ベジータ(黒髪)

Last-modified: 2023-05-27 (土) 01:23:37

※ゲーム中での表記は「ベジータ」

キャラクター能力調整履歴

2019年3月27日(Ver.1.15)

2019年3月27日(Ver.1.15)
デスニードロップが連続技の締めで使いやすくなったぞ!
「うごけないサイヤ人など必要ない」はヒット時に必殺技を出せるようになって追撃しやすくなったぞ!

起き上がり起き上がり時間を調整しました。
バニッシュムーブカメラ演出時の相手位置を調整しました。
しゃがみ特殊攻撃出始めの攻撃判定を大きくしました。
ジャンプ特殊攻撃出始めの攻撃判定を大きくしました。
相手の吹き飛びを大きくしました。
ダメージを減少しました。
着地硬直を減少しました。
スーパーダッシュキック(弱)バニッシュムーブ可能なタイミングを遅らせました。
着地硬直を減少しました。
スーパーダッシュキック(中、強)カメラ演出時のヒット効果を調整しました。
移動値を調整し、着地時に慣性が残らないようにしました。
硬直を減少しました。
スーパーダッシュキック(強)ダメージを増加しました。
ヒット後に画面端になりにくくしました。
デスニードロップ相手が空中ダメージ状態の時、攻撃発生が早くなるようにしました。
カメラ演出時のヒット効果を調整しました。
デスニードロップ(弱)カメラ演出が起こるようにしました。
「うごけないサイヤ人など必要ない」ヒット時、必殺技でキャンセルできるようにしました。
受身不能時間を増加しました。
ヒット後の相手キャラクターの位置を統一しました。
ギャラクシーブレイカー相手の吹き飛びを大きくしました。
硬直を増加しました。
Zアシストヒット時のヒットストップを増加しました。
2018年11月28日(Ver.1.13)

2018年11月28日(Ver.1.13)
▼しゃがみ特殊攻撃、ジャンプ↓特殊攻撃
・キャラクターの硬直を減少しました。

▼ジャンプ↓強攻撃
・キャラクターの硬直を減少しました。
・攻撃持続時間を減少しました。
・横方向への移動値を減少しました。

2018年8月9日 DLCにて参戦

通常技

表記インデックス

属性:攻撃の属性。この種類によって可能なガードの仕方が変わる。詳しくはこちらの基本システムの項を参照
ダメージ:複数ヒットする技の場合は補正込みの合計ダメージを表記
発生:攻撃判定が発生するまでのフレーム(60分の1秒)。数値が小さいほど発生が早い
硬直差:攻撃をガードされた場合に動けるようになるまでの時間的差。プラスなら攻撃側が数値分だけ先に動け、マイナスならガードした側が数値分だけ先に動ける

無敵:喰らい判定が消失する状態を伴う技。攻撃判定が出る前に無敵がきれる技もあるので各技の項目を参照に
空中攻撃属性:空中判定を伴う攻撃類。アンチエア属性の技に対して一方的に負ける性質がある
アンチエア属性:空中攻撃属性の技だけに対して無敵を伴う属性
アーマー属性:効果の最中は相手の攻撃を喰らってものけぞらず、動作を継続するようになる属性。耐えることができる攻撃は各技ごとに若干異なる

通常技・立ち
コマンド属性ダメージ発生硬直差
L(上)[400]6F-2F
ストレート。ベジータ(SSGSS)の5LLと同じモーション。
発生が早く打点やリーチも及第点の小技。近距離戦の要。
L>L(上)[700]F-5F
ボディブロー。ベジータ(超サイヤ人)の5LLLと同じモーション。
近距離の連係に使う。
L>L>L(上)[1000]F-18F
アンチエア属性
飛び上がりながらアッパーを放ち、ヒット時は原作で汚ねえ花火を打ち上げたあの技に移行する。
空中の相手にも当てやすい便利な超コンボ。
シーズン3から対空無敵属性が追加されたため、高い打点と合わせて地対空の攻防で意外な活躍をする事も。
ガードされても若干浮く性質を利用して5LLLをガードさせてからアシストを呼び、降り際空中ダッシュJLと着地2Lで中下段の二択を仕掛けられる。が、着地の際に僅かに隙があるため慣れた相手には着地2Lを凌がれやすいのに注意。
M(上)[700]9F-5F
回転しながら少し踏み込みチョップ。
→M(中)[850]24F0F
軽く飛びながらJHのモーションで中段攻撃。
H(上)[850]13F-8F
ベジータ(超サイヤ人)の5Mと同様のモーションで蹴りつける。横吹っ飛ばし属性。
そこそこ横へのリーチが長いが大振りなので外すと隙が大きい。
ベジータは壁際コンボの火力が高いため使う場面は多くなるだろう。
 
