概要
- 名前
- 鈴仙・優曇華院・イナバ
- 攻略wiki
- 鈴仙・優曇華院・イナバ 攻略 Wiki*
鈴仙側のチルノ対策 - 対策の対応バージョン
- 1.03~1.10(編集中)
- 総評
月の兎。今は永遠亭に暮らしている。通称うどんげ。
緋と比べると見違える程のアッパー修正ばかり。
Cやイリュージョナリィブラストはかなり強化され、強敵となって帰ってきた。
特に、緋から使い込んでいた人は手が付けられないほど強くなった。
非でも緋時代のノウハウが生きるが、変更点を頭に入れておくことが何より重要。
キャラの性能としては、緋よりも多彩な攻めが可能で、全距離で戦えるので気を抜かないこと。
固めは相変わらずの強さ。抜けられるところはきっちりと把握しておこう。
非から特殊技能も備わっている。
1.10で尖った部分が一部弱体化されたが、強化された部分もあるのでしっかり見直しておきたい。
ダッシュ時の透明化高速化やJ2A下判定強化で撹乱やめくりがやりやすくなっていることにも注意。
また、6Aを使った「スーパーうどんげパンチ(SUP)」と呼ばれる攻撃がある。
6Aの、鈴仙が元の位置より少し後ろから出てきてパンチをする性質を使ってのめくりのことを言う。
非常にガード方向を惑わされやすく、これによって迫られる択がかなり増える。
表裏択が存在し、ドンピシャの位置で当てられると通常のSUPと見せかけて裏ヒットになる。
端以外では、6Aを下段ガードすることで強引に距離を離せるので頭に入れておきたい。
ちなみに6Aは空中ガード不可なので、その点にも注意。
- 特殊技能
- ダッシュ透過。
地上で約2キャラ分ダッシュすると鈴仙が消え、ダッシュの終わり際に再び現れる。
この時、接触判定のみが消え相手をすり抜けることができるが、喰らい判定はそのままである。
- ダッシュ透過。
- SUPは大きく分けて5種類ある。
H3Aを利用した「スーパーうどんげキック(SUK)」というものもあるが、ほとんどネタである。
mk-3・mk-5以外は移動起き上がりをしないことで対処できるが、攻め継続されるのが悩み。- SUPmk-1
元祖SUP。相手が移動起き上がりで鈴仙を通り過ぎる瞬間に6Aを出すことで、
起き上がった瞬間にめくり6Aがヒットするというもの。いわゆるその場SUP。
キャラによって違う位置調整やタイミングの難しさなどから、あまり使われることは無くなった。 - SUPmk-2
ダッシュ途中で6Aを入力すると、通常の6Aよりも後ろから出てくる性質を利用した改良版。
起き攻め時の紫(やりにくい)や空を除くキャラへの汎用性の高さや、
相手の飛び込みをくぐって出せるなど、最も扱いやすいため一番よく使われるSUP。 - SUPmk-3
飛翔ボタン押しっぱなしで着地すると相手を飛び越えても相手側を向かない性質を利用したもの。
しかも、mk-2よりも更に気持ち後ろから出てくる。
使いこなすには慣れが必要で、上の方に行かないと使用者が出てこない。
紫や空の移動起き上がりすら狩ったり、鈴仙の下をくぐった瞬間に着地して出されたり、
移動起き上がりしていないのに飛び越えから出されたりと、
使い手によっては非常に厄介なSUPとなる。 - SUPmk-4
鈴仙が前回避結界で相手を通り過ぎた直後に使われるもの。
が、前結界からわざわざ相手をすり抜ける状況や、そもそも前結界使用が少ないこともあって、
滅多に見られないレアなSUPである。 - SUPmk-5
非になってから追加された鈴仙の特殊技能によって可能となったもの。
ダッシュし続けることで姿を消し、相手をすり抜けた瞬間に6Aを出すことで成立する。
起き攻めや、花曇・ダイヤモンドダスト時に使われることが多い。
- SUPmk-1
- ダッシュ
ダッシュ時の透明化が発生高速化、一度のダッシュ距離短縮
- 打撃、射撃
- B
リミット増加(2%→5%)
ガード時どこでも結界可能
ノックバック大幅増加
ガードさせたときに、フレーム有利だったものが不利に(細かいフレーム差は要検証)
- B
- 溜めC
発生速度上昇
- 溜め3A
高速化。クラッシュから近A,遠A追撃が入るようになった。距離によっては繋がらない場合有り。
- 溜め6A
ガードさせて不利(4F不利の模様)
- DB
出始めグレイズ削除
- DC
出始めグレイズ削除
攻撃判定発生までグレイズ付加
- J2A
判定変更。前方の判定が消失し、変わりに下よりの判定が強化された。当てた時の相手の跳ね方が減少(?)
