人造人間18号

Last-modified: 2023-06-01 (木) 02:06:33

キャラクター能力調整履歴

2019年3月27日(Ver.1.15)

2019年3月27日(Ver.1.15)
立ち弱攻撃が早くなった! これで相手に押し負けることがなくなったぞ!
ジャンプ↓強攻撃からの追撃がしやすくなったぞ!

立ち弱攻撃移動値を増加しました。
攻撃発生を早くしました。
立ち弱で連打キャンセルできなくしました。
攻撃の持続を減少しました。
攻撃判定を横方向に小さく、上方向に大きくしました。
立ち弱攻撃・追加1移動値を増加しました。
攻撃発生を遅くしました。
攻撃判定とやられ判定を調整しました。
ヒットバックを増加しました。
硬直を増加しました。
立ち弱攻撃・追加2移動値を増加しました。
攻撃判定を大きくしました。
立ち中攻撃移動値を増加しました。
立ち強攻撃カメラ演出時のヒット効果を調整しました。
しゃがみ中攻撃移動値を減少しました。
しゃがみ強攻撃出始めの攻撃判定を下方向に大きくしました。
しゃがみ特殊攻撃移動値を調整しました。
攻撃発生を遅くしました。
ガード硬直を減少しました。
ヒットストップを調整しました。
受身不能時間を増加しました。
ジャンプ中攻撃攻撃発生を遅くしました。
ジャンプ↓強攻撃移動値を調整しました。
ジャンプ特殊攻撃空中で停止するタイミングを早くしました。
グラップバック空振り時のやられ判定を大きくしました。
ヒット後の相手キャラクターの位置を統一しました。
ダメージを増加しました。
ダメージ補正を減少しました。
グラップバック(弱)攻撃発生を早くしました。
移動値を減少しました。
ヒット後の硬直を短くしました。
スライドダウン時間を増加しました。
グラップバック(中、強)弱or中or強ボタンでもボタン押しっぱなし対応可能にしました。
ボタン押しっぱなしの受付時間を調整しました。
攻撃発生を遅くしました。
投げ間合いを大きくしました。
受身不能時間を増加しました。
連続技中にカメラ演出が起きていた場合、叩きつけるようにしました。
超必殺技とバニッシュムーブが可能になるタイミングを変更しました。
超必殺技とバニッシュムーブへの先行入力ができるようにしました。
グラップバック(強)相手の吹き飛びを大きくしました。
サポートアタック空中版の移動値を調整しました。
サポートアタック(弱)地上版のキャンセルタイミングを遅くしました。
サポートアタック(中)地上版の攻撃発生を早くしました。
空中版の着地硬直を追加しました。
空中版をジャンプ攻撃属性にしました。
空中版の最終段のヒットストップを増加しました。
空中版の攻撃判定を下方向に大きくしました。
サポートアタック(強)待機している人造人間17号が攻撃を受けないようにしました。
サポートアタック(特殊)地上版の相手の吹き飛び方向を気弾の向きに依存するようにしました。
空中版の人造人間17号が無敵になるタイミングを早くしました。
バリア超必殺技への派生をボタン押しっぱなしでも可能にしました。
超必殺技へ派生した時、超必殺技が早くなるようにしました。
エネルギーウェイブ相手が空中ダメージ状態の時、攻撃発生が早くなり、相手の位置に移動するようにしました。
アクセルダンス突進中、相手のZアシストのみに当たる攻撃判定を追加しました。
硬直を増加しました。
最低保証ダメージが変化する現象を修正しました。
Zアシスト無敵になるタイミングを早くしました。
2018年11月28日(Ver.1.13)

2018年11月28日(Ver.1.13)
▼Zアシスト、空中サポートアタック(特殊)
・守る範囲が大きくなるように変更しました。

▼バリア
・味方のZアシストを守れるように調整しました。

2018年8月8日(Ver.1.11)

2018年8月8日(Ver.1.11)
★立ち弱攻撃、しゃがみ弱攻撃
・空振り時に連打できるように変更しました。(立ち弱攻撃の場合は←+弱攻撃)
★サポートアタック(バリア)、Zアシスト
・無敵になるまでの時間が早くなるように変更しました。
★バリア
・無敵になるまでの時間が早くなるように変更しました。
・バリアで攻撃を受け止めた時にR1orR2のみで超必殺技、←+R1orR2でメテオ超必殺技が出るように変更しました。
★グラップバック(弱)
・攻撃発生が早くなるように変更しました。 
・ヒットした時に超必殺技で追撃可能に変更しました。
★グラップバック(中・強)
・移動値を増加しました。