通常技・しゃがみ
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓L(上)[400]7F-4F
小足。他のベジータと同じモーション。
2回まで刻める下段。崩しの要となる。
↓M(下)[700]10F-5F
足払いチョップ。他のベジータと同じモーション。
下段かつそこそこにリーチが長くヒット時のリターンも大きいベジータの主力技。
↓H(上)[850]13F-14F
アンチエア属性
バク転ドロップキック。他のベジータと同じモーション。上吹っ飛ばし属性。
2Hの例に漏れずJ攻撃属性無敵があるので、対空や超ダ狩りなどに重宝する。
 
通常技・ジャンプ
コマンド属性ダメージ発生硬直差
JL(中)[400]6F-F
膝蹴り。他のベジータと同じモーション。
リーチは短いものの縦から横まで攻撃範囲が広がっており、近距離では当てやすい。空対空の要。
JM(中)[700]9F-F
チョップ。ベジータ(黒髪)専用のモーション。
横~下にバランスよく攻撃範囲が広がるが、いかんせんリーチが短い。主にはコンボパーツもしくは攻めにおいて使う。
JH(中)[850]13F-F
ダブルスレッジハンマー。ベジータ(SSGSS)と同様のモーション。下吹っ飛ばし属性つき。
空中コンボの〆に使う。飛び込みに使っても良い。
J↓H(上)[850]12F-F
上吹っ飛ばし属性つきのキック。
ベジータ(超サイヤ人)のものと比べても僅かに上方向に大きく浮き上がる?
 
特殊攻撃
コマンド属性ダメージ発生硬直差
S(上)[300]13F-3F
真横にグミ撃ち。ベジータ(超サイヤ人)と同じモーションで8発まで連射できる。
ベジータ(超サイヤ人)と比べて連射速度がかなり速く、遠距離戦では敵の気弾攻撃にかなり打ち勝ちやすい便利な小技。
当然だがビーム技や超ダには負けるのでガードされたら2Hへのキャンセルを意識しておこう。
↓S(上)[500]12F-6F
下から投げ上げるようなモーションで気弾を飛ばす。
気弾は一度上に浮き上がったのち、下に落ちてくるような軌道で飛ぶ。
通常は少し離れた位置に落ちてくるが、
方向キーを↙に入れるとより近くに落下、↘に入れるとより遠くに落下するようになる。
時間差で落ちてくる点を活かせば、いわゆる設置型の飛び道具として使えなくもないが、
気弾が相手を飛び越えてしまわないように注意が必要。
JS(上)[300]13F-F
気弾を斜め下に投げつけるようなモーション。それまでの空中での慣性を残したまま行う。
空中ヒットさせた際の有利Fが非常に大きく、当て方によっては空中なら目押しでJL、低空壁際なら着地からLが繋がる。ベジータの空中コンボを伸ばす際に一役買ってくれる重要な技。
J↓S(上)[500]F-F
地上↓Sと同じ下から投げ上げるようなモーションで一瞬空中で静止して気弾を飛ばす。
レバー↙入力で近距離に、↓入力で中距離に、↘で遠距離に落下させる点も同様。
こちらは特別受身不能時間が長いわけでもないので影が薄い