- スキルカード
- マインドエクスプロージョン
Lv.3以降で爆発範囲が強化。 - フィールドウルトラレッド
こちらがフィールド内に入っている間、射撃無敵+鈴仙が消える。 - イリュージョナリィブラスト
Lv0の発生鈍化
Lvにより発生高速化、Lv3から範囲増加 - ディスビリーフアスペクト
Lv.3以降でもB射弾のままになった、弾数がLvUP毎に+1。 - マインドベンディング
発生鈍化
爆破パターン変更、自動炸裂のタイミング鈍化
持続低下、複数HITしにくくなり火力も低下 - マインドドロッピング
炸裂後真下方向に高速座薬散弾ばらまきに変化(直撃無し・ホールド消滅はそのまま)
炸裂前に必殺技、スペカ、シスカを使用すると弾丸が消滅する(不具合?) - フィールドウルトラバイオレット
身代わり判定消失
分身B射撃がガード時どこでも結界可能 - アイサイトクリーニング
サイト展開中に強度B・回数は最低でも16以上の相殺効果。LREすら無効化する
発生高速化?(要検証 - アンダーセンスブレイク
発生から上半身無敵。射撃属性。B・Cでヒット数が違う。 - リップルヴィジョン
空中発動可能に。 - ディスオーダーアイ
発生高速化? (要検証'' - アキュラースペクトル
高速化、Lv3より空中可
空中で使用後 再度空中で使用することができない
技使用後の射撃に対しての隙がなくなった 例パチェのロイアルフレアに使用しても出現後ガード可能
移動完了から行動可能になるまでの間グレイズが付与された
移動完了から行動可能になるまでの間に打撃はガードできない (硬直情報求む
- マインドエクスプロージョン
- スペルカード
- 惑視「離円花冠(カローラヴィジョン)」
霊力削り量減少。全弾ガードで0.5削り - 弱心「喪心喪意(ディモチヴェイション)」
ヒットすると「?」エフェクトが出現し、しばらく必殺技とカード使用不可になる。 - 長視「赤月下(インフレアドムーン)」
発動中はゲージが溜まらなくなった。硬直増加。効果時間減少。
約10秒間射撃無敵+鈴仙の姿が見えなくなる。 - 幻惑「花冠視線(クラウンヴィジョン)」
最終段がLimit100%に変更。 - 喪心「喪心創痍(ディスカーダー)」
ヒットすると「?」エフェクトが出現し、しばらく必殺技とカード使用不可になる。 - 生薬「国士無双の薬」
上昇力低下
1枚使用で与ダメージ(+15→+5)%、被ダメージ(-10→-5)%。
2枚使用で与ダメージ(+20→+10)%、被ダメージ-15%(変更なし)。
3枚使用で与ダメージ(+25→+20)%、被ダメージ(-20→-25)%。
4枚目の爆発がガード不可+グレイズ不可
バックステップで回避可能 - 短視「超短脳波(エックスウェイブ)」
威力増加(1017→2011)、全ヒットじゃなくても分身が出る - 赤眼「望見円月(ルナティックブラスト)」
新スペル。超イリュージョナリィブラスト。
霊力摩耗効果が付いた。
- 惑視「離円花冠(カローラヴィジョン)」
- こちらの取るべき立ち回り・注意点
- B射撃は6Bで相殺できるが、ばらつくので消しきれないこともあり信頼性に欠ける。冷凍光線、ライズ、タッチミーなどで相殺した方が安全。
- C射撃は発射してからある程度の距離で爆発するが、接近戦では爆風は起こらず割と楽にグレイズできる。下手に冷凍光線やライズで相殺すると爆風を受けることになりやすく、ガードすると硬直が長いのでグレイズ安定。
- 地上打撃に縦に長い判定が強い技が多く、空中ガード不能打撃も持っているのでやたらと低空を飛ぶのは危険。
- 反面、横には弱かったり縦に長いものは打点が高いものが多かったりで3AやDCが刺さりやすい。とはいえ露骨にそればかり使っているとC射撃で潰される恐れがあるので注意。
- 空中ではJ8Aに注意。縦に伸びる上発生が早いので、JAをガードした後無理に割り込もうとすると狩られがち。安定結界ポイントなのでこれをガードしてから回避結界をした方が安全。
- 射撃をガードさせられたら、端に追い込まれる前に早めに回避結界で抜けてしまおう。
