キャラクター能力調整履歴
2019年3月27日(Ver.1.15)
空中の相手に対して、裏魔肘が連続技に組み込めるようになったぞ!
魔空包囲弾からの追撃がしやすくなったぞ!
立ち強攻撃 | 出始めの攻撃判定を上方向に大きくしました。 |
ジャンプ強攻撃 | ダメージを減少しました。 |
立ち特殊攻撃 しゃがみ特殊攻撃 ジャンプ特殊攻撃 | ダメージ補正を増加しました。 |
ダメージを増加しました。 | |
魔電撃 | ヒットストップを減少しました。 |
空振り時、Zチェンジでキャンセルできないようにしました。 | |
魔闘斬手 | 超必殺技などでキャンセルする時、入力方向を統一させました。 |
地上版の当身部分でSparking!を耐えないようにしました。 | |
魔闘斬手(弱) | 空中版の初段ダメージ補正を増加しました。 |
魔闘斬手(中) | 空中版の初段ダメージ補正を減少しました。 |
魔闘斬手(強) | 空中版のダメージを増加しました。 |
空中版の初段ダメージ補正を増加しました。 | |
空中版のスライドダウン時間を増加しました。 | |
裏魔肘 | 相手が空中ダメージ状態の時、攻撃発生が早くなるようにしました。 |
カメラ演出時のヒット効果を調整しました。 | |
追跡エネルギー弾 | 受身不能時間を増加しました。 |
相手の吹き飛びを大きくしました。 | |
出始めで相手に当たった場合、硬直が増加するようにしました。 | |
魔空包囲弾 | 弾の発射間隔を短くしました。 |
最終段のヒット効果を調整しました。 | |
Zアシスト | 受身不能時間を増加しました。 |
相手の吹き飛びを大きくしました。 |
2018年11月28日(Ver.1.13)
▼しゃがみ特殊攻撃
・攻撃発生が早くなるように変更しました。
・攻撃判定を大きくなるように変更しました。
▼Zアシスト
・ピッコロが画面内にいる間は、演出によって弾が消えないように変更しました。
▼地上魔闘斬手(弱)
・ヒットした際、地面バウンドするように変更しました。
▼空中魔闘斬手(弱・強)
・攻撃発生が早くなるように変更しました。
・ヒット時の落下速度を調整しました。
・受け身不能時間を増加しました。
▼魔電撃(横・斜め)
・攻撃判定を大きくなるように変更しました。
・ヒット時の相手の吹き飛びを変更しました。
・ヒット時の効果を調整しました。
▼魔電撃(斜め)
・攻撃発生が早くなるように変更しました。
2018年8月8日(Ver.1.11)
★追跡エネルギー弾、Zアシスト
・ヒットストップを増加しました。
・キャラクターの硬直を増加しました。
2018年5月9日(Ver.1.08)
・超必殺技直後にピッコロのZアシストを呼ぶと、
ピッコロが弾を出さない現象を修正しました。
通常技
属性:攻撃の属性。この種類によって可能なガードの仕方が変わる。詳しくはこちらの基本システムの項を参照
ダメージ:複数ヒットする技の場合は補正込みの合計ダメージを表記
発生:攻撃判定が発生するまでのフレーム(60分の1秒)。数値が小さいほど発生が早い
硬直差:攻撃をガードされた場合に動けるようになるまでの時間的差。プラスなら攻撃側が数値分だけ先に動け、マイナスならガードした側が数値分だけ先に動ける
通常技・立ち | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
L | (上) | [400] | 6F | -F |
横にひっかき。リーチは短いが、発生が早く近距離戦の要となる小技。 空振りした際には5LLにしか派生できないが、 4を入力しながらLボタンを押すことでヒット時またはガード時のみ2発まで5Lを連続で出すことができる (他キャラの場合は空振りしても5Lを2回まで連打出来ることが多い) | ||||
L>L | (上) | [700] | 9F | -F |
やや前進しつつ肘打ち。 | ||||
L>L>L | (上) | [1000] | 15F | -F |
前進しつつフック。ヒット時は相手を上方向に吹っ飛ばし、超ダッシュでキャンセル可能。 リーチ、判定はやや物足りない性能。 | ||||
M | (上) | [700] | 10F | -F |
真横にチョップ。少し前進するためつなげやすい。 | ||||
→M | (中) | [850] | 24F | 0F |
小ジャンプしJ2Hのモーションで中段攻撃。モーションの関係でややリーチが短い? | ||||
H | (上) | [850/1000] [1300] | 15F 41F | -F |
※「Smash!」発生時は威力が強化。 前進しながら真横に蹴りを突き込む。 さらにボタン長押しで溜めが可能で、最大溜め時は威力と前進距離が強化される。 ピッコロ自身の長身も相まってリーチが非常に長く、通常版は画面半分ほどまで届くが、 溜め版はさらにリーチが伸び、画面3/4ほどまで一気に前進する。 5Sや魔電撃後の追撃などに重宝する。 |
通常技・しゃがみ | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓L | (下) | [400] | 7F | -F |
小キック。下段。2回まで連打可能。 近距離の崩しの要となる。 | ||||
↓M | (下) | [700] | 10F | -F |
少し長い下段キック。2M>MとつないでJCすれば超ダを残して空中コンボに移行可能。 | ||||
↓H | (上) | [850/1000] | 13F | -F |
アンチエア属性 ※「Smash!」発生時は威力が強化。 小さく浮きながら斜め上に蹴り上げ。対空に使用。 ガードされた場合反確なので超ダやバニなど、何かしらアクションを取る必要がある。 |
