アレックス(ALEX)/アレックス(ALEX) part2

Last-modified: 2021-08-22 (日) 14:03:26

 ここからは、アレックスというキャラの実際の動かし方について考察していく。細かい内容については各キャラクター対策のページにも記述してあるので、是非そちらも参照しながら読んでほしい。

地上戦で使う技

 相手キャラによって使用する技の種類や頻度が変わるので、やはり各対策ページも参照しながら読んで欲しい。

遠立中K リーチが長く、攻撃位置の関係から、相手の屈状態での攻撃に対して相性がよい。反面、立ち攻撃に対しては打ち負けやすく、春麗やダッドリー、オロ等には使用頻度を下げる必要がある。
 また、モーションが大きいため、飛び込みをあわせられるとフォローが利かないので、これを出すときはしっかり相手の動きを見ておきたい。
 なお、相手がダッシュしてきたときを見越して、近立中Kになることを期待しつつ必殺技を入力しておくのも有効だ。
立中P リーチは短いものの隙が小さく、また攻撃判定もそこそこ強い。ゲージ溜めを兼ねて、様子を見たい場合にはこれを振るのがよいと思われる。
 相手の立技に対しても(リーチ面を除けば)対抗できるので、対ダッドリー戦等では使用頻度が上がってくるだろう。
屈中P リーチの面では遠立中Kには劣るものの、こちらは若干隙が小さい。ただし、相手のBL方向を制限することができず、攻撃判定もそれほど強くはないので、遠立中Kとの使い分けをきっちり行おう。
6中P 上方向を含めて攻撃範囲が広く、屈状態の相手にもヒットするためなかなか使い勝手が良い。打ち下ろす際に体が前に突っ込むので、出際を潰されやすいのが残念なところ。
 ジャンプ防止の一手としても有効なので、多少距離が詰まったら振ってもよいだろう。
立弱K モーションが小さいので、ダッシュ防止を兼ねて中距離で振り回すのに向いている技。キャンセルが可能なので、届くようならばフラッシュチョップあたりを仕込んでおくのもよいだろう。
 一応、届かない距離で常にキャンセルブーメランレイドを仕込んでおくのも可能だが、苦労の割には効果が薄いかもしれない。
屈中K リーチが短くキャンセルもできないが、比較的潰されにくい。アレックスとしては貴重な下段なので、たまには置いておくのも悪くない。
屈強K リーチが長く、ヒット時にはダウンを奪うことができる足払い。ただ、発生が遅く、隙も大きいので多用は禁物だ。
 相手の踏み込みや立ち攻撃に合わせるように使っていく。
6強P 前斜め上方向への攻撃範囲が広いので、ジャンプ防止として使う。体が前方へ突っ込むため、BLされたり潰されたりした場合のリスクは高いが、空振り時の隙は小さいので、技の終了時に合わせてBLを仕込んでおくのも悪くない。
 攻撃判定発生はそれほど遅くないので、大型キャラ相手に地上戦の駒として用いる使い方もある。
屈強P 前斜め上方向への攻撃範囲が広いので、ジャンプを含めた『浮き上がる』タイプの技に対して威力を発揮する。特に対いぶきでは、この技がいぶきの動きを大きく制限してくれる。
 空振り時は隙があるが、少しでも相手の反応が遅れてくれればガードが間に合うことも多い。特に足元の隙は、無いに等しい。
(EX)スラッシュエルボー リーチとスピードに優れるEXを主体に、適度にばら撒いたり、相手の技の空振りを狙い撃ちしたりする。特に、ガードしても反撃ができない相手には有効なので、BLに気をつけつつ使っていきたい。
立強P 攻撃判定が大きいので、やや離れた位置から、相手の立ち攻撃にぶつけるように使う。
 隙は小さくないので、あまりやりすぎないように。
フラッシュチョップ 攻撃判定の位置が高いので、立ち攻撃主体の相手に有効な技。見返りの大きい強やEXを中心に、色々と試してみて欲しい。
前ダッシュ 一気に間合いを詰めたいときに用いる。接近後は移動投げ、屈弱P、弱パワーボム、近立中K、弱エアスタンピート等に連係していこう。あるいは手前に停止するようにして、飛び込み等に移行するのも面白い。

対空

 使い分けは必要だが、比較的駒は揃っている感のあるアレックスの対空技。定番のものから意外性のあるものまで、色々使ってそれぞれの性質を覚えていってほしい。

屈強P
 2ヒットするタックルで、攻撃判定発生は遅いものの、技が出てしまえば信頼度は高い。ヒット後はダウンを奪うことができ、起き攻めも含めてリターンは大きいので、空BLされない限りは積極的に狙っていきたい。
 1ヒットだけしかしなかった場合には追撃が可能となっており、少なくとも強エアニースマッシュは叩き込んでおくこと。
 相手の狙いや空中BLのタイミングをうかがいながら、まずはこの技と立中Pを使い分けていこう。
立中P( +α)
 キャンセルから必殺技へと連係することで、屈強Pへの空中BLを狙ってくる相手を迎撃するのに有効。とは言え、高打点のJ攻撃には潰されやすいので、毎回これというわけにいかないのが残念なところだ。
 こうしたJ攻撃に対しては前述の屈強Pで勝てる場合が多いので、相手の狙いを読みながら使い分けていく。
6強P
 ジャンプを見越して、先読み気味に置いておく技。対空というよりは、ジャンプ防止の意味合いが強いかもしれない。
 雷撃蹴等に反応して、横からぶつけていくような使い方もできる。
J中P
 攻撃判定発生が早く、横へのリーチが長い。垂直Jで牽制しつつこれを出しておけば、ある程度の対空効果がある。
対空BL
 アレックスは背が高いので、J攻撃の打点をずらされやすいことには注意したい。
 対空BL後はそのまま立中P>EXエアニースマッシュを入れるか、相手の着地を待って近立中K等を狙っていくか、状況に応じて使い分けよう。
前ダッシュで潜る
 身体の大きさから若干狙い辛いことは否めないが、ダッシュの移動距離が長いので、比較的安全な位置まで移動することが可能。ジャンプが緩やかな相手等に狙っていきたい。
EXエアニースマッシュ
 対空性能は高いのだが、非常に空中BLされやすいのが難点。たまに使うのは悪くないかもしれないが、結局リターンよりもリスクのほうが目立ってしまう。相手が技を出してくるという確信のある場合のみ、出していこう。
弱パワーボム
 コマンドの関係上後退しながら出すことができるため、空Jからの投げに強く、また一瞬しゃがむので、高打点のJ攻撃を避けることがある。リスクが目立つ対空ではあるが、空Jや高打点J攻撃の多用される3rdだからこそ、ヒット率も決して低くない。
 安売りする行動ではないが、ここぞという場面で相手の心理を読みきって、がっしり掴んでやろう。

ジャンプからの攻め

 アレックスは攻撃力が高いキャラというイメージがあるが、牽制技から大ダメージを奪うことが可能なケンや春麗とは違い、アレックスは至近距離でなければパワーを発揮することはできないため、地上戦だけで勝ちを目指すにはどうしても無理がある。
 なので、どこかで飛び込み(あるいはEXスラッシュエルボー)へと移行して、勝負をかけにいくこととなる。

J強P
 破壊力(発生直後のみ)と前斜め下方向への攻撃判定の大きさが魅力。多少強引にでもこの技を触れさせて、こちらのペースに引きずり込んでいきたい。
 横方向へはリーチが短いので、頭上から被せるように飛ばなければ打点を変化させられないのが残念なところだ。
J弱P
 相手の頭部を狙って出し、着地に選択をかけるのに使う技で、ガード硬直が短いためにその後の展開が速く、着地後は素早い連係が可能となっている。
 対アレックスに慣れていない相手には便利な技だが、対空BLには非常に弱いこともあり、いつか必ず対応される。決してこれ一辺倒にならないようにしよう。
J中K
 横方向へのリーチが長く、また屈状態の相手にもきっちり当たるため、やや遠距離からの飛び込みに使っていく技。この場合、コンボには移行しにくいので、着地後の読み合いに備えたい。
 特に、通常投げのギリギリくらいの間合いに着地する展開ならば、ぜひともここで読み勝っておきたいところだ。
J強K
 攻撃判定発生が遅く、下方向への攻撃判定も乏しい(屈状態の相手に非常に当てにくい)が、横方向へのリーチは長い。遠距離から飛び込んだ場合に相手の隙を確認できたら、とりあえずこれを当てておこう。
J中P
 これも横方向へ攻撃を出す技。攻撃判定発生は早いものの、やはり地上の相手には当てにくい。
 主に空中戦で活躍するが、攻撃判定発生の早さを活かし、低空での空中BL後にこれを当てに行く使い方もある。
J中P(空振り)→着地してからの攻め
 空中に逃れやすい相手、あるいはそうした行動を取りやすくなる画面端で有効な攻め手。
 着地後の選択肢としては、とりあえず弱パワーボムがお勧め。
(空J後等)着地してからの攻め
 移動投げ、弱パワーボム、エアスタンピート(要溜め分割)、近立中K、HJCフラッシュチョップ、着地BL等々を狙っていく。できるだけ的を絞らせないようにしたい。
 特に、弱パワーボムは意外性があり、ヒット率が高いので是非取り入れてほしい。もちろん、間合いの判断はしっかり行うように。