必殺技

技名スーパーダッシュキック空中
勢いよく前進しながら飛び蹴りを繰り出す突進技。
SS、SSGSSのベジータにも同名の技があるが性能は異なる。
こちらはいずれも単発ヒットで連続蹴り部分が存在しないシンプルな性能。
L版とM版はその場から突進するが、H版は相手の背後に瞬間移動してから突進する。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→L(上)[800]11F-F
相手に当たると後ろに跳ね返り空中で再度行動が可能になる
ここからのバニッシュムーブは連続ガードにできるため、攻め継続の手段として非常に優秀。
↓\→M(上)[900]15F-9F
大きく前進しながら飛び蹴り。ベジータ(超サイヤ人)と同名の技のH版に近い。
ヒットすると相手を横へ吹っ飛ばす。
横吹っ飛ばし属性未消費の状態で画面端なら壁バウンドし、追撃が可能&。ガードされると後ろへ通り抜ける
↓\→H(上)[1000]29~F-9F
気力ゲージを0.5本消費
バカめ、後ろだ!!
相手の後ろに瞬間移動してキック。3Fから無敵で、即座に裏回ってくれるため不意打ちや不利状況からの脱出として恐ろしく優秀。
無敵発生が1Fではないため相手に与える青ゲージはむしろ少なく、後出しでバニを出されてもタイミングによってはそのまま蹴り潰せるなど、0.5ゲージで出せる追撃可能なバニとでも言うべき強烈なベジータの攻め手。
ある程度なら上下にもサーチしてくれるが、空中判定なのでさすがにタイミングを合わせた2H対空には負ける。
画面端でも裏回ってくれる上にヒットするのが早くなる。
 
技名デスニードロップ空中
相手の頭上に一瞬でワープし、急降下しながら両膝で踏みつける。中段属性。
孫悟飯(青年期)のLv1以上版アルティメットバックアタックに近い技。
原作で、バータの首を折ってトドメを刺した技の再現。

しゃがみガード不可な上に相手の位置をサーチして出現するため、奇襲性能が高い。
ヒット・ガード時は後方に飛び退き空中で行動可能になるが、前方キー入力時は前方に飛ぶようになる。
着地した瞬間をキャンセルすることで超必殺技やメテオ超必殺技にキャンセルできる。
コンボパーツから奇襲にまで応用できる優秀な技であるが、
調子に乗って乱発していると2Hで手痛いお仕置きを受けるので過信は禁物。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←L(中)[800]26F-F
発生が早め。連係にはこちらを使う。
ヒット時スライドダウンさせるがダウン時間は短めなので追撃手段は限られる。
↓/←M(中)[1000]29F-F
発生が遅いが威力が上昇。
さらに上吹っ飛ばしを経由しなくても地面バウンド+スライドダウンを奪える下吹っ飛ばし属性がある。
LLLやアシストを挟むなど、長めののけぞりやダウンからしか繋がらないが、ダウン時間が長く前入力からコマ投げが繋がる。
↓/←H(中)[1000]26F-F
気力ゲージを0.5本消費
発生が早くなったM版。
J2Hから安定して繋がるので、無理やりスライドラウンを奪いたい時に。
前入力からコマ投げが繋がる
 
技名エネルギーカッター空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→S(上)[1000]22F-F
小さく飛び上がりながら気の円盤を投げつける。
いわゆるベジータ版「気円斬」。原作で大猿の尻尾を切る時に使った技。

通常は下から上へ弧を描くような軌道で飛んでいくが、コマンド完成後、
キーを↑に入力しておくと垂直気味に、↓に入力しておくと水平気味に飛んでいくようになる。
技後は空中で自由に動ける状態になり、Zアシストと組み合わせれば攻めの連係に使う事もできる。
 
技名「うごけないサイヤ人など必要ない」空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←S(不能)[0]18F-
「(ニヤ...)なあに…」
その場で敵に掴みかかり、ヒット時は敵を上空に放り投げるコマンド投げ技。
原作で文字通り動けないサイヤ人となったナッパに使用した技。
立ち状態の相手とスライドダウン中の相手のみに有効という、やや特殊な性質を持つ。
ガードは不能だが、しゃがんだ相手に対しては無力なので、ガード崩しとしてはいまいち使いづらい。
この技自体にはダメージは無いがsmash消費前ならベジータの顔がアップになる演出が入り、
技後に超ダッシュなどで追撃が可能。
スライドダウン中の相手に当てた場合はゲージ技で追撃可能。