通常技・ジャンプ | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
JL | (中) | [400] | 6F | -F |
真横に引っ掻き。ピッコロの主力技。 見た目は地味だが縦から横までかなり広い範囲に攻撃判定が広がり、空対空において非常に強い。 | ||||
JM | (中) | [900(500×2)] | 10F | -F |
斜め下に向かってキック2連発。飛び込みなどに。 二発目を出す前に別の技に派生してしまうとダメージが下がってしまうので注意。 | ||||
JH | (中) | [750/1000] | 13F | -F |
※「Dynamic!」発生時は威力が強化。 空中で真横に回し蹴り。一般的な空中強攻撃よりも威力がやや低め(Dynamic!ヒット時は除く)。 地上・空中ともに、ヒット時相手をその場に小さく浮かせる特殊なやられ状態にする。 相手を一切吹っ飛ばさない性質上、コンボのシメよりも初段や中継に適する。 他のキャラと同じような使い方できない点は留意する必要があるが、真横に対する判定が強く当たり強い他、 画面端ではコンボダメージを伸ばすパーツとして重要な働きをするためメリットも多い。 | ||||
J↓H | (上) | [850] | F | -F |
わずかに浮上しながら膝蹴り。高空に吹き飛ばす。超ダでキャンセルして追撃が必要。 JSヒット後の追撃に適しており、JCできれば更に追撃が可能なためダメージアップが狙える |
特殊攻撃 | ||||
ピッコロの特殊攻撃は、腕を伸ばして相手を掴み、目の前に引き寄せる特殊な投げ技になっている。 掴み部分は離れた相手にも届く上にガード不能で、ヒット時はコンボに移行することも可能。 通常の場合は強攻撃以上の攻撃でのみキャンセル可能だが、 ボタン長押し時は弱攻撃含む全攻撃でキャンセル可能となり、より強力なコンボが可能となる。 ガード崩しはもちろん、コンボの始動や中継などに幅広く活躍する技だが、 全体的に外した時の隙が大きく、相手の状態によっては掴めない場合もあるなど弱点も多い。 また、追撃は可能でもコンボ補正がかなりきついため、ダメージが伸びにくい点には注意が必要。 またコンボに組み込めるのは各種S一回きりになっているので、 前バージョンの様な魔空包囲弾→2S→2Sの様な連携は不可能になっている。 なお、この技の関係でピッコロは一般的なキャラのように特殊攻撃で気弾を撃てないため、 飛び道具を使いたい時は「魔電撃」や「追跡エネルギー弾」、Zアシスト等で代用する必要がある。 | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
S | (不能) | [800] | 28F | +5F |
真正面に腕を伸ばし、地上の近~中距離にいる相手を掴んで引き寄せる。 ガード不能の投げ技で、ダメージ中の相手も掴めるためコンボにも使える。 発生は遅いが、相手のガードを崩しつつ引き寄せることが可能で、技後は各種Hや魔電撃で追撃できるるほか、 ボタン押しっぱなしで溜める事ができ、溜めた場合はL・M攻撃が繋がる。 リーチはそこそこ長く、ドラゴンラッシュよりは長いが「魔電撃」よりは短いので過信は禁物。 | ||||
↓S | (不能) | [1140] | 16F | +26F |
斜め上45°に腕を伸ばし、空中の相手を掴んで引き寄せる。 ガード不能の対空投げで、空中の相手にのみ有効。 基本性能は5Sの対空版といった感じだが地上の相手を掴めない分、発生が速くなっているほか、 ヒット時相手を地面に叩きつけるため、5SやJSよりもダメージが増加している。 また、相手は地面でバウンドするので斜め魔電撃や魔空包囲弾による追撃がしやすいのも利点。 5S同様溜める事で2Mや5Lで追撃出来る。 | ||||
JS | (不能) | [800] | 24F | +24F |
斜め下45°に腕を伸ばし、下にいる相手を掴んで引き寄せる投げ技。 地上・空中両方の相手に有効だが、しゃがみ状態の相手には決まらない。 攻撃方向が斜め下方向になった点以外の性能は5Sの空中版といった感じだが、 ヒット後は互いに空中での硬直解除となるため地上よりも追撃手段が限られる。 JH、J2H、214L、214H等で追撃可能で、214Hならスライドダウンを奪える。 基本的にヒット後はJ2Hで拾い直してからジャンプキャンセルし、任意の空中追撃を叩き込むとよい。 5S同様溜める事が可能で、溜めた場合はJL・JMで追撃が出来る。 |
特殊技
技名 | 魔電撃 | 空中 | × |
---|
頭の触覚からビーム状の電撃を放つ飛び道具。 コマンドによって、真正面に放つ対地版と、斜め上に放つ対空版の2種類がある。 弾強度は通常技と必殺技の中間で、気弾や超ダッシュには勝てるが、かめはめ波などには負けてしまう。 飛び道具としては攻撃範囲が狭い上に射程にも制限があるため、扱いがやや難しい。 最大の特徴は、ヒット時は弱のけぞりのみで相手との距離が離れにくい点。 各種強攻撃や特殊攻撃とは相互にキャンセルも可能なため、コンボパーツとしては優秀だが、 2種類の「魔電撃」を続けて出すことはできないので注意すること。 | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
→S | (上) | [875] | 16F | -5F |
前方正面に向かって魔電撃。対地上用。 牽制に使えないこともないが、持続が短い上に相手が遠いとフルヒットしないため使いどころが難しい。 近~中距離ならヒット後5Hから超ダッシュコンボに行けるので狙ってみるのもよい。 また、これをガードさせてからSで掴んだり、Sで掴んだ相手をこれで追撃するなど、Sと絡めてみるのもアリ。 | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
