超ベビー2

Last-modified: 2023-08-24 (木) 23:14:26

※ゲーム中での表記は「スーパーベビー2」

キャラクター能力調整履歴

通常技

表記インデックス

属性:攻撃の属性。この種類によって可能なガードの仕方が変わる。詳しくはこちらの基本システムの項を参照
ダメージ:複数ヒットする技の場合は補正込みの合計ダメージを表記
発生:攻撃判定が発生するまでのフレーム(60分の1秒)。数値が小さいほど発生が早い
硬直差:攻撃をガードされた場合に動けるようになるまでの時間的差。プラスなら攻撃側が数値分だけ先に動け、マイナスならガードした側が数値分だけ先に動ける

無敵:喰らい判定が消失する状態を伴う技。攻撃判定が出る前に無敵がきれる技もあるので各技の項目を参照に
空中攻撃属性:空中判定を伴う攻撃類。アンチエア属性の技に対して一方的に負ける性質がある
アンチエア属性:空中攻撃属性の技だけに対して無敵を伴う属性
アーマー属性:効果の最中は相手の攻撃を喰らってものけぞらず、動作を継続するようになる属性。耐えることができる攻撃は各技ごとに若干異なる

通常技・立ち
コマンド属性ダメージ発生硬直差
L(上)[400]6F-8F
斜め下にパンチ。
5Lとしてはかなり前進する。
L>L(上)[700]10F-3F
5Lと逆の手でボディブロー。
前進するのでリフレクト対策になる。
L>L>L(不能)[800]11F-F
相手につかみかかり、ヒット時は地面に叩きつけて蹴り飛ばす。
投げ判定だが2段目のガード硬直が長い関係で崩しには使えない。
LLLにしては威力がやや低め。
M(上)[700]17F-1F
大きく前進しながら回転エルボー。
リーチは長いが発生は遅く、5LLや2Mから連続ガードにならない。
暴れつぶしや固め直しに。
→M(中)[850]24F0F
全キャラクター共通の地上中段攻撃。しゃがみガード不可。
モーションはJMと同様。
H(上)通常[850]
強化[1000]
14F-5F
ズーム演出時は威力・吹っ飛ばしが強化。
突進しながら膝蹴りを放ち、ヒット時はさらに膝蹴りで追撃。
リーチも長くヒット確認も容易。
 
通常技・しゃがみ
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓L(下)[400]11F-4F
いわゆる小足。2回刻める。
少し前進するのでリーチは長めだが、発生が遅い。
↓M(下)[700]13F-7F
足元を払うチョップ。
発生が遅い上リーチもそこまで長くない。
ベジータ(SS)の2Mと見た目が似ている。
↓H(上)通常[850]
強化[1000]
13F-17F
アンチエア属性ズーム演出時は威力・吹っ飛ばしが強化。
上方向に飛び膝蹴り。
ジャンプするので超ダッシュガード後でも届くくらいリーチが長い。
 
通常技・ジャンプ
コマンド属性ダメージ発生硬直差
JL(中)[400]6F-F
空中攻撃属性
ゲンコツ。
発生が速く下にリーチが長いので、立ち状態の相手に2回当たる。
ファジー気味にガードする相手には特に有効。
JM(中)[700]11F-F
空中攻撃属性
真横に蹴り。
リーチが長く、低空ダッシュからのめくり攻撃で重宝する。
下段が遅いベビーの崩しの要となる技。
JH(中)[750]13F-F
空中攻撃属性ズーム演出時は威力・吹っ飛ばしが強化。
上に突き上げるパンチ。JHにしては威力がやや低め。
下吹っ飛ばしでないのでスライドダウンはとれないが、
ジャンプキャンセル可能なのでコンボ火力を底上げできる。
J↓H(上)[850]12F-F
空中攻撃属性
真横に小さく気を放出する。簡易版リベンジファイナルフラッシュ。
射程距離に制限があり、相手が遠いと当たらない。
横吹っ飛ばし判定でヒットすれば超ダッシュで追撃可能。
ただしジャンプキャンセルはできない。
 