- 起き攻めが得意なキャラなので、SUPを起き上がりの際は意識しておくこと。移動起き上がりした先で狩られることもあるので、相手の位置によっては移動起き上がりを自重した方が安全。チルノ自身の移動起き上がりは優秀な部類だが、先読みされていると引っかかりやすい。
- クラッシュ属性付きの攻撃
- ホールド6A:中段
- ホールド3A:下段
- 打撃属性の必殺技
- ディスオーダーアイ(戻り部分、22書き換え)
- ディスオーダーアイ(戻り部分、22書き換え)
- グレイズ・無敵技
- ディスオーダーアイ(幻影展開中は無敵)
- DB(下段スライディング、3F~34Fまでグレイズ)
- DC(DBと見せかけての飛び蹴り、3F~31Fまでグレイズ)
対策
注意すべきスキルカード
マインドエクスプロージョン | |
---|---|
初期スキル。純粋に高火力。 削りダメージも大きく、固めに対空にと万能な射撃。 冷凍光線やライズで相殺できるが、爆風は残るので注意。 正面に撃つB版は3Aで抜けられることを覚えておいて損はない。 | |
マインドベンディング | |
書き換えスキル。範囲射撃。 チルノの射撃は片っ端からかき消されてしまう。 空中でも撃てるので空対空にも使われる。 | |
アンダーセンスブレイク | |
書き換えスキル。上半身無敵の切り返し技。 Lv.2から発生速化。Lv.MAXでは全身にグレイズが付く。 | |
イリュージョナリィブラスト | |
初期スキル。遠距離差し込みや空中受身時に注意。 B版の発生が早くなったので今まで以上に注意が必要。 | |
リップルヴィジョン | |
書き換えスキル。斜めか真横にゆっくり飛ぶ、空中でも使える円形射撃。段々大きくなる。 チルノの射撃は片っ端からかき消されてしまうので、横よりも縦に避けることを意識して丁寧にグレイズ。 冷凍光線は潰されるが、ライズに差し替えているなら遠方から飛んできたものは相殺でき、2Cでも同じく相殺出来る。 ホールドで3Hitになるうえ、Lv.MAXでは残像にも判定が出現する。 ホールド版は2Cで相殺出来ないので、対空で使われたらおとなしくグレイズすること。地上なら同じくライズで対処可能。 | |
ディスオーダーアイ | |
書き換えスキル。うどんげ唯一の打撃必殺技。地上・空中どちらでも使え、質量を持った残像をB版は左右2体、C版は斜め4体、LVMAXで6体出して攻撃する。出る時が射撃、戻る時が打撃だということを把握していないと面白いように食らう。展開中は完全無敵なの無茶なグレイズや割り込みは厳禁。ガードした場合、うどんげ側は地上版は5~11F不利、空中版は21~27F不利。 ガードできればターンはこちらに回ってくるが、ルナティックレッドアイズでキャンセルをかけてくることもあるので注意。 |
注意すべきスペルカード
弱心「喪心喪意(ディモチヴェイション)」 | |
---|---|
コンボや天候操作、割り等に使われる1コス。 ダメージそのものは大したことないが、命中時に1枚カード破壊+5秒間必殺技・カード使用不能の状態異常を引き起こす。 技が使えない間は固まらない程度に牽制して難を凌ぐのが安全。 発生が早くコンボパターンは非常に多いので、このカードが握られているときは割られると困るカードは下手にセットしておかない方が安全。 咄嗟にやるのは難しいが、暗転時に次のカードを身代わりにすることも可能。 また、この技をガードした場合は10Fこちらが有利になることとこの技でガードクラッシュした場合は効果発動しないことも覚えておこう。 | |
長視「赤月下(インフレアドムーン)」 | |
フィールド全体がフィールドウルトラレッド状態になるスペル。 約8秒間、こちらの射撃は全て無効化され、鈴仙も見えなくなる。 トドメに使われることが多く、こちらは逃げるしかない。発動した瞬間の硬直が伸びたので、3AやDCが入る距離なら攻撃しておくのも手。 | |
毒煙幕「瓦斯織物の玉」 | |
緑色の霧が地上を覆い尽くす技。通称毒ガス。 発動している最中は体力が1Fあたり2ずつ削れる。 持続時間は約10秒となかなか長く、発動時の硬直も小さいのでダウンをとったり距離をとったりしたところで気兼ねなく撒いてくることが多い。 (発動時に攻撃を当てれば潰せるが狙って行うのは困難) 根性値を無視して必ずダメージを与えるのが嫌なところだが、無理に逃げても対空射撃で狙い撃ちされるので普通に戦った方がかえって安全。 チルノは高空にいるとかえって不利なので、多少削られても取り返すつもりで向かっていった方がいい。 | |