\S | (上) | [875] | 12F | -5F |
前方斜め上空に向かって魔電撃。対空用で、6Sよりも発生が速い。4Fから対空無敵 →Sよりも打点が高く、地上だと密着していても一部背の低いキャラクターには当たらないため、 コンボに組み込むには事前に2M>5Mなどで相手を浮かせる必要がある。 基本的にはコンボの中継に使用し、技後はキャンセルして5Hか2Hに繋げよう。 一応、空中の敵にフルヒットした場合は2Sが繋がるので対空コンボの始動技として狙ってみるのもよい。 |
必殺技
技名 | 裏魔肘 | 空中 | ○ |
---|
「そこだ!」 一定距離を前進し、相手に接近すると背後に回り込みながら肘撃ちに派生する。 技としては突進技に近いが、相手が画面端を背負っていても必ず裏に回る性質があり、 もちろんめくりヒットになるため、相手はガード方向を逆に入力しないと防げない。 なお前進部分は無防備な上に相手が範囲内にいないと攻撃が出ないため、間合いには注意が必要。 通常は発生が遅めだが、コンボ時は発生が高速化するため連続技に組み込むことが可能。 特に画面中央でもジャンプ強攻撃から繋がるので、コンボダメージの底上げに役立つが、 空中ヒット時はダウンを奪えない上にお互いの距離も離れてしまうため、その後の展開に繋げづらいのが難点。 | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓\→L | (上) | [900] | 地上:30F(17F) 空中:30F(15F) | -2F |
移動距離は画面半分ほどで、Lが届くほどの距離でないと派生に移行しない。 射程距離が短すぎるため、そのまま出すのではなく、コンボや固め中に出すとよい。 また、5Sや2Sからの連携時に5Hからキャンセルで出すとダメージアップの底上げに使える。 空中版は水平に移動する。 | ||||
↓\→M | (上) | [1000] | 地上:34F(19F) 空中:34F(18F) | -F |
移動距離は画面9割ほどで、画面6割くらい離れていても派生に移行する。 壁バウンドを誘発。 L版よりも射程が長く壁バウンドも狙えるので、読まれない程度に狙っていきたい。 空中版はやや下降しながら前進するが、地上版と違って近すぎると派生しない。 また移動距離の長さを活かして、画面端から脱出するための移動技として使ってみるのも面白い。 その際はZアシストで隙をフォローさせるとなお効果的。 | ||||
↓\→H | (上) | [1100] | 地上:30F(19F) 空中:30F(18F) | -F |
※気力ゲージを0.5本消費 前進部分はM版と同じ性能だが、派生部分は裏回り後に再度表に戻ってから肘打ちする。 そのため、ガード方向は表。一瞬裏に回るために相手に裏ガードを誘いやすい嫌らしい技だが、 H版特有の発光エフェクトのせいで慣れた相手には見切られやすい。 壁バウンドを誘発。空中版もM版と同じ性能。 |
技名 | 魔闘斬手 | 空中 | ○ |
---|
「終わりだ!」 空中から地上に急降下しながら手刀を叩きつける打撃技。空中攻撃属性。 地上版は構えを取った後空中に瞬間移動し、空中版は移動せずにその場から攻撃を繰り出す。 地上版の場合、発生は遅くなるが最初の構え時にガードポイントがあるのが特徴。 ガードポイントはLとM版で4F、H版は1Fから可能で、 相手の攻撃を受け止めつつ反撃できるため、カウンターや暴れ潰しなどに有効。 ただし、ガードポイントは投げ技や超必殺技以上の攻撃には無力なほか、 空中攻撃属性の性質上、2Hなどのアンチエア属性技で簡単に迎撃されてしまうので過信は禁物。 | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓/←L | (上) | [900] | F | -F |
地上版は自分の位置から斜め後ろの空中に出現し、そこから前方斜め下に向かって叩きつけ。 急に消えてから元の位置に戻るように攻撃するトリッキーな動きが特徴。 前述の通り4Fからガードポイントが発生するため、例えば立ちLが7Fのキャラのバニッシュ>立ちLに割り込む事も可能。 また、ガードポイントで受け止めた場合は手刀部分が相手の位置をサーチして現れるようになるため、 飛び道具対策に使えないこともない。 空中版はやや前進する性質を活かしてコンボの締めに使えるが、スライドダウンは取れないので注意。 11/28のアップデートで地上版はヒットした際にバウンドする様になり、 バニやアシストで追撃可能になった。 空中版は発生速度アップ・受け身不能時間増加・落下速度アップがなされ、使い勝手が良くなった。 | ||||
↓/←M | (中) | [1000] | F | -F |
画面半分以上離れていると自分の斜め前に、 半分から近い位置にいると相手の頭上後方に出現し、真下に叩きつけ。 ヒット時はスライドダウンを誘発。中段判定かつ相手をめくるため、ガード方向を翻弄できる。 空中版はその場から真下に急降下するため、コンボに組み込む場合は基本的に画面端限定となる。 11/28のアップデートで空中版に発生速度アップ・受け身不能時間増加・落下速度アップのおかげで チビチャラ相手にコンボ中に裏周りしなくなり、画面端でのM斬手→魔空包囲弾のコンボが安定しやすくなった。 | ||||
↓/←H | (上) | [1100] | F | -F |