起き攻め

 投げ技と打撃での2択が基本となるが、下段の攻撃力が今ひとつなため、相手としてはジャンプと前BLという割り切った行動を取りやすい。この弱点を悟られないよう、様々な選択肢をうまく散らしていきたいところだ。
 なお、画面端での攻めならば、『後退して投げを空振りさせる』『相手の屈GDを狙ってのBL』といった、柔軟な動きも混ぜていきたい。

パワーボム
 スタン値と投げ間合いが魅力の選択肢。移動投げよりも更に1歩下がった位置から仕掛けることができるが、ジャンプやバックダッシュでかわされてしまうと、大きな被害を受ける。
 特に、画面端ではジャンプによる回避がされやすい傾向があり、また反撃も痛いものとなりやすいので、移動投げの方をメインに使う方が無難だろう。
 入力方法についてだが、63214の入力は624と簡易入力も可能なので相手のリバーサル反撃を62の部分で
ブロッキングを仕込んでおいて状況を確認しつつ4弱Pを入力する方法もある。
バリエーションの一つとして覚えておくのも良い。
近立中K
 EXフラッシュチョップやブーメランレイドでキャンセルして大ダメージを狙う、最もヒットさせたい選択肢の一つ。屈状態にも立中Pがヒットする相手には、こちらを使うのも悪くない。
 余談だが、立中Pを密着で屈ガードさせた後、相手によってはそのまま弱パワーボムという連係も可能。可能なキャラは、Q、ダッドリー、ユリアン、ヒューゴーの4キャラ。一応、覚えておいてもいいだろう。
通常投げ(状況によっては移動投げ)
 基本的にはパワーボムと似た意味の選択肢だが、空振りの隙が小さめなので、リスクが軽減されている。
 また、投げた後の状況もパワーボムよりも良いので、相手によっては続けて攻めを仕掛けることも可能。状況に合わせて使い分けていきたいところだ。
立強P
 大きな破壊力とスタン値が魅力の中段攻撃。この技から別の技への連係はできないが、一撃で十分な見返りがあるので、BLに気をつけつつ出していこう。
4強P
 BL不能技。下段攻撃の貧弱なアレックスに対しては割り切った前BLを狙う相手が多いので、ここぞというところでは狙っていこう。
屈強K
 リーチが長く、またアレックスとしては珍しい下段ということもあり、ヒット率は高めとなっている。前述の通り、ガードされた場合には反撃が可能な相手も少なくないので、状況を確認してから仕掛けていきたい。
屈弱K
 主に密着で起き攻めが可能な場合の選択肢。一応、下段もあるということを見せつつ、本命は次への連係だ。
 その後に派生させる技としては、
  • 弱パワーボム
     弱パワーボムの間合いぴったりの距離なので、連係に反応できていない相手には非常に効果的。ただ、もっとも警戒されやすい選択肢なので、あまりこれ一辺倒にならないようにしよう。
     余談だが、屈中Kからも同様の連係は可能。若干展開が遅くなるため対応されやすいが、たまには使ってもよいだろう。
  • 移動投げ
     こちらは一歩踏み込みながら仕掛ける選択肢。GDで防がれてしまうものの、パワーボムよりもリスクは小さいので、うまく使い分けていこう。
     画面端ではパワーボムがジャンプで回避されやすい傾向があるので、こちらを使っていくパターンがメインとなる。
  • 立中P
     投げ技への連係を警戒してジャンプしようとするする相手を叩く選択肢。相手のジャンプの出掛かりに対して地上ヒットさせることが可能なので、EXフラッシュチョップまで仕込んでおくのも悪くない。
     ただし、ユン・ヤンといった小さい相手にはEXフラッシュチョップまではヒットしにくいので、他の選択肢を用いたほうが効果的か。
  • 6中P、6強P、EXフラッシュチョップ
     主に立中P>EXフラッシュチョップが当たり難い小さな相手に対して用いる選択肢。更に着地を攻めることが可能なので、うまく読み勝って更なる大ダメージを与えておきたい。
     なお、ここでのEXフラッシュチョップへの連係は、屈弱Kをキャンセルしない方がヒット率が高い。
  • キャンセル中フラッシュチョップ
     こちらも投げ技をジャンプで避けようとする相手に対する選択肢。屈弱K後、最速でジャンプされてしまうと空中ヒットになるが、少しでも飛び上がりが遅れてくれれば地上ヒットとなる。
     ここでのフラッシュチョップヒット後は若干距離があるため、近立中Kに繋ぐときは一歩踏み込む必要があるので気をつけておこう。安定を図るならば直接EXフラッシュチョップやEXスラッシュエルボー、屈強K、立弱K>ブーメランレイド等へ繋いでも構わない(ハイパーボムはその場から掴むことができるので、ハイパーボム選択者は絶対に逃さないように)。
     なお、ユン・ヤン、オロにはここでの近立中K>EXフラッシュチョップがカス当りになる(オロには二段目のみが、ユン・ヤンには一段目のみがヒットする。一段目のみのヒットとなるユン・ヤンはダウンしない)ので、別の技を用いるようにしよう。
  • キャンセル弱/中スラッシュエルボー
     溜めを作りながら仕掛けなければならないというのが窮屈なのだが、屈弱K後にジャンプで逃げようとする相手に効果的な連係。
     空中ヒット後は、立強K絡みの大ダメージコンボを狙うか、簡単な追撃にしておいて着地後の読み合いに備えるか、状況によって使い分けよう。
  • ガード/BL
     連係に割り込みを狙う相手に対して有効な選択肢。とは言え、本来は一方的に攻めたい場面なので、この読み合いをしなければならないのはあまり良いとは言えないかもしれない。
  • ブーメランレイド
     屈弱Kからはノーキャンセルで繋がるので、屈弱Kのヒットを確認する自信がある人は積極的に狙っていこう。
     ただ、ヒット確認ができないからといって貴重な下段始動コンボを切り捨ててしまうのは勿体無いので、時には割り切って使っていこう。
リープアタック
 相手の起き上がりに埋め込むように出し、ヒット時にブーメランレイドへと繋ぐ使い方がメインとなる。ガードされた場合には、アレックスにとって若干動きにくい間合いとなってしまうので、うまくごまかして次のチャンスをうかがおう。
垂直J(上昇系必殺技を持つ相手には、上昇中に空中BLを仕込む)
 相手が起き上がる直前に飛び上がり、相手のリバーサルからの攻撃を回避しつつ上から攻める行動で、特に上昇系必殺技を持つ相手、及び身長の高い相手に効果が高い。近年流行のSGGK対策ともなり、場合によってはJ強Pからの大ダメージを見込めるため、重要な行動である。
 起き上がった相手が地上でどのような行動を取っているのかよく見て、その後の行動を変えたいところだ。以下、相手の行動を挙げつつ、こちらの対応を検討する。
  • 投げ空振り
     高打点のJ強Pを入れるのがベスト。ジャンプのタイミングにもよるが、相手の身長が小さい場合にはヒットさせにくいので気をつけておこう。J強Pはかなり打点が高くても着地後に立中Pが繋がるので、逃さないようにしておこう。
  • リバーサル上昇系必殺技
     空中BL後はそのままフライングクロスチョップ(空中ヒット)始動のコンボで大ダメージを与えておく。弱昇龍拳に対しても空中ヒットさせることができるので、基本的には毎回これで構わないが、より大きなダメージを与えたい場合には、着地後のコンボに持ち込んでもいいだろう。
     なお、フライングクロスチョップは、いぶきのEX風斬り>霞朱雀も上から叩くことができるので、暗転しても気にせず出していこう。
  • 屈GD、弱攻撃での暴れ、ガード、起き上がりBL等
     基本的にJ攻撃は確定しないが、上から襲い掛かることができるので、状況としては有利。うまく攻めたいところだ。ここからの主な攻めを挙げておく。
    • J強P、J弱P等をガードさせ、着地後のラッシュへ
    • J中Pを空振り(相手のジャンプ防止)後、着地での攻めへ
    • 空Jから通常投げ、弱パワーボム、HJC中フラッシュチョップ
EXフラッシュチョップ
 技解説のところでも記したが、空中に逃れようとする相手に対して直接これをぶつけるのも強い。いぶき・オロ・ユリアンといった、空中への回避技を持つ相手には使用頻度を上げていこう。
 ガードされても(大抵は)問題ないので、ゲージを惜しまずに積極的に狙っていっても構わない。
(移動)中/強フラッシュチョップ
 立強Kの出際をキャンセルしてフラッシュチョップを入力することで、相手の投げの間合いから退避しつつヒットさせやすい。それほど使われる選択肢ではないが、勝負をかける場合には狙っても良いだろう。
 場合によっては、空ジャンプからのHJCも使っていく。
立強K
 ジャンプ等で逃げようとする相手を狙い撃ちする選択肢。主に、追撃が可能な画面端で使用される。
 ヒット後の見返りは大きいが、ガードされた場合は状況が悪く、そもそも重ねるタイミングも若干難しい。
飛び込み
 相手の起き上がりにJ攻撃を合わせるパターンと、相手が起き上がるのに合わせて飛び始めるパターンがある。
 前者は距離調整が容易なため、HJCフラッシュチョップをはじめとしたリターンの大きな選択肢も使いやすく、後者は相手のリバーサルを警戒しつつ、不意を突くように飛び込むことができる。