幻爆「近眼花火(マインドスターマイン)」 | |
広範囲磨耗射撃。1つに当たると他のものにも多段ヒットしやすい。 各爆風は1Hitしかしないのでガード安定だが、 霊力削りはガードで0.5個、グレイズし切ると約3.5個と大きい。 暗転完了後は発生保障なので空中で競っている時などに出されると危険である。 1.10で発生が遅くなり、硬直も増加したので以前ほど見られなくなったが使われたときは焦らずに対処したいところ。 | |
喪心「喪心創痍(ディスカーダー)」 | |
1コスのディモチヴェイションの強化版。 ダメージはやはり低いが、効果が10秒に延長、発生がさらに高速化、手札2枚破壊と命中後の立ち回りに甚大な被害を与える。 ディモチのような咄嗟のカード送りによる退避が難しくなっているのが厄介なところだが、他の対処法はディモチとほぼ同じ。 硬直が長くなったため割りには使いにくくなっており、密着ガード時には反確になるほどの隙ができるが、そういった状況ではまず出してこない。 | |
幻爆「近眼花火(マインドスターマイン)」 | |
広範囲磨耗射撃。1つに当たると他のものにも多段ヒットしやすい。 各爆風は1Hitしかしないのでガード安定だが、 霊力削りはガードで0.5個、グレイズし切ると約3.5個と大きい。 暗転完了後は発生保障なので空中で競っている時などに出されると危険である。 1.10で発生が遅くなり、硬直も増加したので以前ほど見られなくなったが使われたときは焦らずに対処したいところ。 | |
「幻朧月睨(ルナティックレッドアイズ)」 | |
5コスのコンボ用スペカ。優曇華の周りに画面半分を制圧する同心円状のレーザーを放つ。 多くの優曇華がデッキに積むエースカードであり火力源。最大の特徴はその確定場面の多さである。 2A、3A、DB以外のほぼ全ての打撃射撃から繋がるといっても過言では無いので、普段よりも一層注意深く立ち回ろう。 特にJ8Aや慣性をつけためくりJ2Aには注意したい。 |
状況別対策
天候
曇天 | スタマぶっぱに注意。他にも優秀な2~3コスを狙われやすい。さっさと回そう。 |
---|---|
花曇 | SUPmk-5を狙われる。相手の挙動から目を放さないこと。 |
台風 | 非から台風にもヒットバックが付いたので、2Aぺしぺしはそこまで強くなくなった。 こっちも慣性2Aげしげしでダメージ勝ちできたりする。エクスは確実にグレイズするように。 |
DD | その場起き上がりが確定してしまうので、SUPmk-3やmk-5を狙われる。 |
※DD=ダイヤモンドダスト
固め抜け
- シスカがあるなら早めに切り返す。
J・HJ逃げは基本的にやめたほうが良い。DAや遠Aで狩られる。
基本的にはDA・6A・3A・J2Aが比較的結界安定だが、その後の狩りが得意で、
DA>J6A等やられる場合もあるので常に同じ部分で結界していると読まれやすく危険。
クラッシュは速くはないが、その他の打撃の発生が早い。
エクスの削りダメージもそこそこあるので早めに抜け出したい。
ともかく固められると上下・表裏・削りがきついので逃げるタイミングを逸しないように。 - J2A
- ほぼ安定。J2Aから最速で、6B>hjc>J6AorJ8Aとやって狩れるかどうか。
- ただし最低空で出されたJ2Aを回避結界すると着地からの近Aが間に合う場合もあるので注意。
スタマを構えていた場合、J2Aから繋げてぶっぱする場合もあるので注意。
遠距離戦
強度は負けているが、割と直線的なので弾幕戦をすることは可能。
鈴仙はスキカ書き換えをしない限り、実は基本的にインファイトキャラ。
C・HC・エクス・ブラストと撃てるものが多く、特に必殺技系統は固いものやレーザーがあるので、
迂闊な地上射撃は危険だが、画面をカバーする射撃がHCしかない。
Cやエクスの残り爆風にはくれぐれも注意。
中距離戦
どちらの距離とも言い難い。まだ牽制の距離だが、射撃では勝ち辛くなってくる。
