概要
- 名前
- アリス・マーガトロイド
- 攻略wiki
- 東方非想天則アリス攻略Wiki*
アリス側のチルノ対策 - 対策の対応バージョン
- 1.10
- 総評
魔法の森に住む七色の人形使い。こちらの弾幕はブレイン。
中距離特化のキャラ。使う人が使えば非常に強いという点は緋から変わっていない。
人形設置弾幕と圧倒的なリーチによってこちらを近づけさせず、一方的に攻撃を押しつけてくる。
また、スキル変更により性格がかなり変わるのでテンプレ行動がない。
そのため、アリスと戦う場合にはアリス対策+スキカ別での対策が他キャラよりも必要となってくる。
どのスキカでも必ず強い距離が存在するので把握しておかないと痛い目を見る。
しかし、アリスは弱体化の影響でB・C射撃の霊力削りが大幅に減り、
割りコン連携が緩和された上に威力も減少したので、ミスから2~3kのような事はなくなった。
また打撃関連もある程度弱体化されている。
特に大きいのはJ6Aで、緋時代では着地寸前にJ6Aしても着地キャンセルされず、
持続が長いこともあって強力な攻撃手段だったのが、
非ではJ6Aが着地キャンセル+わずかに硬直となり、低空J6Aが使いにくくなっている。
また上下の判定も少し弱くなり、余裕で高低差をカバーできる性能ではなくなったのも大きい。
さらにDBの発生も遅くなり、あっという間の端運びもできなくなくなっている。
と、弱体化が激しいアリスだが、スキル・スペル関連は強化されているものが多い。
弱体化も相まって、緋からインファイト重視で戦ってきた人は結構戦えるようになった。
緋ではあまり使われなかったスキル・スペルが強化されているのでそれらを積まれると厄介。
変更点や追加点はしっかり頭に入れておこう。
- 特殊技能
- AAAAの判定が下下中中で、4段目はホールドでクラッシュ属性付与。
- 打撃、射撃
C射撃が相手に向かって扇状に射撃する形になった。
C系は相手の下から上、JC系は相手の上から下に向けて飛んでいく。
C射撃の霊力削りが0.8→1.4に増加。
4C追加で後ろに人形が置けるように。
B射撃の弾数が7→8に増加。霊力削りは全弾1.05→1.00に減少。密着でも命中。溜めB系列削除。6Bが空中可に。
DB移動量増加。
3Aのリーチが短くなり、代わりにポケットが小さくなり密着でなければ当たるように。
溜め6Aが追加。
DCが全段ガード不可、攻撃範囲拡大。
J2Aの発生が高速化
J8AのHit数が4Hitに戻り、持続が伸びて発生も高速化。威力は全段Hitさせなければこれまでより落ちる。 - スキルカード
- 人形操創
C版の射出角度が浅くなり、人形一つ分程低く、遠くに設置されるように。 - 人形SP
3ストック時のB版で設置済みの人形もレーザー発射するように。
C版は攻撃回数減少によりダメージと霊力削りが減少。 - シーカーワイヤー
霊力削りが1.0から0.5に減少。 - 人形帰巣
ダメージが増加し、戻りが早くなった。 - 人形置操
霊力削りが0.125→0.25に増加。 - 人形千槍
発生鈍化、B版は硬直増加、C版はHIT数減少。
スペカフォロー無しでは地上版は当てて反確に。 - 人形無操
抱きついた人形の霊力削りが0.375から2.0に増加。 - 人形伏兵
人形のモーションが変更され、アリスを中心にして姿を消した4体の人形が配置されるように。 - 人形弓兵
アリスが攻撃を受けると、射出後の矢が消えるように。
- 人形操創
- スペルカード
- 魔符「アーティフルサクリファイス」
発生鈍化しAAAAから繋がらなくなった。 - 注力「トリップワイヤー」
無敵時間が伸びた。 - 偵符「シーカードールズ」
硬直が短くなった。 - 人形「未来文楽」
自動発動する6Aが全キャラしゃがみにも当たるようになった。
キャンセル可能構成が変更に。 - 戦操「ドールズウォー」
無敵時間が伸びた。 - 紅符「紅毛の和蘭人形」
回転するようになり、広範囲をカバーする制圧技に。 - 槍符「キューティ大千槍」
発生が早くなり、DBや2Bから繋がるように。 - 人形「レミングスパレード」