2018年5月9日(Ver.1.08)

2018年5月9日(Ver.1.08)
・弱版「グラップバック」に関して、地面叩きつけた部分もヒット数を
 カウントするようにしました。合わせて、ダメージ値と補正を調整しました。

通常技

表記インデックス

属性:攻撃の属性。この種類によって可能なガードの仕方が変わる。詳しくはこちらの基本システムの項を参照
ダメージ:複数ヒットする技の場合は補正込みの合計ダメージを表記
発生:攻撃判定が発生するまでのフレーム(60分の1秒)。数値が小さいほど発生が早い
硬直差:攻撃をガードされた場合に動けるようになるまでの時間的差。プラスなら攻撃側が数値分だけ先に動け、マイナスならガードした側が数値分だけ先に動ける

通常技・立ち
コマンド属性ダメージ発生硬直差
L(下)[400]6F-5F
相手の足元を蹴るローキック
立ち弱攻撃なので出が早い下段となり強い。リーチは短い
8/8のアップデートにより2回連続で刻めるように変更された。
L>L(上)[700]10F-5F
前進しながらパンチ。前進するのでリーチがあり、相手との距離があまり離れないのがいい。それ以外は普通
L>L>L(上)[1000]12F-6F
横方向に飛び膝蹴り。当たると斜め上に吹き飛ばす
ガードされたら隙消ししないと反確でコンボのダメージも高くないので、ゲームに慣れたらMを使ってコンボしよう
M(上)[700]19F-7F
前進しながら前を殴る。前進するのでリーチが長い
ガードされた後もキャンセルしなければめり込むように進むので2Hを当てたい場合は遅らせて出す
→M(中)[850]24F0F
飛び上がりながら相手を殴る基本的な中段。JHと同様のモーション。
当てた後はアシスト、もしくはバニでコンボに繋ごう
H(上)[850]22F-6F
踏み込みながら回し蹴りをする。吹っ飛ばし属性
踏み込むのでリーチが長い。出もそこそこ早くコンボに行けるのでリフレクト>Hは有効
ガード後不利だがL17号、2S,超ダなど各種キャンセルが出来るので暴れ潰しは容易
H>M17号は発生前に潰される
 
通常技・しゃがみ
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓L(下)[400]7F-5F
いわゆる小足。2回まで連打キャンセル可能
出の早い下段だが18号は立ちLも下段なためあまり使うことはない
↓M(下)[700]10F-9F
少しだけ滑りながら回転足払い。浮かせ属性
リーチはそこそこある。空M17号の叩きつけを地上で拾う場合にも有用
↓H(上)[850]13F-18F
斜め上に向かって蹴り上げる。吹っ飛ばし・対空無敵属性
判定は上方向に広いが横方向には狭い。技後は空中判定になり相手にヒット、ガードされた場合のみ各種キャンセルが効く
超ダでキャンセルするのが一般的だが相手の2Hに負けてしまう
17号でキャンセルした場合タイミングによって慣性の付き方が変わる
 
通常技・ジャンプ
コマンド属性ダメージ発生硬直差
JL(中)[400]7F-F
空中で横にパンチ。平均的な空小パンでリーチは短い
相手にヒットしてからLを連打するとJM>JHと自動で派生する。空中L連の場合のみ自キャラが少し浮き上がるので、JL>JM>JHで繋がらないときでもL連なら繋がるということがある
JM(中)[700]10F-F
空中で開脚キック。リーチはJL、JHより長い。また、後ろにも判定がありめくりが狙える
下方向にもそこそこ判定があり、低ダからJM>JLと二連続中段が出来る
JH(中)[850]13F-F
両手を組んで相手を叩きつける。スライドダウン属性
下方向に判定が強く、地上で当てた場合は相手を強制しゃがみ状態に、空中で当てた場合は下に吹き飛ばす
上方方向への吹っ飛ばし技を当てたジャンプ中にこの技を当てるとカメラ演出のあとスライドダウンとなる
J↓H(上)[850]14F-F
相手を上に蹴り上げる。吹っ飛ばし属性
相手を上に打ち上げ長い受け身不能時間を与える
J2Hは主にコンボに使われる。コンボ中でまだ吹っ飛ばし技を当てていない場合に当てるとカメラ演出の後にさらに長い受け身不能時間を与え、超ダや17号で追撃が出来る。吹っ飛ばし技をすでに当てていた場合はゲージを使わないと追撃が出来ない
 
特殊攻撃
コマンド属性ダメージ発生硬直差
S(上)[300]13F-F
横に気弾を放つ。ボタンを連打する、もしくは押し続けることで連続で放つ
S連打(上)[1080]F-F

