現在の問題点

Last-modified: 2009-09-18 (金) 11:49:02
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現在の問題点

制作サイドに改善を要望したい問題点の一覧

  • 問題か問題でないかは各人の思惑によるところも大きいので、反対意見の人がいても提案の一つとして気にしないでください。
  • 書き込む前に一通り目を通してください。問題と思う点についてはなるべく理由を書きましょう。
    (実は他のところから派生している問題かもしれない!)
  • 感情的な発言は避けるように。(「何々しているのはアホ」とか)
  • 現状はもう正式サービスです。が、快適でより良いゲーム環境になるよう建設的な方向に進むように心がけましょう。
  • 問題提起や要望はここに書いて終わりではなく、並行してゲーム内や 公式サイト より要望を出してください。

書く項目がよく分からない人はとりあえず その他 のところにコメントとして書いてください。

確認されている不具合
#include(): No such page: 現在の問題点/確認されている不具合

インターフェース

入力・操作

  • 右クリックでウィンドウを消せるように出来たら。と思う -- 2006-05-02 (火) 08:59:20
  • 商品購入画面等のウィンドウをマウスで「×」を押して閉じるだけでなく、キー操作で閉じれるようにしてほしい -- 2006-05-03 (水) 02:54:50
  • たまに画面きりかえると、日本語入力ができなくなったり。 -- 2006-05-05 (金) 17:56:06
  • キーボード↑↓等で移動中にマウスで各ウィンドウを開くと、一瞬移動が止まる。スキル等開いてスクロールするとよくわかる。 -- 2006-05-06 (土) 16:03:09
  • なんてか,カメラのPIVOT位置が後ろすぎて妙に視界が狭く感じる.EQ2みたいに前に出すオプション欲しい -- 2006-05-08 (月) 05:21:43
  • 4番チャットについて 毎回↑で//までを消すor名前の入力しなおしはやりづらく感じます。せめて//までは残してほしいです。 -- 2006-05-08 (月) 05:47:32
    • 4番は Ctrl+4 を押す毎にWis送った相手・もらった相手が 名前//で出てくるが。それじゃいかんのか? -- 2006-05-08 (月) 11:46:44
  • マクロのページの入れ替えのショートカットも欲しい。 -- 2006-05-08 (月) 07:27:16
  • アイテム入手の「○○を入手しました」がメッセージのオプション項目で通常の会話になっているがその他のシステムメッセージか新しい項目を作って欲しい、チャットだけのwindowを作りたいのに・・・ -- 2006-05-08 (月) 18:36:52
  • 話しかけるは必要かなぁ 誤爆しやすい/// -- 2006-05-08 (月) 20:31:44
  • 混んでると"話しかける"誤爆するのでターゲット後右クリックなどでいいメニューじゃないかと思う… -- 2006-05-09 (火) 08:18:36
  • 空クリックなどでも移動できるようにして欲しい。 -- 2006-05-09 (火) 08:20:26
  • 「4番チャットで”//”と入力」「CTRL+クリック」これでいくつかは解決できないかな? -- 2006-05-09 (火) 09:22:59
  • 「話し掛ける」→チャット欄に「名前//」が入力される,とかだといいかも -- 2006-05-31 (水) 11:55:19
  • 話し掛けるとその人との専用チャットウインドーが任意で出せればいいんだよね。 -- 2006-06-11 (日) 22:19:07
  • 銀行でのアイテム出し入れ等で、デフォルト値がMAXになったのはいいんだけど、そのままじゃ値を指定できなくなっちゃった。クリアキーを押さなきゃならないんだよね。仕様変更の担当者が横着をした? デフォルト値0の時はクリアキー要らないんだからUI不統一。その点でもダメじゃんw -- 2006-07-07 (金) 20:20:31
    • 一応、不具合報告済みですけどね。声は多い方がいいと思う。 -- 2006-07-07 (金) 20:23:22
  • →キーでの移動に慣れていないだけかもしれませんが、左クリック ターゲットとか 右クリック 移動先指定になればいいな~ -- 2006-08-23 (水) 10:06:34
  • アイテム出し入れは普通にドラッグで個数指定、Shift+ドラッグでMAXとかにするといい気がする -- 2006-09-14 (木) 21:00:48

出力・ウィンドウ

  • 銀行のウィンドウを広くして欲しい。倉庫一杯で探すのすごい不便。 -- 2006-05-08 (月) 12:43:08
  • 複数のショルダーバッグを閉じて開きなおすとかやっていると、各バッグのウィンドウの位置がおかしくなる。 あと中途半端なウィンドウ吸着やめて欲しい。 -- 2006-05-09 (火) 01:27:20
  • ウィンドウの位置がおかしくなるのは本当に困る。パーティ中に時間をもらって並べ抱えるのもねぇ。 -- 2006-06-18 (日) 07:50:16
  • ウィンドウの一部(装備やライフ関連)が無駄にデカすぎ、装飾邪魔すぎ。あとウィンドを少しでも画面外にかかった位置に持って行くと画面切り替えなどえ直ぐに戻る。バッグもそうだがインターフェイス関連は旧の方がよっぽど使いやすかった。というか今のがユーザビリティ無視設計としか思えん。 -- 2006-09-05 (火) 15:38:37
    • 過剰装飾に同意。簡易表示のON/OFFが出来ると良いかも。 -- 2006-09-10 (日) 09:23:11
    • win枠装飾はそれほど気にならないけど、表示場所によってバグがあるのは嫌だなぁ・・・ -- 2006-09-10 (日) 10:18:11
  • スキンの編集がユーザーでもできるようになるといいね。過剰装飾が好きな人もいれば、シンプルな装飾がいいという人もいるし。 -- 2006-09-10 (日) 10:22:36
  • 銀行/倉庫のウインドー枠未だに広く出来ないのか。何やってんだ?要望が少ないのかな? -- 2007-06-13 (水) 16:22:01
  • 改修予定には入ってないんじゃないの? 不具合>要望だろうし、要望の中でも必要度は低そう・・・ -- 2007-07-18 (水) 10:41:38
  • ウィンドと言うかディスプレイサイズ?(黒枠の方)がほぼメンテおきに勝手にデフォルトに戻る。user_profいじっても戻らないしフルスクリーンでないとチャットウィンド見えなくなった…。ゲーム内でディスプレイサイズも変えられたらいいのに…。 -- 2009-06-18 (木) 14:49:27

グラフィック

  • 重いのって私だけ? -- 2006-05-01 (月) 23:32:47
  • x800GTO(256MB版)、1.5GB、Ath64 3000+でも最高設定だと結構カクつくよ -- 2006-05-02 (火) 05:55:45
  • オールドマンズ大湿地とモノマキア平原だけカクカク表示。FPSは7-9ぐらいだね。他のマップは30ぐらいかな。 -- 2006-05-02 (火) 23:25:41
  • 今日初めてやったんだが、最初の街選んでプロローグ流れ終わったと同時に落ちてしまう。ウィンXPじゃだめ?w -- 2006-05-03 (水) 16:44:26
  • XPでも平気、うちのデスクトップでは正常動作、ノートでは首から下が表示されないwww 必要スペックは結構高いね -- 2006-05-04 (木) 06:55:02
  • 城名が表示された後に、落ちて「out of memory」ってなるのはスペック足りてないから? -- 2006-05-04 (木) 17:24:01
  • 街から外でると、そのまま応答なし -- 2006-05-05 (金) 17:56:49
  • ほかのゲームユーザが表示されないときがある -- 2006-05-07 (日) 21:25:42
  • Athlon64 3700 Mem2GB 7800GT でもカクつきます -- 2006-05-08 (月) 12:49:16
  • ↑ 念のため、人が多い場所でカクついたりするのはスペックでは回避不可能だから -- 2006-05-08 (月) 21:28:35
  • 最低限、必要スペックは、満たしてから語ろう。カクツキは、推奨スペック満たしてから語ろう。…と思った。 -- 2006-05-17 (水) 20:27:42
  • リネ2よりぜんぜん重い気がする。(推薦は満たしてる -- 2006-05-21 (日) 14:06:38
  • 推奨満たしてても移動時にキャラがカクカクとブレる。仕様なのか・・・ -- 2006-05-28 (日) 16:09:11
  • とりあえず グラボとかCPUとか表に出てきやすいスペックじゃなくて、HDD転送速度とか仮想メモリの影響で「重い」と印象付けられてるのかな…。と思ってみる。RAMディスク等積んでる人の意見が欲しい所だが…。 -- 2006-05-28 (日) 22:15:24
  • 正直単なる通信ラグだと思う Opteron252×2 Mem4GB HDD 80GB×4 GeForce7600GS256MB×2でもカクる -- 2006-05-29 (月) 07:54:10
  • 単に向こうの鯖が重いだけじゃね? -- 2006-05-29 (月) 13:54:49
  • P4 651,メモリ4GB,Sys(SATA 7200rpmx2),ゲーム(WDRap150GBx2),SWAP(i-RAM w/2GB),ATI X1900XTX,Gyao光 こんな環境でもリネ2より重い、というかもっさり感がするよ -- 2006-06-02 (金) 18:15:09
    • (5/4・5)「out of memory」「街から外でると、そのまま応答なし」ですが、私も全く同じような症状が出たと思います。【①】ゲームを始めた時は完全に正常でしたが、1ヶ月を過ぎたあたりからおかしくなっていき、数日前なんかMAP切替ごとに反応無し。now loadingで反応消失で、クライアント終了させて、PC再起動でもどうにもならず…、サーバかクライアント自体で変な処理してるんじゃないだろうか? 【②】このあと、クライアント再インストールをほぼ連続で5回繰り返しました。抗ウイルスソフトを含め常駐ソフトを全て終了させ、5回とも均一の環境だったはずですが、2回目と4回目の再インストールの時にログインすると「out of memory」と表示されクライアントが強制終了になり、1・3・5回目は同じようにMAP切替now loadingで反応消失。同じPC環境でインストール事に症状が変わるのは、良いプログラムって言えるんだろうか??  【③】このあと、一応自分のPC原因を疑って調査、DirectX9.0c再インスト、グラフィックカードドライバをアンインストから最新の物と過去の物をインスト、ベルアイル・WinXPで使用しているHDDドライブ2つデフラグ&エラーチェック、ハード(M/Bの)の自己診断チェック、memtestを数時間実行(5ループエラー無し)、全て正常でした。おかげで丸一日以上潰れましたが、自分の環境に問題はないだろうという結論になりました。 【まとめ】過去色んなオンラインゲームを今のPCで遊びましたが、同じ環境で違う振る舞いをするゲームは初めてでした。ちなみに私の環境は、OS:WinXP-HomeSP2、CPU:P4 3.06(HT)GHz、メモリ:2GB、グラカ:RADEON9800pro、HDD:日立160G&80G、ネット:NTT-ADSL、ISP:ぷららのダブルルート(ぷらら側、IIJ側どちらでも状態変わらず)。DirectX、ドライバインスト途中でもやはり症状は変わらなかったので、もはやあきらめました。が、最後にしたインストールで(何回目だろ?)まともにログイン出来たようなのでステータス上げだけをこの2日間やってます。運営側に報告しましたがまともに取り合って貰えそうにないです…。はぁ…、色んな意味で厳しいですねベルアイル。 -- 2006-07-18 (火) 08:09:51
  • 自分も最初の頃にエラー起きてたけど全画面から窓最大にかえたら直ったよ。それまで裏で作業したらエラー起きてたからね。同じ症状の人いるか知らないけど一応書いとく -- 2006-07-23 (日) 22:23:13
  • GeForce7800だがブラストフ渓谷のマップが非常に重い。 あとグラフィックとは違う話題かもしれないが06/08/02のメンテ以降、特に各街中が非常に重くなった。マップの切り替えもほぼ全箇所で以前の数倍時間がかかるようになった。ギルメン全員に同じ症状が出ているのでスペックの問題ではないと思うが、戦闘中など新しい攻撃エフェクトが出るたびにHDD処理が以前より異常なほど遅くなり、止まるようになり非常に怖い。 -- 2006-08-08 (火) 05:18:02
  • 毎回ゲーム終了時にちゃんとデフラグしてますか?ネトゲは細かい断片処理が多いノが特徴なのでデフラグの徹底(特に、ロングIN・放置長時間フリマの方々)で幾分ですが処理の軽減できますよ。GeForceは得意不得意分野が明確なのでDirectX診断で推奨内容を満たさない3D処理が判ると以前どこかのMMOファンサイトで見たことあるよ。キャラ成長で少しづつデータや使用領域が増えメモリやHDDの圧迫があるのも仕方のないことなのでPCの自己管理でも工夫してみようよ。 -- 2006-08-08 (火) 10:49:32
  • P.S. 光100M対応の通信回線であれ、ADSL50M対応の回線であれ常時維持している通信速度は最大速度表示までは出てないはずですよ。各個人単位で常時維持できてる通信速度やそう言ったトラブルの指摘も踏まえた上で運営に相談するべきだと思います。たぶんですが、配信側の回線や鯖の規格の弱さが原因なんだろうと思いますけど。 -- 2006-08-08 (火) 10:59:11
  • HDD内の使用領域や作業領域の確保は何%ありますか?最低でもフル稼働時75%以上確保してますか?ポテンシャルMAXとそうでない部分のチェックはしましたか?エラーチェックやDirectX診断だけでは諮り得ない要因の追求もしてみましたか?文字通り全てのルーチンチェックをしてみることもお勧めしときますね^^ -- 2006-08-08 (火) 11:07:17
  • 上記の書き込みはすべて的外れと思われます。あちこちから同時に同じ報告が上がってる以上、クライアント側ではなくサーバー側に何らかの変化があったと考えるべき。 -- 2006-08-08 (火) 12:50:06
  • うーん、スターターパック発売で新規参入が増えサーバ負荷が大きくなった…ってことだったら嬉しい悲鳴なんですが。MAP移動だけじゃなくて、他PCのグラフィック表示とかも重いときもありますね。いきなり武器が消えるPTメンバーに驚いたりとか。 -- 2006-08-08 (火) 14:58:33
  • クライアント側で出来る事全て試してみないと運営側を責める要因がないのも事実なのです。取り合って貰えないということは、クライアント側で「全てのルーチンチェックを試してもダメでした」という確証が出ることで運営側に改善の意思を生ませることになると気づきませんか。あながち的外れであるとは言い切れないのが現状なのも踏まえて下さいね。開発側だって、テストもデバッグもしないでサービス配信開始に至っていることはない筈なので検証した結果を意見提示することが苦情申告よりも建設的だと思いませんか。 -- 2006-08-08 (火) 16:12:27
  • 補足:顔の見えない所のお話しが前提なので言葉が足りないのかもしれませんが、分別ある大人であれば掻い摘んだ内容に上げ足取らず善処する行為であるとご理解下さい。やらないよりはやって結果を出すことが優先なので、原因追求も皆で協力して解決しようよ。板の頭の部分にも建設的にってあることだしね。 -- 2006-08-08 (火) 16:18:26
  • ここの開発は明らかにまともなテストもデバッグもしないでサービス配信開始に至っていますが、一体何を信用しているのでしょうか。今までと変わらない環境にも関わらずパッチを境に支障が出ているとの声が複数上がっている事実を真面目に考えてください。 -- 2006-08-09 (水) 14:16:06
  • それって、ここじゃなくて運営に出すレスじゃないの? -- 2006-08-10 (木) 10:44:31
  • まぁ、虱潰しに原因を調べるのは非効率的だし、まずは最も可能性の高い部分を疑うべきじゃないかな。つまりこの場合だと自分の環境を調べ終えてから運営に不調を訴えるのではなく、まず運営に不調を知らせてから個人個人の環境をチェックしたらいいかと。 -- 2006-08-13 (日) 16:47:30
  • ていうか、もう直ったんじゃないのか? -- 2006-08-13 (日) 17:00:00