発生が早くなった。
- 魔符「アーティフルサクリファイス」
- こちらの取るべき立ち回り・注意点
- まずは近Aは下段始動だということを覚えておくこと。
- 距離をとって戦ってもいいことがないので、接近戦で固め殺すつもりで攻める。が、単身で飛び込まないこと。
- 人形を潰す手段は6B、2C、C(密着)、冷凍光線(密着)などがあるが、いずれも処理しにくいので極力置かせないようにしたいところ。射撃対策に便利なライズは射撃は消せても人形はパワー不足で潰せないことにも注意。
- 飛翔ボタンを入れ込んで相手に向かうと面白いようにジャンプを狩られるので、接近する際は注意。
- 設置された人形の位置を把握しておくと、相手の奇襲に対応しやすくなるので余裕があれば確認を。
- グレイズ打撃、無敵切り返しを持ち合わせていないので固めればこちらが非常に有利。そのまま逃がさないつもりで。
- クラッシュ属性付きの攻撃
- 槍符「キューティ大千槍」(最後の蹴り):中段
- 槍符「キューティ大千槍」(最後の蹴り):中段
- 打撃属性の必殺技
- 人形千槍(214書き換え)
対策
注意すべきスキルカード
人形千槍 | |
---|---|
書き換えスキル。 1,10でガードした場合LVが低ければ反確になったので、使ってくる側は蒼天や隙消し用スペカがなければ振りにくくなった。ジャンプ・暴れ・結界狩りに振ってくる。 端での千槍ガード後、ジャンプで逃げるとDAで狩られる。 宣言後に端で触られたらガンガードが基本。先に相手の霊力が尽きてくれる。 Hit数は5Hitなので、結界する場合はガードした回数を確認しながらタイミングを見計らうこと。 | |
人形振起 | |
デフォルトスキル。 設置した人形がその場で回転し、ある程度こちらを追いかけてくる。持続が長いのでこちらの行動が発動中は縛られてしまうのが辛い。 人形が多く設置されている状況でこの技を使われると非常に動きにくくなってしまう。 適当な飛翔は危険なので、人形の位置を確認しながら立ち回ること。 発動時はグレイズで抜けようと思わず、6B・Cで潰してしまうか距離をとった方がいい。下手に飛び込むと本体にグレイズを狩られる恐れがある。 | |
人形帰巣 | |
差し替えスキル。 B版はまっすぐ、C版は斜めに人形を手元から飛ばした後ブーメランのようにアリスの手元に戻す、近接戦で接近を阻む厄介な技。 空中・地上どちらでも使用可能な上グレイズしても攻撃判定が消えないので、射撃で潰した方が対処は楽。 6Bなら6Hitのうちの4Hit分で破壊でき、残りの2Hitでアリス本体を攻撃出来るのでお得。 即効性と確実性には欠けるが、6Cは破裂した際に潰すことが出来るので一歩劣るが有効。 この技を出した後の戻りを当てるためガードを固める相手には、戻ってくるまで軽い打撃を当てて、戻った瞬間に一瞬ダッシュするといいだろう。 この戦法を使うアリスには殴り返す余裕が無いことが多いので攻めを継続出来ることが多い。 | |
大江戸爆薬からくり人形 | |
書き換えスキル。 自動的に地上を移動し射撃を当てるか接触すると起爆する人形を投擲する。 アリス本体が移動して起爆を狙ってくることが多く、セットプレイでめくりを狙うこともある。 こちらとしては早々に射撃で潰してしまいたいところだが、遠方ではアリスが大江戸の目の前に立って妨害されることも多い。 アリスが阻んでも横軸に一直線に攻撃できる6Cやアイシクルライズを使用して消すのが楽だろう。 |
注意すべきスペルカード
魔操「リターンイナニメトネス」 | |
---|---|
様々な始動技からコンボに組み込まれる高火力スペル。 空ガ不可で、空中で振起(設置人形を回す技)の空ガなどから確定する。 迂闊に人形に近づかない、飛翔回数切れてるのに受け身取らないなどの対策を。 |
状況別対策
天候
疎雨 | 人形を大量に設置される。こちらもC射や冷凍光線などでまめに人形を破壊していきたい。 |
---|---|
蒼天 | 千槍の隙を消したり、各種技で波状攻撃を仕掛けたりと様々な動きができるのでこちらがターンを握りたいところ。 |
