キャラクター能力調整履歴
2019年3月27日(Ver.1.15)
スーパーダッシュキックが大幅に強化! スピーディな攻めを続けよう!
「点数をつけるとすれば、30点てところだ!」で相手をつかみやすくなったぞ!
起き上がり | 起き上がり時間を調整しました。 |
立ち弱攻撃 | 空振りキャンセル時の見た目を調整しました。 |
立ち弱攻撃・追加2 | 攻撃判定を大きくしました。 |
立ち特殊攻撃 | 近距離の相手の吹き飛びを小さくしました。 |
攻撃判定を大きくしました。 | |
しゃがみ弱攻撃 | 硬直を増加しました。 |
空振りキャンセル時の見た目を調整しました。 | |
しゃがみ強攻撃 | 攻撃の持続を増加しました。 |
しゃがみ特殊攻撃 | 相手の吹き飛びを小さくしました。 |
受身不能時間を減少しました。 | |
ジャンプ特殊攻撃、ジャンプ↓特殊攻撃 | 相手の吹き飛びを小さくしました。 |
攻撃判定を大きくしました。 | |
スーパーダッシュキック | 攻撃後、相手の方向に向くようにしました。 |
派生によって移動値が変化するようにしました。 | |
相手の吹き飛びを調整しました。 | |
受身不能時間を調整しました。 | |
ヒットストップを調整しました。 | |
ダメージを調整しました。 | |
硬直を増加しました。 | |
スーパーダッシュキック(弱) | 攻撃発生を早くしました。 |
スーパーダッシュキック(中) | 攻撃発生を遅くしました。 |
「点数をつけるとすれば、30点てところだ!」 | ダメージを増加しました。 |
ダメージ補正を増加しました。 | |
移動値を変更しました。 | |
攻撃の持続を増加しました。 | |
攻撃後、相手の方向に向くようにしました。 | |
カメラ演出時のヒット効果を調整しました。 | |
「点数をつけるとすれば、30点てところだ!」(弱) | 地上版の攻撃の持続を減少しました。 |
ビッグバンアタック | 攻撃発生を早くしました。 |
超必殺技への先行入力ができるようにしました。 | |
ダメージ補正を増加しました。 | |
地上版は攻撃前に前進するようにしました。 | |
空中版の硬直を減少しました。 | |
初段ヒット時のヒットストップを増加しました。 | |
ガード時のヒットストップを減少しました。 | |
受身不能時間を増加しました。 | |
攻撃判定を大きくしました。 | |
ナイアガラドロップ | ボタン押しっぱなし時のダメージを増加しました。 |
相手の吹き飛びを調整しました。 | |
ファイナルフラッシュ | 相手の吹き飛びを調整しました。 |
受身不能時間を増加しました。 | |
着地まで行動不能にしました。 | |
空中版は攻撃後に早く落下するようにしました。 | |
Zアシスト | 初段ヒット時のヒットストップを増加しました。 |
ガード時のヒットストップを減少しました。 | |
受身不能時間を増加しました。 | |
攻撃判定を大きくしました。 |
2018年11月28日(Ver.1.13)
▼ジャンプ↓強攻撃
・横方向への移動値を増加しました。
▼「点数をつけるとすれば、30点てところだ!」
・気弾を弾くことができるようになるタイミングが早くなるように変更しました。
2018年8月8日(Ver.1.11)
★ビッグバンアタック、Zアシスト
・ダメージを増加しました。
・ヒットストップとガード硬直を増加しました。
・ヒット時の相手の吹き飛びを変更しました。
★スーパーダッシュキック・追加3(弱)
・相手が正面の時のみ、攻撃発生が遅くなるように変更しました。
★地上スーパーダッシュキック
・ジャンプ攻撃属性を除外しました。
★地上スーパーダッシュキック・追加2、追加3
・硬直差を統一しました
★ギャリック砲
・ダメージを増加しました。
★ナイアガラドロップ
・移動値を増加しました。
・攻撃発生が早くなるように変更しました。
・ダメージ補正を弱くしました。
★ナイアガラドロップ(ボタン押しっぱなし)
・ボタンを押しっぱなしにした状態でヒットした際、同じ連続技中にカメラ演出が発生しないように変更しました。
2018年5月9日(Ver.1.08)
・「ビッグバンアタック」が、Zアシストのアーマーに
防がれた時でも爆発するようにしました。
また、Zアシストに当たったときにバニッシュムーブできない現象を修正しました。
・各種気弾攻撃に関して、ダメージ補正を通常の気弾と同じように調整しました。
・「ナイアガラドロップ」に関して、初段のダメージ値を調整しました。