↓S(上)[600]29F-F
ふわっと飛びあがり下に気弾を放つ
Hから連続で出すことで隙消しと固め直しが出来る
飛び道具なので対空無敵に強いが超ダには弱い
分からない相手には~H>2S>M17号>固め~と延々固められるが、そればかりだと読まれるので他の固めを織り混ぜて相手の目を散らそう
JS(上)[600]15F-F
空中版2S。コンボに組み込むことも出来るが非常に難しい

必殺技

技名グラップバック空中×
目の前の相手に掴みかかり、自身の後方に投げる。
いわゆるコマンド投げで、リーチは短いがガードおよび投げ抜け不可。
ヒット時は相手を投げた後、自動で追撃を行うが、
中版と強版はボタン長押しで追撃部分をキャンセルできる。

一般的にガード不能技は、ガード硬直中の相手は投げられず、
硬直が終わってからも少し投げ無敵があるため、完璧に重ねても小パンで潰されてしまうので注意
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→L(不能)[1400]17F-F
その場から掴みかかる。ヒット時は相手を地面に叩きつけた後、踏みつける
相手に密着していないとまず決まらないほどリーチは短いが、
発生は比較的速いのでガード崩しに有効。
↓\→M(不能)通常[1480]
長押し[600]
26F-F
やや前進気味に掴みかかり、ヒット時は投げ飛ばした相手を17号が空中から叩きつけて追撃。
L版よりも投げ間合いが広いが、発生は遅い
バニでコンボをつなぐ場合、投げた瞬間にバニをしないと当たらない
ボタン長押しの場合は17号が現れずに投げっぱなしとなる
技単体の威力は落ちるが、画面端背負いの場合は壁バウンドをMで拾える
↓\→H(不能)通常[1580]
長押し[700]
25F-F
気力ゲージを0.5本消費
やや前進気味に掴みかかり、ヒット時は相手を地面バウンドさせてから17号が蹴り上げる
投げ間合いはM版と一緒だが超ダで追撃できる
ボタン押しっぱで投げっぱなしになるのはM版と同様。
画面端背負いで追撃できるがM版でも出来るのであまり使わない
 
技名サポートアタック空中
その場でポーズを取り、サポートキャラの17号を召喚する。
発動時のボタンと、地上/空中どちらで出すかによって17号のアクションが変化する。
発動時に隙があるものの、すぐに動けるようになるため、
上手く使えば18号本体と17号で連携や同時攻撃を仕掛けることが可能。
なお、17号は敵の攻撃に当たると帰ってしまうので、呼び出すタイミングには注意が必要。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←L(上)[700]14/20F-F
「17号!」「馬鹿にするな!」
地上版は、17号が膝蹴りを出しつつ地上を突進する。
単発ヒットの突進技で、17号は18号の場所から出現する。
主な用途は牽制、または発生がそこそこ早いのでリフレクトの後に使って相手を吹き飛ばす
近距離でガードされた場合はこちらが不利なので反撃を受けない距離から使おう

空中版は、17号が斜め上に飛び上がりつつ上方向に蹴りを繰り出す。
17号は18号のやや前方に出現する。
18号が上空に居ても17号は地上に出現するため、地上で対空を狙っている相手への奇襲になる。
↓/←M(上)地上[1000]
空中[810]
33/23F-F
「17号!」「しょうがない…やってやるか」
地上版は、17号が地上を前進しながらパンチ→掌底突きを繰り出し、ヒット時は回し蹴りで追撃。
ある程度相手の位置をサーチするが、L版より発生が遅い
多段ヒットで拘束時間が長いため起き攻めに便利。
起き攻めに使用する場合、2回目の攻撃が当たるように早めに出すと
上方起き上がりでスカされても反確にならない

空中版は、17号が空中を前進しながらパンチ→打ち下ろしの2段攻撃を繰り出す。
17号は18号の上から現れて相手と横軸合わせをして攻撃を行う
主にコンボに多用する方の17号。2撃目で相手を下方向に吹き飛ばすため、
18号が地上にいる場合や横に長いアシストで拾うことが出来る
こちらも起き攻めに有用でジャンプ呼び出し→17号と一緒に落ちながら攻撃で相手を崩すことが出来る
↓/←H(上)[1717]14F-F
気力ゲージを0.5本消費
「17号!」「一対一の試合を邪魔する者はいないと思うが…(略)」
18号の少し後ろに17号が一定時間待機し、相手の乱入をとがめる。
かなり特殊な性質の技で、そのままでは17号が仁王立ちするだけで何の意味もないが
相手がZチェンジかZアシストを出した瞬間、17号が相手キャラ/アシストの真上に瞬間移動し
「エネルギーウェイブ」の動作で真下にエネルギー波を発射してお仕置きする。
「半端な奴ほどそのプライドのせいで、早死にすることになる」