※気力ゲージを0.5本消費 構え後、相手の頭上前方に出現し、前方斜め下に向かって叩きつけ。 相手の位置をサーチするため、相手と距離が離れていても当てられるのが利点。 地上版は無敵技扱いになっており、1Fからガードポイントが発生するが相手へのダメージは青ゲージになる。 攻撃部分はL版と似ているが、地上・空中ともにスライドダウン誘発が可能になっている。 ピッコロにとっては貴重な画面中央でもスライドダウンを奪う手段となるため、生命線と言える技。 |
技名 | 追跡エネルギー弾 | 空中 | × |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓\→S | (上) | [700] | 19F | -F |
「逃げられるか!」 一定時間ゆっくりと相手を自動で追跡する気弾を放つ。 通常は小さくて弾速が速い球、ボタン押しっぱなしで大きいが弾速が遅い球になる。 どちらも技自体の発生速度や威力は変わらないので用途に応じて使い分けよう。 ちなみに、画面内には最大2個まで出しておくことができ、それ以上出そうとすると古い物から消えていく。 技後ピッコロは自由に動けるようになるため、使い方次第で様々なことに応用可能だが、 気弾は超ダッシュやZリフレクトやかめはめ波で一方的かき消されてしまう上に、 ピッコロ本体が攻撃を受けたり、一定時間が経過したりするとその場で消えてしまう。 積極的に当てに行く技というよりは、相手を動かすため・誘導するための技として使おう。 特に、起き攻めなど気弾の回避が難しい瞬間を狙って設置しておくと強力。 |
超必殺技
技名 | 魔貫光殺砲 | 空中 | × |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓\→L+M | (上) | [2050](750) | F | -F |
↓\→L+M(溜め) | (上) | [3116](1140) | F | -F |
※気力ゲージを1本消費 「覚悟はいいか…魔貫光殺砲!」 前方直線状に、貫通力の高いビーム系飛び道具を発射。ヒット時は相手を画面端まで吹っ飛ばす。 ボタン押しっぱなしで溜めることができ、最大まで溜めると威力が上昇するほか、 溜めている最中に十字キーを入力することで、一定距離を左右に瞬間移動できる。 基本的には溜めなし版をコンボの締め、もしくはUZCに使用する。 溜め版の威力はかなりのものだが、時間がかかりすぎるため当てるのは至難の業。 十字キー押しっぱなしで連続して移動し続けることも可能だが、これだけで攻撃を避け切るのは現実的ではない。 |
技名 | 魔空包囲弾 | 空中 | × |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓\→H+S | (上) | [1651](624) | F | -F |
※気力ゲージを1本消費 「逃げ道はなくなったぞ…魔空包囲弾!」 相手の周囲に大量の気弾を設置後、一斉にぶつけて集中砲火を浴びせる。原作で17号に使用した技の再現。 気弾は全12発で相手を自動追尾するが、追跡エネルギー弾と違って超ダッシュでは防げないのが特徴。 技自体のダメージは少なめだがピッコロ本体はすぐ動けるようになるため、気弾と本体による同時攻撃が可能。 ヒット時は相手を徐々に浮かせていくが、2Sや超ダッシュで容易に追撃できる。 自動追尾を活かしてコンボパーツとして優秀なだけでなく、固め・起き攻めにも利用できる。 固めに使う場合は直前にZアシストを出しておき、ピッコロ本体の隙をフォローさせよう。 追跡エネルギー弾同様、ピッコロ本体が敵の攻撃を受けたり、各種Zチェンジを行ったりすると、 その時点で弾が全て消えてしまうため注意。 |
メテオ超必殺技
技名 | 激烈光弾 | 空中 | × |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓/←L+M or H+S | (上) | [4095](1660) | F | -F |
※気力ゲージを3本消費 「くたばれ!激烈光弾!!」 前方に巨大な気弾を放つ、真っ当な飛び道具タイプのメテオ超必殺技。 原作でセル第1形態に使用した技の再現で、ヒット後の爆風エフェクトが綺麗。 威力は並程度だが攻撃判定が大きく扱いやすい。 当てた後は相手が固定ダウンするため起き攻めを仕掛けよう。 地上でしか使えない点にだけは注意。 |
ヒットボックス
赤枠:攻撃判定:攻撃部分。この部分が相手の喰らい判定に当ると、攻撃がヒットしたとみなされる。
水色枠:喰らい判定:身体部分。この部分に攻撃判定が当るとヒットした状態となる。緑色枠の場合はガード可能な状態時の喰らい判定。
黄色枠:衝突判定:存在部分。相手と重なり合う事がない存在を示す部分。この判定の中心を軸として相手との相対的位置関係、ガードの方向が決まる。
■外部リンク
Hitboxes ピッコロ https://imgur.com/a/IO7gf
アシスト
Zアシスト(Aタイプ) | ||||
技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
---|---|---|---|---|
追跡エネルギー弾 | (上) | [450]×2 | 20F | 25F |
ゆっくりと自動で敵を追跡する気弾を2発続けて発射する。 1発目は小さいが弾速が速い弾、2発目は大きいが弾速が遅い弾となる。 シーズン3より気弾が二つに増えたがそのままだと連続ヒットしないほか、一発分の威力も低下している。 気弾はピッコロ本体が消えた後も残るので、自動追尾を活かして何かと便利に使えるが、 超ダッシュや気弾で簡単に突破される上に、自分が相手の攻撃をガードしても消えてしまうので注意。 遠距離での打ち合いに出すべき性能ではないのは覚えておくこと。 基本的には固めや起き攻め時など、相手が気弾を避けるのが難しい状態で設置するのがベスト。 |