ゲームバランス

移動速度関連

  • 移動が遅いっていうより、小さな段差に引っかかるのが気になる -- 2006-05-02 (火) 06:32:29
  • 移動速度が遅い。フィールドを移動するのが大変 -- 2006-05-04 (木) 03:01:16
  • まっすぐ走れず傾いたほうへ軸をずらされる。左右どちらかに傾斜した上り坂を走ればすぐわかるとおもう -- 2006-05-04 (木) 10:57:58
  • 移動速度が遅い上、まっすぐ走っているはずなのに微妙に斜め移動になっている -- 2006-05-04 (木) 13:49:59
  • スタミナで移動速度が上がるようになったのだが街中での移動はそのままなので街中の移動が遅くなっているのはどうかと -- 2006-06-11 (日) 22:43:51
  • 他ゲームと比較して移動速度は相場程度だと感じます。乗り物もありますし、手軽にワープできる魔法とアイテムがあるので現状では十分すぎるほどだと思いました。 -- 2009-03-27 (金) 02:35:29

重量関連

  • かなりきつい印象を受ける。生産系はフィールドの移動が大変。またアイテムを大量にほっとかれる事態もある程度これに起因するのでは? -- 2006-05-03 (水) 03:55:44
  • どんな物でも1マス消費するのでスタックできない小さな針等のツールを複数持ちにくいという現実離れしたシステムが気になる。どうせUOをパクってるなら荷物システムもパクれ。 -- 2006-05-03 (水) 03:56:33
    • カバン系アイテムをつかえばいいんじゃ?ショルダーバッグを5個ぐらいつかえば、ノーマル時の倍の荷物枠になる。バッグ10個使えば、100個持てる。 -- 2006-05-03 (水) 08:05:10
  • FULL PLATE系だと戦利品わずかしかもてない、で移動が楽ってわけではないこのゲーム -- 2006-05-03 (水) 04:00:00
  • 重量制限のパッシブが優秀過ぎるのか、素の重量が糞過ぎるのか…。せっかく二次スキルを覚えても、重装備の人だと使えないor使いにくいのが現状 -- 2006-05-04 (木) 06:59:53
    • その両方。STR60INT10でも重量335しかない。計算式を変えるなりしないと、STRなどを上げる利点がほとんどない。 -- 2006-05-04 (木) 18:27:03
  • 重量軽減をつければ良いだけですよ。ステータスでの最大重量増加は、あまり効果が大きいとステ振りの固定化を招きます。鎧を軽い材質にする、軽い食料を携帯する、余分なものを面倒くさがって持ちっぱなしにしない・・・などやろうと思えばいくらでも重量の節約はできます。 -- 2006-05-05 (金) 15:27:34
    • 結局、装備の固定化、スキルの固定化になるだけ あまり解決策になってない -- 2006-05-07 (日) 18:48:13
  • 現状でもほとんどステ振りの固定化は起きているように思うが。まったく振らないか、極まで振るか。100近くまで振って重量軽減をつけて、初めて恩恵を得られるような計算式はどうかと思う。 -- 2006-05-07 (日) 21:14:43
  • 現状のSTR上昇分は誤差程度にしか変化しないのは問題ありですね。初期値をもっと低くして上昇値を増大させる必要があるかと。 -- 2006-05-07 (日) 23:36:45
  • STRあげまくって重量420、2倍で840、重量超過で1000以上持ち歩いている人がいます・・・・実際に銀行から離れたところで鉱石1000個渡してみて歩いてもらいました -- 2006-05-09 (火) 05:16:13
  • 私もシャフト2500本ほど持って売りに行ったことがあります。 -- 2006-05-09 (火) 09:05:24
  • それだとSTR必須じゃないですか。ステータスの影響大にする必要は無し。誰でも覚えている二次スキルで「今回はスキル上げメインだから重量軽減無し」「今回は素材調達だからあり」と選べる方が絶対良いですよ。UOみたいに7キャラ作れるわけじゃないから、ステータスで差別化させるのは自由が利かなさ過ぎ。 -- 2006-05-09 (火) 09:31:07
  • スキル制のゲームのステータスは、スキルの補佐的役割が良いと思う。ステータス依存度が高い個性が狭まる。 -- 2006-05-09 (火) 11:04:07
  • すでにステータス依存度が大きいから、自由度も個性もないと思う。振るか振らないかの二択しかない。上で述べられているが、選択できるのはいいと思う。その幅が狭すぎるのが現状だが。 -- 2006-05-09 (火) 12:34:45
  • 某MMOみたいに筋力ってスキルが有れば問題なし -- 2006-05-12 (金) 07:45:31
  • つーか、重量制限かける必要あるんかね。所持できる最大重量は何やってても欲しいに決まってるのに、そういう万人共通で欲しがるものを制限するのって不便なだけだと思うが。 -- 2006-05-12 (金) 11:17:31
  • まあ、重量に関していえば、子供が生まれたり学校に行けるような世界で、重量制限も無くなんでも持てる方がおかしいだろう。そもそも、ある程度の制限は必要だろう。なんでも「便利便利」ってのもちょっと面白みに欠けるな。 -- 2006-09-18 (月) 12:52:33
  • 今では、倉庫Ⅰ~Ⅲとか、冷凍倉庫Ⅰ~Ⅲなんていうカードまで登場してしまって、かつての重量問題はどこへ行ったのやら・・・という感じ。 -- 2007-01-12 (金) 07:15:27

スタミナ関連

  • 減りが早すぎる上に、アイテムの重量がきつ過ぎて遠出がしにくい -- 2006-05-02 (火) 06:33:05
  • 効果付の料理だと、効果中だと食べれないので不便=効果無しの料理も必要、もしくは常時食べ続けないといけなくなる -- 2006-05-04 (木) 07:01:02
  • 夜間活動中や、戦闘モードでいると、スタミナ減少が早くなるって話。 -- 2006-05-17 (水) 20:33:53
  • 雨が降ってるときもね -- 2006-05-19 (金) 20:46:11
  • スタミナが減ってもスキルが上がる・・・スタミナの存在意義はどこへ? -- 2006-05-21 (日) 12:25:56
  • 一応スタミナが多ければ自然回復量がアップする。あっても無くても同じようなもん。 -- 2006-05-29 (月) 11:45:06
  • ついでに言えばスタミナ0でステも上がる。公式には「減りすぎるとHP/MPが回復しなくなる」とあるので実装予定?現状ではスタミナ有無はほぼ意味無しかと。 -- 2006-06-02 (金) 18:39:38
  • 実装していたけれど無かったことにされました -- 2006-06-02 (金) 18:43:23
  • 個人的には、初期の「スタミナ0で餓死」くらいが面白かったんだけどねぇ -- 2006-06-03 (土) 15:51:02
  • スタミナ0で餓死は最高だよな。あのシビア感がたまらなかった。 -- 2006-06-20 (火) 23:09:48
  • スタミナ0なんてめったにならないから餓死賛成。野営スキルの使い道もでる -- 2006-11-29 (水) 13:24:34
    • いきなり死亡仕様にすると文句出るだろうから攻撃力&防御力Downとかからでも手始めにやってほしい -- 2006-12-20 (水) 13:07:01
  • そんな事したら、料理買わなくちゃならなくなるじゃないかっ!w -- 2006-12-20 (水) 13:52:00
  • 1.は賛成!攻撃力&防御力Downして、暫くしてから死亡がいい。2.は買うんじゃなくて、キャンプで作る(⌒∇⌒) -- 2006-12-20 (水) 16:48:36

スキル・ステータス関連

  • ステータスが上がりにくい。さらに行動に関連してない。ボーっと座ってるだけでSTRアップとか、わけわからん。 -- 2006-05-04 (木) 06:53:11
  • 行動に関連させると「ステータスのためにやりたくもない採取をしないといけない」などの弊害が起きます。今の方式も良いものですよ。 -- 2006-05-05 (金) 15:29:21
  • 仕官前提のこのゲームで、ステがあがらないのは相当痛い・・・というかだめじゃね? -- 2006-05-05 (金) 17:59:18
  • それもまた修行的でよいとは思う >ステータスのためにやりたくもない採取をしないといけない」 -- 2006-05-07 (日) 19:05:11
  • スキルはあっという間に600になるのにステータスは上がらないバランスの悪さを改善して欲しい。 -- 2006-05-07 (日) 21:57:12
  • ステータスのためにやりたくもない採取をしないといけない状況です。シーソーで延々と上げては下げて… -- 2006-05-07 (日) 23:38:30
  • 士官条件のスキルは楽にクリアできても、ステータスは1/4程度しか無いとかバランスがおかしい。 -- 2006-05-07 (日) 23:49:35
  • 一日に6とかじゃ1時間であがっちゃってそれからやることなくなる。1ptあがる条件をきびしくして常に1日にあがる制限をなくしてほしい -- 2006-05-08 (月) 05:25:25
    • それは廃推奨になるから勘弁。1UPごとにだんだんあがる条件が厳しくなる、というのならわかる。 -- 2006-05-08 (月) 05:40:32
  • 一日に上がる量が上限なくなるのと、もうちょっとあがりやすくなるだけでいいと思う。  -- 2006-05-08 (月) 21:32:31
  • 組み換え前提のスキル制で上がりにくくする意味がわからない。キャップあることだしステータスなんてすぐカンストでいいと思うが。 -- 2006-05-09 (火) 02:21:08
  • まぁ、他の人がクソゲーと言おうが自分が楽しければいいんです。楽しんだもの勝ちですから -- 2006-05-09 (火) 10:51:00
  • スキルあげ必死でやってる人、どんなに頑張ったって数ヶ月後にはみんな同じラインだぜw -- 2006-05-09 (火) 11:07:14
  • シーソーでステータスが上昇するのがほんとに意味分からない。 -- 2006-05-09 (火) 12:23:01
  • とにかく「スキル上昇とステータス上昇のタイミングは切り分ける」。これだけは必須ですね。反対者もいないようだし、他の方も要望だしてみませんか? -- 2006-05-09 (火) 12:29:06
  • 今のほうがおそらくプログラム的に楽なので難しいでしょうね。でも、スキルとステータスの上昇の関係を切り分けるのはいいですね。いくらランクがあるとはいえ、せっかく上げたスキルをステータスアップのため下げなければならないのは面倒ですからね。 -- 2006-05-09 (火) 12:50:02
  • こうなってくると、そもそもスキルとステータスを分けた意味が見あたらない様な気も… -- 2006-05-12 (金) 07:48:07
  • 戦闘行動と、採取・生産行動でのステータス上昇速度、かなり差があるよね…。戦闘系なのに、採取・生産の方が伸びが良いのって、なんだかね…。 -- 2006-05-17 (水) 20:39:11
    • オートでできるからね。オートで採集、それを元にオートで生産これで、スキルシーソーすれば早い早い。 -- 2006-05-18 (木) 13:46:16
  • 鉱夫の魂、料理人の魂>捨てられない、トレード禁止・・・どうしろと?銀行へは置けるけど倉庫へは置けないし・・・ -- 2006-06-01 (木) 23:43:23
    • NPCに売れる -- 2006-06-02 (金) 16:24:50
  • 宝石のジュエルシリーズのせいで実質鎧スキルが無意味 -- 2006-06-03 (土) 06:36:35
  • HPが上昇するとスキルゲージが下がるってバグ、修正したって言ってるけど、今日またなりました。なんでだろ、違うバグなのかな? -- 2006-06-15 (木) 03:11:25
  • 先日来のアップデート。魔法スキルは前半上がりにくいが後半は近接戦闘より上げやすくなった。鎧作製もエルヴン装備で意味できた。 -- 2006-06-18 (日) 12:11:08
  • しばらく時間が経過した今冷静に見ると、詠唱の関係でやっぱり魔法は接近より上げにくい -- 2006-08-02 (水) 01:24:33
  • 普通に上がらないだったら問題だけど近接に比べて上げにくいのは問題点じゃない -- 2006-08-02 (水) 02:43:09
  • 詠唱後のディレイがDEXに関係なく一律同じなため、魔法はあげにくいということではなかろうか。ものすごい問題点だよ。 -- 2006-08-07 (月) 05:14:57
  • 一律ではないはず。キャラを変えると詠唱後の待機時間が全然違いますし。 -- 2006-08-08 (火) 12:51:55