攻撃中の17号は無敵だが待機中は無防備なので、相手の攻撃に巻き込まれないように注意。
また、追加で気力ゲージを0.5本消費するものの、17号待機中に再度このコマンドを入力することで、
即座にサーチ攻撃へ移行させることも可能となっている。一対一の試合を邪魔するな
地上で↓/←S
空中で↓/←S(溜め)
(上)[300~750]43F-F
「17号!」「俺のエネルギーは永久に減らない」
17号が18号の後ろに現れ、前方に気弾を3発放つ
地上と空中でコマンドが変化するので注意。
また、地上版のみ技後は18号本体のS攻撃を出すことが可能。

気弾は弾レベルが低く、かめはめ波に潰され、超ダに弾かれる
しかし、18号は動けるため対空やバリアなどで相手の行動を見てから潰そう
また、Sボタン追加入力で二人で気弾を連射してみるのも面白い
地上で↓/←S(溜め)
空中で↓/←S
(-)[無し]26F-F
「17号!」「惜しかったな」
17号が18号の前に現れ、短時間バリアを張ってくれる
地上と空中でコマンドが変化し、地上版はその場で、空中版は空中で静止してバリアを出す。

バリアの性能は18号のものとほぼ同じで、1ヒット毎に気力ゲージが25%(1/4本)増加。
打撃や飛び道具などを弾けるが、発生が遅く持続も短いため見てからどうこうするのは難しい
視覚的な邪魔になるため相手に重ねれば投げや中段が物理的に見えなくなる
 
技名気円斬空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→S(上)[1000]18F-4F
「逃げたきゃ逃げてもいいよ」
優れた貫通力と削りダメージを持つ気の円盤を前方に投げつける。
通常は正面に飛んでいくが、発動時にレバー上または下入力で軌道を変化が可能。
レバー入力時は気円斬が上昇し、ジャンプや超ダをする相手を落とせる。
かめはめ波並みの弾レベルを持ち、かめはめ波の五倍の削り能力で回転率も良いという破格の性能
31回ガードさせられれば相手の体力をすべて青ゲージに出来る
 
技名バリア空中
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓↓S(-)[無し]4F-F
「まだまだ!」
自身を包むように緑色のバリアを展開し、敵の攻撃を防ぐ。攻撃性能の無い防御技。
バリアは打撃も飛び道具も吸収し、1ヒットごとに気力ゲージが25%(1/4本)増加。
さらに動作中にL+MまたはH+Sで超必殺技、←L+Mまたは←H+Sでメテオ超必殺技に派生可能。

バリアによる吸収は、ガードやZリフレクトした時よりも多くゲージが増加し、
かめはめ波で1ゲージ、グミ撃ちで4ゲージ増加するので活用できれば非常に強力。
ただし、発動の前後に隙があるほか、投げ、超必は一切防げないので注意が必要。
さらに吸収中はバリアが出続けるため、アシストを吸収している間に投げられるということもある。
また、超必、メテオ超必でしかキャンセルできないのに18号の超必に無敵が無いため、
ゲージが無いときに下手に受け止めてしまうと逆にピンチになるかも。
リフレクトは超必も弾けて色々な技でキャンセル出来るため相手によって使い分けよう

超必殺技

技名エネルギーウェイブ空中
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→L+M or H+S(上)[2018](818)33+4F-F
気力ゲージを1本消費
「勝たせてもらうよ!食らえ!!」
相手の真上に瞬間移動して真下にエネルギー波を打ち下ろす。
地面付近にはドーム状の爆風が発生して攻撃範囲が広がる。
アシスト超必で出した場合でもサーチするため位置を問わず当てられて、
さらに相手の高度を下げれるため間に挟むにはかなり良い性能
反面、単体として見るとあまり良い性能とは言えない

瞬間移動した後は追尾しないため画面中央でスライドダウンした場合や、
吹っ飛んでる相手に対してはカス当たりになることも
端端でも相手の位置をサーチするため、相手の飛び道具に対しバニ代わりに使ってもいいが、
暗転前無敵は無いため出す前に潰されやすい
相手に当てた後は相手が空中復帰出来る上、こちらは上から降ってくるため状況不利
とはいえ落下中に動けるようになるため反確ではなく、17号もあるため読み合いをしよう