・「点数をつけるとすれば、30点てところだ!」に関しまして、攻撃範囲を調整しました。
また、Zアシストでの追撃をしやすくしました。
・「ファイナルフラッシュアタック」に関して、無敵が途中で切れていたのを修正しました。
通常技
属性:攻撃の属性。この種類によって可能なガードの仕方が変わる。詳しくはこちらの基本システムの項を参照
ダメージ:複数ヒットする技の場合は補正込みの合計ダメージを表記
発生:攻撃判定が発生するまでのフレーム(60分の1秒)。数値が小さいほど発生が早い
硬直差:攻撃をガードされた場合に動けるようになるまでの時間的差。プラスなら攻撃側が数値分だけ先に動け、マイナスならガードした側が数値分だけ先に動ける
無敵:喰らい判定が消失する状態を伴う技。攻撃判定が出る前に無敵がきれる技もあるので各技の項目を参照に
空中攻撃属性:空中判定を伴う攻撃類。アンチエア属性の技に対して一方的に負ける性質がある
アンチエア属性:空中攻撃属性の技だけに対して無敵を伴う属性
アーマー属性:効果の最中は相手の攻撃を喰らってものけぞらず、動作を継続するようになる属性。耐えることができる攻撃は各技ごとに若干異なる
立ち | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
L | (上) | [400] | 6F | -3F |
小パン。他のベジータと同じモーションで、リーチは短い。 | ||||
L>L | (上) | [700] | 8F | -4F |
少し踏み込んで逆の手でストレート。前進距離はあまり無い分、腕を伸ばすのでベジータ(SS)と大してリーチは変わらない。 | ||||
L>L>L | (上) | [1000] | 13F | -4F |
青い軌跡と共に上段からぶん殴る。元ネタはゴールデンフリーザを地面に叩きつけた場面から。相手はバウンドして超ダから追撃が可能。 | ||||
M | (上) | [700] | 9F | -5F |
ベジータ(SS)と同じくキック。主にコンボパーツとして使う。 | ||||
→M | (中) | [850] | 24F | 0F |
全キャラ共通中段。JHのモーションと同じ。 | ||||
H | (上) | [850] | 14F | -8F |
前進し、青い軌跡を纏った鋭い回し蹴りを繰り出す。発生は早いが多くのキャラと比べて前進距離が短い。 |
しゃがみ | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓L | (下) | [400] | 7F | -4F |
下段の小足。ベジータ(SS)と同モーション。崩しの要として使う。 | ||||
↓M | (下) | [700] | 10F | -5F |
こちらもベジータ(SS)と同じく下段チョップ。やはり火力を伸ばしやすい始動の主力。 | ||||
↓H | (上) | [850] | 13F | -17F |
これもベジータ共通、両足でオーバーヘッド気味にサマーソルト。対空迎撃や打ち上げに使う。前方向に範囲が広く、扱いやすい。 全キャラ共通だが、対空無敵は4Fから。 |
ジャンプ | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
JL | (中) | [400] | 8F | -F |
ベジータ共通の膝蹴り。見た目より判定が少し広く、空対空やコンボパーツに有用。 | ||||
JM | (中) | [700] | 10F | -F |
真横にキック。ベジータ(SS)と同じ。めくりや飛び込み、空対空と幅広く活用できる優秀な技。 | ||||
JH | (中) | [850] | 13F | -F |
両手を組んでダブルスレッジハンマー。こちらはベジータ(黒髪)と共通モーション。 | ||||
J↓H | (上) | [850] | 12F | -F |
ベジータ共通の空中蹴り上げ。上Smash消費前なら超ダ追撃可能、消費後なら空中ジャンプを絡めたコンボパーツになる。 |
特殊攻撃 | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
S | (上) | [500] | 13F | -5F |
サイドスロー気味に気弾を前方正面に放つ。 ベジータ(SS)と違って連射できず、単発技になっている。一応、↓Sとは相互にキャンセル可能。 | ||||
↓S | (上) | [500] | 13F | -5F |