Zアシスト(Bタイプ) | ||||
技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
---|---|---|---|---|
魔電撃 | (上) | [350~720] | 20F | 28F |
多段ヒット型の細いビーム系飛び道具を発射する。射程は中程度で、持続は短め。 他のビーム系アシストと比べると発生は速いが、威力・射程・攻撃判定いずれもやや頼りなく、 弱気弾や超ダッシュ程度なら潰せるが、かめはめ波などの必殺技以上の飛び道具には一方的に負けるので注意が必要。 地上ヒット時はその場仰け反り、空中ヒット時はその場で一瞬拘束してから後方に軽く浮かせる程度で、 どの状況で当てても相手との距離が離れにくいのが特徴。 遠距離での打ち合いでは押し負けてしまうことが多く、牽制としては使いづらいため、 発生の速さと相手を吹っ飛ばさない性質を活かし、固めやコンボの中継に使用するとよい。 |
Zアシスト(Cタイプ) | ||||
技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
---|---|---|---|---|
魔闘斬手 | (上) | [1080] | 45F (20F) | 29F |
※アシストゲージの回復が遅い。コンボ中は発生20Fに変化。 出現後、敵の頭上前方に瞬間移動し「魔闘斬手(弱)」から「魔闘斬手(中)」の連携を繰り出す。 相手の位置をサーチし、ヒット時は相手を地面バウンドさせるため追撃が可能。 性能自体は強力だが、一見、中段属性に見えるが普通にしゃがみガードも可能な点と、 初段がクリーンヒットしないと追撃を行わない点には注意が必要。 |
キャラクター特徴
孫悟空にとってはライバルにして仲間、孫悟飯にとっては武術の師にあたるナメック星人の戦士。
かつては「ピッコロ大魔王」を名乗る悪の支配者であったが、更なる強敵の出現に伴い悟空たちと共闘するようになり、その中で次第に悪の心を薄れさせ善人に変化していった。
原作では大きな特徴として千切れた体の部位を再生する能力を持っていたが、本作では回復・再生を連想させるような能力は残念ながら未実装。
本作では攻めに特化したキャラクターとして参戦しており、裏魔肘・魔闘斬手・ガード不能の各種Sといった相手のガードを揺さぶる手段や、追跡エネルギー弾や魔空包囲弾といった設置型の飛び道具を複数揃えており、ペースを掴んでからの一方的な攻めを得意としている。
設置型飛び道具は立ち回りにおいても機能し、本体と連係する事で相手の逃げ道を防ぎながら戦う事ができる。
縦・横ともに判定がかなり広いJLやリーチの長いJHを持つため空対空の場面において非常に強く、攻めのプレッシャーで空中に逃げた相手も捕まえやすい。
こういった武器をフル活用した画面端での起き攻め・セットプレイも大きな魅力であり、相手を画面端に追い詰めてから・ゲージが溜まってからの爆発力は全キャラ中でもトップクラスと言える。
弱点としては画面中央でのコンボ火力が低い点が挙げられる。
特にJHがダウンを取れない技となっており、スライドダウンを奪えるM版魔闘斬手は基本的に画面端でしかコンボに繋げられず、中央の空中コンボでダウンを取る場合は1ゲージを消費する214Hを使う必要がある。
そのためとにかくゲージ依存度が激しく、チーム全員で共有する気力ゲージを使い込みすぎて間接的にチームメイトの火力を下げてしまう事になりがち。
また他のキャラと違ってSが気弾でなく、魔電撃や追跡エネルギー弾は弾強度に不安があるため、飛び道具の打ち合いは苦手。
固有の突進技などを持たず特別機動力が高い訳でもないため、他キャラと比べて近づくには苦労する事も多い。
当初は弱点が多いことから下位キャラとされていたが、幾度に渡るバランス調整(特に11.28に実施されたアップデートでは弱点が補強される形で数々の上方修正を受けている)やプレイヤー間での研究が進んだことで画面端におけるコンボ火力の高さ・空対空の強さ・魔空包囲弾を駆使した強力なセットプレイといったピッコロ独自の強みが発掘され、中堅上位~上位キャラに食い込むほど注目度の高いキャラクターに変貌した。
1/30に実施されたアップデートで「気力ゲージを消費した直後はゲージ回収効率が減少する」「一部状況の同じ投げ技を一度のコンボ中に複数回組み込めていた現象を修正」という変更が加えられたことで、魔空包囲弾を駆使したセットプレイや高火力コンボが影を潜めている。
が、研究が進んだ事でテクニカルなコンボレシピに差し替える必要はあるが前verと遜色ない攻めの強さを発揮できることが発覚し、上級者向けのキャラクターというコンセプトに一層傾いたと言える。
総じてポテンシャルは高いもののゴリ押しや甘えが利かず、お手軽に勝つことはできない職人御用達キャラクター。
原作でZ戦士達のブレーンを務めたピッコロらしく、頭脳と戦略を駆使して戦おう。
立ち回り
上位のキャラに比べて相手に触りに行く能力に欠ける。地上技はリーチが短いものや判定が弱いものが多く、触りあいは苦手。しかし、JAを筆頭にJ214AやJ236Aなど空中戦を得意とする技が多いため、基本的に空中にいることになる。J214A+アシストを使って触り、豊富な崩し技で崩していくのがいいだろう。
追跡エネルギー弾について
ピッコロの個性の1つである追跡エネルギー弾ではあるが、弾強度が弱いため消せる選択肢が多く存在する。
それを逆手に取り、相手の追跡弾への対策を潰していくと相手もうかつに動けなくなりこちらが有利な状況を作りやすくなっていく。
相手を動かす選択肢を取れる、というのは一つのメリットと言えるだろう。
追跡エネルギー弾に対して相手が取り得る対策について記述しておく。