メテオ超必殺技

技名アクセルダンス空中
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←H(上)[4218](1718)9F-F
気力ゲージを3本消費
「いくよ17号!」「わかったわかった」
前方に向かって突進し、ヒット時は相手をロックして攻撃演出に移行。
パートナーと二人でラッシュを叩き込んだ後、最後はエネルギー波で挟み撃ちにする
演出は通常の場合17号が登場するが、味方チームにクリリンが居る+生存中時はクリリンが登場する。
ただし、威力や技性能は変化しないので気にしなくて良い。

演出後は相手の起き上がりを固定するので、どこにいても起き攻めがしやすい
メテオ超必なので出始めから無敵があり突進中も無敵。ガードされたら反確
暗転前後無敵で前方に長く突進するため、相手の飛び道具に対して有効
反面アシストに当たっても演出に移行しないため巻き込みには不向きだが、
本体と同時にヒットした場合はちゃんと巻き込まれる
演出が長く乱舞技なのでスパーキング中の相手には全然効かない
ビーム系のような持続がないため、暗転返しするときは相手の無敵時間に注意。

ヒットボックス

ヒットボックスの見方

赤枠:攻撃判定:攻撃部分。この部分が相手の喰らい判定に当ると、攻撃がヒットしたとみなされる。
水色枠:喰らい判定:身体部分。この部分に攻撃判定が当るとヒットした状態となる。緑色枠の場合はガード可能な状態時の喰らい判定。
黄色枠:衝突判定:存在部分。相手と重なり合う事がない存在を示す部分。この判定の中心を軸として相手との相対的位置関係、ガードの方向が決まる。

■外部リンク 
人造人間18号ヒットボックス https://imgur.com/a/JPDAU

アシスト

Zアシスト(Aタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
バリア(-)[-]13F-
自キャラの少し前に18号が出現しバリアを張る
バリアは相手の打撃と飛び道具を吸収し、自キャラを守ることが出来る
ただし、超必殺技以上の技は防げない。
召喚してからバリアを出すまでわずかに隙があり、発動前に潰されるとバリアを出さずに消える。
自キャラがバリア内にいれば完全に守られるが、はみ出した部分は守ってくれない
なので貫通ビームやリーチの長い打撃にはバリアを越えて殴られてしまう
また緑色なので投げのエフェクトを隠すことが出来る
このゲームはアシストの攻撃による固めが強いので防御寄りの18号はあまり強いとは言えない
相手の行動を見てからだと遅いが置いておくように出すと見てから超必でもろとも狩られる危険性がある

相性のいいキャラ
ナッパ
遠距離で栽培マンする場合、隙の多い栽培を超ダや気弾から守ることが出来る
フリーザ
気弾やデスソーサーを撃つ出掛かりを守ることで遠距離から相手をちまちま削る
16号
遠距離の弱い16号を気弾から守るほか、起き攻めに出すことでコマ投げが物理的に見えなくなる

 
Zアシスト(Bタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
気円斬(上)[800]25F26F
敵を切り裂く気の円盤を前方正面に投げつける、18号待望の攻撃系Zアシスト。
一般的なビーム系必殺技と同等の弾強度を持ち、弱い気弾や超ダッシュなどは一方的に貫通できる。

弾速はやや遅めだが、威力はZアシストの標準値で発生も比較的早いため、扱いやすい。
削りダメージは並程度で、必殺技版の驚異的な削り性能がなくなっているのは残念。
※削りダメージだけで敵の体力ゲージを全て削りきるには、必殺技版は31回、こちらは91回必要。
 
Zアシスト(Cタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
サポートアタック(上)[1045]35F
(20F)
55F
アシストゲージの回復が遅い。コンボ中は発生20Fに変化。
相手の目の前に瞬間移動後、地上で二連撃を繰り出し、ヒット時は17号に追撃させる。
モーションは、立ち弱攻撃2段目→3段目→サポートアタックの流用。
相手の位置をサーチし、ヒット時は相手を地面バウンドさせる。

キャラクター特徴

Dr.ゲロが開発した18番目の人造人間。
ドラゴンボールでは珍しい女性の戦士でもあり、姉御肌といった表現がぴったりと当てはまるサバサバとした人柄。
人造人間編終了後は自分に対して好意を寄せていたクリリンの気持ちを受け入れ、晴れて結婚した。
人造人間17号とは双子の姉弟。
 
本作では人造人間17号を必殺技で呼び出す事ができ、彼とのコンビネーション攻撃で攻め立てる事を得意とするキャラクターとして参戦している。
 
助っ人を呼び出して連係するといっても従来の格闘ゲーム作品にありがちだった「ボタンホールド+離し入力」「本体を操れるボタンと分身を操れるボタンの同時操作」などといった複雑な操作は一切必要なく、通常の必殺技もしくは控えのキャラクターを呼び出すZアシストとほとんど変わらない感覚で使用する事ができる。
 