特殊攻撃
コマンド属性ダメージ発生硬直差
S(上)[250~625]13F-F
敵に避けられると相手の背後から戻ってくる気弾を前方正面に向かって3連射する。
この気弾は一度画面外に消えても、往復するようにして戻ってきて攻撃する性質がある。
↓S(上)[400~1440]F-F
敵に避けられると上から落ちてくる気弾を真上に5連射する。
初段の発射部分は、相手が頭上に居る状態で撃てば一度に全弾当てることも可能。

発動時のキー入力に応じて気弾の落下位置を調節でき、
1方向入力でベビーの近くに、3方向入力で画面端に、2方向入力でその中間に降り注がせる。
JS(上)[250~625]13F-F
敵に避けられると相手の頭上後方から戻ってくる気弾を前方斜め下に向かって3連射する。
この気弾は地を這うように飛んでいく性質があるほか、
一度画面外に消えても相手の位置をサーチしつつ上方から戻ってきて攻撃する。
画面外から戻ってくる気弾について
ベビーが使用する「画面外から戻ってくる気弾」は、以下の性質がある。

・発射後、気弾が相手に当たらなかった時のみ規定の位置から戻ってくる(例外アリ)。
・ベビー本体が相手の攻撃を受けるとその時点で全て消滅し、往復も発生しなくなる。
・気弾が敵に命中したり超ダッシュやZリフレクト等で弾かれたりすると、戻ってこないまま消滅する。
・気弾無敵状態の相手には効果がないが、気弾を弾かずにすり抜けるタイプの技だった場合は、
 技によっては気弾の往復が発生する場合がある。


特殊技

技名マシンガンラッシュ空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
→H(上)[1415]20F-10F
その場から前方正面に向かって、射程無制限の見えない衝撃波を9連射する飛び道具。
衝撃波は超ダッシュを貫通可能。
ヒット時は相手を吹っ飛ばし、壁バウンドさせる。
全体時間は非常に長いが、動作中に別のアクションでキャンセル可能。

この技の動作中にZチェンジして控えキャラクターと入れ替わっても
ベビーは技を終えるまではその場に残って攻撃を出し続けるという特殊な性質を持つ。
そのためガードさせれば弾幕を張り続けて安全に交代できるうえ、そのまま攻め継続もできる。


技名リバースドショット空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
→S(上)発射[300]
往復[250]
20F-3F
バックステップで後退しつつ、相手の背後から戻ってくる気弾を前方正面に発射する。
この気弾は貫通性能があり、一度相手に当たっても消えないほか、
画面外から往復するようにして戻ってくる性質がある。
気弾は超ダッシュで弾かれるが、他のキャラの弱い気弾は弾くことができる(ブロリーの気弾並)。


必殺技

技名リベンジドライブ空中
空中から前方斜め下に急降下しつつ、地面を殴りつける急降下突進技。
地上では低空に瞬間移動後、空中ではその場から技を繰り出す。
空中ヒット時は相手ごと落下し、地面バウンドさせる。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→L(上)フルヒット[900]
カス当たり[800]
14F-5F
出が速く、とりあえず地面まで持っていきたいときに使える。
フルヒット時は演出を消費する。
↓\→M(上)フルヒット[990]
カス当たり[900]
17F-5F
少し上昇してから繰り出す。JH後の追撃に。
地上版フルヒット時は画面端で追撃が可能。
↓\→H(上)フルヒット[1080]
カス当たり[1000]
14F-5F
気力ゲージを0.5本消費
演出未消費時は相手を大きくバウンドさせる。
アシストがなくても自力で拾うことができるため、
アシストが待機中の時の拾い直しに使える。
 
