限に警戒。
対あやね
矢が来そうな距離ではしゃがみが基本。
通常の覇魔矢は清流や5B、6Bで避けながら攻撃することができるが、清流は出始めの僅かな間しかスカすことができず、間違えて食らうとコンボでごっそりと持っていかれるので注意。
バッタで逃げ回ってくることが多いが、サキにあやねのジャンプ技を追撃できる技は存在しないため、焦って追うと簡単に叩き落されてペースを握られる。
できるだけ基本の中間距離を維持して反撃の機会を伺いたいところだが、天地覇魔矢やサポートを足がかりに攻められると受けに回らざるを得ない。
下段擦りを中心に中段の崩震二段や6B、コマンド投げの跳び箱、対空にリーチのある5C、これにサポートを絡められると捌き切るのは難しく、一気に苦しくなる。
暴れや反撃も打ち負けやすいので、近距離ではガード仕込みのA技以外を振るのは危険。
できれば接近してきたところをサポートや妖星斬、清流などで潰してしまいたいところ。
端に追い詰めればサポートを絡めたラッシュで固めてしまいたいところだが、ジャンプで逃げられると追いかけるのが難しいため、対空系のサポート技や空対空、踵落とし、妖星斬などで落としたい。
サポートにえこを選んでいる場合は3Dを仕込んだ妖星斬が有効なので、マスターしておきたい。
こちらの攻めは安定しにくい割に事故から一気に持っていかれるため、全体的に難しい立ち回りになる。
要所で読みを入れて確実にダメージを刻んでいくことが重要。
コンボ
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小ネタ
- 想桜破
バックジャンプ中に想桜破を出すと通常よりも長い距離を飛べる。
- 裏回り
- 1.相手ダウン中、画面端以外密着で踵落とし※1.06のみ不可
- 全キャラ対応裏回り。
投げからはそのままの位置で、足払いなどからは前進して密着すれば可能。
投げの場合は硬直が解けた直後に1Fでも背後に動いていると表になる。
サポート・残空を絡めためくりコンボや中下段コンボと組み合わせれば表裏中下の4択。
有効に揺さぶることができれば貴重なダメージソースとなる。
- 全キャラ対応裏回り。
- 1.相手ダウン中、画面端以外密着で踵落とし※1.06のみ不可
- 3.端で清流斬撃Aで〆た後に受け身を取らなかった場合
- その場J2Bで表、ちょっと歩いてJ2Bで裏。
- その場J2Bで表、ちょっと歩いてJ2Bで裏。
- 踵落とし持続当て
- 投げ後に2A空キャン踵落とし。有利+ヒット時追撃可能になる。
だが発生は遅くなっているも同然なので反応の鈍い相手向け。
ついでに一部キャラ相手には持続当てしてもコンボにならない。
- 投げ後に2A空キャン踵落とし。有利+ヒット時追撃可能になる。
- 各技のヒット可否一覧
※1.07でB残空はしゃがみにもヒットするようになった。相手の状態 技 ゆい はる リリ ルナ くる サキ かえ ナタ えり あや しゃがみ 5C × ○ × ○ × × × × × × 3A × ○ × ○ × × × × ○ ○ 6B × × × ○ × × × × × × 残空の太刀B × ○ × ○ × × × × × ○ 地上CH 5C>清流C × ○ ○ ○ × × ○ ○ × × - ひどいよ!! えこ昇竜さん
- 画面端でのC清流斬撃からの追撃はサキの基本中の基本。
…なのだが、困ったことに妖星斬、C以外の清流斬撃、濁流斬撃(裏)で締めると、場合によってはえこ2Dの受け身リバーサルで反撃が確定する。
食らうと追撃もしっかり入るので、「コンボを決めたのにそれ以上の反撃を食らう」という悲惨な事態が起きる。
これを確実に防ぐ手段はない。
受け身が可能になるタイミングに対してえこ2Dの発生が早すぎることが原因なので明らかに理不尽だが、我慢して対応できるようにしておきたい。 - 「場合によっては」反撃確定というのはサポートの動き出しに若干のラグがある仕様上、相手が最速でえこ2Dを出しても確定するかしないかは五分五分であるため。
要するに運次第なのだが、もしここでプロクシを取れれば逆に反撃のチャンスなので、上記の技を打ち切ってしまったときは「当たりませんように」と祈りながらレバーを後ろに入れてDボタン連打。
頻繁に2D受け身を狙ってくる相手なら必殺技を出さず、反撃を受けない2A>5Cや2C、サポート攻撃などで締める工夫も必要になってくる。また、ゲージを使うなら表濁流が安全。
当然、相手が2Dを出せない状態であれば気にする必要はないので、状況確認も大事である。
- 画面端でのC清流斬撃からの追撃はサキの基本中の基本。
なお、上記の技を画面端で単発で当てたとき(通常ヒット時)もやはり同じ状況になる。
これははっきり言ってどうしようもない。特に妖星斬はこの状況に陥りやすい。
カラー一覧
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コメント欄
- 踵落としが1.06で裏回り不可能にと書いてありましたが、1.07で可能になっていたので加筆しました。以前に情報を確認をした方すみません。 -- 2010-06-22 (火) 22:16:46
- ランの直後に残空の太刀でしゃがみモーションをキャンセルするのはネタになるかな? -- 2010-10-30 (土) 23:45:46
- wikiは自由に編集して良いから役立つ情報は追加して問題ないですよ -- 2010-11-02 (火) 00:20:44
- フェイズシフトに持続に関して、新濁流のキャラ別ダメージ、その他少々を追記。上部からの新濁流へのページ内リンクが旧濁流になっていたのを修正しました。 -- 2011-05-08 (日) 22:53:03
- C、6A、新濁流に追記と、投げの文章、旧濁流のカウンター倍率の修正をしました。 -- 2011-05-14 (土) 21:28:50
- 全通常技・特殊技・必殺技の解説等を1.08基準の内容に更新。バージョン履歴などを下段に。 -- 2012-03-15 (木) 03:13:37
- このキャラみて、サムスピの幻十朗を思い出した。 -- 2013-01-18 (金) 21:45:45
- フェイズシフなんてトいらないから、雷撃をバックジャンプから出させて;; -- 2013-07-01 (月) 18:29:14
- フェイズシフトって投げ無敵が有るんだな -- 2013-07-21 (日) 18:07:07
- サキのページが行数制限により観覧できない状態になっていました。「コンボ」の部分を別ページに移動したのでよろしくお願いします。 -- 2015-05-28 (木) 23:44:46