アイテム関連

  • 料理のBuffが短すぎ。30秒とか1分とかでは文字通り「全く使えない」。以前の15分は長かったが、最低でも5分程度はあるべき。代わりに効果量は7割くらいに減らして。 -- 2006-05-01 (月) 20:04:41
  • 料理のバフをうけてる間はバフ効果のある料理を食べることができない -- 2006-05-03 (水) 15:10:40
  • ジュースが1個ずつ1枠なのってどうなのよ -- 2006-05-04 (木) 09:39:42
  • 細かいITEMが多すぎ、なわりにはOBの現在では使うITEMが限られてる -- 2006-05-06 (土) 15:52:48
  • 一回限りの消耗品は、全てスタック可能にして問題ないと思うが… -- 2006-05-07 (日) 23:41:15
  • ジュースのスタック不可はおかしいな。あれは本来MP回復ポーションか何かのスタック不可みたいな意図だったんじゃないか -- 2006-05-08 (月) 11:52:43
  • なんか、オールドモルトウイスキーとかイイ感じのアイテムがあるのに、地面に置くとアイコン化するのは興ざめ。スロット製廃止の方向で言ってくれないかな… -- 2006-05-08 (月) 20:56:07
  • パックパック内の荷物の移動のとき、スタックアイテムも一気に移動しちまうから、シールジェムをコピる時むっちゃ不便。 -- 2006-05-08 (月) 21:11:13
  • こっちでいいのかわからんが、両手剣が片手剣より耐久低いのは納得がいかん -- 2006-05-08 (月) 21:30:45
    • 両手武器は両手受けする分、耐久が少ないんじゃないのかなぁ -- 2006-05-08 (月) 23:08:55
      • ソレ逆。両手剣は盾と片手剣の合計分の耐久度を要求されるわけだから。 -- 2006-05-09 (火) 09:35:13
  • バックパックでアイテム大量に持てるようにするのなら最初から全部スタックできるようにすればいいのに。剣身だと50本スタックできるのにグリップ付けたら一本ずつしか持てないとか酷過ぎ。物のサイズでスタックできる量を決めるべき。 -- 2006-05-09 (火) 12:30:36
  • Buff付きであろうと街なかで食べさせて欲しい。わざわざ外に出なきゃ食べられないのは不便で不自然。 -- 2006-05-24 (水) 09:05:15
  • だよねぇ。公園で弁当食べたいです。 -- 2006-05-24 (水) 10:40:43
  • グラが似てるものが多くて、カーソールあてないと判別できないのが不便。グラ上に文字入れておくれー。特にシーリングジェムは何十箇所も記憶してるので探すの大変^^; -- 2006-06-12 (月) 16:08:03
  • シーリングジェムは管理がめんどくさい。初期のUOを思い出してしまう。UOのようなルーンブックを実装してほしい。 -- 2006-08-07 (月) 05:16:25
  • 腰でソックスを穿き膝でスカートを穿くというEquipイメージ、初歩的な観点からダメな開発 -- 2006-08-21 (月) 05:51:26
  • 装備品関連を購入とは別に試着出来るようにして欲しい。アイコンだけではイメージがつかめない。 -- 2006-09-05 (火) 15:42:27
  • 学校の学費が自動引き落としなんて現代風なのに給料は手渡しなんて、継承後は特に貰い忘れて損してる人も多いと聞きます。フリマの買い取りが訂正あったのにココに目がいかず訂正ないのは変じゃない? -- 2006-09-18 (月) 13:09:10
  • 手渡しのメリットを上げておくと、給料が貰える日がきても国家ランクをあげればそのランクで貰えるというメリットがある…というかそれぐらいしか思いつかないが。 -- 2006-10-04 (水) 16:28:16
  • ガロットサイズをはじめ、ベースITEMが存在しないため作れないAFがあること。 -- 2007-03-12 (月) 18:50:30

モンスター・NPC関連

  • ミューテートの違いがわかりにくい。大きさだけじゃなく名前にしるしが欲しくなる。 -- 2006-05-02 (火) 06:34:19
  • 色で区別できない人には、つらい…w -- 2006-05-04 (木) 07:02:25
  • 青と水色だと、区別つきにくいね。黄と赤…みたいに、はっきり区別できる色分けして欲しい。 -- 2006-05-17 (水) 20:42:28
  • 色が変わるミューテートはまだいいよ。色は強さのランクで決まってるっぽいから色すら変わらない奴とか元からでか過ぎて大きさで区別できないやつとか嫌い。 -- 2006-05-19 (金) 12:01:31
  • 敵の数が少ない。序盤で相手できる敵の種類も量も、もっと増やして欲しいな。 -- 2006-05-20 (土) 21:14:53
  • ウィーゼルから羊でいきなり強くなりすぎ。 -- 2006-06-15 (木) 02:07:28
  • カルガとボーダーのすぐ外は、モンスターの配置がシビア過ぎないか?歩いて遠出しようとすると、必ず犬がいる場所通らないとならなくなってる。羊の次に相手をするには、凶悪過ぎると思うんだが…。 -- 2006-07-15 (土) 02:37:10
    • 同意。他プレイヤーが犬に襲われる→死にそうになる→逃げる→伐採or採掘中の自キャラにタゲが移る、って事が数回あった。廃プレイヤーは近場で採掘や伐採をするなという事か?w -- 2006-07-15 (土) 04:36:09
  • 生産キャラなら重量増やす為にINT上げてるんだろうしそれくらい倒せるんじゃないの? -- 2006-07-23 (日) 22:12:20
  • GD出して採取・採掘してれば少なくとも即死はなくなるよ^^ -- 2006-08-08 (火) 10:28:14

魔法関連

  • 1秒程度で大文字小文字を区別しつつ入力するのはキツイ -- 2006-05-02 (火) 23:25:16
    • Lv1魔法で入力なんて、成功したってほとんど意味ねぇwLv3あたりになるとかなり良くなる。でも魔法のコマンドが、下位魔法のコマンドの組み合わせだったりするので、練習はしておいたほうが良いと思う。大文字小文字のパターンも結構少ないし覚えておくと体が勝手に反応してくれるw -- 2006-05-09 (火) 11:11:14
  • 敵への攻撃の際に、実際にダメージを与えているタイミングとダメージ表示の出るタイミングが全然違う。ちゃんとそろえて欲しい。 -- 2006-05-03 (水) 16:43:28
  • 殴ろうとした敵に魔法が飛んでくると、エフェクトが終わって敵が死ぬまで操作不能にならない? -- 2006-05-07 (日) 23:40:35
  • 攻撃で死ぬかどうかの判定は発動直後に計算されてるから発動後敵がその場から動けなくなってたら死んでる。でもHPのゲージが減るのはエフェクトが出た後で落石は更に時間が遅いから死んでるはずの敵に落石がぶち込める -- 2006-05-08 (月) 07:35:14
  • スペル入力成功しても、魔術失敗するのはやめて欲しいかな。あの難易度で効果が詠唱短縮のみって釣り合いが取れていない気がする。 -- 2006-05-09 (火) 13:34:10
  • 魔法発動してタゲを決めるとき、テンキーの5(自分タゲ)が効かないのはつらい -- 2006-05-14 (日) 23:18:47
    • テンキー5の後にENTER押せば発動する -- 2006-06-07 (水) 01:24:52
  • 範囲系魔法(光の矢)を敵に使うとMISS表示すら出ないときがあるんですが俺だけですかね・・・ -- 2006-06-12 (月) 07:08:54
    • キャラが煙吹いて、失敗と同様の扱いになっているはず。 -- 2006-07-05 (水) 20:13:07
  • Int150+魔力増加2+魔術(風)+季節『秋』で稲妻(風魔法LvⅢ)でアフラームなどの高位ダンジョンの敵にたいして、わずか2000ぽっちの与ダメって弱すぎじゃないですかね。近戦の物理攻撃で1000~2000だしてる人いるのに、これの冷遇は何だろう? -- 2006-07-24 (月) 05:17:13
    • それはモンス単位に魔法抵抗違うからじゃないの?物理攻撃でも敵の防御でダメはかわるし -- 2006-07-24 (月) 19:21:32
  • 遠距離攻撃なのに何故近距離のダメと比較してるのかがわからん。それなら弓のダメと比較しなよ、十分と思うが? -- 2006-07-24 (月) 19:24:53
  • 詠唱、ディレイ(両方特にL3だと)、INTによる防御低下・INT低下を恐れて弱い防具半強制、更に魔力増加2を付けたのにこのダメージ。十分弓より弱いと思うが? -- 2006-08-02 (水) 01:30:57
  • 攻撃だけが魔法じゃない。弓で相手を攻撃不能にしたりHP回復したり人を生き返らせたりできるか? -- 2006-08-02 (水) 02:45:12
  • 攻撃魔法が弱すぎると思うのはMOBの魔法抵抗が一律高すぎなのが問題なのでは。一説では上位MOBはみんな魔法抵抗が150だとか -- 2006-08-07 (月) 05:24:06
  • ↑↑PTの必要性の薄いBIだからこそ攻撃力という面に注目が行きやすいのじゃない?そして攻撃面だと炎の守護使うと、とたんにインフレという極端な仕様w -- 2006-08-10 (木) 04:32:52
  • 魔法は見直しをしてほしいですね。MOBの魔法は、必中ぽいし、使用後のディレイも短い感じがするし^^; プレイヤーは、失敗しまくるし、ディレイも長い--; 失敗しなくなるレベルを作るか?失敗したときの使用後ディレイをもっと短くするか? どちらかしてもいいんじゃない??? -- 2006-10-06 (金) 11:42:13
  • モンスターの魔法は必中ではなく、たまにミスをすることがある。ディレイもおそらく同じ。ただしタイピング時間がかなり短く計算されてる様子でレベル1呪文は怒涛のように撃ってくる。欲しいのは魔術スキルがあがるほど相手の魔術抵抗スキルの効果を低く計算できるシステム。たとえばスキルが100%あれば相手の対魔術抵抗の値を半分として計算できるようなシステム。 -- 2006-10-06 (金) 11:51:30
  • 回復魔法も全般的に見直しが必要ですね。L1の治癒で回復しすぎ。HPが2k、3kになってもディレイの関係上、大治癒・超治癒の活躍の場がない。あと、MPも減らなすぎ。スタミナ500を維持するだけでもヒーラーは枯渇しないうえに、MP回復スキルが異常。 -- 2006-10-07 (土) 03:23:18

生産関連

  • 工房から出ないですべての所持レシピが見れて作れれば良いのに。特定のものを作ってるときに工具がなくなって、雑貨工房に入りなおすのが面倒。 -- 2006-05-04 (木) 06:47:21
  • レシピを買うときも、種類ごとに一々入りなおさないといけないのが面倒。全種類表示されてれば良いのに -- 2006-05-04 (木) 06:49:21
  • 工房エリアが欲しい。材料の手間より、格、材料を作るための移動や選択の方が、ストレスがたまるw -- 2006-05-04 (木) 07:05:09
  • 確かにそうだ。まず工房に入り、それから生産種別を選べるべきだ。 -- 2006-05-08 (月) 12:31:59
  • UOのようにレシピや関連アイテムを所持している状態で施設に近いところでそれを使用する、見たいな形式が、現状のシステムではしっくり来ると思われ。 -- 2006-05-08 (月) 20:53:31
  • 生産、採集関連の2次スキルが欲しい -- 2006-05-09 (火) 12:32:26
  • 「生産、採集関連の2次スキルが欲しい」ってのはOHPでも散々言われてたんだけどねぇ…結局無視でこの状況。 -- 2006-05-12 (金) 07:51:24
  • 作成回数指定で大量生産中、勢い余って重量オーバーしても、まだ作り続けてしまうのを、どうにか出来ないものかな…。 -- 2006-05-20 (土) 21:19:23
  • 料理の店買いが多すぎるのでつまんないw -- 2006-05-29 (月) 22:09:03
  • 工房のシステムメッセージ「NPCセリフ枠」がデカく邪魔でならない、入る度に位置が変わる -- 2006-05-30 (火) 02:32:45
  • 調薬のエーデルワイスの需要が高すぎる。時間が無い社会人としては家に帰ってきてエーデル狩りに行ったら枯れてました。ってのが多くて何も作れやしない。 -- 2006-06-07 (水) 09:57:05
  • 伐採や採掘のように最低保障ぐらいは欲しいですね・・・ただでさえ季節限られてるわけですし -- 2006-06-07 (水) 15:45:29
  • ハリドバC-3、枯れちゃったんだけど、採掘の最低保証、無くなったのかな? -- 2006-07-13 (木) 09:06:46
  • 最低保証での復活の仕方が変わった模様。時間経過と共に、枯れた順に復活。 -- 2006-07-13 (木) 09:26:35
  • 工房の中での生産は銀行倉庫にあるものを全て使わせてくれ。 -- 2006-07-30 (日) 01:17:14
  • 相当↑。 生産・採取関連の2次スキルって、例えば、どんなの? -- 2006-08-01 (火) 18:26:07
    • 単純に成功率UPでもHQ率UPでも重量制限更にUPでも採取量UPでも採取中襲われにくくなるとかでもいいんじゃね?もっと面白い案ありそうだが、とにかく何もないのは味気ないと思うよ。 -- 2006-08-08 (火) 07:22:08
  • ↑×11、もう正式化して結構経つのに相変わらず料理つまんないのね・・・収穫の手間がかかってもいいから自生食材増やして欲しいところ -- 2006-08-14 (月) 07:56:43
  • 調理はほんと、実質買わなきゃいけないものが多いのに、スタック不可とか、ふざけているとしか言いようがない -- 2006-08-21 (月) 01:10:31
    • それは生産を明らかに軽んじた意見ではないかと・・・戦闘よりも生産が好きな人っていうのは結構居るもんですよ。そういう人らにも2次スキルの夢が用意されてたっていいんじゃなーい?って話なんですから不要の一蹴はないでしょう・・・ -- 2006-09-26 (火) 03:39:20
  • ジェムを作成するとき話しかけて5個置いて合成して「なくすなよ」といわれてまた話しかけて・・・と、かなりムダというかめんどくさいです・・・ -- 2007-04-02 (月) 16:37:16
  • レシピを全部買うと、探すのがすごくめんどい。特に装備類。検索とかできればいいのに。 -- 2009-08-16 (日) 01:38:40

NPC販売とフリマ(経済と流通)