技名「すこしは遊ばせてもらうぞ」空中
前方斜め上空に飛び上がり、空中の相手を掴む対空専用の投げ技。
ヒット時は相手の足を掴んで振り回してから、自身の後方斜め下に投げ飛ばす。
ガードは不能だが空中に居る相手にのみ有効で、地上に居る相手には決まらない。
地上H版は1Fから、他は4Fから対空無敵。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←L(不能)[1500]13F-F
上昇距離は短めだがコンボの安定に貢献。
画面端でジャンプ読みに使うのもよい。
↓/←M(不能)[1650]15F-F
弱版より長く、強版より短く前方に飛び上がり掴む。
出が遅いので奇襲には向かないが、この技でめくりつつアシストで攻撃、というふうに使える。
エリアル時の位置入れ替えの〆にはこれ。
↓/←H(不能)[2175]13F-F
気力ゲージを0.5本消費
ヒット時、相手はバウンド後にスライドダウンする。
出が早く、空中にいる相手への奇襲に便利。
 
技名インターセプトキック空中専用
コマンド属性ダメージ発生硬直差
空中で↓L(上)[1000]15F-F
空中専用技。空中からほぼ真下へ向かって急降下しつつ蹴りを繰り出す。
ヒット時は相手ごと地面を滑走後、踏みつけを繰り出して追撃する。

超ベジータも同名の技を使用しているが、こちらは相手をロックし、スライドダウンさせる性質がある。
空中からの急降下技という点では空中版「リベンジドライブ」に似ているが、
落下の軌道や技後の状況などが異なるため、上手く使い分けよう
 
技名リベンジファイナルフラッシュ空中
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→S(上)[1134]28F(地上)
20F(空中)
-F
前方正面にビーム系飛び道具を発射する、必殺技版ビッグバンアタックファイナルフラッシュ。
地上版は低空に浮き上がってから、空中版はその場から発射する。
ヒット時は多段ヒットして相手を吹っ飛ばし、壁バウンドさせる。

「かめはめ波」などの一般的なビーム系必殺技と比較すると、発生が遅い反面、威力がやや高くなっている。
また、ビームがやや細めな点と、地上版はわずかに浮き上がる性質のせいで
背の低い相手には当たらないことがある点には注意した方がいいだろう。
 
技名ダークネススプリングショット空中
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←S(上)打撃+気弾[793]
気弾のみ[250]
8F-F
高速回転しながら小さく飛び上がった後、時間差で戻ってくる気弾を前方斜め下に2発発射する。
この気弾は貫通性能があり、一度相手に当たっても消えないほか、
地を這うように飛んだ後、相手の後方から往復するようにして戻ってくる性質がある。

初段の回転部分にも攻撃判定があるため、相手に密着して出すと回転+気弾で連続ヒットさせることも可能。
4Fから対空無敵。
 
技名寄生による洗脳空中
相手キャラクターを最低一人以上倒すと使用可能になる
その場で構えを取った後、倒した相手キャラクターを召喚してZアシストの動作で攻撃させる。
ボタン長押しで攻撃を遅らせることができる。
4Fから飛び道具無敵。

挙動としては18号やギニュー等が使う召喚技に近いが、
こちらの攻撃性能は召喚するキャラクターのZアシストの性能に準ずるのが特徴。
召喚されるキャラクターは、必ず相手チームの中で最後に倒した一人が選ばれる。
相手を2人倒した場合は2人目に自動的に上書きされ、倒した2人の中から任意に選ぶことは出来ない。
ちなみに、ギニューの「ボディチェンジ」で入れ替わったベビーでは、この技を使用できない模様。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓↓L(上)[別途参照]F-F
対象キャラクターがZアシスト(Aタイプ)を放つ。
↓↓M(上)[別途参照]F-F
対象キャラクターがZアシスト(Bタイプ)を放つ。
↓↓H(上)[別途参照]F-F
気力ゲージを0.5本消費
対象キャラクターがZアシスト(Cタイプ)を放つ。
 

超必殺技

技名フルパワーエネルギー波空中
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→L+M or H+S(上)[2296(780)]F-F
気力ゲージを1本消費
空中から前方斜め下に向かって極太エネルギー波を発射する。宇宙のチリに戻してやる!!
『GT』においてベジータベビーの形態で放ったビッグバンアタック(ファイナルフラッシュ)である。
地上では低空に跳躍後、空中ではその場から放つ。
相手をたたき落とすうえ、UZCでは相手をサーチしてくれるので、UZCの中継として最適。
 