チルノはスピードで、鈴仙はDAや遠A(空ガ不可)・B射などで攻めることになる。
攻めるばかりでなく、グレイズしてやり過ごすことも視野に入れておくように。
お互い、似た性質のDC(鈴仙はDBも)によるグレイズ攻撃の差し込みがあるので相手の動きには注意。
またスキル書き換えをされると立ち回りが多少変わってくる。
書き換えスキルは総じて立ち回り強化が多く、各々に応じた動き方が必要となってくる。
マインドベンディングは中距離立ち回り強化、アンダーセンスブレイクで対空迎撃強化、
リップルヴィジョンで弾幕戦強化、ディスオーダーアイでグレイズ狩り、
アキュラースペクトルで位置調整など。マインドドロッピングはあまり見られなくなった。
特に、チルノの射撃が全く通らないベンディングやDCすら狩られるディスオーダーには警戒が必要。
リップルは遠距離ならライズで消せるが、この距離で使われた場合は垂直か斜め後ろにグレイズした方が安全。
空中から撃ってきたうどんげに対して下手に前方ハイジャンプするとグレイズを狩られることが多いので極力避けること。
近距離戦
どちらも打撃性能が似ているのでどちらの距離でもあるが、近Aにリーチ差があるので無理は禁物。
一度攻め込めば切り返せるものがシスカしかないので、固めたら逃さないように。
2Aは7Fで最速部類なので暴れには気をつけよう。どこかでくぐられるとSUPmk-2が入ることもある。
逆にこちらが固められると同じく切り返しに乏しいのできつい。
DAや他打撃が読めた場合はCで返すことも大事。
成功すればこちらの行動を警戒してくれるようになるので、自ずと固めも落ち着き気味になる。
空 対 空
空対空ではJA系の性能に大差はないので読み勝てば十分いけるが、
J6Aが前方真空判定持ちの置き打撃として機能するので注意が必要。
先に打撃を振られると負けるので、C射撃による迎撃を行うか、打撃を差し込むかの判断が大切。
C射撃を撃ってグレイズや回避結界で飛び込まれたときは、アイスチャージやタッチミーをうまく使いたい。
溜めC射撃を展開された場合は、相手にグレイズを狩られないように。
中距離に留まっていると爆風が残るので危険な状況になりやすいので、近づくか離れるか相手の位置を見ながら判断しよう。
ちなみに、真下を取られてJ8Aを出されるとチルノ側はJ2Aを合わせても判定負けし、射撃も当たらない。
真下を取られたらガードするか高空に逃げるかになるが、J8Aは結構伸びるので一旦ガードした方が確実性は高い。
相手の射撃によっては射撃をくぐって当てられるJ2Bを時折挟んでみるのも悪くないが、当ててもリターンそのものは乏しいので時折織り交ぜる程度に。
地 対 空
地対空ではこちらには2B・C・2C・バーグ・タッチミーと選択肢は多いので、
あまりきつい状況にはなりにくいポジション。丁寧に戦おう。
ただし、相手の攻撃を防御してしまうと高確率で端まで運ばれるので、
結界などで早めに抜けておかないと拷問タイムが始まる。
J2Aによるめくりを行って来ることもあるので相手の位置に注意しておくこと。
頭上を狙われるとC射撃で相殺しようとしてまともに食らってしまうこともあるので、しっかり相手の位置を確認して判断すること。
J2Aにグレイズはないのでアイシクルボムを先出し気味に出しておくのも悪くはないが、引きつけ過ぎると先に打撃を食らうので過信は禁物。
空 対 地
空対地では相手には6B・6C・Cエクス・Cブラストと選択肢があるが、どれもグレイズ安定。
ある程度の高さならガードしてもいいが、低空では回避結界しないとDAが確定する。
対空射撃がヒットしてしまうとそこから様々なスペカ確定する。
クラウンヴィジョン・ルナティックブラスト・ルナティックレッドアイズ(LRE)など。
順番に2.6k~3k、3.5k~4.2k、3.9k~4.6k。かなり痛い。
また、この場面でSUPが使われることもある。ここで使われるものはSUPmk-2。(総評にて説明あり。)
こちらの飛び込みに対し、その下をダッシュでくぐったところで即6Aといった具合。
相手が下をくぐったと思ったら、いきなり着地点に現れてchで吹っ飛ばされる。
攻撃持続が長い相手には使いにくいが、持続が短いチルノにはうってつけ。
使ってくる相手の場合、注意が必要。