  • (ボダだけかもしれないけど)出入口周辺にフリマが多くて、フリマと町の出入りの人が重なって重過ぎる。フリマは出入り口から離れた場所でのみ出せるようにして欲しい。(例えば、公園内でのみ出せた方がフリマっぽくない?) -- 2006-05-02 (火) 10:39:09
  • 詐欺では無いけど、詐欺まがいだと思える仕様は、プレイヤーだけではなく開発側にも取り入れてもらいたい。グラの違いや消耗有り無しなど…。 -- 2006-05-04 (木) 07:07:08
  • 露店看板が激しく見難い。近寄ると消えて、探し回るとかしょっちゅうINボーダー。普通近寄るほど見安くならないか? -- 2006-05-05 (金) 13:03:59
    • 遠くでみてあそこに買いがでてると近寄るときえる・・・ -- 2006-05-06 (土) 01:21:11
  • フリマを閉じて、再度開こうとしたときにコメントが消えている。コメントは残しておいてほしい。 -- 2006-05-08 (月) 20:35:34
  • FF11の競売システムあったら良いかも~フリマが沢山いると重くてね~出品して狩りとか行けるし -- 2006-05-24 (水) 09:39:53
  • FF11の競売って、ゲーム内のオークションみたいなもの?ぜひ欲しいねぇ。 -- 2006-05-24 (水) 10:42:22
  • 全フリマ一覧を銀行で検索表示できればいいかな -- 2006-05-24 (水) 20:30:54
    • 検索表示のみ?そこまでやるなら通販みたいに買えた方がいいでしょ。でもそうするとフリマである必要性が消えるよ。結局は全PCの販売物を一括して管理する取引システムが欲しいって事かねぇ? -- 2006-05-24 (水) 23:27:21
  • 検索表示出来るのも良いかと~フリマだと販売表示が重過ぎますし人の集まる街の出入り口に集中するし、検索システムも目的用途で区分けされれば余分なシャウトも減りますしね~ -- 2006-05-25 (木) 08:16:07
  • 個別のPCを見て回り、PCが売ってるという認識ができることがフリマ、露店の存在意義だ。 -- 2006-05-26 (金) 00:18:08
  • NPC販売は需要によって供給量を自動で調節するべきだ。UOはそれをさりげなくやっていたけど日本人のゲームデザイナーというのはその手の事はサッパリだね。とにかく視野が狭い。 -- 2006-05-26 (金) 00:22:28
  • ところでログアウトしてる間も露店とか、それに近い方法でアイテムを売り買いできると便利だよね。何か名案とか無いものか・・・ -- 2006-05-26 (金) 01:29:55
  • 効率馬鹿と言われちゃいましたけどPC、回線等の環境が皆同じで快適にプレイできる人だけでは無いし、フリマのコメント表示される度にラグが発生する人にとっては検索システムもありでは無いでしょうか? -- 2006-05-26 (金) 08:19:42
  • ↑正直出入り口にキャラが貯まるのはいただけない。ウチ通信環境が良くないからねぇ・・・ -- 2006-05-26 (金) 14:05:23
  • 通信環境はどうしようも無いもんなぁ・・・そんな人でも楽しめる要素は有ってしかるべきだと思うが?効率が良いのはダメなのか?リアルでのネットショップはどーなる? -- 2006-05-26 (金) 14:10:52
  • 何らかのシステムを追加したとしても単純にフリマと共存するのは、なかなか難しいと思うが。-- 2006-05-26 (金) 14:48:44
  • 快適なプレイ環境のためにもフリマ中のキャラやコメントの軽量化なり、一括管理する別方式なりはあるといいね。 -- 2006-05-26 (金) 15:26:17
  • 何にせよ選択肢の一つとして有っても言いと思う>検索機能 -- 2006-05-26 (金) 19:55:45
  • 委託販売みたいなのもほしいところ。売り上げの10%くらい手数料で引かれるけど、ログアウトしてようと屋外にいようと、町で販売し続けてくれる施設なりNPCなり。 -- 2006-05-26 (金) 20:34:46
  • 委託販売ってのアリかもねぇ。現実の話でも、物の作る人と売る人が分かれてるのは普通にあるもんねぇ。(農家と八百屋みたいな感じか?) -- 2006-05-26 (金) 20:41:05
  • 委託販売…なら、知り合いを作って、その人に頼めば良いじゃない、ネトゲなんだから!…とか思った。 -- 2006-05-26 (金) 21:51:46
  • 委託販売みたいなのがあると、便利だと思うんだけどなぁ。便利な事がいけない事なのかなぁ。 -- 2006-05-27 (土) 00:13:30
  • ↑↑銀行枠の実情からPCに委託するのは現実的では無いよ。 -- 2006-05-27 (土) 08:15:03
  • まずは個人でゲーム内から要望してみるのがいいと思う。また、可能かどうか判断するするのは開発・運営側の仕事でウチらの役目じゃないしな。(ってか、ここコメント消されるヤツ多いのな。。。まぁこのコメントも消してもいいが。) -- 2006-05-27 (土) 10:29:21
  • 委託は、売りたいが買手が出るまで露店開いて待つのかって時に便利ではないかと思う。特に鮮度のある素材をログアウトする前に売り切れるか、もしくはそのまま露店だして放置するしかないかって状態の時。 ↑コメント消されてる系は余計な一言の部分が多いからいいんでない? -- 2006-05-27 (土) 13:11:27
  • 便利=良いではありませんよ。FFなんて「便利すぎてよくない」とよく聞きますしね。不便さも残した方式を考え出すべきでしょう。 -- 2006-05-27 (土) 13:53:41
    • 考え方は人それぞれ、皆が皆同じじゃ・・・できれば不便さを残す建設的な意見を私は知りたいな~。ま~ココのルールを理解してカキコしましょうか。 -- 2006-05-27 (土) 20:25:59
  • 05-27 (土) 08:15:03>受託する人が、手数料取るなりするだろうから、一概に現実的ではないとは言えないと思うな。て事で、これで新たなプレイスタイルが誕生するね(>v<)b -- 2006-05-27 (土) 23:05:40
  • NPCの売り切れ表示は在庫のほうに出して欲しいって人少ないのかな?一応、ゲーム内で要望は出してみた。 -- 2006-05-31 (水) 15:21:54
    • NPCの販売価格が判るように…って事だね。でも、他から買えないなら、例え、PCのぼったくり価格でも買う事になるのは、変わらないかも…。 -- 2006-05-31 (水) 20:58:25
  • 競売所と露店は、競売利用の手数料で補えば共存の道が見えると思う。販売を行いながら素材集めが可能になるので競売所は是非とも欲しいです。 -- 2006-06-02 (金) 10:33:41
  • 装備アイテムが消耗しないゲームは生産が全滅しますよ。 特に攻撃力がアイテム依存のこのゲームではいまの消耗&スミスハンマ入手の難しさがちょうどいいと思ってます。 消耗しないと強い装備もって俺TUEEがはびこるだけだしね -- 2006-06-02 (金) 16:16:06
  • フリマで個数入力の電卓が表示されている時に、フリマだしている人がマップ移動するとこちら側の操作が電卓以外できなくなりクライアント強制終了しか解除方法がなくなる。 -- 2006-06-18 (日) 19:09:35
  • UO的なNPCベンダーならいいが、FFXI的な競売所は殆ど最悪(簡単に市場操作出来てしまう)。場所を限ってNPCを立たせられるようになるといいかな -- 2006-06-19 (月) 01:28:53
  • 良い意見だと思います。他の人が書いたものでも良いアイデアだと思ったらゲームに反映されるまでしっかり要望を出していきましょう。 -- 2006-07-23 (日) 22:04:27
  • 単純に外でもフリーマケーットしたい。狩場で肉やポーションとかうってみたい -- 2006-08-07 (月) 05:27:22
  • スミスハンマー・マジックハンマーの必要性薄いでしょ?武器・防具使い捨てだし。。。 -- 2006-08-08 (火) 10:18:42
  • 使い捨てが基礎だからこそ、使い捨てじゃなくさせるアイテムが問題視されるんですよ。 -- 2006-08-08 (火) 12:59:39
  • そっか、ジェム入れたりオリジナルの愛着のある武器・防具もあるもんね。毎回作るとなると大変ってことなんだね^^; -- 2006-08-08 (火) 16:26:51
  • 武具が使い捨てじゃなくなると、生産系の人達がやる事減って悲しむ事に…。 -- 2006-08-13 (日) 11:45:07
  • NPCの買取金額1/10って、、、売値の半値くらいで買い取ってよ^^; 買い取ったものをお店に並べるくらいしてほしいものだ。。。 -- 2006-08-25 (金) 11:24:58
  • 作ったアイテム並べても、全然売れなくなったなぁ…。皆、そろそろ自給自足に入ってしまったというところかな? -- 2007-01-12 (金) 07:10:59
  • ドリオンでフリマ開けないのかな? いたの見たことないけど。いちいちカルガにもどるの面倒。多少高くてもニーズがあるのでは? ここで言うことじゃないかもしれませんが。 -- 2007-02-04 (日) 12:26:50
  • そんなに頻繁に人が来るわけじゃない場所にわざわざフリマ出しに行く物好きはそんなに居ないと思うんだが。 -- 2007-02-21 (水) 14:00:56
  • ↑2。普通にできるよ。ただ、カルガ以上に売れる事はない。Wビルでエンペラーのためにサラダとかな。どっちかというと買取のほうが効果高いだろうな。ドリオンの骨特効,Wビルのグリ肉皮ね。 -- 2007-02-21 (水) 18:03:35
  • フリマについてだったらやはり一番の問題は露店の場所でしょうね -- 2007-03-18 (日) 13:22:53
  • 大量に必要な素材の取引所がほしい、売りと買いで値段を指定しておいて条件があったところから契約成立みたいな。その上で現在の相場みたいなものが分かれば言うことなし -- 2007-04-12 (木) 21:12:27
    • 株の板情報みたいなシステムがあればいいかも。値段ごとの売りと買いの数量が表になってるやつ。 -- 2007-04-13 (金) 19:58:34
  • 買い取りに入れようと思ったら相手の銀行が一杯だった、というケースが多すぎます。100枠全部埋まった時点でフキダシを閉じるようにしてください -- 2007-07-18 (水) 12:41:07
  • スミスハンマー -- 2007-12-30 (日) 00:18:56
  • ↑x2 約2年前の物にレスするのもアレだが、マジそう思うよ…。 -- 2009-02-14 (土) 02:42:15