メテオ超必殺技

技名リベンジデスボール空中
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←L+M(上)[4210(1682)]F-F
気力ゲージを3本消費
頭上に巨大なエネルギー球を出現させ、空中から前方斜め下に落下させる。喰らえ、ツフル人の恨み!!
地上では低空に跳躍後、空中ではその場から発射する。
高空で当てればそれだけダメージが高くなる。
また、判定が大きいので背後にいる相手に当てることもでき、
それを利用した画面端での起き攻めは強力。


技名大猿変化空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←H+S(上)[4571(1997)]
[4721(2021)]
F-F
気力ゲージを3本消費
全身から気を放出し、ヒット時は大猿に変身して強烈な追撃を叩き込む。
味方の残り人数によって威力が変化する性質を持つ。
通常の場合、大猿変化後は巨体を活かした打撃で相手を叩き潰す。
「死ね!死ね!死ね!死ねーーェェ!!」
味方が一人でも倒れていると大猿版「スーパーギャリック砲」を放つ演出に変化し、威力が増加する。
初弾の判定が狭い上ほかの技からキャンセルして出せないので決める機会には乏しいが、
コマンド成立直後からガードポイントがあるため、切り返しとしては優秀。
ダメージが高く技後の状況もとてもいいので、機会があれば狙っていこう。
ちなみに最低保証ダメージは通常版が『GT』終了年、強化版は本作ベビー実装年と同値となる。
なおサイヤ人を相手にすると、スーパーギャリック砲時のセリフが変わる。
「サイヤ人め…消えて無くなれーーーェェッ!!」


アシスト

Zアシスト(Aタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
リベンジショット(上)[720]20F32F
敵に避けられると、相手の頭上後方から戻ってくる気弾を前方に3発放つ。
この気弾は一度画面外に消えても、往復するようにして戻ってきて攻撃する性質がある。
モーションとしては「5S」と同性能。
 
Zアシスト(Bタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
リベンジドライブ(上)[730]50F38F
相手の頭上に瞬間移動した後、空中からリベンジドライブで突撃する。
初段は相手の位置をサーチし、ヒット時は地面バウンドさせる。

威力と発生に難があるが、CタイプZアシスト並の高い精度の追尾能力を持つのが特徴。というより、一部のcアシストよりもサーチ性能が高いことすらある。
地上・空中問わず相手がどこに居ても目の前に現れて、地上に引きずり下ろすことができる高い性能を誇る。なかなかウザい
相手を触りにいく、コンボに組み込むなど幅広く活用できる本作のベビーを代表するとも言えるアシスト
 
Zアシスト(Cタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
リベンジファイナルフラッシュ(上)[1040]36F
(20F)
30F
アシストゲージの回復が遅い。コンボ中は発生20Fに変化。
リベンジファイナルフラッシュを放ち、ヒット時はインターセプトキックで追撃する。
他のビーム系Cアシと比べると若干発生が遅く、立ち回りで使う分には注意が必要。


キャラクター特徴

『ドラゴンボールGT』に登場した敵キャラクター。
ゲーム内表記は「スーパーベビー2(Super Baby 2)」。

かつてサイヤ人に滅ぼされたツフル人が生み出した機械生命体「ベビー」が
ベジータの体を乗っ取り、極限までパワーアップした姿である。
 
寄生した相手を洗脳して意のままに操る能力を持っており、
本作では「倒した相手キャラクターをZアシストの要領で召喚する」という
特殊な必殺技で再現されている。
相手からすれば、かつての味方キャラクターが敵に回ることになるため
相当な脅威と屈辱を味わうこととなるだろう。
 
操作キャラクターとしては、前述した召喚攻撃以外では
飛び道具と奇襲技が多く、中~遠距離戦を得意とする。
特に飛び道具系の技は一度画面外に消えてから戻ってくるものが多いため、
時間差を活かした不意打ちや連携など、幅広い応用が可能となっている。