気弾を前方斜め上に放つ。 Sとは相互にキャンセル可能。 | ||||
JS | (上) | [500] | 12F | -F |
気弾を前方斜め下に放つ。 こちらも通常ベジータと違って連射は不可。J↓Sとは相互にキャンセル可能。 こちらは空中コンボからスーパーダッシュキックに繋げる際に挟むと火力の底上げができる。 | ||||
J↓S | (上) | [500] | 10F | -F |
気弾を前方斜め上に放つ。 JSとは相互にキャンセル可能。 |
必殺技
技名 | スーパーダッシュキック | 空中 | ○ |
---|
前方に素早い突進蹴りを繰り出し、追加入力で追撃が可能。 見た目はベジータ(SS)のM版「スーパーダッシュキック」に似ているが、実際は追加入力式の3段技になっている。 追加入力は押すボタンによって性能が異なり、ボタンの組み合わせで派生先を変更することも可能。 なお、H版に関しては派生するたびに気力ゲージを消費する点に注意。 | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓\→L (スーパーダッシュキック中に)L | (上) | [初段:600] [二段目:650] [三段目:650] | 12,10,13F | -8,-8,-5F |
前方正面に飛び蹴り。発生が早く、L>LやM>LといったL版への派生は連続ガードになる。 当然L>L>Lは全て連続ガードなので、画面端への運送を兼ねた固めとして強力。 ただし3段目からバニッシュには隙間ができる。 1段目、2段目をガードさせた後は着地まで行動不可。 最終段は吹き飛ばしを消費しないためアシストやSparking!を絡めたコンボで活躍する他、 地上で出した場合は硬直が切れた際に地上判定となるため各種超必で追撃可能。 | ||||
↓\→M (スーパーダッシュキック中に)M | (上) | [初段:650] [二段目:624] [三段目:700] | 17,18,18F | -8,-8,-5F |
1段目はわずかに上昇しながら前方正面へ飛び蹴り。半キャラ分ほど浮くため、 一部の2Lや2M・セルのステップインローキックといった打点の低い攻撃をすり抜けながら攻撃できる。 2段目は3ヒットする連続蹴りで、L版に比べゲージ回収は変わらないが移動距離=固め中の運送力が高い。 3段目はSmash判定を消費していない場合、壁バウンドさせるため追撃が可能。 追加入力はいずれもL版より威力が高いが、発生が遅く連続ガードにならない。 逆に言えば暴れ潰しとして使えるので、安易なバニッシュ入れ込みなどを狩っていこう。 各段は空中で硬直が切れるため、L版と違い空中ダッシュから中段択をかけられる。 その際も最速JLのみヒット、JM・JHはヒットしない事を活かして透かし下段や投げをしたり、 JSで2Hを潰しながら固め直しなど多彩な行動を取れるため、上手く使い分けたい。 | ||||
↓\→H (スーパーダッシュキック中に)H | (上) | [初段:700] [二段目:700] [三段目:1240] | 12,10,13F | -8,-8,-5F |
※気力ゲージを0.5本消費 前方正面に飛び蹴り。追加入力はいずれも高威力・高性能。 1段目は突進距離が長く、画面3分の2くらいから一気に距離を詰められる。 ただしリーチの割に判定の発生がやや遅く、気弾無敵なども特に無いので攻撃を置かれていると普通に潰されるため注意。 2段目は技後に相手をすり抜けるのでめくりが可能。特筆すべきはL>H>Lが全て連続ガード、 かつ吹き飛ばしを消費しない事。単独で連続ガードのまま裏択をかけられるのは非常に珍しく、 アシストを絡めれば打ち上げからの空中コンボでスライドダウンも取れる。 3段目はM版を強化したような性能で、命中時は多段ヒットのまま長い距離を突進。吹き飛ばし未消費なら壁バウンドさせる。 そのまま空中コンボを繋げればJHでスライドダウンを取れるが、一度でも地上に降りて繋げると 受け身可能な通常ダウンになるという不思議な特性がある。 |
技名 | 「点数をつけるとすれば、30点てところだ!!」 | 空中 | ○ |
---|
空中を突進して相手を掴み、地面に叩きつけるガード不能の移動投げ。突進中は気弾に対して無敵。 攻撃がヒットしないとわずかに隙が生じる。 移動距離が長くガードもされない強力な技だが、しゃがみ状態の相手には決まらないようになっている。 | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓/←L | (不能) | [1000] | 21F | -F |