戦闘全般

  • 二次スキル発動失敗をどうにかしてほしい。三回連続発動失敗とかマジ凹む -- 2006-05-02 (火) 12:24:21
  • 近接戦闘が暇。攻撃モーションがいくつか用意されてるともっとマシにならんかね。 -- 2006-05-02 (火) 17:21:31
  • 衝撃波の射程距離が長すぎるような。 -- 2006-05-03 (水) 15:13:03
  • 二次スキルのほとんどがステータス依存というのは…スキル制MMOにみえない -- 2006-05-04 (木) 06:51:40
  • UOをおもっきりモチーフにしてるが、低スキルで使用可能な物は育ったらゴミ、UOでは装備品に色があったこれがベルだといったら終わりだが -- 2006-05-05 (金) 03:18:37
  • 衝撃波が強すぎでしょ。他のLV2スキルよりも遙かに使えてしかもLV1って… -- 2006-05-07 (日) 23:46:07
  • 昔、GM情報局に「一度覚えた二次スキルはステータス・一次スキル値が変動しても忘れることはありません。」って書いてあったから、ステータスと二次スキルは完全には依存して無いはず。 -- 2006-05-08 (月) 03:08:03
  • そういう意味ではなく、二次スキルの取得条件がほとんどがステータスってことではないのか。 -- 2006-05-08 (月) 03:42:15
  • まぁとりあえず衝撃波の射程短くしてあげなさい -- 2006-05-08 (月) 07:23:20
  • 武器防具がスキル値で使用が制限されるのはカンベン。やっぱSTRやVITにしてくれねえかな。 -- 2006-05-08 (月) 21:01:32
    • 戦闘職は全員STR・VIT必須になるので無理、現状で良いと思われる。一人で何でも装備したいって人はそもそもBIに向いてない。 -- 2006-05-09 (火) 07:40:12
    • Lv制のゲームの方が心地よいかもしれないよ -- 2006-05-09 (火) 10:55:19
  • 衝撃波は確かに射程長すぎるな。俺も使ってるけど、なるべく遠慮しながら使うようにしてるが・・・単純に今の半分の射程でもいい様な気がするな -- 2006-05-09 (火) 13:51:07
  • 武器の特色がでてない・・・・微妙なディレイ差 三連で斧がFA まだMOBだけだが 対人ができたらホント斧ばかりになる  調整必要 -- 2006-05-09 (火) 14:00:08
  • 格闘なんか、攻撃力低下&攻撃速度増加…くらいで良いような気がする。 -- 2006-05-17 (水) 20:54:14
  • MOBのDEX修正で回避型おしまい。DEX70でそれなりの装備で、ボーンアーミーにすら勝てないって、バランス悪すぎるだろ。どこも行けやしない。 -- 2006-05-19 (金) 07:40:51
  • DEX上げても回避できんじゃろw -- 2006-05-19 (金) 10:16:19
  • 盾防御成功時に被ダメが増える -- 2006-05-21 (日) 02:45:59
  • 盾の利点は、突き飛ばし(二次スキル)と防具の耐久が減らないこと -- 2006-05-24 (水) 23:32:00
  • 特定のステータス構成以外はゴミクズ。はっきり言えばINTVITDEXの三種しか必要ない。STR,AGI,LUCに振ってる奴は負け組w こうやって他人を見下すのがとても気持ちいいの。。。ごめんなさい。-- 2006-05-29 (月) 12:06:24
  • しかし狩場の無マナー魔法厨がうざいな。もうちょっとAGI型に愛の手を差し伸べるようなバランスにしてくれんもんか。 -- 2006-05-29 (月) 14:30:54
  • 武器ごとにモーション変えてほしい、結局装備できるもっとも強い武器になってしまうのは 攻撃力以外の差がないからだと思う。 モーションが違えば「カッコイイから弱くてもこれがイイ」というこだわりがもてるのだが -- 2006-06-02 (金) 16:20:31
  • 武器別に戦闘スキルがあれば…格闘→三連脚、刀→居合、斧→振り下ろし、みたいな。 -- 2006-06-03 (土) 01:25:29
  • ガーディアンにAIがほしい ステータス調整も -- 2006-06-04 (日) 16:58:47
  • 個人的な意見だけど、ある程度まで一次スキルをあげてしまうと正直戦闘ヒマ。上位一次スキルとか作ってくれねぇーかな。剣あげたら今度は二刀流使えるようにする、とか。勝手な要望意見だがorz -- 2006-06-09 (金) 08:26:48
  • 派手なら良いというわけではないが、使い難い2次スキルを含めてひどく地味だとは思う。モーションや奥義のバリエーションで視覚的にもう少し楽しませてくれてもいいよね。 -- 2006-06-09 (金) 22:19:17
  • 戦闘モーションとかショボ過ぎ。どうでも良いと考えてるPCが多いのか全くこの辺の要望って出ないんだろうな。だから運営は何もしない。見てて楽しくしないと飽きるんだよ。 -- 2006-07-30 (日) 11:39:13
  • 見た目は重要だと思う!最近は特に斧戦士ばっかだし^^;固定設定キャラ並のモーションは求めないけど戦闘タイプ毎固有のモーションくらい欲しいよね… -- 2006-08-08 (火) 17:04:44
  • つ[連撃&強撃]。組み合わせて、色々やってみれ。 -- 2006-08-13 (日) 11:47:52
  • 強打撃って、斧取らないと上がらないでしょ?┐ (^-^;)┌ -- 2006-08-22 (火) 15:26:07
  • 斧が嫌いならスキル覚えた後に切り落とせばいい。それすらも嫌と言うのならそれは自分で選択肢を捨てた結果 -- 2006-08-22 (火) 17:19:39
    • 不毛だからこれで辞めるけど、文章力鍛えて話す努力したほうが身の為になるよ。違和感ないアドバイスなら聞いてもいいけどそれは聞けない「やれば、嫌ならやめれば」これ話し合いじゃないから^^; -- 2006-08-23 (水) 15:40:33
  • ステータスの影響がでかすぎる。もう少しスキルの影響を増やして、ステータスの影響を下げたほうがスキル制ゲームに相応しいと思う。てかUOをもっとパクってほしい。 -- 2006-09-03 (日) 02:05:59
  • スキルで装備できるものが決まり、その装備品の効果がものすごく大きい。だからスキルの方が効果は大きいんだけど…皆100ぜんたいだからある意味「効果なし」なのかな。 -- 2006-09-03 (日) 15:12:57
  • ↑5。つ[連続攻撃の心得&強打撃の心得]。2世以降じゃないと組み合わせられんが。つうか、あの辺なんて、心得じゃないと使ってられんだろ。 -- 2006-09-10 (日) 09:41:02
    • 条件を揃えてみた。長い道のりだった・・・。しかも、タイミングがシビアで、やってらんね・・・orz モーションは、多いな。実戦向きじゃないが・・・。 -- 2006-09-16 (土) 07:58:11
  • 少なくとも勧めてくれた人は常時実践してるんだろうから、お試しの人向けな内容ではないな^^; -- 2006-09-20 (水) 10:32:57
  • フレイムブリンガーで【連続&強打撃】が派手で好きだな。強は心得にしなくてもいいと思うけどね。あと↑の人、言ってる意味が分からない。 -- 2006-09-29 (金) 12:01:25
  • 強撃で溜めるくらいなら、その時間を連撃に回した方が、与ダメが大きくなるから、わざわざ強撃する意味は無い。見て楽しむ事は出来るがね。どの程度まで溜めるかでモーションは、いろいろ変化するぞ。 -- 2006-09-30 (土) 10:22:15
  • すぐに実践可能な初心者向きじゃないマスターレベルでモーションどうこうってのは上級者の単なる自慢話なのでしょうかorz -- 2006-10-02 (月) 18:35:34
  • 上級じゃなくて、中級程度じゃね? 連撃&強撃の心得は、STR&DEXを40、武器スキル合計200%で習得出来るからな。問題は、両方セットするのに継承を一回以上していなくてはならん事。スキル習得&継承一回程度なら、上級者とは言えんよな。それはそれとして、初心者ごときがモーションが足りないとか、偉そうな事を言うな、と。まずは、他の人に情報提供出来る程度になってから、そういう事を言うもんだ。とか思ってしまう新人教育担当者A。「ぐだぐだ言う前に、まず先に仕事覚えろ、話はそれからだ」ってやつだな。…違ったか?orz -- 2006-10-03 (火) 14:24:17
  • 概ね同意だけど、心得に固執する必要なくない?どうせ実践向きじゃないんだしor2 -- 2006-10-03 (火) 17:36:22
  • ナグーに乗って戦闘がしたい。また、ナグーに乗ることによって使える武器(ランスとか)や、スキルが増えるといいな~。ナグーでランス突撃したいよ! -- 2006-12-18 (月) 12:20:20
    • ナグーに乗ったままで戦闘が出来るということは、乗ってても襲われるようになるってことじゃないか! -- 2007-01-12 (金) 07:05:29
  • 夜間の命中ペナルティ&解決策として、照明器具やキャンプ周辺での戦闘でペナ解除設定希望!これでキャンプスキルが必要になる? -- 2006-12-18 (月) 12:24:17
  • 上級敵とかになると連続攻撃や溜め攻撃は使いづらいですよね、スロット&ゲージ消費的に。そうなるとアクションが寂しいので標準化提案w(爆)問題はバランス面ですね・・・。反応を見てGMに要望出します。 -- 2007-06-06 (水) 16:49:21
  • 攻撃速度によっては、連続攻撃を使わない方が単位時間当たりの攻撃回数が増える、という罠があったりする。 -- 2007-06-07 (木) 11:31:30
  • それもそうなんですけどね・・・。ただ通常攻撃続けてるだけだとだんだん寂しくなってくるんですよねorz -- 2007-06-11 (月) 19:43:05
  • HP・MP回復スキルが意味無さすぎ、たったままの自然回復量増加ぐらいの効果や、これを装備条件にしたHP・MPリジェネ装備などあれば死にスキルじゃなくなると思うが。 -- 2008-04-04 (金) 14:32:05

パーティプレイ

  • パーティプレイに関しての問題というか、パーティ組むメリットがほぼ無いよな・・・。時魔法覚えてればワゴンなんて別にあっても無くてもいいし、分配面倒だし・・・。 -- 2006-05-09 (火) 10:59:24
  • AGI型最強の時代が終わった今、PT組んで前衛・後衛が連携とる事で行ける場所がグっと増えた気がします。ダンジョン内とかは瞬間移動できないので、PT必須になってくるんじゃないかな?(死ぬ事前提で進むトレハンは別) -- 2006-05-21 (日) 15:36:39
  • それはそれで、せっかくのスキル制でありながら事実上の職業制みたいになりそうな気も。平均型にも居場所がある状態だといいんだけど。 -- 2006-05-21 (日) 20:05:53
  • 居場所はあると思いますよ~。ってか戦・産で中途半端な自分は、無理矢理PTにくっついている感じですがw -- 2006-05-22 (月) 11:01:47
  • パーティープレイの戦術性が極めて薄い。mobを一匹ずつ釣って皆でタコ殴りにし、ヒーラーは前衛を回復するだけ。面白みもクソもない。スキル上げのために仕方なくPT組まされてんのが現状。 -- 2006-05-29 (月) 12:00:26
    • 今のところPTを組むメリットってあまりないよね・・・韓ゲーMMOのような戦闘スタイルは面白みがないな。 -- 2006-06-02 (金) 10:38:37
  • 二人とか三人でもPTだお。盾+アタッカー+ヒーラーで石柱行ってきたけど、各々が役割分担をきっちりこなせば、格上でも安全にかつる! アタッカー(自分)なんてフルジュエルでもHP半分持ってかれるし・・・(´Д⊂ -- 2006-06-07 (水) 16:06:04
  • PT組んでる状態で、いくつかマップを移動していると、いつのまにか壊れてるのがなんとも…。敵殴ってる最中に魔法で止め刺してもらうと、敵が倒れるまで身動き出来なくなるし…。…どっちも、ただのバグか? -- 2006-07-15 (土) 02:42:23
  • あまりPTを組む必要がないのも寂しいものですね。PTを組む楽しさを加えてほしい。でも、そうなる前に修正してもらいたいことがありますね。PTメンバーのそれぞれの状態(食べ物・魔法の効果など)が一目でわかるといいですね。物によっては、解らないし、エフェクトが掛かりっぱなしで実際の効果は切れていたということも・・・また効果があるのにエフェクトだけ見えていたりしてますし・・・ -- 2006-09-15 (金) 18:22:51
  • この項目については地上マップや旧アリアの実装辺りからPT推奨への有り方も目論みに入っているのではないかな?完全なソリストであるプレーヤーはMMOに果たして向いているのかは甚だ疑問ではあるが・・・。 -- 2006-10-19 (木) 03:59:08
  • PTについてのバグ。組んでるのに名前がオレンジ色にならない。ゾーン移動をするとオレンジから白色に変わる。これによりPTメンバーにかけれる魔法がかけれなくなり、ログウィンドウでPTメンバーだけのダメージログを出せなくなる(オレンジ色のメンバーのは表示される)。何度要望出しても直らないし、公式にも出ませんが。 -- 2006-10-27 (金) 00:45:42

ワゴンシステム

  • 収容量が少なすぎ。PTで狩りにでてもものの10分で満タンとかありえない。 -- 2006-05-03 (水) 09:44:30
  • スロットが満タンでも、重ねることが出来るアイテムは取得できるようにしてほしいな。 -- 2006-05-03 (水) 22:50:05
  • 均等分配における各メンバのデフォルトが「分配に参加しない」になってるのはおかしい。参加忘れが多発する元凶 -- 2006-05-08 (月) 11:41:14
  • PTメンバ全員が同じエリアに居ないとワゴンに格納できず、拾った者勝ちになる。どうせならその場で順当分配なり出来んのか? -- 2006-05-08 (月) 12:02:06
  • 順当分配も均等分配もさほど変わりなし。均等分配は各アイテムの入手数を頭数で割るシステムに変更しないとだめだろう -- 2006-05-08 (月) 21:06:22
  • ワゴンに入りきらない分は、直接入手出来るようになったけど、相変わらずワゴンの中身の分配のやり方・手順が、イマイチ不明。重量を気にしなくても良いのは助かるけど、種類が入らないので意味薄い。PTの参加人数に応じて、容量が増えるとかで良いから、対応して欲しい。 -- 2006-08-01 (火) 18:37:22
  • 現在どころか旧ベルアイルのころからPTメンバー数でワゴンの容量は増えますが? -- 2006-08-02 (水) 02:47:21
  • PTメンバーの空き収納数のトータル=ワゴンの収納数にならないかな -- 2006-08-25 (金) 11:29:41
  • ワゴンの収容量が人数と規則的に比例しているのがどうかと思う。2人で10、3人で15、4人で20・・・ってやるよりも2人で10、3人で18、4人で25。みたいな感じが良いと思うけど・・・どう? -- 2007-11-24 (土) 18:32:46

献上と発展

  • 各国のレシピのバランスがわるい。裁縫はレシピ内容が多い分、全レシピそろうアリアはすごく有利な現状。鱗や獣系列のリベット装備を作れないならボダ・カルガで裁縫発展させる意味がほとんどない。 -- 2006-05-19 (金) 07:47:35
  • ↑同意。国の特徴と言われればそれまでですが…裁縫に限らず、いくら発展させても人気のレシピが欠けていて作れないのは、非常に辛い。レシピを揃える為に出奔-出戻りしか方法が無いのは、何とかならないものだろうか。 -- 2006-05-19 (金) 09:47:39
  • 反吐を擁護するわけじゃないが、ベルはスキル制といっても、MOEやUOのようなスキル制じゃないね。あくまで成長方式がスキル制なだけな気がする。継承や上限突破のこともあるし、複数の生産ができるより、1つか2つの生産を極めて国を選べってことなんだろう。 -- 2006-05-19 (金) 10:49:04
  • 献上何とかして欲しい。 -- 2006-05-21 (日) 15:38:56
  • バランス悪すぎ。あまり生産しない人なら、献上メーター分だけしかしないでしょ(数千pで到達)。あと発展度と献上品のバランスも関係ない。発展度低い部門は簡単な品にすべき。 -- 2006-05-30 (火) 04:57:47
  • 「発展度低い部門は簡単な品にすべき」←これが効いているから、まるで一定ランク以上はわざと発展させないようにしている「神の手発動」があるように見えるのでは? -- 2006-05-30 (火) 13:22:15
  • 今のところ発展度による品の偏りは見られません。 -- 2006-05-30 (火) 13:25:05
  • 200%になっても発展しないのはバグなのか仕様なのかはっきりして欲しい。 -- 2006-06-05 (月) 15:48:32
  • 50%で維持、150%で発展、それ以上はさらに持ち越しとかにすれば当たり外れの激しい季節ごとの指定品目にそれほど踊らされなくなるのではないだろうか?例えば200%(150%発展+50%持ち越し)でその次の維持まで確定 -- 2006-06-21 (水) 10:18:33
    • デモニカが実装されたら修正されるんじゃない? -- 2006-06-23 (金) 00:13:43
  • 献上による文化レベルの衰退をなくして、デモニカ襲撃の防衛失敗で文化レベル衰退になれば盛り上がろうだろうなぁ。 -- 2006-06-28 (水) 15:17:08
    • サーバーに負荷が掛かりすぎ落ちてしまいかねないので無理だろう・・・。 -- 2006-07-16 (日) 18:51:41
      • デモニカ襲撃時の防衛戦は信onのようにMAPを別サバに分けると落ちることはないぞ -- 2006-08-07 (月) 05:31:39
  • 鯖は落ちなくてもクライアント側がいっぱいいっぱいです -- 2006-08-10 (木) 04:42:19
  • 発展・献上度維持がレシピ取得目的のみに絞られ取得者にしか恩恵を齎さない今現在の仕様にかなり問題があるようだが、今後のデモニカ襲撃等も考慮にあれば発展度が下がり切ってしまえばデモニカは襲来する必要もなくなり、ず~っとUDも要らずこのままマッタリするだけの生産と見慣れた魔物退治だけのMMOって感じでいいじゃないか?発展寄与度が店売りや村等の販売品にも関係してるなんてレシピ取得目的者には全く関係ないことだし。特権階級が出来上がり、レシピを取得できなかった人はレシピ取得者のカモになり続け必要なのに常に相場の安定しない高額受注品を買わされ続けると・・・。運営に任せて修正待つよりプレイヤーが助け合うほうが見通し明るくなるシステムなんだと最近分かったような気がした今日この頃。 -- 2006-10-24 (火) 04:30:24