被起き攻め(着地攻め)時

 基本的にはガードが手堅いのだが、アレックスならではのできることもある。できること、またできる場面を一つ一つ覚えて、うまくピンチを脱出したり、切り返しのチャンスを生み出したりしよう。
 以下、起き上がり時に有効な行動を挙げていくので、一通り目を通して欲しい。

ブーメランレイド
 無敵時間付きのSAなので、相手の技の多くに勝つことができるが、ガードされると飛び込みからの大反撃を受けるので、出す時は大きな覚悟がいる。
 なお、奇襲として、屈弱Kをキャンセルして出していく(密着ならばノーキャンセルからでも可能)パターンもある。あくまで博打ではあるが、相手の動き方によっては混ぜていってもいいだろう。
EXエアニースマッシュ
 立ち状態の相手限定の『昇龍拳』。リスクは果てしなく大きいので、安売りしないようにしよう。
エアスタンピート
 下段攻撃と投げ技を無効にするので、起き上がりに出すのも有効。基本的には弱でよいが、めくりを狙って敢えて中を使う手もある。
 立ち攻撃には弱く、出際に受けた攻撃は地上ヒットとなってしまうので気をつけよう。
BL
 攻撃力と体力に優れたアレックスとしては、ある程度仕掛けていきたい選択肢。BL方向を絞りやすい相手(アレックスはその典型)や、相手にゲージがない状況等、読み負け時のリスクが小さい場面では、積極的に狙ってもいいだろう。
 接近戦を望むアレックスだが、必ずしもそうした展開を作ることができるとは限らない。相手がわざわざ近づいてきてくれる場面なので、あくまで状況を見ながらだが、利用しない手はないだろう。
通常投げ
 攻撃判定発生が早いので、間合い内であれば、起き上がりに重なっていない攻撃の多くを掴むことができる。やや発生は遅くなるが、リーチを求めて立弱K・立中Pでの移動投げ(レバーを後ろに入れながら)を狙うのも悪くないだろう。
 最近はSGGKが流行りなので、起き上がってさっさと投げるというこの選択肢が意外にも正解となる場面が増えている感もある。
屈GD
 他のキャラと同じだが、やはり狙われることはあるので気をつけよう。
弱パワーボム
 SGGKや様子見が流行している今、より有効になった感がある行動。意外な行動かもしれないが、それなりにヒット率は高めだ。QS後等、比較的もつれた状況で狙うようにしよう。
 間合いだけは直前までしっかり確認するようにしておくこと。
立中P+α
 五分に近い状況で、攻撃判定発生の早さを活かしてカウンターを狙う行動。キャンセルしてEXフラッシュチョップやEXスラッシュエルボー(立中Pが空中ヒットすると危険だが)を出していっても良いだろう。
バックダッシュ
 毎回無理に読み合いに付き合ってやる必要はないので、時にはこういう行動でかわしてやろう。もちろん、相手が余裕を持って攻撃を重ねてくるような場面では使わないようにしよう。
バックJ/垂直J
 これもやはり同じ。状況によっては飛び込みからのコンボも狙えるので、うまく混ぜていこう。
 なお、アレックスのジャンプは、斜めJよりも垂直Jの方が着地までの時間が短い。画面端等、どちらでも良い場面では、斜めJを用いるようにした方が良い結果となりやすい。
前ダッシュ
 離れての様子見や垂直Jに対して有効な選択肢。もちろんリスクは非常に大きいので多用は禁物だ。

 
 主な選択肢はこういったところだろうか。場面ごとに可能な行動を状況を覚えて、うまく切り返していこう。
 なお、リバーサルでのBLやエアスタンピートに関してだが、ガード方向を絞ることができず、しかもどの攻撃を受けても致命傷になってしまう相手(まこと、ダッドリー、鳳翼扇後にゲージを確保した春麗等)や、反対に全般的に攻撃力の低い相手・状況に対しては積極的に狙うなど、場面によって狙う比率を柔軟に変化させていきたい。

各種コンボ

中/強フラッシュチョップ(→屈強Kor→EXスラッシュエルボーor→4強Por>スタンガンヘッドバットor→立弱K>ブーメランレイド)
 中、強のフラッシュチョップは攻撃判定発生が遅いが、ヒット時には様々な追撃が可能となっている。近距離ならば、近立中Kやバックドロップに繋いでおけば問題ないので、ここでは比較的距離が離れても当たる技を抜粋して記しておいた。
 EXスラッシュエルボーの溜めは、フラッシュチョップを出す時から作り始める癖を付けておこう。
 スタンガンヘッドバットに繋ぐ場合は、要スーパーキャンセルだ。
近立中K>弱フラッシュチョップorEXフラッシュチョップorブーメランレイド
 近立中Kはキャンセル猶予時間が長いため、ヒットを確認してからブーメランレイドに繋いでいくことが可能。
 フラッシュチョップへのコンボの場合は、キャンセルが遅れると連続ヒットしない場合があるので、個人的には毎回出し切ることを推奨する。
屈弱K→(キャンセル・ノーキャンセルいずれも可)ブーメランレイド
 アレックスとしては貴重な下段攻撃始動のコンボで、屈弱Kはキャンセルしてブーメランレイドに繋ぐパターンと、ノーキャンセルで繋ぐパターンがある。
 キャンセルは、主に若干距離がある場合等、ノーキャンセルからのコンボが成立しない場面で用いる。例えば、奇襲として自分の起き上がりに出していく場合は、こちらの方が適性があると言える。
 ノーキャンセルは、やや難しいもののヒット確認が可能なので、距離に気をつけながら、主に起き攻めで仕掛けていく。どうしてもヒット確認ができないという人でも、ここぞという場面ならば、思い切ってヒット確認を諦めて出していくのも一つの手だろう。貴重な下段攻撃始動のダメージソースを完全に捨ててしまうことが惜しいためだ。
 なお、一部の小さいキャラの屈状態に対しては、ノーキャンセルのパターンが成立しないので、気をつけておきたい。
屈弱P×2>ブーメランレイド
 弱攻撃×2からの便利なヒット確認コンボで、前ダッシュからや、J弱Pをガードさせた後の攻め手として用いることが多い。
 座高の低い相手の屈状態に対しては、途中からブーメランレイドがカス当たりとなってしまうが、導入部分を近立弱P>屈弱P、あるいは近立弱P×2としてやることでフルヒットさせることができる。コマンドが若干難しくなるが、可能ならば使っていこう。
 なお、近立弱P×2→屈弱P>ブーメランレイドというコンボも可能だが、それほど役立つことはない。
(高打点)J強P→ブーメランレイド
 相手の隙に叩き込む、飛び込みからの確認コンボ。非常に地味ながら重要なコンボなので、ゲージのある状況では意識するようにしよう。
スラッシュエルボー>ブーメランレイド
 中と強のスラッシュエルボーはキャンセル猶予時間が長く、ヒット確認もできるので、出す際には集中しておきたいところ。
 弱スラッシュエルボーからのブーメランレイドは、スラッシュエルボー入力時に相手の隙を確認した時や、スラッシュエルボーがBLされた時のフォローに使う。
EXスラッシュエルボー(1段目)>ブーメランレイド
 EXスラッシュエルボーが反撃として確定する場面(リュウタイプの屈強Kや真空波動拳等、EX旋等をガードした場合)や、EXスラッシュエルボーを出したときに相手が隙を晒していた場面等では逃さないようにしよう。
 また、画面端に追い込まれたときに苦し紛れにバックJした場合、相手が投げを空振りする等、隙を晒していたならば、J強P→立中Pからこのコンボを入れておくのが手堅い(ユン・ヤンには、若干立中Pがヒットしにくい)。
リープアタック(下降中)→ブーメランレイド
 主に起き攻めに用いられる、中段攻撃始動のコンボ。リープアタックは相手の起き上がりに埋め込むように出しておきたい。
 このヒット確認が難しいと感じる人もいるかもしれないが、実はリープアタックヒット時にコンボになるタイミングでブーメランレイドを入力しておけば、ガード時はブーメランレイドが発動することはない。非常に都合の良い自動ヒット確認なので、まずは練習して入力のタイミングを覚えこんでしまおう。
 キャラの性質上、このコンボを狙える場面を起き攻め以外で作るのは若干難しいが、研究して探してみるのも面白いかもしれない。
立弱K>ブーメランレイド
 立弱Kで前進した位置からブーメランレイドが発動するため、反撃に非常に便利なコンボ。入力はやや難しいが、BL成功時等、うまく出せるようになっておきたい。
 なお、座高の低い相手の屈状態に対しては、有効射程がかなり短くなるので、間合いにより気を配っておこう。
立弱K>EXエアニースマッシュ
 上と似たコンボだが、こちらは対オロ・ダッドリーに対して下BL後の反撃に使っていくコンボ。
 屈状態の相手に対してこのコンボの射程は思いの外広いので、近立中Kを出せない場合に使ってみて欲しい。
フライングクロスチョップorスラッシュエルボー(共に空中ヒット)→
 画面中央ならば、EXスラッシュエルボーで追撃しておこう。画面端は更に攻撃力の高い追撃が可能となっているので、いくつか紹介しておきたい。
  • 立強K
     攻撃判定発生が遅いためにやや当て難いが、威力とスタン値が高く、更なる追撃も可能。この後は立中P>EXエアニースマッシュ、EXフラッシュチョップ、EXスラッシュエルボー、6強P等がコンボとなる。落とさないように叩き込んでおこう。
  • 立中P>EXエアニースマッシュ
     大安定のコンボ。威力とスタンも及第点なので、迷ったらこれで構わない。
     ただ、コンボ後に続けて攻めることはほぼ不可能なので、そこは切り替えて臨もう。
  • 6強P
     こちらは更に大安定の選択肢。ゲージが全く無い場合や、相手のスタン値がほぼ満タンならば、こちらで止めを刺しにいってもよい。