花曇 | アリスは近AやJA以外、硬直長めの打撃が多い。しっかりグレイズして反確を取りたい。 |
黄砂 | 6AやDAのchからリターンイナニメトネスなどの高威力スペルが確定するので注意したい。 |
固め抜け
- 攻撃内容
- まず、近Aが下段始動なことに注意。
立ちガードしていると霊力がどんどん削れていく。
よって、基本的には下段ガードをしつつ抜けるタイミングを狙うことになる。
密着時はしゃがみガード、距離が空いたときは立ちガードと覚えておけば割られるリスクはいくらか減らせる。
- まず、近Aが下段始動なことに注意。
- 固めで割れるようなホールド打撃は基本的に持っておらず、増長で割りを狙ったりスペカ・スキカを絡めて割りを狙ってくる。
打撃択はスキカの人形千槍とスペカのキューティ大千槍だが、前者はフォローが無いと硬直が長いので下手に割り込まず出すのを狙うのも手。
打撃択が無い場合は人形帰巣を使ってきたりもするが、こちらはDA後なら前結界で確反が取れる。
- 抜けどころ
- 安定して抜けられるポイントは6AとDAに結界。
実は6Aを出した後HJCでJ6Aを出せず、必ず何らかの技を事前に出す必要があるので、結界後ガードしておけば最低でも端からは抜けられる。
遠Aに割り込もうとしてもまず無理なので、これで間合いの外から動きを制限してくる時はガードを固めて様子見すること。
ちなみに、中央固めで遠Aを振られた時は最終段あたりで銭を使うことで6Aのスカりを誘発することも出来る。
うまくスカらせることが出来たら6Bやシュートなどで確反を取りたいところ。
DCは持続に引っかかりやすいので非推奨。
- 安定して抜けられるポイントは6AとDAに結界。
- 応用技・隙消し技
- 設置した人形を絡めた固めは抜けにくく非常に厄介。
人形振起は持続が長いため行動を制限されやすいので抜ける時は上に、距離を空けて逃げること。
端で重ねられた場合は逃げる先にまで設置されると無傷で抜けるのは困難になり、食らい抜けせざるを得なくなることも…。
- 設置した人形を絡めた固めは抜けにくく非常に厄介。
- 固めのフォローとしては、2コスのリトルレギオンがよく使われる。
これ自体の火力は大したことないものの、発生保障あり、隙ほとんど無し、持続そこそこと反撃は狙いにくいので無理に割り込まないこと。
DA後に使い連ガにしたり、千槍の隙消しに使ったり霊力回復の時間稼ぎに使ったりと用途は多岐に渡る。
霊力削り0.5程度とこれ単体では大したことがないので、ひるまずガードを固めて抜けるポイントを探るのが安全策。
また、中央から広がっていくタイプなので最初の部分を凌げばその後は比較的安全だったりする。
人形について
- 特性について
- 身代わり判定を持つ
(C設置や振起HP601、帰巣401、操創701、伏兵やからくり1、人形置操LVにより200~950) - 人形自体を破壊しても人形から出た射撃は消えないが、複数HITのものは人形を貫通してアリス本体を狙ったりも出来る
- C射撃で設置した人形は、射撃を出し切るまでは相殺出来るが出し切るとその場に設置される
設置が完了した人形はアリスが22技を使うかラウンド終了するまで消えない
(「トリップワイヤー」を使っても消えないことに注意) - 人形が設置出来る数は初期状態では2つだが、22技がLV2・4となることで1体ずつ設置できる数が増える
- 身代わり判定を持つ
- 潰し方
- 人形は設置されるとこちらの立ち回りの邪魔になるので潰したいところだが、チルノは射撃の威力や範囲がそこまで広いわけではないので適当に技を出しても潰しにくい。
- 主な潰し方の長所・短所は以下の通り
- 遠Aは目の前に飛んできた人形を落とせる唯一の打撃(6Aでは潰せない)だが、間に合わないと思ったら無理をせずに動くこと。
- 6Bは帰巣や設置Cを撃ち抜くことが出来る上アリス本体を狙え、霊力消費も軽いためとくに楽な対処だが、命中する範囲は狭いためピンポイントで狙わなければ外しやすい。
- C射撃は一見広範囲なため狙いやすく見えるが、C設置などはチルノの正面を当てなければパワー不足で潰しきれず射撃が当たってしまうので位置に注意。