地上・空中共に正面へ突進する。立ち状態の相手なら背が低くてもつかめるが、しゃがまれると当たらない。 当てた相手はその場でダウンし受け身可能となるが、超必のみ追撃可能。 イメージとしては極々短いスライドダウン。 | ||||
↓/←M | (不能) | [1280] | 24F | -F |
地上版の突進軌道は前方斜め上、空中版は前方斜め下。 ヒット時に吹き飛ばしが未消費の場合は5Hモーションで追撃し、相手を壁バウンドさせる。 壁際ではそのまま2Mなどで追撃可能。 基本的にはジャンプを繰り返しながら様子見をする相手への対空技。 空中版は立ちガードを読んで使う事も出来るが、大抵の相手は2Hの準備でしゃがんでいるため生当ては難しい。 一方壁際の空中コンボでは、アシストで浮かせたところに下降軌道がちょうどよく嵌る。 | ||||
↓/←H | (不能) | [1350] | 20F | -F |
※気力ゲージを0.5本消費 動きはL版と同じだが突進距離や速度が速く、端以外でもJSから繋がる。 ヒット時に吹き飛ばし未消費であれば5Hモーションで追撃する点はM版と同様だが、 相手の跳ね返りが大きく中央では前ダッシュから2M、画面端ではドラゴンラッシュが直に繋がる。 |
技名 | ビッグバンアタック | 空中 | ○ |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓\→S | (上) | [2000] | 9F(停滞) 36F(発射) | -16F |
目の前に大きな気弾を停滞させてから発射する2段式の飛び道具。 ベジータ(SS)が超必殺技として使っていたものを必殺技用に調整したもの。 地上版は前方正面に、空中版は前方斜め下に発射する。 さらに技後は超ダッシュや他の必殺技にキャンセル可能。 超ダッシュで弾けず、大きな判定と威力で相手の対応を狭める。 単発ダメージは驚異の2000で、ノーゲージ必殺技の飛び道具としては破格の威力を誇る。 また、発射前の停滞している気弾にも攻撃判定があり、密着して当てれば多段ヒットが可能。 合計ダメージは変わらないが、発射部分を確定ヒットさせることができる。 画面端でガードさせた場合、1段目と2段目が連続ガードになる。 また、2段目のガード硬直が大きく、キャンセルバニッシュムーブが連続ガードになる。 |
超必殺技
技名 | ナイアガラドロップ | 空中 | × |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓\→L+M | (上) | [2230](847) | 15F(密着) 17F(端同士) | -17F(密着) -19F(端同士) |
↓\→L+M(溜め) | (上) | [1800](792) | 15F(密着) 17F(端同士) | -17F(密着) -19F(端同士) |
※気力ゲージを1本消費 前方に突進しながらアッパーカットを繰り出し、相手を上空に吹っ飛ばす。 通常は自動で追撃を行い、真上から連続攻撃を加えて相手を地面に叩きつけるが、 ヒット時ボタン押しっぱなしにしていると追撃を行わずに技を終了する。 この場合、技後すぐにベジータ側が動けるようになるため、状況によっては任意の動作で追撃できるようになっている 8F(暗転)~突進中は無敵になっており、発生さえ間に合えば超かめはめ波の中でも突っ切って攻撃可能。 余談だが、攻撃時の掛け声が「シャー!」と「ニャー!(に空耳される)」のせいで 一部ファンにとっては愛でる対象になる技でもある。 対してゴクウブラックに対して使用すると原作DB超で見られた泣かせる台詞に変化する。 その体はな!細胞の隅々まで、カカロットが長く激しい戦歴で作り上げたものだ!! |
技名 | ギャリック砲 | 空中 | × |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓\→H+S | (上) | [2296](810) | 12F | -21F |
※気力ゲージを1本消費 前方斜め上空に向かって巨大なビーム型の飛び道具を放つ。 発射角度は斜め上固定で、ファイナルフラッシュのように前方正面に放つことはできない。 フルヒット時の威力は「ナイアガラドロップ」よりも高いが、攻撃範囲に難があるため使いどころが難しい。 画面端以外ならUZCによる追撃はナイアガラドロップの方がこぼしにくいので、状況によって使い分けよう。 アルティメットZチェンジ時の超必殺技はこちら。こちらもゴクウブラックに撃つと専用台詞に変化。 出てこいイカサマ野郎ーっ!! |