チュートリアル関連

  • 最初になぜかペンを2つ持ってるので、使ってない方のペンを案内人に提出しては『5回成功させてない』と言われ続けました; アイテム窓と装備品窓が繋がって表示されれば結構イロイロわかりやすい…かも。 -- 2006-06-13 (火) 03:38:17

ミッション関連

  • 明らかに戦闘職が多い国でも国家ミッションでは生産と戦闘職が同数いないと受けられない -- 2006-05-04 (木) 20:52:23
  • 国家ミッションは二周出来るので、実は戦闘・生産を難しく考える必要はなく、両方やってみるくらいの考えでよい。最初からその方向でオリエンすべきではないか。 -- 2006-05-08 (月) 11:44:40
  • 国家ミッションクリア後に助っ人できることについても周知が足りない。 -- 2006-05-08 (月) 11:47:25
  • 国家ミッションは、仕官条件を満たした程度のステータス値では、クリア出来ないような気がする。 -- 2006-07-18 (火) 05:42:24
  • 各国家が分かれているのに国家毎に特色のある(新しい設定や従来の設定にあったような)ミッションなんかも欲しいよね。じゃないと各国家間の人口比率でイベントなんかに差別化が生まれている気がするんだ。アリアにしかGMキャラのジジイが出なかったりとかβのときはデモニカの襲撃もアリアだけだったらしいし。。。魔法国家とか冒険者が王様で商人推奨とか騎士団が管理する国とかの設定はいったいどこに・・・ -- 2006-08-08 (火) 16:51:18
  • 何そのデマ情報。まぁ外見の特色は出たけど内容的な特色が薄くなったのは同意 -- 2006-08-09 (水) 04:07:54
  • 5日のイベントではシャウトはアリアで行われイベントもアリアのみでした(確認済み)Cβのデモニカ襲来イベントは重くて中止にはなったようですがプラーナから開始でアリア襲撃の予定だったようです。後者のほうはサーバー不可が大きく実行不可だったようですが、デマと決め付ける前に調べたほうがお互いを傷つけずに済むのでは? -- 2006-08-09 (水) 09:23:27
  • 実際アリアから派生しているのだし、運営的には首都はアリアと言っている感じだな。あと↑cβの襲撃はデモニカで確定なのか?ただのMOB沸き見たいな感じだったが。ソースをくれると… -- 2006-08-10 (木) 04:47:20
  • cβの件について、cβ終了時の最終日にプラーナクリスタル付近からデモニカを大量に沸かせ移動型アクティブMoBとしコンゴウを経てアリア襲撃という運営側のシナリオだったようですが、プラーナに集中してしまったプレイヤーどうすることもできず、サーバーが耐え切れずに落ちたというのが実情のようです(プラーナ中心部にてデモニカ数体確認)。 -- 2006-08-10 (木) 10:42:25
  • あの時は、ハリドバに居ても、酷いラグ&鯖から落とされたっけな・・・。その後のイベント中止のアナウンスに、感動してしまったのを覚えているよ。今までやってたゲームだと、無理矢理イベント続行をしようとするような運営ばかりだったからなぁ。 -- 2006-08-13 (日) 11:54:59
  • 根本的な解決に至ってないからどっちにしろ褒められた事じゃないんだけどな・・・ -- 2006-08-14 (月) 07:50:50
  • 国家ミッションですが、仕官したら二周目できませんよねorz 二周できるなんて知りませんでしたよ>_< -- 2006-09-04 (月) 18:36:46
    • 微妙な所にコアなBIの奥深さこれからも体感して下さい^^; -- 2006-09-05 (火) 17:49:15
  • 物語的な要素が薄すぎ -- 2007-03-23 (金) 15:55:41

OoG(アウトオブゲーム)関連

  • もう無くてもいいよなこれ。コンセプトじゃ「時間があまりとれない人でもキャラを育てやすくする為」だったと思うんだけど、いくら時間ない人でもスキル値0→10が厳しい人なんて殆どいないだろうに。んで、俺が今考えてるのは、ステータスが一日に固定量しか上がらないのなら、いっそその日上がってない分のステが上がるとかね。調整が難しかろうけど、今よりはマシになる気がする。 -- 2006-05-08 (月) 02:13:52
  • 上の人も書いているが、0%→10%はすぐあがるし、ステ上げのためにもOoGでやらずにゲーム内であげる人の方が多そう。むしろ、スキルの現在値に寄らず、一定値増えるようにすれば、存在意義がある。(90%→90.5%なら、0.5%でもでかい。) -- 2006-05-08 (月) 03:16:16
  • そんなことをすれば、ただOoGするだけで簡単に100%に到達してしまうのでバランスが崩れる。一応上げにくい魔術などをあげるのに役に立つから存在意義はあったが、それもミッションの追加でなくなったしな。 -- 2006-05-08 (月) 03:48:42
  • スキル70超えで0.1上がってるとちょっとうれしかったり。 -- 2006-05-09 (火) 07:43:34
    • 魔法だと、スキル60越えから0,1が感動的 -- 2006-05-09 (火) 11:01:17
  • スキルだけじゃなくステータスも込みで、どれか1つ…が良いんじゃなかろうか。 -- 2006-05-17 (水) 20:58:27

結婚・継承・学校・病院・病気

  • 病気はミッションでなるの以外見たこと無い。学校は入れないし、継承やアーティファクトはあと半年以上先のこと。バランス面は大丈夫なのかと問いたい。 -- 2006-05-18 (木) 09:51:56
  • 学校は入れるようになりましたね。 -- 2006-05-22 (月) 08:39:07
  • 入学できる、の意味かと -- 2006-05-22 (月) 09:47:38
  • 実子と養子の間に性能や魂片の獲得などの点で差がありすぎるため、したくもない結婚を半ば強いられているようなもの。 -- 2006-05-29 (月) 11:50:26
  • 結婚についてはこのゲームの数少ない売りの1つだと思うが・・・ -- 2006-05-29 (月) 16:39:22
  • 結婚は良いものだと思いますが、取り返しのつかない差が生まれるのは良くないですね。頑張れば取り戻せると思えるくらいの差でないと。 -- 2006-05-30 (火) 13:23:33
  • 養子は実子より早く操作できるようになるのがメリットじゃないかな。 -- 2006-06-02 (金) 11:44:36
  • ほんの少しの差だと結婚するやついなくなるだろ? -- 2006-06-10 (土) 11:56:54
  • 結婚は趣味やしたいからするLvで留めて置くべきだとは思うがな。つーか実子も養子も自分で育てられるようにしろよって感じだが。 -- 2006-06-10 (土) 20:52:12
  • 街中で赤ちゃん見ると、いいな~って思って結婚した。こけしみたいな顔だけど可愛い楽しみが増えた。お見合いシステム作ったら良いかも。 -- 2006-06-12 (月) 08:38:49
  • お見合いぐらいはシステムではなくて、人と人のつながりでやってきたいねぇ -- 2006-06-13 (火) 03:59:22
  • GMによると、現時点では出産~継承可能時期だけでなく、全キャラ1年で2歳成長しているそうです。なので、画像掲示板に上がっている年齢表は間違っていない模様。 -- 2006-07-03 (月) 02:50:05
  • 大学ミッション、卒業課題、生産に存在しないレシピの物を指定される。 -- 2006-10-04 (水) 13:02:41
  • 未実装アイテムのせいで大学を卒業できなかった人も居た模様、アイテムやシステムの整備が一律でないシステム野放しは運営の不徳とするところだと思う。 -- 2006-10-14 (土) 09:11:34
  • 実子と養子の間にある性能差って、何があるんだろう? 魂片は2代目以降を継承に出して、初代を残していれば貯まるわけだから、時間が掛かるかどうかの違い以外は無さそうだけど。 -- 2006-11-26 (日) 23:01:50
  • 継承はいきなり前キャラのSTが引き継がれるんんじゃなくて、ST上限値が上がるだけでいいような気がする。いろいろ意見はあると思うけどね。 -- 2006-12-18 (月) 15:34:35
  • 全部のランクを継承しなくてもいいよ...2キャラ持てるんだから10個ランク継承で -- 2006-12-18 (月) 18:45:11
  • ↑2は、同意。↑1は、どうなんだろうなぁ。全てマスターした廃人さんの戯言か、そういう人に対する妬みか。 -- 2006-12-18 (月) 21:00:17
  • 2キャラ持てるのに1キャラで何でもできちゃう。10個も継承できれば2キャラでほぼ全部マスターできるでしょう。すぐにうがった見方をするのもいかがなものかと -- 2006-12-19 (火) 18:10:53
    • ゴメン、意味が分からないので解説して・・・orz -- 2006-12-20 (水) 00:56:06
  • 全スキルマスターしたキャラを継承していけば全てのスキルがものの数時間で0→100が可能。スキル制なのに万能キャラ。せめて戦闘・魔法・生産特化とかキャラに特徴がでるようになってほしいって事です -- 2006-12-20 (水) 12:47:02
  • 合計で600%という縛りがあるので、万能キャラとは言えないような気がするが。戻すのにだってそれなりに時間が掛かる上、戻す過程で他の場所が下がることになるわけだし。 -- 2007-01-12 (金) 06:58:29