- 6Cはアリス本体を狙え、相殺されることも無いが当たり方が悪いと人形を潰しきれず、射撃も飛んでくるので不安定で、硬直の長さも不安。
他の射撃を絡めたり、2連続で出したりと工夫が必要。 - 2Cは頭上の人形を1:1交換で破壊できるが、発生が遅く霊力効率もあまり良くない。
- タッチミーは、密着間合いに飛んできた人形を迅速に破壊しつつアリス本体にも攻撃を行うことが出来る。
が、技後の硬直の長さと距離が空いたときには破壊しきれず射撃を受けてしまうためやや不安定。 - アイシクルライズは飛んでくる射撃から身を守ることが出来、アリス本体も狙えるがパワー不足でこれだけでは人形は破壊できず、懐に飛んできた人形からは射撃を食らってしまうため、事前に6Bや6Cなどを撃っておく必要がある。
ちなみに、大江戸を潰す手段としては6C以上に安定性が高くオススメである。 - アイスバーグは1:1交換になるが、射撃に影響されず確実に目的のポイントに飛ばせるため頭上の人形を破壊するには一番楽な対処法。
- まとめ
- 人形は普通の射撃に比べると身代わり判定があるため単発射撃ではアドバンテージを稼ぎにくかったり、咄嗟に相殺しにくかったりと対策を知っておかないと辛くなる点が多い。
- 高空に設置された人形は無理に潰さなくてもいいが、地上や低空に設置された人形はこちらの行動を妨害するために優先して破壊するべきと割り切って、無理に全て潰さない方が立ち回りは安定しやすい。
- 人形対策は重要だが、アリス本体への攻撃が疎かになって攻めこまれては本末転倒である。
- 普段の立ち回りでは6B・6C・ライズ等アリスへ攻撃しつつ人形への対策ともなる技を振ってプレッシャーをかけ、設置にリスクを負わせるようにしていきたい。
遠距離戦
アリス側は人形を設置したりレーザーを飛ばしたりしてくるものの、こちらはさほど出来ることがない。
6Bや6Cを撒きつつさっさと接近したいところ。
中距離戦
アリスの距離。
迂闊に前方HJで飛び込むと狩られるので牽制しながら相手に接近する隙を見計らいたい。
飛翔ボタンをあまり押さず、歩きながら近づいてみたり、6Cやアイスバーグを撒きながら飛び込んだりと迎撃されないようにするための工夫が必要。
迎撃しようとする相手に6Bやアイシクルシュートなどを差し込むのも手。
リーチに大きな差があるのでこの距離では間違っても単身で打撃戦を挑んではいけない。
接近する際は横から無理に近づかず、縦軸を意識したり、ガードを仕込んだりしながら迎撃を防いで距離を詰めていくこと。
また、アイスチャージC版を出して突撃してガードされると遠Aで反確になるということに注意すること。
B版はなんとかガードが間に合うが、大半のアリス使いはガードした瞬間に振ってくるので台風や蒼天でもなければ下手に攻撃を続けずガードを固めておこう。
近距離戦
チルノの距離。
アリスには切り返しが無いので一気に押し切りたいところだが、固めが甘いとDAや近Aで割り込んでくるので注意が必要。
千槍弱体化により振り回しにくくはなったが、警戒はしておきたい。
固める際はアリス側が打撃の位置の関係で潰しにくいJ2AやJCを織り交ぜると暴れたところを狩れることもある。
距離が空くと遠Aで接近を拒否してくるので半端に距離を空けないようにすること。
機を逸したら距離をとっての仕切り直しも視野に入れておきたい。
空 対 空
リーチに潰される恐れがあるので無策で飛び込んではならない。
B、6B、6C等の牽制射撃を撒きつつ接近する機会を狙いたいところ。
地 対 空
こちらから自発的に接近するよりも対空技で迎撃した方が安全。
アイスバーグが取り分け役に立つが、アイシクルボムを撒いて妨害を図るのもいい。
相手が高空にいる時にはわざわざ迎撃されるために近づかないように。
空 対 地
こちらには対地技がさほど無い上リーチで差をつけられているので厳しい。
出来る限り防御に徹し、早めに降りるようにしたい。
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