17号とのコンビネーションはZアシストなしでもそれなりに密度が濃く抜けづらい連係を組むことができ、18号本体も立ち・しゃがみL攻撃のどちらも下段判定の上にめくり判定が厚いJM、コマンド投げも有するため相手のガードを崩しやすい。
攻めに関しては事欠かないため、先手を取ってからの爆発力は全キャラ中でもトップクラスと言える。
 
弱点としてはZアシストが一切の攻撃性能を有さないというかなり特殊な性能であることが挙げられる。
使い方次第では光るものもあるが、いわゆるコンボや攻め連係のパーツとしては使えないため実質他キャラの攻撃力を落としてしまう事に繋がってしまう点は明確なネックと言えるだろう。
 
また、17号との連係で繋げるコンボは難易度が非常に高く、実践の中で決めるにはかなりのやり込みが必要。
 
総じて、容易にはポテンシャルを引き出せない職人向けのキャラクターと言える。
長所・短所ともに非常に明確である事からプレイヤー各々の評価基準によってかなり意見が分かれているが、現時点では中堅~中堅上位キャラとみなす声が多い模様。
 
11/28に実施されたアップデートでは18号自身の調整はZアシストとS版空中サポートアタックの守る範囲が拡大、バリアが味方のZアシストを守れるように変更されたのみに留まったが、従来のverにおいて「3ゲージ要員」と呼ばれていたバーダック・人造人間16号・ゴテンクスのメテオ超必殺技後のセットプレイが弱体化したことで、元々メテオ超必殺技であるアクセルダンスから強力なセットプレイを仕掛けられる18号の評価が相対的に上昇する形となっている。

立ち回り

触りにコンボに起き攻めに遠距離に17号を酷使していくスタイル
M17号が拘束時間が長いのでこれをガードさせてから崩しに行こう
17号は地上打撃判定らしく超ダッシュでもはじけず、2Hの対空無敵も効かない
しかし攻撃判定が出る前に17号か18号がガードかダメージを喰らうと17号は消えてしまう
17号召喚は隙が大きいため上手く攻撃を喰らわない距離をとろう

近距離
攻めている場合は17号を駆使した脱出困難な固めをすることが出来る
なんとかダウンを取り、17号を絡めた安全な起き攻めをしよう
1ゲージ技はダメージがアップするがその後の状況が良くないのでアシスト超必するか、バニにゲージを使って切り返しやスナップバックをする方がいい

攻められている場合17号召喚は隙が大きいためあまり良くない状況
リフレクト>L17号などでいったん距離を離しこちらから触れる状況にしよう

起き攻め例

相手飛び越え空L17号>JL
相手を飛び越え気味にL17号を出すと表裏択になる
このゲームはアシストでめくりを行うことはできないが17号はアシストではないので出来る

Mコマ投げ>17号追撃>前ジャンプ>2M or 空中バクステJH
Mコマ投げ17号追撃の後は一定の位置にスライドダウンしてくれるので起き攻めがやりやすいぞ

M17号>L or 6M or 低ダJM

ジャンプM17号>降り際JM or スカシ下段
空中版M17号は相手と軸合わせをしてくれるので上方回避にも対応
時間差起き上がりで17号の2撃目をスカされても着地した18号で攻撃することが出来る

2S>M17号
2Sと17号は連ガではないため暴れ潰しが出来る
17号は地上打撃判定なので対空2Hでも潰せない

2H重ね>ディレイL17号>JM or 空ダJM or スカシ下段
2Hで空中判定になるので17号は空中版になる
ディレイして出すことで2Hの慣性をほどよく中和してL17号>JMを連ガに出来る
見てから入力すればいいので上方回避にも対応

S17号>下段 or 低ダJM or 6M or 投げ
気弾の爆発エフェクトで目隠しが出来る
ただし気弾ガード状態は超ダでガードキャンセル出来るため投げは潰されやすい
コマ投げの場合17号が出ているため追撃できない

着地際S17号>投げ
17号のバリアで目隠しと防御をしつつ投げる
投げのエフェクトとバリアの色が同じ緑のため本当に見えない
とはいえ投げのため上方回避やジャンプをされたら反確