シーズン3から、この技を決めた直後にキャンセルして
ギャリック砲/ギャラクシーブレイカーを出すと、最低保証ダメージが増える
強化が入った。
デスニードロップ(M&H版)の強化も合わせて、ダメージを伸ばすための択として重要な存在となった。

超必殺技

技名ギャリック砲空中
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→L+M or H+S(上)[2296](780/980)F-F
気力ゲージを1本消費
上空に飛び上がり斜め下へビーム上の飛び道具を放つ。地球もろとも宇宙のチリになれーっ!!

発射方向は斜め下限定で正面に撃つことはできないが、
発動時に相手の位置をサーチし、ある程度自動で高さを調整してくれるため、コンボに組み込みやすい。
また、ヒット後は相手を地面に叩きつけて通常ダウンさせる効果もあるため状況によっては起き攻めにもいける。

「うごけないサイヤ人など必要ない」からキャンセルすると最低保証ダメージが200増加。
天津飯の気功砲に次ぐ高い打点を叩き出す。
この場合高度が上がるため起き攻めが少し取りづらい。UZCや殺し切りを前提として扱うと良いだろう。
 

メテオ超必殺技

技名ギャラクシーブレイカー空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←L+M or H+S(上)[4224](1720/1920)F-F
気力ゲージを3本消費
自分の全身を巨大なオーラで包んだ後、その場から真上に極太のビームを放つ。
原作でナッパを葬る際に使用したあの技。死ね!!!

ビームの発射方向は真上限定で離れた相手には当たらないが、
横方向にも地味に攻撃判定が広がるため、密着してさえいればコンボに組み込みやすい。
ヒット後はベジータの目の前で相手が固定ダウンするため、強力なセットプレイを仕掛けるチャンスとなる。

「うごけないサイヤ人など必要ない」から派生させると最低保証ダメージが200増加。
「さようなら天さん…」&「超元気玉」&「大猿変化」に続く全キャラ中4位タイ・1920ダメージという破格の火力パーツと化す。
この場合ベジータに若干ズームが入るカメラ演出が追加され、相手が落ちてくる位置が若干変化する。

アシスト

Zアシスト(Aタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
エネルギーカッター(上)[800]25F30F
「戦争にきたねえもクソもあると思うか!」
小さく飛び上がりながら、気の円盤を投げつける飛び道具技。
円盤は下から上へ弧を描くように飛んでいく性質があり、ヒット時は相手を上方向へ吹っ飛ばす、
性能はキー入力なし版のエネルギーカッターに近い。

威力・発生速度・弾強度・攻撃判定いずれもバランスが整っているものの、
真正面ではなく斜め上へ飛んでいくため、通常の飛び道具と比べるとやや扱いが難しい。
ただし近距離の相手には問題なく当たる上に、遠距離の相手には対空技として機能するなど、
上手く使いこなせるとコンボと牽制両方の面で活用可能という実戦的なアシストとなっている。


Zアシスト(Bタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
スーパーダッシュキック(上)[800]20F25F
前方近~中距離に有効な飛び蹴りを繰り出す。
シンプルな突進系Zアシストで、ヒット時は相手を後方に軽く吹っ飛ばす。
発生が速く威力もそこそこあるが、リーチはあまり長くないのが難点。

超ベジの同名Bアシストとは、威力・発生・リーチいずれも似たような性能だが、こちらは
・ヒット時、ベジータが跳ね返らずに相手を貫通する。
・ヒット時、相手をきりもみ状態でやや高めに吹っ飛ばす。
・画面端ヒット時は壁バウンドを発生させる。
等の違いがある。


Zアシスト(Cタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
「きたねえ花火だ」(上)[1070]28F
(20F)
29F
アシストゲージの回復が遅い。コンボ中は発生20Fに変化。
相手の目の前に瞬間移動後アッパーを繰り出し、ヒット時は爆風と急降下攻撃で追撃する。
初段は相手の位置をサーチして出現し、ヒット時は相手を地面バウンドさせる。
技モーションは、立ち弱攻撃3段目→デスニ―ドロップの連携となる。