その他の重要事項

EXスラッシュエルボーガード時の反撃技

 実用的に用いられると思われるもののみに限って列挙しておく。特殊な状況限定のものも含めるともう少し反撃可能技は増加するが、実際にそれで被害を受けることは非常に少ないはずだ。

キャラクター該当技備考
春麗気功掌 
鳳翼扇 
まこと正中線五段突き特殊な状況を除き、リバーサル限定(4ヒット)。
Q該当なし
トゥエルヴ該当なし 
レミーヴィエルジュに安息をクリーンヒットせず。
アレックスブーメランレイド打撃が1ヒットする。
リュウ該当なし 
ユン槍雷連撃 
ヤン該当なし 
ケン疾風迅雷脚 
ショーンハイパートルネード 
いぶき中闇時雨 
エレナ該当無し 
ダッドリーローリングサンダー 
強コークスクリューブロークリーンヒットせず。
オロ該当なし 
ネクロ超電磁ストーム 
エレクトリックスネーク 
ヒューゴー該当なし 
ユリアンタイラントパニッシュ 
豪鬼該当なし 

 注意すべきなのは、相手のSAがほぼ固定されている鳳翼扇疾風迅雷脚エレクトリックスネークといったところで、次いで闇時雨も覚えておきたい。
 コークスクリューブローは初段がヒットし難くダメージ的には大したことはないが、その後はもれなくダッドリーの起き攻めが待っている。相手の立強K(>EXマシンガンブロー)での牽制兼ゲージ溜めと相性が悪いこともあり、個人的には使い難いと考えている。

近立中K>EXフラッシュチョップガード時の反撃技

 対ケンの項でも触れているが、EXフラッシュチョップは屈ガードされると多くのキャラに対して二発目が空振りするため、立ちガード時よりもこちらの不利時間が増加してしまう(Qとヒューゴーには二発目も空振りしない)。アレックスにとってはネガティブな情報ではあるが、実際にこうした反撃を取り入れ始めている対戦もあるので、ここでまとめてみたい。
 ただ、全体的にシビアな入力タイミングを要するものが多いので、実際には毎回反撃されるようなことはないと思われる。
 なお、密着状態からの直接のEXフラッシュチョップならばさらに反撃可能なキャラ&技が増加するが、相手としてもそうした反応は困難であり、そもそもEXフラッシュチョップをそういった距離から直接狙うことも少ないと思われるため、あえて割愛させていただく。

キャラクター該当技備考
春麗気功掌 
鳳翼扇 
まこと正中線五段突きタイミングにより、非常に不安定。実用性は薄いと思われる。
Q該当なし屈ガードしても二段目が空振りしない。
トゥエルヴ該当なし 
レミー憤怒のシュペルノーヴァ 
ヴィエルジュに安息をクリーンヒットせず。
アレックスブーメランレイド打撃部分のみ。
リュウ該当なし 
ユン槍雷連撃 
ヤン該当なし 
ケン疾風迅雷脚非常に実用的。
ショーンハイパートルネード 
いぶき中闇時雨 
エレナブレイブダンス 
ダッドリーローリングサンダー 
強コークスクリューブロークリーンヒットせず。
オロ該当なし 
ネクロ超電磁ストーム 
エレクトリックスネーク 
立弱P 
ヒューゴー該当なし屈ガードしても二段目が空振りしない。
ユリアンタイラントパニッシュ 
豪鬼該当なし 

溜め分割

 有効と思われる使いどころを、いくつか紹介する。トリッキーなものが多く、ヒット率も決して悪くはないが、当然ながら読まれると危険なものばかりなので、できるようになったからといって手癖にしてしまわないようにしよう。

空J→エアスタンピート
 着地点での投げ合いを打破する選択肢。着地に下段攻撃を合わせてくるような相手にも有効なので、まずはこれから覚えてしまうのも良いだろう。
前ダッシュ→エアスタンピート
 こちらもつい投げを入力してしまう相手へのカウンターを狙う行動。多用する選択肢ではないが、たまには見せておくのも悪くない。
 なお、通常投げ後はこの連係の狙いどころなので、タイミングを覚えてしまいたい。特に、リュウタイプの相手との対戦では通常投げ→前ダッシュ後はもつれる場面なので、強力な武器となってくれるだろう。
スラッシュエルボー→バックダッシュ→スラッシュエルボー
 後退後に突進してくるので、奇襲として有効。ただし、Qも似た連係を多用するためか、比較的警戒されやすい感はある。
パワーボム→前ダッシュ→スラッシュエルボー
 一押しの選択肢。(中)スラッシュエルボーで空中ヒットを狙うか、EXスラッシュエルボーで一気に起き攻めを仕掛けるかは悩みどころだ。敗色濃厚な場面では、EXスラッシュエルボー>ブーメランレイドで勝負をかけてもいいだろう。
 パワーボム後のプレッシャーを増加させるためにも、この溜め分割は是非覚えておきたい。
QS→エアスタンピート
 地味ではあるが、これも溜め分割を用いた行動。起き攻め回避に便利なので、ものにしておきたい。
バックジャンプ×2~3→EXエアスタンピート
 超遠距離から、意図的にめくりEXエアスタンピートを仕掛ける行動。
 離れた位置でのこちらのバックジャンプを見て、歩いて間合いを詰めてくる相手に有効な連係で、相手は歩いた分だけEXエアスタンピートの着地点の手前に入り込んでしまい、結果ガード方向が逆になる。
 もちろん、相手の行動にも左右される連係なので毎回めくりというわけにはいかないが、相手キャラによってはそれなりに有効。
 特に、苦手の対春麗ではなかなか活躍するので、是非試してみてほしい。

立中Pと近立中Kの違い

 立中Pは近立中Kよりスタン値が高いが、一部キャラ以外の屈状態にはヒットさせることができない。
 近立中Kは、相手が立ち状態でも屈状態でもヒットし、ダメージ若干も高いが、近距離技であるために使用可能な場面が限られる。
 2つの技の性質を知り、的確に使い分けることによって、チャンスを逃さずダメージを与えていきたい。
 余談だが、ダッドリー等には立中Pをしゃがみガードさせて弱パワーボムでつかむという、強引な連係も可能。

屈強Pについて

 1ヒットしかしなかった場合には、吹き飛ぶ相手に追撃が可能なので、見逃さないようにしよう。追撃は強エアニースマッシュが大安定で、距離が近ければ立中P>EXエアニースマッシュも狙っていける。
 また、ユン・ヤン等の起き上がりの早い相手を除き、ダウン中の相手に相手に密着してこの技を出すと飛び越えることができるため、トリッキーな起き攻めを仕掛けることが可能。特にエアスタンピート後が狙いどころで、更にエアスタンピートを使ってめくりを仕掛ければ、相手をなお混乱させることができる。

スタンピートループ

 エアスタンピートを用いた、ループ性の高いトリッキーな起き攻め。
 エアスタンピートでダウンを奪った後、そのまま弱エアスタンピートを出すと正面(密着ならばめくり)、中ならばめくりを狙うことが可能。
 近立中K(屈弱K)→強エアスタンピートも、やはりめくりになる連係だ。
 また、ダウン中の相手に屈強Pを出しておけば、多くの相手を飛び越えることができるので、更に幻惑効果の高い連係となる。