また、宿主であるベジータの技も一部使用可能となっているが
寄生の影響か、性能にはアレンジが加えられているものが多い。

アシストとしてはBアシストが群を抜いて優秀で、高いサーチ機能と空中の相手を地上に引きずり降ろす機能を持ち合わせるなど、Cアシと言われても十分通用するほどの破格の性能を備える。
 
注意点としては、強みである「戻ってくる気弾」は
ベビー本体が相手の攻撃を受けるとその場で効果を失ってしまうため、
自身が攻めている間も相手の攻撃に気を配るという慎重な立ち回りが必要になる点。

また、ベビー最大の特徴のひとつである召喚攻撃を使いこなすには、
当然相手キャラクターの性能を的確に把握しておく必要があるため、
相応の知識と応用力も求められる。
 
テクニカルな要素や、求められる知識、技術が非常に多いキャラクターである為、
基本的には上級者向けキャラクターであると言える。

立ち回り

基本技は素直で使いやすい5LやJLがあるため近距離はそこまで苦手ではないが、
そのほかの技にクセがあるものが多く中距離以降の立ち回りが肝となる。
そのため、最大の特徴である戻ってくる気弾を用いて相手を動かしていく立ち回りとなる。

特に1S、2S、3Sの画面制圧力はすさまじく、6Sと合わせて相手のアシストを焼き払うことも少なくない。
しかし、気弾を主軸とした立ち回りは超ダやバニといった共通システムに弱く、
特に超ダをどう対処するかが試合の流れをつかむカギとなる。

236Sのビームは判定が大きく相手をひっかけやすいが発生が遅いため、超ダを見てから迎撃するような使い方は難しい。
超ダを返すならば2Hか同じく4fからジャンプ攻撃無敵の214Sを使うことになるだろう。
214Sは空中でも使えるため、使いこなせられれば強力な武器となる。

チーム運用

3番目に置いて優秀なアシストBを使うのがよい。最後の一人になっても奪ったアシストを使ったり、端のループコンボで一人で火力を伸ばせたりなど適性は高い。1番目や2番目でやれることも多いため、他のキャラと相談して好きな位置におこう。ディレイドの超必とメテオは、どちらも相手の位置をサーチして出てくる。よってどこでも、だれとでも無理なく組むことができる優秀な潤滑油となりうる。また端での超必後の展開が良いため、1ゲージ締めで交代しやすいのも優秀。

コンボ

表記インデックス

7=↖︎8=↑9=↗︎
4=← 5=N 6=→
1=↙︎2=↓3=↘︎
L=弱、M=中、H=強、S=特殊


スライドダウンを取る際は、J2Lと214M(H)で位置を選べることを覚えておこう。


  • 基本コンボ


L.L.2M.M>jc>JM.JH.J2H>超ダ>JL.JL.JL>jc>JL.JL.J2L
3520ダメージ +1.2ゲージ
中央での基本エリアルコンボ


L.L.2M.M.236M>2M.H.6H(9).S.2S>超ダ>JL.JL.JL>jc>JL.JL.J2H.J2L
4212ダメージ +1.8ゲージ
画面端での基本コンボ
ダメージだけ見るならこれ


超ダ>JL.JL.JL>jc>JL.JL.JL.236H>M.2S>超ダ>JL.JL.JL>jc>JL.JL.J2L
3410ダメージ +0.2ゲージ
超ダッシュ始動
超ダッシュのリターンが高いのもベビーの長所
画面端だとMをHにできる


  • 応用コンボ


L.L.2M.M.236M>2M.H.6S.214S>[236L>6S.214S]*2>JS>ラッシュ
3983ダメージ +2.2ゲージ
ダメージとゲージ回収両立の画面端ループコンボ
出来るなら画面端の基本コンボにしたい

236LをJSにするとダメージが少し減るがゲージ回収が少し増える
JSの方がコンボも楽なので適宜使い分けよう


  • 6S.214S>JS>3S>214LM
    画面端デスボールから表裏択に行くコンボパーツ
    戻ってきた気弾で出来た隙間に3Sを差し込むイメージ


L.L.2M.S.2S.236M>H.S.6S.214S >1S.S.6S.214S>JS>6S.214S>jc>JS>ラッシュ
3710ダメージ +3.1ゲージ
ゲージ回収重視の画面端気弾コンボ
かなりシビア