メテオ超必殺技
技名 | ファイナルフラッシュ | 空中 | ○ |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓/←L+M or H+S | (上) | [3982](1660) | 17F(密着) 24F(端同士) | -34F |
※気力ゲージを3本消費 前方正面に巨大なビーム型の飛び道具を放つ。宇宙のチリにしてやる!! 基本性能はベジータ(SS)の「ファイナルフラッシュ」とほぼ同じだが、 ゲージさえあれば追加入力で「ファイナルフラッシュアタック」へ派生可能になっている。 青ベジータにとっては空中で発動できる唯一の無敵ゲージ技。 |
技名 | ファイナルフラッシュアタック | 空中 | - |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
(ファイナルフラッシュ中に)L+M or H+S押しっぱなし | (上) | [1540](924) | F | F |
※気力ゲージを2本消費 「ファイナルフラッシュ」ヒット時、追加入力+2ゲージ消費で強力なパンチを繰り出して追撃する。 こんのぉ、ポンコツ野郎がーっ!!! 最大で5ゲージ消費することになるが合計ダメージは非常に大きく、相手を倒しきりたいときに有効。 派生元である「ファイナルフラッシュ」自体が高性能のため狙える機会は多く、 ベジータ(SSGSS)にとっては切り札にもなりうる技なので、ゲージ残量には常に気を配っておこう。 ゴクウブラックに対してはファイナルフラッシュからの派生を含めて熱い台詞に変化。 奴のような純粋なバカにしか使いこなせない、サイヤ人の細胞があるんだーっ!!!! ジレンに対して放つと、これまた登場初期からの成長を窺える非常に熱い台詞が聞ける。 能面野郎の貴様には分かるまい…!!何かを守るために戦うってことがな!! |
ヒットボックス
赤枠:攻撃判定:攻撃部分。この部分が相手の喰らい判定に当ると、攻撃がヒットしたとみなされる。
水色枠:喰らい判定:身体部分。この部分に攻撃判定が当るとヒットした状態となる。緑色枠の場合はガード可能な状態時の喰らい判定。
黄色枠:衝突判定:存在部分。相手と重なり合う事がない存在を示す部分。この判定の中心を軸として相手との相対的位置関係、ガードの方向が決まる。
■外部リンク
Hitboxes ベジータ(SSGSS) https://imgur.com/a/stSVJ
アシスト
Zアシスト(Aタイプ) | ||||
技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
---|---|---|---|---|
ビッグバンアタック | (上) | [2000] | 39F 発射66F | 45F |
その場で跳躍後、空中で大型の気弾を停滞させてから地上に向けて発射する。 最初の停滞中の気弾にも攻撃判定があり、密着して当てると発射部分に連続ヒットさせることが可能。 発射部分の単発ダメージがずば抜けて高く、全Zアシスト中ナンバーワンの威力を誇る。 発生が遅いため相手に見切られやすいが、弾強度は強いので超ダッシュでは防げない。 また、停滞中の気弾が壁になるので敵の動きを妨害しやすいという利点はある。 |
Zアシスト(Bタイプ) | ||||
技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
---|---|---|---|---|
インフィニットブレイク | (上) | [800] | 20F | 29F |
短い距離を前進しながら拳を振り下ろし、相手を殴りつける。 大層な名前がついているが、モーションは「地上超コンボ3段目」と同じものである。 リーチはほぼステップ1回分程度と短めだが、発生はかなり速めで威力もそこそこ。 また、ヒット時は相手を地面バウンドさせ、大きく浮かせる。 |
Zアシスト(Cタイプ) | ||||
技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
---|---|---|---|---|
スーパーダッシュキック | (上) | [1045] | 35F (20F) | 55F |