EXエアニースマッシュについて

 EXエアニースマッシュは基本的に屈状態の相手には当たらないのだが、ダッドリーとオロに対してのみ、『屈のけぞり』モーション中にもヒットする(4強Pも同様)。起き攻めの一手としての近立中K>EXエアニースマッシュは相手のリバーサルBLへの抵抗になるし、人柱渡り対策としても有効。あるいは、立弱K>EXエアニースマッシュを下BL後の反撃コンボとして使うことができる。
 特に、屈状態の相手に対する立弱K>EXエアニースマッシュは、立弱Kの先端でなければ成立するほど有効射程が広いので、チャンスには逃さず出していくようにしよう。EXエアニースマッシュは、アーケード版ならばヒット時にゲージが増加するため、ゲージ節約効果も期待できる。

フライングクロスチョップの用法

 この技が真価を発揮するのは、画面端付近で上昇系必殺技を空中BLするなどして、空中コンボの始動技として用いる場合だろう。そこからは、吹き飛ぶ相手に対して立強Kや立中P>EXエアニースマッシュ等、タイミングを合わせての高威力な追撃が可能となっている(ちなみに、上でも触れたが、いぶきがEX風斬り>霞朱雀を出してきたとしても、問題なく上から攻撃することができるので、覚えておきたい)。
 ただし、ケンのEX昇龍拳、レミーのEXマ・シェリの悲哀など、横方向への移動距離が長い技を空中BLした場合、相手と反対側に出てしまう事があるので気をつけること。
 なお、画面中央でもフライングクロスチョップ後はEXスラッシュエルボーで追撃可能となっている。中央でこの技を出していくときには、必ず後ろ溜めの用意するように癖をつけよう。

立弱K>ブーメランレイド

 立弱Kをキャンセルすることにより、一歩前進した位置からブーメランレイドが発動するため、普通のブーメランレイドよりもリーチが格段に伸びる。
 BL後は立弱Kから急いでブーメランレイドを入力する方法が恐らく最も使いやすいが、EXマシンガンブローガード後などには236弱K236Pといった入力が便利。
 はじめは入力が難しいと感じるかもしれないが、アレックスはこの間合いでは他に有効なコンボを持たないので、是非とも身につけておきたい。
 
 

伸び悩んでいるときは

 冒頭でも述べたように、アレックスは起き攻めとコンボを覚えてしまえば、それなりに形になってくれるキャラです。もちろん、それだけでも勝負していくことはできますが、やがて必ず壁が訪れます。
 その壁の原因がキャラの性能差であるか読み負けであるかは場合によりますが、いずれにしても何らかの対応をしなければ、それを打破することはできません。
 その方法は、大きく分けて二種類。
 一つは、練習です。それぞれの行動の精度を高めるとか、連係を強化するとか、そういったことです。
 もう一つは、対戦中にちょっとした気配りを心がけることです。
 前者については何も説明することはないので割愛し、ここでは後者について述べたいと思います。特別な練習は必要ないので、当てはまるなと感じたら、気軽に取り入れてみてください。

攻撃的な読みを取り入れる

 意識配分、という言葉がよく聞かれます。
 色々な使われ方がありますが、もっとも一般的なのは、例えばある場面で、相手の行動がABCの3通り考えられるとして、Aを30%程警戒、Bは50%程警戒、Cを20%程警戒、という具合で心構えをしておき、それぞれに適した行動を取っていくというものです。
 非常に整理された考え方であり、理にかなってもいるのですが、気をつけなければならないのは、この考え方ができるだけでは勝利に結びつかないということです。なぜなら、ABCそれぞれに対して、適切な対応が実際にできなければ、何らダメージを奪う/防御を完成することはできないからです。
 
 具体的な場面を考えてみましょう。対ユリアンの中距離戦で、こう意識配分を組み立てたとします。
 
 『ダッシュには投げで対応、チャリオットタックルは見てからBL、飛び込みには対空。』
 
 この対策というか対応それぞれについては、正解と言っていいと思います。
 ただ、先述のように、これを適切に実行できるかどうかには疑問が残ります。少なくとも私は、3つの行動をランダムに選択する相手に対して、確実に正解の対処ができるかというと自信がありません。チャリオットタックルかと思ってレバーを前に入れたらダッシュから投げをもらったり、相手が動いたと思ってピクッと反応している間にもうユリアンが飛び上がっていてJ強Kを出そうとしていたり…。
(もちろん、そうした面倒な間合いに居続けることについての問題は排除して考えています)
 
 あるいは、対ユンで、相手のジャンプが見えたとして、雷撃蹴を出してくると読んだとします。ここで、
 
 『当てにきたら対空BL、手前落ちには投げで対応。』
 
 という対応を考えた場合。
 これに対しても、私は雷撃蹴の軌道を正確に判断して適切な対応を必ずとれるかというと、自信はありません。
 

 つまり、せっかく意識配分をしても、実際の対応ができなければ単なる『相手の選択肢の整理・おさらい』と大差がないのです。
 もちろん、幅広い選択肢を想定し、安定して試合を展開するために意識配分を行うことは重要なのですが、それを行っただけで満足して、対応が完成したかのように思ってしまうのは誤りです。本来それは対応のスタート地点であって、決して目的地ではないからです。
 繰り返しになりますが、意識配分を主体とした構えがまずいということではありません。しかし、それで必ずしも全ての対応ができるとは限らないのです。
 
 では、ここで対応ができなければ負けてしまう、あるいはこの対応さえできれば勝てるといった、いわゆる勝負どころではどうしたらよいのか。それは状況にもよりますが、1つの正解は、もっと的を絞って対応していくことです。
 つまり、『ここでは○○を出してくるに違いない!』と、半ば決め付けてしまう時間を設けるということです。3つを同時に警戒するから対応がままならないのであって、どれか1つ(多くとも2つ)に決めてしまえば、きっと正確な対応が可能となるはずです。
 例えば、こちらが画面端に追い込まれていて、ユリアンのSAゲージがもう少しで溜まる、といった状況ならば、ユリアンはチャリオットタックルからのSA連係で一気に勝負をかけたいと思うかもしれません。ならば、チャリオットタックルをしっかり待つ時間を作る。
 あるいは、ユリアンを画面端に追い込んでいるとしたら、ユリアンは投げで何としても位置を入れ替えたいと思うことでしょう。ならば、ダッシュ投げを最優先に警戒する。
 対ユンでの終盤戦、ユンのSAゲージがもう少しで溜まるといった場合、ユンは投げで相手を端に追い込みつつ、幻影陣を発動して止めを刺したいという思考が働くかもしれません。ならば、手前落ち雷撃蹴からの投げに意識を集中し、近立中Kを当ててやる。
 
 こうした考え方の利点は、何といっても、確実に、それも大きなダメージを与えることができることです。待っていた行動が来たのですから、逃さずにできるだけ大きなダメージを与えてやりましょう。ここで『とっさの反撃』と同じように、安い反撃を入れていてはだめです。必ず、考えられる限りの最大反撃を狙っていきましょう。
 
 よく、上級者とされているプレイヤーに対して、『反応が速い!』という褒め言葉が使われます。 もちろん、実際に他の人よりも反応にすぐれた人もいることでしょうが、上記のような、的を絞った読み方をしていることが非常に多いことも事実です。
 すばらしい反応と、そこからの大反撃がしばしば試合の後半に起こるのは、こうした読みの存在を裏付けています。明確に相手の行動を予期し、それに対して準備万端で待ち構えているから、驚くような反撃が成立するのです。
 くどいようですが、多くの選択肢を警戒し、広く対応する構えを取ることが必ずしも正解ではありません。アレックスの大まかな動かし方や、キャラ対策を覚えたら、こうした一点集中的な思考を取り入れてみるのはいかがでしょうか。
(もちろん、その思考の前提として、意識配分に用いた状況整理力が必要となることは言うまでもありません。的を絞るにしても、どのような的があるかを知らなければならないからです。)

 
 なお、似たような『決め付け』の考え方は、様々な場面で応用が利きます。
 例えば同じユリアン戦、ユリアンの起き上がりのリバーサルデンジャラスヘッドバットは非常に嫌らしい技です。
 これへの対策として、空中でも2ヒットしてくれるEXフラッシュチョップを出していくのはもちろん有効ですが、より攻撃的にいく場面であれば、デンジャラスヘッドバットを出してくると決め付けて、そのまま待つことが正解です。
 とっさに出されたデンジャラスヘッドバットへの反撃は通常投げが精一杯というところだと思いますが、待ち構えていれば着地に近立中Kを叩き込むことができるはずです。
 あるいは、こちらの対空に業を煮やしたダッドリーが、こちらの対空を潰すために高打点J強Kからの着地SAで一気に勝負をつけにくるに違いないと決め付けて、狙い澄ました対空BLを狙いにいく。
 普通の対空手段では危険度が高く、またガードしてもろくなことのない技ですが、BLに成功すれば何なりと反撃が可能です。
 