あくまで一例であり、裏の裏は表のようになっていくため基本的には読み合いと思っていただきたい。
①気弾による相殺
その場やバックジャンプからの気弾投げでの相殺を狙ってくる場合
かめはめ波などのビームを持たないキャラのリスクの少ない選択肢
【対策の一例】→超ダ
相手は超ダ誘いの気弾ではなく、追跡弾消しの為に撃っているため2Hなどの対空が遅れることが多い。
空中気弾の場合はほぼガードさせられるため、引きずり下ろしてアシストをガードさせるなどすれば良いだろう
②かめはめ波などのビームでの貫通
一方的にかき消すことができ、ヒット確認バニでコンボを伸ばせるためビーム持ちはこれが多い。
【対策の一例】→ジャンプからの超ダや空中攻撃など
これは通常の基本的なビーム対策と同様だが、通常のビームの厄介なところは、「立ち回りのかめはめ波はいつ撃ってくるか分かりにくい」ことであり、追跡弾を出すことである程度それを誘うことが出来予測しやすくなるのはメリット。相手の対策を潰せるところを見せていこう。
③超ダッシュによる弾き
通常の気弾対策同様超ダで弾きながら突っ込んでくる。
【対策の一例】→2Hなどの対空攻撃
いつものであるが、これもかめはめ波同様立ち回りの超ダはいつ来るか見極めにくいが追跡弾を出すことによって超ダを誘う。これで対空出来た場合は相手も追跡弾がある場合立ち回りにくくなる。
追跡弾対策の超ダを見切れない場合は相手のリターンも大きく一生やられるのでしっかりと「超ダ 見てますよ?」は必要。
④Zリフレクト
距離が遠い場合は一番低リスク
【対策の一例】→特に無し
相手にも低リスクだが、こちらも低リスクのため仕切り直しに近い。
もう1発追跡弾を追加したり、距離を詰めたりして圧をかけられるようにしよう。
⑤バニッシュムーブ
ヒットさせれば強制で追跡弾を消せる
【対策の一例】→見てから2Hor追跡弾を自分の後ろに配置するように立ち回る
1、基本的に追跡弾設置とほぼ同時のバニッシュムーブはバニ側が勝ち、弾消し+ダメージとなる
2、バニをガードできれば追跡弾は相手に向かっていくのでヒット確認で2Hなどが当たる(アシストで出した場合はガード時点で消える)
3、自分より背後に追跡弾を置くように立ち回れば、バニの出現を狩れるので拾ってエリアルなどが可能。
上記、追跡弾の使い方の一例やその防御策に対応した対策だが、全てを解決する動きというものはなく、1つ1つどこまで自分が意識できるかが上手い追跡弾の使い方に繋がるはず。
画面端の起き攻めについて
①追跡エネルギー弾を重ねる
スライドダウン時であれば、追跡弾+ピッコロ本体+アシスト での攻めを展開出来る。
追跡弾が一種のアシストと思えば分かり易いか(強弱は別として)
解説:
画面端スライドダウン時の受け身は、跳ね起きる方向は一定となるので(背後にスペースがない為)相手の取る選択肢は
【1】上方向へ飛び起きる上受け身(高度は受け身側が変更できる。後方受け身など)
【2】寝っぱなしからの起き上がるその場受け身(起き上がりタイミングは受け身側が決められる、通称:寝っぱ)のほぼ2種類となる。
【1】上受け身のメリットは高く飛び上がる為、しゃがみ攻撃の下段と低空ダッシュからの中段を拒否しやすくスカした場合ジャンプ攻撃を仕掛けられるので基本的にはこちらがポピュラーである
しかし追跡弾を起き上がりの前に置いておくことによって上受け身を追跡してくれ、上受け身からの2段ジャンプスカしの択を削り去ってくれる。
空中ではリフレクトが使えないので上受け身側は基本的にガードか超ダの2択を選ばされることとなる。
空中で追跡弾をガードさせられたあとは自由に動けるピッコロさんの待つ地上へ招待したのち下段から固めるか、中段で崩すかとなる。また上受け身が読めていた場合ピッコロ自身でJMを重ねてJM2回当てや1回当て、JLなどで空中で固めつつ着地に下段なども可
崩した後はコンボ~M魔闘斬手締めでおかわり。
ガードバックの関係で端にスペースが出来る為着地後めくる事が出来る時もある。
「要は上受け身からスカして図々しく攻守交替しようという輩をひきずり下ろして成敗してやろうという起き攻め」である
但し、上受け身からの超ダッシュは追跡弾が重なっていても発生と共に弾かれるので注意。そこは読み合いである
様子見から超ダ見てお仕置きするか超ダ発生前に攻撃を重ねに行くかとなる。
さらに言うと追跡弾ガードしてから超ダなどの行動もあるため、実戦で徐々にパターンを慣れていくしかないだろう。
【2】その場受け身は相手のセットプレイ的な低ダ中段重ねや地上攻撃をスカし、あわよくばその隙に起き上がり攻守交替をかける事ができる
しかし、追跡弾を出しているとピッコロさんの攻撃がどれだけスカろうと追跡弾はヒットorガードさせない限り消えず、ふよふよと相手の場所にとどまり続ける。
そしてそのまま起き上がりに重なるので、これまたガードさせたのち相手の硬直中自由に動けるピッコロさんが択をかけることができる。
相手の防御方法として、起き上がりにZリフレクトを掛けると追跡弾をはじくことができ、同時に技を重ねていた場合ピッコロ本体も弾かれることとなるので注意
しかしZリフレクトはリスクもあり、ピッコロが技を重ねていなかった場合はドラゴンラッシュや遅らせで2M等が各種確定するためそこは読み合いしていこう。読み勝った時のリターンは大きく負けた時はリフレクトされるだけである。
例によって超ダだけは別の読み合いになるが、J攻撃等をしっかり重ねにいく場合は勝てる。
②魔空包囲弾を重ねる
追跡エネルギー弾より密度の高い起き攻めを展開できる。
解説:
基本姿勢追跡弾は同じだが、追跡エネルギー弾の逆択となる相手側の超ダッシュが基本的になくなる。
また、爆風で物理的に見えなくなるため表裏や中下択をかけやすい。
上受け身だろうが何受け身だろうが自動的に地上に下ろしてくれる。