スナップバックから投げか2H重ねかJLの択
18号の2Hは16号ほど横に判定が無いので表裏択はしにくい
その代わり、空L17号で安全にひきずり降ろしが出来るので2Hと投げの2択を迫ろう
2Hは相手が暴れていた場合ヒットし、ガードされていた場合L17号で隙消し→こちら側有利で攻め継続
投げは相手のガードを崩せるが暴れていた場合こちらが喰らってしまう
空メテオ超必された場合、相手によってはスカせるが例えば天津飯だったらどちらも潰されてしまう

画面端強制交代から表裏2択
画面端で強制交代した場合相手は画面端から現れてすこし移動する
その時こちらがバックジャンプJLをすると早めに出せば表、遅めに出せば裏の2択になる
コンボからバニを絡めてまた投げを当てて先に交代させられたキャラを出すと青ゲージが無くなる
中距離
17号がサーチもしくは触れる距離
17号をうまく相手にガードさせて触りに行こう
地上で召喚すると長いスライディングで潰される恐れがあるので基本的に空中で呼ぼう
バックジャンプS17号も混ぜれば超ダッシュしてきた相手を止められる

遠距離
17号がサーチ出来ない遠距離
気円斬は微妙に削りダメが高い(31回ガードで削り10割)うえにかめはめ波とも相殺できる
そしてかなり回転率が良いので17号気弾と一緒に2回ほどガードさせるだけで500ダメージぐらいは削れる
さらにビーム系アシストと併用することでハチャメチャが押し寄せてくる
17号を置いて対空待ちをしてもいいので遠距離もそれほど弱くないと言えるだろう
ベジータなど連続気弾相手にはバリアも有効
連続技を取ればもりもりゲージが上昇するぞ(ベジータの気弾全部で4ゲージぐらい)
超必は取れないうえにバリアは超必以外でキャンセル出来ないので相手のキャンセル超必にやられてしまう
超必は暗転前無敵が無いのでメテオ超必で暗転返し出来るようにバリアは2ゲージ以上で使うよう心がけよう

チーム運用

先方
アシスト&17号の物量で相手を押す場合
17号の起き攻め、固め能力にアシストが加わり相手はなにも出来ずに死ぬ
画面端ならゲージを使わずに強制交代を当てられるので相手のベジータを引きずり出そう
ゲージが溜まり体力も減ってきたら超必からの超アシストでさっさと交代しよう
超必が相手を地上に打ち落として張り付けるので超アシストに繋ぎやすい
18号自体のアシストが弱いこともあり先方向きといえる

中堅
18号を中堅にした場合、コンボ、固めに使えるアシスト枠がひとつ潰れることになる
中堅はたいてい先方のゲージを引き継いで出てくるがゲージがあって強いキャラというわけでもない
超アシストで相手が空中受け身になるのもあまり良くない
超アシストの間に挟む分には最高なので先方がゲージを溜めやすいキャラなら有用
総じて中堅向きとは言えず、先方がさっさと交代する前提なら採用の余地もある

大将
最後の一人になりやすい大将はアシストを使わない立ち回りを求められる
その点18号は17号という実質アシストがいるので単体性能が高く最後の一人に向いている
しかし、最後まで残るということはアシストが18号の時間が長いのが難点
先方18号を交代で最後まで温存した方がいいかもしれない

コンボ

表記インデックス

7=↖︎8=↑9=↗︎
4=←5=N 6=→
1=↙︎2=↓3=↘︎
L=弱、M=中、H=強、S=特殊

基本コンボ

中央
L(1)>L(2)>2M>M>jc>JL>JM>jc>JL>JM>J2H>214M
2950ダメージ
18号の基本コンボ
L(1)>L(2)>2M>M>jc>JL>JM>J2H>214M>空ダ>JL(1)>JL(2)>JL(3)
3155ダメージ
難易度アップして中央からスライドダウンを取れるようにしたコンボ
17号の1撃目直後くらいで空ダ、その後のJLを目押しする。最後はL連でないと高度が足りず、拾いが低い場合スライドダウンしないことがある
L(1)>L(2)>2M>M>JL>JM>jc>JL>JM>JH>アシスト>M17号>着地微ダ>2M>M>>JL>JM>J2H>214M>空ダ>JL(1)>JL(2)>JL(3)
アシストを絡めたコンボ
アシストが横方向に吹き飛ばさないタイプの場合空M17号が入りコンボに行ける
運び距離が長く中央から画面端まで運べる
上に打ち上げるタイプがコンボ向き。オススメは善ブウ、天津飯
L(1)>L(2)>2M>M>2H>超ダ>JL>JM>jc>JL>JM>J2H>超必
3883ダメージ
締めがJHだと受け身を取られて当たらない場合があるのでJ2Hにする
エリアル~>JL>JM>jc>JL>JM>JH>空バニ>投げ(スナップバック)
ほぼ全キャラ共通にあるの空バニ>投げ
超必よりも威力は低いが控えの青ゲージを消せる上にこちらが有利な状況になる
なるべく低い位置で当てた方が有利時間が増えるので締めはJH
2H>超ダ>JL>JM>jc>JL>JM>JH
2920ダメージ
対空2Hからの基本コンボ
2H>214M>空ダ>JL(1)>JL(2)>JL(3)
2815ダメージ