 こうした様々な読みの精度を上げるためには、多くの経験と、相手を観察することが必要です。
 アレックスの動かし方を上達させることはもちろん大切ですが、このように対戦相手の心理を研究し、次の行動を明確に読んでいくことも、同じくらい大切なことであると思います。

コンボや反撃を見直す

春麗の立強Pを飛び越え、見事にJ強P→近立中K>EXフラッシュチョップがヒット(その後間合いを詰める)。

春麗が起き上がりにEXスピニングバードキックを出すも、これも読んでいたため、最後の一段をBLして中フラッシュチョップ→近立中K>EXフラッシュチョップで反撃。

再び起き攻めを仕掛けるも読みが外れ、画面端へと投げられ、その後のラッシュでアレックス敗北。
 

 いきなり具体的な場面を書いてみました。似たような経験がある方は多くいらっしゃるのではないでしょうか。
 あるいは、上の例を対ケンとして、屈強Kへの飛び込みが成功してコンボを入れ、その後リバーサル強昇龍拳をガードしてコンボを入れ、しかしその後の攻めで逆転される…という流れに置き換えても構いません。試合終了後、『あと一度起き攻めが成功していれば勝っていたのに…』という嘆きが聞こえてきそうです。
 
 しかし、ここでの敗因は、最後の起き攻めの失敗ではなく、途中のコンボ選択のミスにあります。
 実は、EXスピニングバードキック、もしくは強昇龍拳への反撃コンボをよりスタン値の高いものに切り替えることで、この時点で相手をスタンさせることができていたのです。
 具体的には、『強フラッシュチョップ→立中P>EXスラッシュエルボー』が正解です。最初のコンボとの組み合わせで、スタンゲージが標準サイズの相手ならばスタンとなります。
 
 同じような状況は、いくらでも考えられます。
相手の飛び道具の隙にドンピシャで飛び込みが成功した時、相手のスタンゲージがかなり溜まっているにも関らず、J強P→近立中Kと繋いでしまう(J強P→4強Pならばスタンさせられたかもしれない)。
 スタンが近い相手への起き攻めで、リープアタック→ブーメランレイドを狙う(同じ中段攻撃ならば、特別な意図が無い限り立強Pでのスタンを狙うべき)。
 
 ついつい、手に馴染んだコンボ/反撃を状況を毎回選択してしまいがちですが、アレックスのコンボは、内容によってスタン値に大きな差が出ます。
 ダメージを求めるべきか、スタン値を求めるべきか。
 その選択が勝敗を分けることは往々にしてあることなので、相手の体力ゲージ、及びスタンゲージには必ず気を配るようにしましょう。
 
 
 と、言うわけで、多少実用的と思われるデータを以下に掲載することにします。各反撃シーンを再考するきっかけとなるかもしれません。
 もちろん、実際には役に立たないものまで掲載していますので、気軽に眺める程度でも構いません。

中/強フラッシュチョップが反撃として機能する場面を知る

 ヒットさせれば破壊力の大きなコンボを叩き込むことができ、場合によっては試合を決めてしまうことすらある中/強フラッシュチョップ。しかし、攻撃判定発生が遅いという弱点を抱えているため、相手にとっては今ひとつ脅威となっていない現状が見られる。
 確かにこの技の攻撃判定発生は遅く、何気なく振り回してもヒットさせることは難しい技である。しかし、相手の技を細かく分析してみると、ガード後やBL後に中以上のフラッシュチョップが確定(無論、相手としても必殺技キャンセルをはじめとした対抗手段はある場合がある)となる場面は、思いのほか多い。私を含め、アレックス使いは細かい要素に関してはあまり徹底しない傾向が見られるが、この技に関しては何しろ破壊力が大きいので、できる限り狙っていきたいところだ。特に、スタンガンヘッドバット使用時は、こうした反撃ができるか否かが勝敗に直結することになる。

 
 本題のフラッシュチョップ確定状況についてだが、相手の技の隙を4段階にLv.分けし、考察していくこととする。

隙Lv.1:BL後に中フラッシュチョップが確定する技群
 BL後、強フラッシュチョップは確定しないが、中フラッシュチョップならば間に合うという技。反撃にはシビアなタイミングを要するものが多いので、狙う際には迷いなく行うこと。
隙Lv.2:BL後に強フラッシュチョップが確定する技群
 ここに該当する技には相手の主力となる技も多く、実戦で狙う価値のあるものが含まれている。
隙Lv.3:ガード後に中フラッシュチョップが確定する技群
 BLせずとも中フラッシュチョップが確定する、隙の大きい技。
隙Lv.4:ガード後に強フラッシュチョップが確定する技群
 更に隙が大きくなり、BLせずとも強フラッシュチョップが確定する、隙が非常に大きい技。さすがに、この辺りの技には逃さず大反撃を入れるようにしよう。

 
 さて、以上の内容、及び下表について、3点、補足を加えることとする。
 まず1点目は、上位の隙Lv.の技に対しては、(いくつかの例外を除いては)下位の隙Lv.の技に対する反撃は確定するということだ。BL後に強フラッシュチョップが確定する技についてはBL後に中フラッシュチョップが確定するし、ガード後に強フラッシュチョップが間に合うものについて、BL後に強フラッシュチョップが確定するといった具合だ。
 このことは、反撃の難度に直結してくる部分である。例えば隙Lv.2の技に対して、自信があればもちろん強フラッシュチョップを狙ってよいが、反応や入力が遅れてしまった場合を考え、安全のために中フラッシュチョップを用いるようにすることは、有効な対応である。あるいは、隙Lv.4の技だからといって必ず強フラッシュチョップを使わなければならないということではなく、タイミングをとりやすい中フラッシュチョップで代用するのも良いだろう。
 2点目は、この表の内容は、全ての技について、実際に確認を行って作成していることだ。各攻略本によるデータ、フレーム表による計算とは異なる結果となったものも存在する(中/強スネークファングガード後に中フラッシュチョップがヒットしない等)が、何卒信用していただきたい。
 3点目は、上でも少し触れたが、相手側にも必殺技キャンセルをはじめとした対抗手段が残されている場合があるということだ。例えば、ケンの屈中KをBLすれば、ケン側が何もアクションを起こさなければ中フラッシュチョップをヒットさせることができるが、ケンがキャンセルで疾風迅雷脚を出してきた場合、当然ながらフラッシュチョップは潰されてしまう。便宜上、文章中や表中で『確定』という表現を用いている場合があるが、そういった但し書きが常に付きまとっているものだと理解していただきたい。
 こういったことを頭に入れて、表を活用して欲しい。注目すべき技、実戦で反撃を狙う価値のありそうな技については、下線付き太字で表記することとする。反面、とても実戦で反撃することのできないようなものも表中にはあるので、情報の取捨選択は各人にお任せしたい。

  
 なお、表中、弱中強EXで隙Lv.が異なるものについては、それぞれ技名の前に該当する弱・中・強・EXを表記し、隙Lv.の変化のないものについては、技名の前に「全」を表記している。
 TCについて、3種類以上の技の組み合わせのあるものは、途中で停止した場合についても考察している。