注意としては、包囲弾の序盤で崩してしまうと弾と自分の攻撃がぐちゃぐちゃになってしまい、コンボにいけなくなることとなるので、相手を崩すタイミングには注意。
出来れば包囲弾を全てガードさせ、最終段くらいで崩すと自分のコンボに行きやすいだろう。
タイミングは要練習(セットプレイがある場合どなたか記述してくださると助かります。)
寝っぱなしからZリフレクトも可能だが表裏択が見えにくくなっているため、リフレクトしてるかどうかの確認が出来るとリターンが取りやすくなる。
また、食らい逃げしてくる輩も時々いるので、しっかり超ダから追撃してM魔闘斬手で起き攻めリピートしてあげよう。
ピッコロはジャンプ攻撃のJMが2段攻撃で、低空1段止めや、さらにJLも空中で使いやすくガード硬直を惑わしやすく地上2Lも下段の為、スカし下段も有効となる。包囲弾のガード硬直+爆風の見えなさもあわさって、序盤に使えるようになると猛威を振るうだろう。
チーム運用
先鋒
ゲージ依存度が非常に強く、ピッコロは相手を画面端に追い込んでから真価を発揮するキャラクターなので先鋒は火力不足。アシストを絡めた崩しはゲーム内トップクラスで強力だが、いくら崩しやすくてもゲージがなければ火力は低い。それに、立ち回りをアシストで介護してやる必要があり、崩しやコンボに回せるアシストはせいぜい一人分くらいだろう。2番目に置けない場合に妥協して置く位置。
中堅
相手を動かせる優秀なAアシで先鋒をサポート。さらに、端に追い込んでから出てきてもよい。ピッコロは端のコンボ火力が比較的高いといってもゲージやアシストがないと、それも並程度。加えてシナジーのあるブロリーを先鋒に置くことで互いに活きることが多い。よってこの位置がベスト。消去法
大将
崩し技は豊富でゲージもある。しかし、立ち回りはアシストが使えないと貧弱極まりないため、大将に置くのはやめておいたほうがいい。置くとしても最後に残すのはやめたほうがいい。
ピッコロAアシを使う場合、ビーム技を持つキャラと併用するのがいいだろう。他にはピッコロAアシによって火力が伸ばせるブロリーなど。
チームメイトについて
オススメ
・孫悟空(SS)
超ダ始動コンボ締めのL魔闘斬手で打ち下ろし時にタイミングよく出せば運んでくれる。画面端が強いピッコロにとってのメリットとなる。
画面端なら2S>6S~のコンボへいける。
画面端の打ち上げ後の超かめはめ波(下打ち)から、魔貫光殺砲(最大タメ)がつながる。
コンボ火力も伸びやすい。
超悟空自身のチーム適応力が高く、ほとんど邪魔にならないのもメリット。無難にチームをまとめさせたい人に。
・ベジータ(SS)
伝統と信頼のベジアシ
立ち回りの補強や、ヒットストップが長いため魔肘裏回りヒット時に拾い直しやすかったり、画面端M魔闘斬手から様々な状況へ投入できる。
固めとしては、ビームアシやなどの拘束力の高いものには劣る。
こちらも超悟空同様チーム構成の邪魔になりにくい。
・天津飯
ビームアシ系統ではあるが、ヒット時打ち上げとなるので拾い直しからエリアルへ移行できる。
画面端スライドダウンから魔貫光殺砲>気功砲>気功砲の通称インチキがつながり火力の補強となる。
上記インチキはパッチにより修正され現在はダメージが減少した。
天津飯側にとっても排球拳からピッコロアシでエリアル拾い直しが出来るため双方にメリットがある。
クセのあるピッコロアシがコンボに組み込みやすいキャラである。
インチキは修正されたが天津飯の気攻砲に1ゲージ派生が追加され自傷ダメージも減った為依然として使いやすい相棒となっている
・ゴテンクス
固めの能力が高く崩し連携を作りやすい。
非常にシビアだが打ち上げコンボからゴテンクスのアシを使ってM魔闘斬手締めの画面中央ノーゲージスライドダウンコンボも使用可能
バレーボールでトスしてくれるかわいいピッコロさんを見たい方
・孫悟飯(少年)
魔闘斬手打ち下ろしを拾ってコンボを行うために使うのが基本的な使い方か
一例としては
画面端限定
2M>5MJC>JM>JH>2JH>超ダ>JM>JH>2JHJC>JM>JH>L魔闘斬首>アシスト拾い>超ダ>JM>JH>M魔闘斬首
アシストを低めに当てる当てる必要があるのと、始動技が多いと最後の斬首が当たらないためJMを全て1段当てにするなど工夫が必要
悟飯アシ生当てからピッコロ2Sで拾いコンボも可(実用性は微妙か)
孫悟飯側のS>2S>超ダからの通称ボムコンのL舞空脚のアシスト拾いが追跡弾のヒットストップが延びた為安定するようになりシナジーは若干増した。
なにより子供の悟飯とピッコロさんのセットはピッコロ愛のある人は使いたいはず
ピッコロさ~んたすけて~ 大丈夫か!悟飯! を聞きたい人にも
バーダック
画面端で魔貫光殺砲>UZCライオットジャベリン>スピリットオブサイヤンといったインチキが狙える。
Zアシストも癖がなく使いやすい上、L版魔闘斬手>アシ>5Mから拾い直し~といったコンボやL系統をガードさせてから5H>アシスト>魔空包囲弾といったピッコロの強いZアシストの運用法にも適した性能をしており、ピッコロの本体を手厚くサポートしてくれる。
反面、バーダック側にとってはピッコロのZアシストやUZCの相性はさほど良くない。
ピッコロを立てたチーム構成にしたい人向け。
その他
人造人間16号
安心安全一家に一台 Dr.ゲロの最高傑作こと16号
なにをやらせてもそれなりに強いため迷ったりロマンにこだわりが無い場合はとりあえずどうぞ
セル
一家に一台シリーズその2
2018/8/8パッチで弱体化したがまだまだ現役
ベジータ(黒髪)
シビアだが画面端打ち上げコンボ2H締めギャリック砲から魔貫光殺砲(最大タメ)がつながる
旧ブロ
端のイレイザーキャノンから最速UZC>Jドラゴンラッシュが繋がる。ドラゴンラッシュを使っている場合は2D>>236Aでさらに追撃して行ける。