キャラクター特徴

超サイヤ人に覚醒しておらず、肩パットつきの戦闘服を着用し尻尾を生やしているベジータ。
原作で俗にサイヤ人編~フリーザ編と呼ばれている時期の、根っからの悪人であり突き抜けるほど口が悪かった頃のベジータがモデルとなっている。
 
ベジータ(超サイヤ人)と比べると気弾攻撃に癖がありクラッシャーニーキックも持たず、リーチの短い通常技はほぼそのままのため立ち回り・防御面については不安要素が多い。
代わりに超サイヤ人をも凌ぐ性能を持つスーパーダッシュキックや相手の位置を的確にサーチして攻撃できるデスニードロップ、連係に組み込むことで中下段択に持ち込む事ができる通常技・必殺技の数々を備えた、極めて攻撃的なキャラクターとして設計されている。
 
JHやデスニードロップといった通常の叩き落とし技に加えて超必殺技、メテオ超必殺技のどちらも相手の目の前でダウンを奪う技となっており、コンボを決めた後も攻めを継続しやすい。
 
また、JSを駆使した目押しコンボはテクニカルながら高いコンボ火力・ゲージ回収効率・運び能力を秘めており、コンボ研究・練習量に応じて無尽蔵にコンボのリターンが底上げされていく。
 
初心者が使っても動かしやすいキャラクターではあるが、弱点が多く普通に使っていてもベジータ(超サイヤ人)の劣化版にしかならないシビアさが目立つ。
いかにして相手に近づくか、そしていざ近づいた際にコンボや連係周りでどれだけ精密な操作ができるかが終始の課題となる。
その良くも悪くも攻めに偏った性能からプレイヤーの基準によって強さの評価が分かれており、中堅~上位キャラとされている。
 
いわゆるガン攻めを信条としている、テクニカルなコンボや連係にやりがいを感じる、明らかに青少年の教育によろしくない言葉遣いの悪いボイスや勝利メッセージを楽しみたいといったプレイヤーにオススメしたい。

立ち回り

DBFZワールドツアー2019-2020覇者、GO1氏による黒ベジプチ講座
https://www.youtube.com/watch?v=BFwoE38PFVM

チーム運用

ベジータ自身のZアシストがやや扱いにくく、逆にベジータ本体が味方のZアシストを活用した連携が強力である点から1番手がオススメ。

コンボ

表記インデックス

7=↖︎8=↑9=↗︎
4=←5=N 6=→
1=↙︎2=↓3=↘︎
L=弱、M=中、H=強、S=特殊

基本コンボ

中央

 

214H>6>214S>超ダ>JM>J2H>jc>~
~>JL>JL>JL
2595ダメージ
~>JL>JL>J2H>ギャリック砲
3375ダメージ

 

2M>5M>JM>JH>Zアシスト(16号、ヒットなど浮き上がらせるタイプがベスト)>着地微ダッシュジャンプ>(JL>dlJL>JS>)*2>JLL2H>超ダJLL2Hjc>JLLL
画面中央でもダッシュ慣性をつけることでJSを絡めたコンボができる。アシストを使えば様々な状況からこのようなコンボにいける
かなり運べるので重要

画面端

 

L>L>2M>M>JM>JL>JL>J2H超ダ>dlJM>JS>(JL>dlJL>JS)x2>JL>JL>J2H>jc>JL>JL>JL
3775ダメージ
JSとその直前に連係する技(超ダ>JM、JL>JL)にdlをかけて少しでも高さを稼ぐのがポイント。そうしないとJSを当てる際に高度が足りず後のJLが空振りしてしまう。

 

2M>dlM>JM>jc>JM>JS>JL>L>JM>JL>JL>J2H>超ダ>JM>JS>JL>JL>J2H>jc>JL>JL>JL
4825
2M>Mを少し遅らせないと着地Lが届かない

 
 
 
 

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