キャラクター隙Lv.該当技
春麗Lv.1立中P 屈強P 屈中K(先端不可) 近立中K押し続け 4強P 6中K 全覇山蹴
Lv.2屈中P(先端不可) 立強P 近立中K 遠立中K 近立強K 屈強K(先端不可) 4中P
全スピニングバードキック 中EX気功拳 気功掌
Lv.3弱気功拳
Lv.4鳳翼扇
備考天星乱華は、春麗が立ちでの硬直なら、隙Lv.4。しゃがみでの硬直なら、隙Lv.2。
まことLv.1屈中P(先端不可) 6弱K 屈弱K 立中K 立強K TC1 EX突進正拳突き・疾風
Lv.2立強P 6強P 屈強P(先端不可) 6中K 6強K TC2 6強P中に強P
弱中強突進正拳突き・疾風 全打ち下ろし手刀・颪
Lv.3正中線五段突き
Lv.4暴れ土佐波砕き
備考TC1:立弱K>立中K TC2:6中K>立強K
QLv.1屈中P 遠立中K 屈中K 弱中強突進頭部打撃(仮)
Lv.2立中P 4強P 屈強P 近立中K 立強K 4中P 全突進頭頂部打撃(仮)
弱中強突進下肢打撃(仮) 弱中強高速度連続打撃(仮)
Lv.3EX突進下肢打撃(仮) 突進及び致死連続打撃(仮)
爆発を伴う打撃や捕獲(仮)の打撃
Lv.4立強P 屈強K 4強K EX突進頭部打撃(仮) EX高速度連続打撃(仮)
腹部及び後頭部への痛打(仮)
トゥエルヴLv.1近立中P 遠立中P 屈中P 立中K 屈中K 4中K 弱中EXA.X.E.
Lv.2立強P 屈強P 立強K 屈強K 強A.X.E. 全D.R.A.
Lv.3該当なし
Lv.4X.N.D.L.(ガード後に中/強フラッシュチョップをヒットさせることができるのは、近距離且つアレックスが画面端を背にした場合のみ)
X.F.L.A.T.
備考弱D.R.A.は、高打点、特にトゥエルヴが立ちでの硬直なら、隙Lv.3となる場合がある。
それ以外の場合は、基本的に隙Lv.2。
レミーLv.1屈中P 近立強P 遠立強P 近立中K 遠立中K 弱中EX冷たく蒼いルグレ(先端不可)
Lv.2屈強P 屈中K 遠立強K 屈強K TC 6中K 強冷たく蒼いルグレ(先端不可)
Lv.3弱マ・シェリの悲哀
Lv.4中強EXマ・シェリの悲哀 ヴィエルジュに安息を
アレックスLv.1立中P 立強P 近立中K 遠立中K 屈中K TC1 6中P
全フラッシュチョップ 弱中強スラッシュエルボー 全エアスタンピート
Lv.2屈強P 立強K 屈強K TC2 6強P EXスラッシュエルボー
Lv.3該当なし
Lv.4EXエアニースマッシュ ブーメランレイド
備考TC1:屈弱K>屈中K TC2:屈弱K>屈強K
リュウLv.1近立中K 屈中K 弱中強波動拳 EX竜巻旋風脚 電迅波動拳(2ヒット弾)
Lv.2近立強P 遠立強P 屈強P 遠立中K 立強K 屈強K TC 6中P
全上段足刀蹴り 弱中強竜巻旋風脚 電迅波動拳(1ヒット弾)
Lv.3該当なし
Lv.4全昇龍拳 真・昇龍拳
ユンLv.1遠立中P 近立強P 屈強P 遠立中K 屈中K(先端不可) TC2 弱中鉄山靠
EX絶招歩法
Lv.2遠立強P 近立中K 立強K 屈強K(先端不可) TC3 TC4(出し切り) TC5(出し切り)
6強P 強EX鉄山靠 弱中強絶招歩法
Lv.3
Lv.4弱中二翔脚 揚炮
槍雷連撃(ガード後に強フラッシュチョップを狙う際は、6段目をしゃがんで避けること。)
備考TC2:屈中P>屈強P TC3:屈強K>立強K
TC4:立中P>立強P>4強P TC5:近立弱P>立弱K>立中P
強/EX二翔脚については、後述する。
ヤンLv.1遠立中P 近立強P 遠立中K 屈中K(先端不可) TC2(出し切り) TC3(2ボタン止め)
Lv.2遠立強P 近立中K 遠立強K 屈強K TC2(2ボタン止め) TC3(出し切り)
全蟷螂斬(出し切り時、及び入力を止めた時点での全て) 雷震魔破拳 
Lv.3EX穿弓腿
Lv.4弱穿弓腿 転身穿弓腿
備考TC2:立中P>立強P>4強P TC3:立弱K>立中K>立強K
中/強穿弓腿については、後述する。
ケンLv.1近立強P 遠立強P 屈中K TC 6中K 6強K EX竜巻旋風脚
Lv.2屈強P 立中K 立強K 屈強K 弱中強波動拳 弱中強竜巻旋風脚 疾風迅雷脚
Lv.3弱昇龍拳
Lv.4中強EX昇龍拳 昇龍烈破 神龍拳
ショーンLv.1屈中K TC1 EXトルネード 全リュウビキャク
Lv.2近立強P 遠立強P 屈強P 立中K 遠立強K 屈強K TC2 6強P 6強K
全ショーンタックル 弱中強トルネード
Lv.3該当なし
Lv.4全ドラゴンスマッシュ ハドウバースト ショウリュウキャノン ハイパートルネード
備考TC1:近立中P>立強K TC2:近立強P>6強P
いぶきLv.1遠立強P 立中K 屈中K TC4&TC6(2ボタン止め) 4中P 4中K 6強K 全闇時雨
Lv.2近立強P 屈強P 近立強K 遠立強K 屈強K TC6(3ボタン止め) TC6(出し切り)
TC8(2ボタン止め) TC8(出し切り) TC9(出し切り) 3中K 遠立強P後立強P
弱EX首折り 全旋(弱旋(上→上)のみ隙Lv.1)
Lv.3中強首折り(遠距離から出された場合、隙Lv.2)
Lv.4鎧通し(当然ながら、打撃)
備考TC4:近立弱P>立中P>立強P TC6:近立弱P>立中P>屈強K>立強K
TC8:近立強P>屈強K>立強K TC9:立弱K>立中K>立強K
闇時雨は、BL回数が1度で済んだ場合のみ。多重BLになった場合、この表には該当しなくなる。
風斬りについては、後述する。
エレナLv.1屈中P 屈中K(先端不可) 4強K 弱中EXライノホーン 弱スピンサイズ(追加入力なし)
Lv.2立中P 立強P 屈強P 立中K 立強K 屈強K(先端不可) TC3 TC4(先端不可)
6中P 6中K 3強K 強ライノホーン 中強リンクステイル
中強EXスピンサイズ(追加入力なし) ブレイブダンス
Lv.3弱スクラッチホイール 弱リンクステイル
Lv.4中強EXスクラッチホイール EXリンクステイル(最後の1段をしゃがんで避ける)
全スピンサイズ(追加入力時) スピニングビート
備考TC3:立強P>立強K TC4:立中K>屈強P
弱スピンサイズ(追加入力時)ガード後は間合いが離れるので、中フラッシュチョップは届かず、強フラッシュチョップも不安定。
ダッドリーLv.1屈強P 立中K TC4(出し切り) TC5(2ボタン止め) TC6(打ち切り)
TC7(2ボタン止め) TC7(打ち切り) TC8(2ボタン止め) TC8(打ち切り) 6中P 6強K
弱マシンガンブロー EXショートスイングブロー
Lv.2立強P 屈中K 屈強K TC2 TC3 TC5(打ち切り) TC6(2ボタン止め) 6強P
全ダッキングストレート 全ダッキングアッパー 中強EXマシンガンブロー
ローリングサンダー コークスクリューブロー
Lv.3該当なし
Lv.4全ジェットアッパー ロケットアッパー
備考TC2:屈弱K>立中K TC3:6強K>立中K TC4:立弱P>立中P>立中K
TC5:立中P(6中K)>立中K>立強P TC6:屈弱K>屈中P>屈強P
TC7:立中K>立強K>立強P TC8:立弱K>立中K>立中P>立強P
オロLv.1遠立中P
Lv.2近立中P 屈中P 立強P 屈強P 近立中K 遠立中K 立強K 屈強K(先端不可)
TC 6中P
Lv.3該当なし
Lv.4全鬼ヤンマ
備考人柱渡りは、当たり方によって状況が激しく異なるので、割愛させていただく。
ネクロLv.1立中K 4強K TC 中トルネイドフック EXライジングコブラ
Lv.2立強P 4強P 屈強P 屈中K 立強K 屈強K EXトルネイドフック 弱電磁ブラスト
弱中強ライジングコブラ 弱中強フライングバイパー
超電磁ストーム エレクトリックスネーク
Lv.3強トルネイドフック
Lv.4中強電磁ブラスト
備考スネークファングが、この表には一切該当しないことに気をつけておこう。
ヒューゴーLv.1屈中P
Lv.2立中P 立強P 立中K 屈中K 立強K 6強P 弱中強モンスターラリアット
Lv.3該当なし
Lv.4屈強P 屈強K EXモンスターラリアット ハンマーマウンテン
ユリアンLv.1屈中P 立中K 6中P 6中K 中メタリックスフィア 弱中デンジャラスヘッドバット
Lv.2立強P 屈強P 立強K 屈強K TC2 6強P 弱メタリックスフィア
全バイオレンスニードロップ 強デンジャラスヘッドバット 全チャリオットタックル
Lv.3EXメタリックスフィア(密着時のみ) タイラントパニッシュ
Lv.4ユピテルサンダー
備考TC2:6中P>立強P
バイオレンスニードロップは、当たり方によって状況が激しく異なるので、割愛させていただく。
なお、ユピテルサンダーについては、後述している。
豪鬼Lv.1近中K 屈中K 強灼熱波動拳(2段ガード後、3段目をガードブロッキング)
滅殺豪波動(5段ガード後、6段目をガードブロッキング)
Lv.2近立強P 遠立強P 屈強P 遠立中K 近立強K 遠立強K 屈強K TC 6中P
全豪波動拳
弱中竜巻斬空脚 全百鬼豪斬
金剛國烈斬(1段目はガードするか避ける必要がある)
Lv.3中灼熱波動拳(BL後に強フラッシュチョップをヒットさせるには、1段ガード後、2段目をガードブロッキングする)
Lv.4弱灼熱波動拳 全豪昇龍拳 滅殺豪昇龍 滅殺豪螺旋 滅殺豪旋風