コンボ
7=↖︎8=↑9=↗︎
4=←5=N 6=→
1=↙︎2=↓3=↘︎
L=弱、M=中、H=強、S=特殊
基本コンボ
2M>M>JLJM>JC>JLJMJ2H>超ダ>JLLL
ほぼ全キャラ共通の2M>Mで浮かせる超ダを含めたコンボ。
ダウンを取りたい場合締めをJLL>214Hにする。
画面端の場合JLLL>214Mでノーゲージでダウンを奪うことができる。
ゲージを使えばさらにダメージを伸ばせる。
運び重視の場合の例
2M>M>JMJL2JH>超ダ>JLJM2JH>JC>JLJM>214L
スライドダウンは奪えないがかなり運べる。
JMを全て2段当てる場合は超ダ後のJLを微ディレイし、L連で繋げるようにするとピッコロ本体が浮き上がるので繋げやすい。
また2019/3/27パッチで空中の裏魔肘がコンボに組み込めるようになったため
最終段をJLLL>裏魔肘でバニッシュを経由せず位置を入れ替える事が可能になった
2M>M>JLJM>JC>JLJMJ2C>超ダ>JLLL>214M>(先に着地)>魔空包囲弾>2S>2S>6S>H>魔貫光殺砲
画面端限定の高威力コンボ。214Mで締めた後、ダウン中の相手を魔空包囲弾で追撃する。
包囲弾のヒット時間が長い為、2S>2Sと空中の相手を2回掴める。
2回掴んだあとの6S>H後に拘束時間の長いアシスト(悟空、ベジータ等)で繋げば、更に魔空包囲弾>2S>2S>を挟めるようになる。
214M後の魔空包囲弾がポイント。魔空包囲弾を撃っている演出中に相手の高度を確認すること。
練習していくうちに包囲弾がつながる相手の高さがわかるようになる。
繋がらない場合でも起き攻めに移行できるので高さ確認は必ず行うこと。
1/30のアップデートで魔空包囲弾>2S>2Sが繋がらなくなった
2M>M>JLJM>JC>JLJMJ2C>超ダ>JLLL>214M>(先に着地)>魔空包囲弾>ハイジャンプM>JC>ドラゴンラッシュ>魔貫光殺砲
1/30アップデート後の画面端限定高威力コンボ。
魔空包囲弾>2S>2Sが繋がらなくなったが、ハイジャンプM>JC>ドラゴンラッシュのコンボパーツに置き換える事で以前と変わらず魔貫光殺砲へ繋げる事が出来る。
魔貫光殺砲に繋がずにドラゴンラッシュから強制交代することで端の出現攻めをすることも可能。
・ピッコロの極意
ダウン中の相手に追跡弾を放ち、裏からガードさせて相手と画面端との間に隙間を作る。Aアシストで狙う場合、操作キャラで空中で一瞬停止する技等を使えば着地せずに裏回る事も可能。
・No sparking 100%コンボ
裏2Bからの即死コン
・アシスト1枚で画面端へ
ピッコロはハメてなんぼのキャラなので運べるアシストかCアシを推奨。
・ゲージが1.5本あれば、ピッコロ一人でも画面のどこからでも端まで持っていける
・小ネタ
・画面端で超ダやJCを当てると旨みがある。
JCからは2Bが入り、超ダからJB1段目→JC→着地→JAが簡単に繋がる。
・ピッコロのCアシストはベビーのBアシスト等に比べて頼りなく感じるが、このアシストにしか出来ないテクニックがある。相手の起き上がりの直前に呼べば、手刀が重なって攻め継続出来る。また、相手のガーキャンを見てからアシストを呼んで刈る事も可能。
・開幕位置0ゲージから5Cが当たれば即死を狙える。
編集・修正コメント欄
・wiki編集がよくわからん人向け
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・内容を反映させ次第、削除していきます
・編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい
- ピッコロさんを充実させたいので編集しましたが、修正・加筆等あればお願いします -- 2018-09-02 (日) 15:57:47
- 乙です、素晴らしい -- 2018-09-05 (水) 11:15:03
- ピッコロの5Lはガードヒット問わず敵に当てた時だけ2連続で刻めます -- 2018-10-14 (日) 13:51:41
- 魔闘斬手はアンチエア可能 -- 2018-10-26 (金) 01:25:27
- 魔闘斬手Lはガードポイントで受けると遠距離でも相手の斜め前方に出現位置が変化します -- 2018-12-17 (月) 11:23:02
- ピッコロの追跡エネルギー弾はコンボとして繋がるのでしょうか?LL MM H の後に236S (追跡エネルギー弾)が入るというコンボを書いている人がいるのですが! -- 2018-12-20 (木) 22:03:47
- アプデ後のコンボを追加しました。以前のコンボをどう扱えば良いかわからなかったのでとりあえず取り消し線で囲んでいます。なにか不味かったら修正お願いします。不慣れで申し訳ない -- 2019-02-05 (火) 16:54:55
- コンボの〆に空中弱魔闘斬手→トランクス拾い→魔空包囲弾は以前は安定して入っていましたが(長いコンボの時は除く)、トランクスヒット時の吹っ飛び減少により、ピッコロが相手キャラより前に出てしまうこともしばしばあり、コマンドの関係上魔空包囲弾が激烈光弾に化けてしまうことがあります(明後日の方向に発射)。また、魔空包囲弾がでたとしても、魔空包囲弾ヒット→少し前進して中魔闘斬手で、叩きつけたところにアルティメットZチェンジで追い打ちというのも入っていたのですが、叩きつけ属性ヒット時の落下速度上昇のあおりを受け、入らなくなってしまいました。 -- 2019-03-30 (土) 17:53:30
- 最近の主流はピッコロ先鋒かなと思い、先人には申し訳ないですがピッコロ先鋒不利の記述を修正しました。 -- 2019-04-10 (水) 22:13:27