214S>バニ>3S>2S>H.S.3S>超ダ>JL.JL.JL>jc>JL.JL.JL.214M
3642ダメージ -0.7ゲージ
中央214S対空から気弾の雨コンボ
気弾の当たり方によって多少のダメージのブレあり
端背負いだと3Sが直撃するのでこのコンボは出来ない


214S>バニ>2S>2S>2M.H.S.6H(1).2S>超ダ>JL.JL.JL>jc>JL.JL.J2H.J2L
3800ダメージ -0.6ゲージ
端背負い214S対空から気弾の雨コンボ
気弾の当たり方によって多少のダメージのブレあり


214S>ディレイバニ>(L.)L.L>超ダ>JL.JL.JL>jc>JL.JL.JL.J2H.236M
3052ダメージ -0.7ゲージ
端背負い214S対空からボール集めコンボ
214S>ディレイバニを使えばどこからでもボール集めが可能
スライドダウンをとれないのは注意


L.L.2M.236M>M.H.2S>超ダ>JL.JL.JL>jc>JM.J2H.JS(2).236L>(気弾が戻ってくる)>6S.214S>JS>ラッシュ
4239ダメージ +2.25ゲージ
全キャラ共通の画面端JSかす当て拾い直しコンボ
Mが若干シビア 2Mにしても多くのキャラはつながる
(トランクス、ゴテンクス、21号、ベジット、クウラ、17号、ジャネンバ以外)


2M.M>jc>JM.JH.J2H.236S>sparking>2M.H.2S>jc>JM.J2H>jc>JM.J2H.236M>アシスト>超ダ>JL.JL.JS.236L>アシスト>214M>236LM>UZC>UZC
3人画面端TOD -1.5ゲージ
2Sの当たり方によっては直後のjcをハイジャンプにする必要がある


2M.M>jc>JM.JH.J2H.236S>sparking>2M.H.2S>超ダ>JL.JL.JL>jc>JM.J2H.JS(2).236L>(気弾が戻ってくる)>3S.214S>バニ>S.3S.214H>214LM
ラス1画面端TOD -0.6ゲージ
おそらく全キャラ共通(要検証)
3S.214Sで位置を入れ替えてバニでまた戻す


2M.M.214H>sparking>M>長押しバニ>JH>jc>JM.JH.236H>H.2S>hj>JL.JL.JL.J2H >jc>JL.JL.J2H.214S>バニ>超ダ>236L>214LM
ラス1画面端TOD -5.5ゲージ
必要ゲージは多いが拾い直しも洗脳も使わないので相手に依存せずにコンボができる


  • 画面端拾い直しコンボ


演出の時点で画面端にいないと拾い直し出来ないことがあるので注意 特に2H


L.L.L>超ダ>JM.JL.J2H.JS.236M>~
L連演出
全キャラ共通


~>H>超ダ>JL.J2H.JS.236M>~
5H演出
全キャラ共通


~>2H>超ダ>JM.JL.J2H.JS.236M>~
2H演出
全キャラ共通


~>J2H>超ダ>JM.J2H.JS.236M>~
J2H演出
全キャラ共通


  • 地上ラッシュ始動

ラッシュ>JL.JM.J2H.JS.236M>~
18号、青年、バーダック、クウラ以外

ラッシュ>JL.J2H.JS.236M>~
18号、青年、バーダック

ラッシュ>JM.JL.J2H.JS.236M>~
クウラ

 
 
 

編集・修正コメント欄

・wiki編集がよくわからん人向け
・編集や修正の要望に使用してください
・内容を反映させ次第、削除していきます
・編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい

  • このキャラに対するセリフってある?実況も相手も反応しないんだけど -- 2023-06-11 (日) 23:38:19
  • 今は白衣21号のリザルト台詞+白衣善悪21号の実況ボイスしか反応ないよ -- 2023-08-24 (木) 23:14:26