2H>ディレイ214M>着地微ダ>2M>5M>jc>JL>JM>jc>JL>JM>JH
3590ダメージ
2Hをディレイしてキャンセルすることで慣性を抑える。17号のタイミングはカメラが引いた瞬間くらい
気を付けたいのは2H後すぐに17号を呼ぶので、立ち回りで17号が出ていた場合は普通のコンボにしよう
投げ>ディレイJM>J2H>jc>JL(1)>JL(2)>JL(3)

気円斬ヒット>バニ>ダッシュ>2M>M>ハイジャンプ>JL>JM>jc>JL(1)>JL(2)>JL(3)
基本的な地上バニコン

画面端
L(1)>L(2)>2M>M>JL>JM>jc>JL>JM>J2H>ディレイM17号>L(1)>L(2)>jc>JL>JM>jc>JL>JM>JH
3380ダメージ
L(1)>L(2)>2M>M>JL>JM>jc>JL>JM>J2H>M17号>投げ>強制交代
3200ダメージ
画面端ならゲージを使わずに強制交代が当てられるのが18号の強み
2M>M>JM>jc>JM>J2H>ディレイM17号>2M>H>超ダ>JL(1)>JL(2)>J2H>jc>JL(1)>JL(2)>JL(3)
4767ダメージ
2M>M>JL>JM>jc>JL>JM>JH>アシスト>降りM17号>2M>M>JL>JM>J2H>M17号>空ダ>JL(1)>JL(2)>JL(3)>メテオ超必
約6300ダメージ
2H>超ダ>JL>JM>jc>JL>JM>JH>アシスト>降りM17号>2M>M>JL>JM>jc>JL>JM>JH
約4500ダメージ

2H>超ダ>JL>JM>jc>JL>JM>JH>214L>236R1
3948ダメージ
画面端の場合JHの後に17号の膝蹴りが入りダメージアップするが空中受け身を取られてしまう

2H>ディレイ214M>2M>H>超ダ>JL>JM>jc>JL>JM>JH
3720ダメージ

前ジャンプL17号>JL(1)>JL(2)>jc>JL(1)>JL(2)>J2H>M17号>JL(1)>JL(2)>JL(3)
立ち状態のセル、16号限定
昇りJM>ディレイJH>ディレイJS>2M>~
身長の高いキャラ(おそらくセル、16号限定)は立ち状態に昇りJMが当たる

 
 
 

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  • 18号について編集させてもらいました。wikiの仕様に詳しくないため詳しい人、よろしければレイアウト修正お願いします -- 2018-02-11 (日) 16:43:39
  • 素晴らしい記事量!とりあえず通常技をレイアウト変えてみました。後はおいおいやっていきます -- 管理人? 2018-02-16 (金) 11:58:04
  • 18号のHのボイスって何て言ってるのでしょう?「ふらつきな!」にしか聞こえないのですが… -- ず~っと気になっている人? 2019-02-10 (日) 01:34:11
  • 早口で「喰らっときな!」じゃないですかね? -- 2019-02-10 (日) 21:22:18
  • ありがとうございます。モヤモヤが解消されました👍 -- 2019-02-11 (月) 08:06:10
  • 各コンボの動画をどなたか上げていただけないでしょか。切にあ願いします。 -- 2019-05-31 (金) 02:58:59
  • 小ネタ18号のH版コマ投げ後の追撃ですが、17号が蹴りあげる前に18号が -- [[BA7channel ]] 2020-06-28 (日) 20:20:58
  • 続き→空中にいると、超コンボの最後の叩きつけがスライドダウンになります。なので、超ダにしろジャンプ追撃にしろ、遅らせて出すとスライドダウンにならないので、アシスト等で追撃しやすいです。逆にバニッシュで18号自身でコンボを伸ばす場合、最速追撃がオススメ [heart] -- 途中送信してしまいました。? 2020-06-28 (日) 20:33:01
  • 吹っ飛ばし属性の演出消費してたらその後のグラップバックがどのボタンで発動しても弱版固定なのってどっかに書いてたっけ -- 2021-08-05 (木) 23:31:55