※アシストゲージの回復が遅い。コンボ中は発生20Fに変化。 相手の目の前に瞬間移動後、飛び蹴りを繰り出し、ヒット時は空中から叩きつけて追撃する。 モーションとしては「スーパーダッシュキック×2」→「空中強攻撃」の連携となる。 初段は相手の位置をサーチし、ヒット時相手を地面バウンドさせる。 |
キャラクター特徴
超サイヤ人ブルーに変身したベジータの姿。通常技こそベジータ(超サイヤ人)と似通っているが、
気弾や必殺技、超必など多くの点が差別化され、本質的には全く別物のキャラクターとなっている。
まず、ベジータ(SS)の大きな強みであった無敵切り返し技のクラッシャーニーキックが没収。
これにより、近距離や空中での守備面が大きく弱体化した。
気弾攻撃は連射が効かなくなった代わりに上方向への撃ち分けが可能となり、対応力が向上。
ただし同一角度への連射ができないため、射線を作って画面を制圧するという方法は取れなくなった。
超必はUZCに繋ぎやすいが火力の低いナイアガラドロップ、UZCから繋げにくいが火力の高いギャリック砲の2種類へ分けられたが、
どちらも地上発動に限定され、使いづらさも目立つように。
そして、ある意味最大の変更点と言えるのがアシスト。
気弾属性という一点以外はほぼ隙無しと言われ、トップクラスの使いやすさと実用性を誇ったあちらから一転。
非常に扱いにくく、他キャラとのシナジーにも乏しく、明確に青ベジの評価を下げる要因となってしまった。
このように変更によって弱体化した面は多いが、強化された面もまた多い。
最大の長所は、スーパーダッシュキックの各種派生を駆使した強力な固め。
連続ガードによる画面端への運送から、中下択・表裏択・すかし投げ・暴れ潰し等を一手に担い、
一度触れば豊富な選択肢を押し付けて相手を崩す事ができる。
いまいち使い出に乏しかった連続エネルギー弾はビッグバンアタックへと差し替えられ、遠距離での選択肢も増加。
突進投げの「点数をつけるとすれば、30点てところだ!」は本ゲームにおける安定行動の一つ、
『空中ガード』を咎める事ができ、中でもH版は投げ技の常識を覆すリーチを誇る。
また、メテオ超必殺技「ファイナルフラッシュ」はその高性能さをそのままに、
追加入力で「ファイナルフラッシュアタック」によるさらなるダメージアップが可能となった。
総じてみると、金ベジの特徴であった安定感や守りの固さは失われたが、各種状況での選択肢が大幅に増え、
相手に安易な対応を許さない立ち回りができるようになった。
しかしこれらを活かすには、癖の強い青ベジを深く理解し、各種状況での判断力を磨き、
相手の癖を読む力を付けるという、いわゆる『やりこみ』が大きく求められる。
多彩な動きと引き換えに背負った弱点も多く、ピッコロやヒット等の職人キャラとはまた違った面で、中~上級者向けと言えるだろう。
ver1.08への移行時、8/22に行われたアップデート共に「点数をつけるとすれば~」の攻撃範囲が拡大するなど
多数の上方修正が施されているが、当初から指摘され続けているZアシストの使いにくさから
シナジーを発揮できるキャラクターに乏しい、という致命的な弱点を払拭するには至らず、中堅下位~下位キャラと目されている。
立ち回り
チーム運用
コンボ
7=↖︎8=↑9=↗︎
4=←5=N 6=→
1=↙︎2=↓3=↘︎
L=弱、M=中、H=強、S=特殊
基本コンボ
ゴテンクスアシ
JLLS>236MM>ゴテンクス>30点
壁際限定のナイアガラコンボ
L>L>2M>5M>236S>ナイアガラドロップ(押しっぱなし)>JL>JM>J2H>JL>JM>JS>214H>ナイアガラドロップ
3ゲージ4917
相手が跳ね返った場合、最後のナイアガラドロップはやや遅らせて。壁バウンドした辺りが目安
空中移行後のJSからはゲージ状況によってフィニッシュを変更できる。
M版ダッシュキック×3>ファイナルフラッシュが4ゲージ5507、
214H>ファイナルフラッシュ>追加入力が5ゲージ5565、
M版ダッシュキック×3>ファイナルフラッシュ>追加攻撃が6ゲージ6277、
214H>ファイナルフラッシュ>ファイナルフラッシュアタックが7ゲージ6335。
編集・修正コメント欄
・wiki編集がよくわからん人向け
・編集や修正の要望に使用してください
・内容を反映させ次第、削除していきます
・編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい
- M版30点の後はL版と違って敵を若干浮かせるので、ヤムチャなど発生の早いアシストで画面中央でも追撃出来ます -- 2018-10-02 (火) 10:56:48