 
 以下、キャラごとの注意点をいくつか述べる。
 なお、以下の文章中の『反撃』は、基本的に『中(可能な場合は強も)フラッシュチョップによる反撃』を意味するものとする。

春麗
 強気功拳はBL後も『反撃』不可なこと、気功掌ガード後は距離が離れてしまうために『反撃』不可であることを覚えておこう。
 また、天星乱華は、ガード後の『反撃』は春麗の立/屈の選択に左右されてしまい、不安定となっている。最後の1段は確実にBLしよう。
まこと
 リスクはあるが、2択で用いられる立強Pが大きな狙い目。キャンセルEX突進正拳突き・疾風のことを考えて、フラッシュチョップは中にしておくのが無難だ。
 他にも、打ち下ろし手刀・颪やEX突進正拳突き・疾風等、比較的狙いやすい場面が存在している。チャンスは逃さないようにしておこう。
 なお、対アレックスではあまり用いられないが、正中線五段突きをガードした際には、確実に中フラッシュチョップをヒットさせること。
Q
 屈強K、4強Kをガードしてから『反撃』する際は、近距離時限定となる。
トゥエルヴ
 屈中KBL後の『反撃』は、よほど屈中Kの先端部分をBLした場合でなければ問題なく届く。
レミー
 屈中K、屈強Kは、よほど先端部分をBLした場合でなければ、問題なく『反撃』が届く。対して、冷たく蒼いルグレは、技の終わり際をBLしてしまうと『反撃』不能となってしまうので、気をつけよう。
 また、屈強Kは、1段目BL後、強フラッシュチョップで割り込むことも可能だ。
 なお、傷心のノクティルヌ空振りに対しては、暗転を確認後に強フラッシュチョップを出しても良い。
アレックス
 ハイパーボムに対しては、間合い外であった場合等、安全であれば暗転後に強フラッシュチョップを出しても良い。
 ブーメランレイドに対しては、打撃部分の4段目をBLした後、強フラッシュチョップで割り込んでいくことが可能となっている。
リュウ
 屈中K、屈強Kはかなりリュウの身体が前進するので、先端をBLした場合も『反撃』は自信を持って出していこう。
 飛び道具に対しては、当然ながら近距離でBLした場合のみ、『反撃』を狙っていこう。屈中K>波動拳は絶好の狙い目となる。
 なお、EX波動拳2段目、真空波動拳の5段目をガードブロッキングしたとしても、『反撃』はできない。
ユン
 屈中K、屈強KBL後の『反撃』は近距離時限定であること、TC4、TC5の2ボタン止めに対しては『反撃』不能であることを覚えておきたい。
 なお、強/EX二翔脚に関して、ガード後の展開につき、補足する。 いずれもアレックスを飛び越える技なので、『反撃』が難しいためだ(ユンの着地は、硬直が軽減されるしゃがみを選択するものとする)。
 まず強二翔脚について。ユンは必ずアレックスを飛び越えるのだが、ユンがアレックスを飛び越えてから着地するまでの時間が短く、強フラッシュチョップは確定させることができない。あらかじめ背後に強フラッシュチョップを出しておくことができないためだ。よって、『反撃』するならば中フラッシュチョップを用いることとし、コマンド入力は振り向く前に済ませておくようにしよう。
 次に、EX二翔脚について。こちらは、これはガードした時の間合いによって状況が異なり、密着でガードした場合には隙Lv.3、若干離れてガードした場合には隙Lv.4となる。いずれもユンを飛び越えさせることなく、正面に落として『反撃』する形なのだが、これらのタイミングは非常にシビアで、少しのずれでユンに飛び越えられてしまう。決して実用的とは言えないレベルである。
 こうした二翔脚に対しては、無理に『反撃』を狙わず、近立中K始動のコンボ等を使うようにするのが賢明であろう。もちろん、しゃがんで避けてしまうことができればそれに越したことはない。
 余談だが、密着からの屈中K>強二翔脚とされてしまうと、ガード後の『反撃』ができないことも覚えておくこと(この場合のその他の反撃については、アレックス(ALEX)/アレックスvs.ユンを参照していただきたい)。
ヤン
 対ユン同様、屈中KBL時の『反撃』は、近距離時限定だが、屈強Kはヤンが前進する技なので、『反撃』は非常に行いやすい。
 なお、中/強穿弓腿をガードすると、近距離から出された場合と遠距離から出された場合でガード回数が異なり、それぞれ2回、1回となる。それぞれ隙Lv.3、隙LV.4。
ケン
 リュウ同様、屈中K、屈強Kは前進するため、『反撃』も安定することを知っておきたい。
 また、弱中強波動拳への『反撃』は近距離でBLした場合のみで、EX波動拳の2段目をガードブロッキングした際の『反撃』は不可能だ。
 なお、立中K押しっぱなしに対しては、1段目をBL後、強フラッシュチョップで割り込むことができる。
ショーン
 屈K関連の注意点は、リュウやケンと同様だ。
 また、ハドウバーストへの各種『反撃』は、近距離でガード/BLした場合のみだ。密着ならば、画面中央でも、ガード後に強フラッシュチョップを叩き込むことができる。
 なお、TC2に対しては、1段目をBL後、強フラッシュチョップで割り込むことができる。
いぶき
 まず、風斬りについて述べる。
 風斬りは、立ちガードした場合と屈ガードした場合で、3回目の攻撃判定をガードするか否かが異なる。その結果と反撃に関して表にまとめると、以下の通りとなる(いぶきの着地は、硬直が軽減されるしゃがみを選択するものとする)。
3回目の攻撃判定強フラッシュチョップ中フラッシュチョップ
弱風斬り立ちガード空振り×
屈ガードガード××
中風斬り立ちガードガード×
屈ガード空振り
強風斬り立ちガードガード×
屈ガード空振り
EX風斬り立ちガードガード××
屈ガード空振り×
 実際にガードする機会があるのは恐らくEX風斬りが最も多いはずなので、大きな反撃を狙う際にはできるだけ屈ガードを選択しておきたい。
 以下、他の技について。
 屈中KBL後は、比較的離れていても『反撃』可能なので、自信を持って出していこう。3中Kも、先端部をBLした場合でも問題なく『反撃』できる。
 TC9の2段目は、立中Kと同じモーションだが、こちらへの『反撃』は不可能となっている。
 なお、6強KBL後の『反撃』は、非常に空中ヒットになりやすく、不安定と言わざるを得ない。
エレナ
 屈中Pは、先端BL後も『反撃』可能だが、屈中K、屈強K、TC4に対する『反撃』は近距離時限定だ。
 なお、強リンクステイルに対しては2段目BLから強フラッシュチョップで割り込むことができる。
ダッドリー
 よく使われるTCに対してはある程度気を配ってもよいだろう。
 ショートスイングブローは、EXを除き、BL後の『反撃』ができないことを覚えておきたい。
オロ
 人柱渡りは、ガードした位置によって反撃可能なものが変化するので、表からは割愛させていただいているが、隙は大きい。
ネクロ
 しばしば使われるEXフライングバイパーの隙の小ささは覚えておきたい。
 また、当然ながら、手足が伸びるタイプの技は、先端をBLした場合には『反撃』できない。
 なお、スネークファングガード後は全て、『反撃』は確定しない。
ヒューゴー
 屈中Kは、先端をBLした場合でも自信を持って『反撃』を狙おう。
 ギガスブリーカーを地上でうまく空振りさせた際には、強フラッシュチョップを出していっても良い。
ユリアン
 屈強Kに対しては、完全に先端をBLした場合でない限り、『反撃』が可能となっている。
 バイオレンスニードロップは、ガードした位置によって状況が異なるので、割愛させていただいている。
 なお、ユピテルサンダーは、画面端以外ではガード後に中フラッシュチョップは届かないので、必ず強フラッシュチョップを用いること。また、全段BLしての『反撃』はできないので、BLからの『反撃』を狙う際には、4段ガード後、最後の1段をガードブロッキングし、強フラッシュチョップを出していく(この点、EXメタリックスフィアは、2段ともBLした後でも強フラッシュチョップが間に合う)。
 余談だが、EXチャリオットタックルは、1段目BL後、中フラッシュチョップで割り込むことができる。
豪鬼
 屈中K、屈強Kに関しては、リュウやケンと同様だ。
 言うまでもないが、飛び道具関連への『反撃』は、近距離で出された場合のみだ。

相手キャラ攻略

アレックス(ALEX)/アレックスvs.春麗
アレックス(ALEX)/アレックスvs.まこと
アレックス(ALEX)/アレックスvs.ダッドリー
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アレックス(ALEX)/相手キャラ対策(その他のキャラ)
 
 なお、上記相手キャラ対策については、当ページの「EXスラッシュエルボーガード時の反撃技」、「近立中K>EXフラッシュチョップガード時の反撃技」及び「中/強フラッシュチョップが反撃として機能する場面を知る」を参照しながら読んでいただけるとありがたい。

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