バグ

  • スカートとニーソックスを装備すると、左側のシルエットでの表記が逆 -- 2006-05-03 (水) 18:47:17
  • プレイヤー側で回線落ちすると、再接続しようとしても「既にログイン中のアカウントです」と表示されログインできない。 現在5分程経過してるが、現象変わらず。 -- 2006-05-04 (木) 02:45:10
  • ログインできました。きっかり5分は無理みたい?です -- 2006-05-04 (木) 02:45:56
  • 鮮度的には問題がない(新しいや普通)のに、プレイヤーの買取露店に売ろうとすると、鮮度が落ちているので、といわれて買い取ってもらえない。真新しいだけ可?GMコールしたらバグだと言われた。ハイドとか売れなくて困ってるので早く直して欲しい。 -- 2006-05-05 (金) 10:20:05
  • それは細かい鮮度の違いがあるから。同じ表示でも内部的には違うということが結構ありますよ。 -- 2006-05-05 (金) 15:31:42
    • その細かい鮮度の違いが生じているのがバグであるということ。本来は鮮度関係なく売れるもの、なのだそうだ。まあそうなると古いのも買いとるハメになるんで露店側が今度は困るから、大雑把な基準は必要だろうけどね。少なくとも新しい、のもダメなのはバグです。 -- 2006-05-06 (土) 18:00:13
  • オートラン中にキーボードから戦闘モードに入ると弓を構えないで戦闘モードになる。この状態で敵を逃げうちしていると、矢を放った後のリロードモーション分の移動不可時間が発生しないっぽいのでかなり安全に敵をやれる。 -- 2006-05-07 (日) 07:42:23
  • 逃げ打ちは迷惑になるよ。 -- 2006-05-08 (月) 05:46:46
  • PTメンバが回線落ちしても、該当メンバがPTに入ったままである。落ちていることに気付きにくく危険。ワゴン容量を維持するための仕様なのか? -- 2006-05-08 (月) 11:38:53
  • 回復魔法を使うと音が消えることがある。日に何回もなるからさすがにいらつく。 -- 2006-05-10 (水) 08:38:12
  • キャラ作成の最終確認で名前入力に戻ると、取れてた苗字が「すでに使われているファミリーネームです」となって使えなくなる。お気に入りの苗字使えなくなったよorz -- 2006-05-14 (日) 23:11:07
    • 日が変わったら使えるようになった。サーバ再起動したから? -- 2006-05-15 (月) 20:17:14
  • 回線落ちして1時間経過しているのに「既にログイン中のアカウントです」なんだこのゲーム。こんなのに金払いたくない。 -- 2006-05-20 (土) 19:12:04
  • 回線落ちしてからログインまではうまくいくのにゲームスタートをクリックするとサーバーから切断されましたってパスワード入力画面に戻っちまうよ。 -- 2006-05-21 (日) 12:09:20
  • 重量オーバーといえば、「重量軽減Lv2」と「帰還Lv3」をセットしてスキルゲージMAXの状態で帰還を使ったら重量軽減分のスキルゲージ残っているのに町に戻った瞬間に重量オーバー動けなくなったことがある。 -- 2006-05-24 (水) 22:13:29
  • HPの増減する装備をつけたり外したりするとわずかながら奥義ゲージが増減する模様 -- 2006-05-24 (水) 22:39:15
  • 重量オーバーになると何も出来なくなりますが、他の人からのトレードはできますので知り合いか隣の人に頼むといいですよ。 -- 2006-05-25 (木) 10:35:10
  • ↑↑ためたゲージがスキルの発動以外で増減するようなら、計画的なスキルの使用ができないので、問題ありますね -- 2006-05-26 (金) 20:16:45
  • ↑HPの増減でゲージが変動するのは修正されたと書いてありますが -- 2006-05-26 (金) 20:24:46
  • ↑公式HPには、確認されている不具合とありますが修正されたとは書かれてないみたいですが? -- 2006-05-27 (土) 01:50:20
  • ↑公式HPによれば修正予定だったのです「2006年05月25日 11:30 更新内容のお知らせ」参照  ただ、修正が上手くいかなかったようで現在は確認済み不具合となっている状態ですね。これはすぐ直るのではないかと。 -- 2006-05-27 (土) 02:18:57
  • ガーディアンが死んで帰還した場合、HPが0→1の瞬間に召喚しなおすとバグって姿が見えるだけで帰還している状態になる。 -- 2006-05-27 (土) 07:48:07
  • HPの増減で奥義スキル値が変わるバグが微妙に残ってて、最初ウッカリぎりぎりゲージ2はみ出て重量過多で動けなくなったが、武器を変えたり戻したりしてると自分の画面上で2セルぐらい動いては元の位置に戻るという妙な現象になった。その動ける2セル内に敵が来て攻撃して事無きを得たが。。 -- 2006-05-27 (土) 08:26:06
    • oβ時にルーンカードを受け取った際に同様の症状を経験しました。あれは本当なら歩くことしか出来ないけど、クライアント側がバグで誤判定して走ってる。って状態ですね。なので、ある程度走った時点でサーバ側と同期を取ると歩いて進んだ位置に強制修正される。と。Self>歩くにすると普通に歩けるかと。 -- 2006-05-27 (土) 09:39:29
  • オートランで移動中左右に方向転換しようとしたら止まってしまう。今まではこんなことは無かったのに、メンテ後の仕様変更?それともバグ? -- 2006-06-01 (木) 00:08:34
  • INしようとしたら不明な認証エラーですって出てINできません、タスケテ -- 2006-06-03 (土) 00:18:31
  • 「不明な認証エラー」は私も出ました、7日間が過ぎて課金しなければならなかっただけでした。課金したらその後すぐできましたよ -- 2006-06-03 (土) 11:34:43
  • 魂片無限獲得バグ絶賛放置中アーティファクト生産システムオワタ\(^□^)/ -- 2006-06-10 (土) 22:12:15
  • PTメンバと一緒に次元門でワープし、自分だけはやく到着したのでモンスター倒して宝箱開けたけど、中身が取れなかった。その後メンバそろっても取れなかった -- 2006-06-11 (日) 03:36:57
  • ↑↑そのうち正規の取得数になるように修正来るんじゃないか? -- 2006-06-11 (日) 08:57:50
  • PT時にアイテム入手できないときは、再度組みなおすと入手できるようになるました。結構、頻繁ですね -- 2006-06-17 (土) 18:59:59
  • ↑ずっと前(2006-05-14 (日) 23:11の返信)キャラ作成時に作り直して名前が入力できなかったというのは、キャラを削除した後クライアントを完全に終了し再起動するとOK。クライアントを終了しないとサーバに繋がったまま(消したキャラに付けた名前が確保されたまま)という判定になっているようなので。 -- 2006-06-22 (木) 22:26:24
  • 旧アリア内でディレイ表示が狂い二次スキルが使用不可になる。 -- 2006-09-03 (日) 18:25:21
    • コミュニケーション用サーバーとマッピング・ゲーム用サーバーが共有の為、1マップの許容を越える過負荷に耐えられずシステムに何らかの障害が発生している模様。運営側に適切と思われる内容で前記の原因と思われる文をメール済み。しかし、現状で機械的なサーバー強化を検討している様子もなく、今後益々の被害が出てからの遅ればせながら気が付きました的対応を模索すると思われ善意ある回答は未だ着ていません。症状は週末近くの混みあった場合に多く見られ、明らかに許容不足の感が見られるのでお気づきの方々は対応促進の為、お手数ですが出来得るだけ細かく症状を書き込み運営に対してメール出して下さい。 -- 2006-09-13 (水) 02:41:05
  • GDの運び屋の魂を仕様したまま歩いてカルガに戻ったら、街に入った瞬間運び屋の効果が切れた。運び屋の効果時間は通常なら1時間。その時は使用して10程度で切れてしまった。GMに報告したが、そのバグは直りましたと言うだけ。リアルマネーが絡んでいるバグは至急直していただきたい。 -- 2006-09-25 (月) 01:30:13
  • 運び屋バグ同じくこれまで当方も7~8回被害受けてる。上で言っているようにリアルマネー絡んでるから、保証込みで早く修正しろと要請送っといたが何ら音沙汰無し。詐欺運営早く対応しろ。 -- 2006-09-28 (木) 15:24:12
    • 運営=開発じゃないのはBIも然り、即ち課金アイテム販売権は運営にあって 開発側にないので別々な対応でコメント送信しないとダメな罠・・・ -- 2006-09-28 (木) 16:17:03
      • どういう意味なのか自分にはよくわからないが…。課金アイテムだろうが作っているのは開発、それを売っているのが運営で、責任は売る側にある。開発に即修正要請しても直らないなら販売停止して今まで売った分補償するのが最低限の義務であると思う。 -- 2006-09-30 (土) 01:02:03
  • ノンノン!開発側からソフトを買ってる運営は修正の為に新たに改訂版ソフトを再度購入しなければならないのだよ。つまり、開発側のバグで起こってしまった不具合の弁済は運営はしかねるってこと、規約にもかいてあるが同意書で同意を求められそれに同意してしまった以上 今更 弁償しろはオカシイってゆってるの分かるかな?↑のは単なる権利主張であって義務とはちょと違うね^^; -- 2006-10-02 (月) 18:41:42
  • そこは擁護されるべき点じゃないと思うんだが・・・同意させれば詐欺してもいいってのはおかしいだろう。個人でそれをしょうがないと思うのは構わないけどそういう思考を広めようとするのは企業にも悪影響じゃないかな^^;; -- 2006-10-05 (木) 03:06:08
  • 最近突如全く動けなくなる事が多いです(´_`;) -- 2007-03-04 (日) 16:16:33
  • 狭い風車内部の通路で人とすれ違うと通行に不便なの何とかして欲しいしオークが天井に上がって攻撃不可能なのも何とかして欲しい -- 2007-03-28 (水) 01:09:42
  • バグなのか仕様なのかわかりませんが、盗む系のMobを扉の外に誘き出し、盗まれた後そのMobが戻る途中扉を通る際にどうもそのMobが消滅、元の場所に現れるのは別のMobになるようです。その結果、盗まれたアイテムもMobと共に消滅し回収不可となります。アフラームやグリードタワーなどは特に気をつけましょう。 -- 2007-06-06 (水) 16:58:35

運営・公式サイト関係

  • 公式サイトの、「冒険の心得:世界地図」のページで、ドリオンからコンゴウ平原へ行けるみたいに描かれていますが、間違いですよね。 -- 2006-05-27 (土) 01:53:37
  • 新要素の騎乗生物告知は結構だが既知のバグを先にもっと早く修正して欲しい。ワゴンなんかいつまで放っておく気なんだろうか。運営が悪いのか開発が悪いのかそれとも両方が悪いのか・・・ -- 2006-06-23 (金) 22:00:11
    • 頻繁に報告され、ゲーム進行上回避方法の対策が早期に対処不能であることに時間を割いて修正できない為後回しになりがちなようです。お気づきになられた方々の全てから絶えず頻繁な苦情申し立て(クレーム)があって初めて改善の為の努力をするのです。運営の重い腰を上げさせるのは各プレイヤー自身の対応に委ねられているので放置状態のバグの修正が進展してるのか、新たな問題でも起きているのかと頻繁に作業を促すしかないのでしょう。 -- 2006-09-13 (水) 02:50:02
  • 運営するために必要なのはわかるが、バグを直すこともできてないくせに、稼ぐだけ稼ごうとしているのが見え見えで、今までのようにリーフを大量に買う気が失せた。新参者には辛すぎてたまらない。 -- 2006-09-25 (月) 01:35:36
  • 運営とは・・・ネトゲの販促部門のみを担当、開発とイコールじゃないのは周知の事実。これを未だに理解できてないのはプレーヤーの落ち度と分かっていれば そんな悪態もでないはず・・・。 韓国&中国の開発技師に改善要求や手直し頼むのに かなり考えに差があり難しいということも プレーヤーが理解すべきなのでは? (公式サイトとは飽くまで運営サイドの見解から開発者のコメント載せてるだけ) -- 2006-09-28 (木) 16:24:17
  • ユーザー側にとって、「運営」と「開発」の違いなんぞどうでもいいんだがな。開発だって運営から、指示うけたり、金もらってやってることは間違いないわけだし。 -- 2006-09-29 (金) 01:34:25
  • 例えばレストランで傷んだ料理を出されてオーナーを呼んだ時、「料理してるのはシェフだから文句はシェフに言ってください」と言われたら怒るでしょう。運営はクレームの対応をするのも仕事ですよ。シェフが外国人だからなかなか言う事聞いてくれなくて・・・じゃ済まないと思いませんか? -- 2006-09-29 (金) 10:37:20
  • 運営はクレームを開発に伝えるけれど、運営がバグをなおすわけじゃないでしょ。↑*3あたりから話変わってるけど。 -- 2006-09-29 (金) 10:45:17
  • バグを直せない開発の無能を放置して運営が務まるのかって話でしょ。開発の尻叩くのだって運営の仕事なんじゃないかな。バグ直ってないけど新商品買ってくれなんてどこの市場でも反感買うの当たり前かと。 -- 2006-09-30 (土) 00:50:35
  • 新規開発ゲーム(日本のオリジナル)ではなく、開発陣の居る韓国市場で購入されたゲームであり 純メーカーのバックアップ無しで運営されているMMOだ ということをしっかりと認識するべき。開発会社や開発陣は表面上11Upの傘下にあるだけで、実際は別企業に当たりソフト配信サービス運営と開発が別であるならクレーム処理の -- 2006-10-14 (土) 09:18:28
  • すべてを11Upが開発側と話し合う形で処理していると仮定するならば 早期対応を見込むのは難しく問題を棚上げにし購入権利の喪失も時間経過によって時効にされる可能性も高い。よって、メール送信内容や日時・発生日・発生状況等のレポートをコピー保管し 運営とは別に消費者相談センター窓口に提出しきっちりと話し合った上で解決するような工夫がなければ問題解決の糸口無しと認識できるかと。 -- 2006-10-14 (土) 09:24:04
  • 課金アイテムばかりしか追加してないが、課金アイテム周りが増えても新規は来ない。新規を呼ぶには、通常の月額分だけで利用出来るシステム周りの充実が必要だ。要するに、目先の金に目が眩んだ拝金主義、乙。 -- 2006-10-18 (水) 06:35:55
  • あぁ、おまけで、課金アイテムばかりしか追加されない状況が長く続くと、継続者も減少傾向に入る。バランス良く追加しないとダメなのさ。ダメダメだな。 -- 2006-10-18 (水) 06:39:16
  • 実質のBI参加者総数が1千人足らずにある現状、課金アイテムからの収益で支えられているということも認識すべきなのでは?人が増えればそれなりの収入源確保できて初めてサービス内容が良くなると思うのだが、現利用者が意見提示すら放棄してそそくさと引退してしまう様では先行きかなり見通しが暗いと思うね^^; -- 2006-10-19 (木) 03:55:18
  • 規模が小さいとはいえ、運営は他社と比較してよく頑張ってると思う。このクオリティを維持しつつ、今後の実装内容を「予定は未定」とした上でも具体的にリスト化してもらえれば、やがて来る日のために継承を続けるプレイヤーはいると思う。 -- 2006-10-19 (木) 22:00:56
  • 追加されるアイテムはGONZOばりの生産で作れないものばっかり、どう考えても資金回収第一な感じだろ   ・・・常識的に考えて。 -- 2006-10-20 (金) 01:15:11
  • 課金アイテムとして少数を試験的に実装した後、バランス上問題なければレシピ実装、生産キャラによる大量生産開始……という流れはありだと思う。今は耐える時期だと思いたい。 -- 2006-10-20 (金) 12:52:27
  • ↑4。1千人足らずかどうかは、運営以外には判らん事だから置いとくとして。現状が課金アイテムで支えられているとしても、既存向けにしかならないアプデしかしていなければ、ジリ貧になるだけだろ。売上が減少している最中、限られた資金でやる(追加投資が望めない状況)なら、既存プレイヤーにしか効果の無い要素(課金アイテム)を増やすより、新規客を呼び込む機会の増える要素を追加する方が重要。課金アイテムの充実を図るなら運営が安定してからやるべきで、まずは増やせるだけ新規を増やすべきだ。ネトゲ経営は短期で見るのではなく長期で見るべき。まして、月額料金+課金アイテムによるハイブリッドを謳うなら尚更。通常、この課金方式なら、月額料金による定期収入で運営し、課金アイテムでの不定期収入で利潤の拡大を狙うのが定石。定期収入で運営出来ず、不定期収入から運営費用を捻出しようとしては、企業の本来の目的である継続的な経営が出来ない。アイテム課金のみでやっているところも、始めはひたすら新規の呼び込みに力を注いでいる。まだ正式サービスを開始してから半年経つかどうかの状態なのだから、焦って利潤を出す事を考える前に新規・既存、両方を受け止められる土台をきちんと整え、定期収入のみで安定運営出来るようにするべき。利潤拡大を狙うのは、その後の話。 -- 2006-10-20 (金) 20:22:50
  • 月額料金は(体験を除く)全てのプレイヤーが利用する事になるわけだが、課金アイテムは、利用するプレイヤーだけではなく利用しないプレイヤーも居ることも考えなくてはならない。BI運営陣は課金アイテムの利用者が全体の何割になる事を想定しているのやら…。 -- 2006-10-20 (金) 20:36:42
  • 銀行と倉庫の追加を有料でいいからやって欲しい。冷凍庫を100契約できるようにするのでもいい。喜んで課金します~ -- 2006-10-23 (月) 19:49:25
    • ルーンカードに出てくるらしい。(ベル板より) -- 2006-11-14 (火) 04:32:14
      • 赤い実30回連続してやりましたが出ません>< -- 2006-12-19 (火) 19:14:33
    • 30回じゃ出なくても仕方ない。 -- 2006-12-20 (水) 01:01:07
  • 最近、課金アイテムの運営資金調達じみたサービスが頻繁になって、BIが終わりそうな感じがしてブルっているよ。でも地上世界が実装されるそうでちょっと安心しました。頑張って下さい。最近かなりゲームに煩い友人が、「試しにやってみたら、とても完成度が高くて面白かった。今リ○2のギルマスをやっていてプレイ出来ないが、そのうち本格的にやりたい」と言っていた。見てる人はちゃんと見てるので運営側は課金アイテムに頼らず、システム面で楽しめるようなゲームを目指して欲しい。 -- 2006-12-21 (木) 17:29:38
  • 2007年2月28日18:00から基本無料化。告知は、同日15:00。アリエネェ -- 2007-02-28 (水) 23:38:09
  • SPレシピがたくさん出てきて嬉しい限り。だが、鱗と獣が同じ章だったりと、めちゃくちゃやっつけ仕事な感が否めない…。
    「うるせぇな、増やせば良いんだろ、増やせば!#」みたいなw きちんと章分けして欲しいもんだな。 -- 2007-07-18 (水) 08:46:27
  • まあ、人は増えてよかったんじゃない? なんでも実頼みなのは勘弁してほしいが。 -- 2007-07-18 (水) 10:54:22

その他(項目不明)

  • ところでまだ仕官できてる人はすくないが、現状仕官はほぼ強制っていうかやらなきゃ先がないっていうコンセプト自体どうなのだろうか? とりあえずどういう方向にこのゲームが向いてるのかよく掴めない -- 2006-05-05 (金) 04:08:32
  • 仕官とか国家の成長とかがないとしたら、それこそベルアイルの存在意義がなくなる気がするけど?むしろ、国家が育ち切ったときどうなっていくのかの方が気がかり。毎度デモニカが来て壊されるだけとかだったら、つまらなくなるし。 -- 2006-05-08 (月) 02:50:36
  • 大丈夫、仕官まで長すぎる現状、仕官前に新規が消えてゲーム自体が成り立たなくなる -- 2006-05-08 (月) 15:13:07
  • ゲームシステムが原因ではあるが、プレイヤー側の問題として、辻行為は(されるほうにとって)デメリットがあるということを覚えておいて、乱発するのは辞めて欲しい。 雑学でも書かれてるけどスキルスロットに制限かかったり、スキル上げの邪魔になったりすることがある。 他のゲームみたいに辻行為を目的にするのなどはもっての他。 -- 2006-05-08 (月) 22:08:09
  • 辻行為? もうちょっと一般に通じる言葉で。 -- 2006-05-09 (火) 09:41:23
  • ↑*2同じ事言うのもアレだが、スキルスロットに制限がかかる魔法は知識としてその人に伝えるのがいい。わざとじゃない限り、良かれと思ってやってるだろうし。スきるあげの邪魔になったりするのは辻受ける側の一部で、しかも1度スキル上げしている旨を伝えるだけ。辻Buff掛けたり受けたりして、感謝したりされたりする事が嬉しい。そういうのもMMOの楽しみの一つではないか?言ってもやめてくれない、それで迷惑というなら理解できるが、辻行為を目的にするのがもっての他とか、オフラインしてたほうがいいんじゃないか? -- 2006-05-09 (火) 11:32:28
  • そうじゃなくてさ、する方はその行為にそういう面もあるということを覚えておくべきだろ。 何も辻行為を否定してるわけじゃない(ちゃんと乱発するのはと書いたし)。他人のことを考えないで辻ヒールとかするようなのはオンラインに向いてないんじゃないか? -- 2006-05-09 (火) 18:29:25
  • つうか 辻をする、しないの個人的な問題では?これは  ↑うえの物は個人的な価値観意外のなんなんだろうか。 書き込む内容が違うべ、  少なくとも辻BUFFを受けたらスキルゲージが減るのをなくしてくれって話じゃなき・・・・  価値観の相違はここに書き込む物ではないと思うが -- 2006-05-10 (水) 03:31:45
  • 戦闘で死にそうになってるとか、座って休んでるとか、きこりしてるとか、同じ辻ヒールでも迷惑かどうかは相手の状況次第だろ。仮にも親切のつもりでやるなら自分の都合じゃなく相手の都合で考えるのが、あたりまえだと思う。価値観とか思想とか全然関係ない問題。 -- 2006-05-15 (月) 13:57:13
  • セクトはどこに行ったのでしょう -- 2006-05-18 (木) 09:52:07
  • キャラの年代毎に、仕官の条件を変えないとダメなんじゃないだろうか? 少年時代から始めたら、いつまで経っても仕官出来ないじゃないか!(><;)(ガッコウイカセロ -- 2006-05-20 (土) 21:11:23
  • >辻行為? もうちょっと一般に通じる言葉で。 -- 2006-05-09 (火) 09:41:23
  • 「辻」とは通りすがりに支援スキルをかけたりすることだったかと。ただ、ベルアイルでは↑にあるように、BUFFを受けたらスキルゲージが減るため重量*2のスキルを使用中の人にとっては、その場から動けなる危険性があるために迷惑行為になることがあるので問題視されているってとこかな。 -- 2006-05-21 (日) 03:14:34
  • とりあえず、そういうプレイヤーの心構えや対応は他でするとして、ここに書くならやっぱBUFFでスキルゲージが減らないようにして欲しいってとこかね。 -- 2006-05-21 (日) 13:54:20
  • 辻?というか街から出た所で支援バフするのは回線が弱い私にとっては凄く迷惑だから止めて欲しい、あと直ぐ近くでゲート出すのも止めて欲しいですアリアからどこかに飛ばされて歩いて帰ってきました。 -- 2006-05-24 (水) 08:41:14
  • 確かに街から出てすぐの時空門はカンベンですね。私の場合は周りの敵が強くて死に戻ることになりましたがw -- 2006-05-24 (水) 10:45:50
  • 同じく穴に落ちたことあります。門に足踏み入れたとしても、利用するかしないか選択できるようにして欲しい。 -- 2006-05-24 (水) 22:09:06
  • 町の入り口の一定範囲を魔法使用不可にできないんですかね。 -- 2006-05-25 (木) 10:40:36
  • 町の入り口付近での範囲魔法と露店を使用不可にして欲しい。というかやめてくれ。 -- 2006-05-31 (水) 22:40:23
  • エリア境目付近は何か対策立てて欲しいね。トレインしたモンスターも消えたり消えなかったりと対策が徹底されてないし。 -- 2006-06-01 (木) 02:35:49
  • ギルドマスターの譲渡が出来るようにしてほしい。 -- 2006-06-03 (土) 15:48:23
  • シーカースリーブ(もしかしたら他のジュエル系腕も?)の肘アテが、右と左で上下揃ってない。あと、腕曲げてもついてこなくてカッコワルイ!グラフィックの人がんばって♪ -- 2006-06-17 (土) 16:57:22
  • 農作業してると肩が凹む・・・細かい事かもしれないけどスクリーンショット撮る楽しみは減ってしまう -- 2006-06-20 (火) 06:28:08
  • 過疎化。原因はこれらの問題点をよく読めば自ずから分かる。 -- 2006-06-27 (火) 23:19:58
    • アリアバート見てる限りだと、あまり過疎化してる気がしない…。 -- 2006-07-01 (土) 12:33:06
  • だんだん知り合いでも来ない人がちらほら、定着してる感じが薄い -- 2006-07-02 (日) 11:41:39
  • パラメータや上げたいスキルが上がりきってしまう時点と、子供に継承するまでの期間が長いからIN時間が少なくなるのでは。早々に結婚できた人、養子をもらっていた人は継続して遊んでいる気がします。というか養子早くきてくれー…orz -- 2006-07-02 (日) 14:53:53
  • 継承までの繋ぎに他のゲームへ行って帰ってこない現象。爽快感が足りないのかなぁ・・・ -- 2006-07-10 (月) 14:33:59
  • 他の経験値上げのマゾゲー経験者は毎日少しずつ上がっていく経験値に脳内麻薬出てるところもありますし…でもそういうのがないところが社会人多いベルアイルのいいとこなんですよねえ。キャラ造詣も玄人好みで渋い。今のMMOの中で一番カッコイイし可愛いしエロいと思う。それだけに積み重ねる何か、その果てにある目標が現状見えないのが惜しい。地上世界が滅茶苦茶広大であること、世界観に影響するような何らかの新システムが実装されることを祈る。 -- 2006-07-10 (月) 21:04:22
  • スキル制ゆえの「幅」もなく、ダンジョン探索なども一度行ってしまえば完全に終了なレベルの浅い作り。継承をしたところでやることが同じである以上(戦うか、生産するしかできない)二度目の継承の時期が来ればもはや終わりだろう。現状のままなら、ね -- 2006-07-11 (火) 04:59:47
  • スキル制の中では一番スキル制らしくないかも。経験値マゾげが嫌でスキル制を求めて移住してきたがどうも感覚が違う。 -- 2006-07-11 (火) 11:07:24
  • きっとレベル制の無課金MMO(韓国産)の影響でまったりゲーム流行らなくなってるんだろうね^^; -- 2006-08-08 (火) 10:03:55
  • 第1次ドラクエ世代なら文句も言わないんだろうけど、今時の子らに努力・忍耐は酷だろう。ゆとり教育のなせる欠陥だろうがw -- 2006-08-08 (火) 12:01:17
  • 努力・忍耐を要求するのは韓国製のゲームじゃ? 頑張ったら頑張っただけポイントが増えるからやる気も出るんでしょうね。 まぁポイント「だけ」なんですが… -- 2006-08-08 (火) 13:05:20
  • 国家事業で運営されてる国とこちらの民間企業の運営とには優遇措置に違いがあって改善努力とかに繋がらないのも無理ないみたいだしねぇ。諦めないで今居る皆で改善要求や要望だして環境整備するしかないみたいだね、がんがろう^^ -- 2006-08-08 (火) 16:36:51
  • ゲームにおいて単純作業を繰り返す事のどこが努力なのか・・・DQでレベルカンストする事が素晴らしいのか?スキル制はレベル制とは別の面白味を持っているのであって、今のベルアイルはスキル制を謳っているにも関わらずレベル制に近いのが問題なのだろう。 -- 2006-08-09 (水) 14:29:32
    • 通りすがりでなんやけど、どの辺がレベル制に近いんやろ?誰か教えてくれへん? -- 2006-08-13 (日) 12:01:05
  • ステ上げ・スキル上げの狩りを別々にやってて勘違いしてるのかもよ。 -- 2006-08-13 (日) 12:19:19
  • スキル制の特徴である「幅」に乏しいんだと思う。形が決まり過ぎてて遊びの要素がない。表現が違うだけで「戦士」「魔法使い」のように転職するレベル制と大差ないと思う。 -- 2006-08-14 (月) 08:02:39
  • ↑*9とかぶってた・・・まぁ今からでも遊び要素が追加されればいいね。 -- 2006-08-14 (月) 08:05:12
  • 0%から始めて4%くらいまで上げた弓攻撃中に死亡して、元の位置まで戻って再度挑戦していたのだけど弓矢50本使ってもスキル値が0,1%もあがらなくなったw -- 2006-08-22 (火) 07:19:23
  • ↑↑両手武器は一発が極大、片手武器は手数が極大・・・つまり、ヒット数は格闘>剣>槍>弓>槌>斧・逆にダメは斧>槌>弓>槍>剣>格闘となります。片手・両手の差は防具の耐久度に依存されある程度スキル取得に「幅」はあると感じますが、形を決めてしまっているのはプレイヤー自信なのではないでしょうか。レベル制にない独自のキャラスタイルを求めるなら攻撃力だけの与ダメ至上主義的な考えを捨ててしまえば求める「幅」は可能な限り表現できるかと。 -- 2006-09-05 (火) 17:59:02
  • レベル制とかスキル制とかよりもじっくりやり込む要素除外でレベル制を遊ぶように短期育成でスキル網羅などしていればどのMMOをやってもその考えを持つ人にはつまらないゲームなのではないかという推論にあたりませんか。飽きが出易いレベル主体のMMOばかりよりじっくりまったり楽しむことを念頭に見方を換えると楽しむ為の要素として「幅」を見出せるのではないでしょうか^^ -- 2006-09-05 (火) 18:04:21
  • 今のところストーリーが浅いっていうのもあるんじゃないかな。↑↑の方が言うような最強にこだわったりする興味はない人間だけどネタ的な楽しみが今ひとつ。 -- 2006-09-12 (火) 06:30:04
  • オープニングアクト。既存のプレイヤーには、縁が無いのが問題だ! -- 2006-09-16 (土) 08:21:39
  • ダンジョンや、一部フィールドのマップが表示されないのは、どうなんだろう?いったい、いつになったら実装されるのやら。中国版のマップが貼られてるから、とても気になる・・・。 -- 2006-09-16 (土) 18:06:26
  • ↑単純にワザと非表示にしてるだけな気がするが・・・。 -- 2006-09-18 (月) 12:46:50
  • このページ、書き込みが減った気がするが、もう問題点や不満は解消されたんだろうか…。 -- 2006-09-20 (水) 09:37:39
  • 解決してれば、少なくとも良くなってるのだろうけど^^;UDもしばらくないしね、解決してないけど疲れてカキコ減ったでいいんじゃないか? -- 2006-09-20 (水) 10:30:12
  • あったぞ、重要な問題点が! キャラクターチェンジするのに、毎回、認証を通らないといけない。中は生きてるのに、ログ鯖死んでて、入れねぇorz -- 2006-09-22 (金) 00:13:22
  • プレイヤー自体が減ってしまったのではないでしょうか・・・ギルドやフレンドも生きてる人の数がだんだんと;; -- 2006-09-26 (火) 03:44:50
  • 俺らはまだ生きているしこれからも生きていく。問題点・・・良いアイテムが出るくせに簡単に箱が開いてしまうところとか・・・。鍵を敵ドロップにするだけでいいのに(´・ω・`) -- 2006-09-26 (火) 05:39:24
    • お主、さては鍵の掛かってる宝箱をまだ開けた事が無いな? -- 2006-09-26 (火) 09:02:17
      • いや、あるがな。夢幻の箱で稼がせてもらったが、開錠で簡単に開くのはマジで修正したほうがいいと思うんだが。 -- 2006-09-26 (火) 11:52:57
    • 成功率修正じゃダメなんだろうか。まぁ、開錠スキルなんか、無くなってもかまわんけど。 -- 2006-09-27 (水) 05:04:45
  • 宝箱は空でタライとか落ちる箱とかも欲しいなぁ。。。 -- 2006-09-27 (水) 10:50:49
  • 鍵が必要な宝箱の中に、アイテム「紙切れ」が1枚。説明文には、”スカ”。何割かの確率で登場しても良さそうだw -- 2006-09-27 (水) 11:59:58
  • 箱の中に箱の箱(以下ループ)・・・なんてのはベタ過ぎ? -- 2006-09-27 (水) 13:09:09
    • その都度 開錠判定があるのはウザいので却下w -- 2006-09-27 (水) 18:24:13
      • 開錠判定が無ければ良いのか?w -- 2006-09-27 (水) 22:37:46
  • いいなぁ、無限の箱・・・。 -- 2006-10-14 (土) 09:25:45
  • ここ見ると、状況の移り変わりがよくわかるなぁ。ぁ~、いろいろと懐かしい・・・。 -- 2007-01-14 (日) 09:24:08
  • ほんとに懐かしい・・・。 -- 2007-12-16 (日) 07:57:47