キャラクター能力調整履歴
2019年3月27日(Ver.1.15)
ローリングクラッシュでガードを崩した時のリターンが大きくなったぞ! 超必殺技を決めよう!
空中強版のパーフェクトアタックから追撃が可能になった! 大ダメージ連続技を狙おう!
立ち弱攻撃 | 攻撃の持続を減少しました。 |
攻撃発生を早くしました。 | |
立ち弱攻撃・追加1 | 後ろ方向の入力時、減少する移動値を大きくしました。 |
下方向の入力でも減速するようにしました。 | |
立ち弱攻撃・追加2 | 投げ間合いを上方向に大きくしました。 |
超ダッシュへの先行入力の時間を増加しました。 | |
受身不能時間を増加しました。 | |
攻撃の持続を減少しました。 | |
特定のタイミングでバニッシュムーブをした時、見た目がおかしくなる現象を修正しました。 | |
しゃがみ弱攻撃 | 攻撃発生を早くしました。 |
しゃがみ特殊攻撃 | 着地までの時間と全体硬直を調整しました。 |
ジャンプ特殊攻撃 | ジャンプ強攻撃のカメラ演出時、攻撃発生が早くなるようにしました。 |
ローリングクラッシュ | ヒット効果を調整しました。 |
ローリングクラッシュ(弱) | 最終段でカメラ演出が起こるようにしました。 |
空中版の攻撃発生を遅くしました。 | |
空中版の落下速度を増加しました。 | |
空中版の相手の吹き飛びを大きくしました。 | |
ローリングクラッシュ(強) | 受身不能時間を増加しました。 |
空中版の攻撃発生を早くしました。 | |
パーフェクトアタック(弱) | 地上版の二段目の攻撃発生を早くしました。 |
パーフェクトアタック(強) | ガードさせた時に相手を引き寄せるようにしました。 |
ヒット時効果を調整しました。 | |
ダメージを減少しました。 | |
最終段の挙動を変更しました。 | |
地上版の最終段は連続技中に一度しか当たらないようにしました。 | |
かめはめ波~ | 地上斜め版が全段ヒットしない時に硬直が増加する現象を修正しました。 |
空中版が全段ヒットしない時に硬直が増加する現象を修正しました。 | |
空中版のヒットストップを増加しました。 | |
空中版の相手の吹き飛びを調整しました。 | |
空中版の攻撃判定を大きくしました。 | |
Zアシスト~ | ヒットストップを増加しました。 |
相手の吹き飛びを調整しました。 | |
攻撃判定を大きくしました。 |
2018年11月28日(Ver.1.13)
▼しゃがみ特殊攻撃
・出始め部分の攻撃判定を大きくなるように変更しました。
・ヒット時の相手の吹き飛びを変更しました。
2018年8月8日(Ver.1.11)
★立ち弱攻撃、しゃがみ弱攻撃
・攻撃発生が遅くなるように変更しました。
★ステップインローキック
・コンボ始動時のダメージ補正を追加しました。
★空中中攻撃
・攻撃発生が遅くなるように変更しました。
★空中特殊攻撃
・ダメージ補正を強くしました。
・初段がヒットした際、地面バウンドするように変更しました。
★地上ローリングクラッシュ(中)
・回転中に前後入力で移動距離が調節できるように変更しました。
★地上ローリングクラッシュ(強)
・攻撃発生が早くなるように変更しました。
・回転中に前後入力で移動距離が調節できるように変更しました。
★空中ローリングクラッシュ(弱・中)
・後方の相手に当たらないように変更しました。
2018年5月9日(Ver.1.08)
・「サイコキネシスクラッシュ」に関して、
キャラクターの後方に出ないように修正しました。
通常技
属性:攻撃の属性。この種類によって可能なガードの仕方が変わる。詳しくはこちらの基本システムの項を参照
ダメージ:複数ヒットする技の場合は補正込みの合計ダメージを表記
発生:攻撃判定が発生するまでのフレーム(60分の1秒)。数値が小さいほど発生が早い
硬直差:攻撃をガードされた場合に動けるようになるまでの時間的差。プラスなら攻撃側が数値分だけ先に動け、マイナスならガードした側が数値分だけ先に動ける
通常技・立ち | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
L | (上) | [400] | 6F | -3F |
目の前を肘打ち。 打点が絶妙に高く、地上にいる相手はしっかり捉えつつ空中にいる相手にも引っ掛けやすい。 残念ながら2発以上刻むことはできない。 18/8/8に行われたアップデートにより、発生が遅くなる下方修正を受けた。 | ||||
L>L | (上) | [700] | 9F | -5F |
真横にタックル。 突進のリーチが非常に長く、5Lをバクステで回避したりZリフレクトで弾かれたりした場合にもそのまま追いついてしまうほど。場合によってはバニッシュ後の拾い直しでも活躍する。 | ||||
L>L>L | (不能) | [1000] | 9F | - |
両手で掴むモーションを取り、相手を羽交い締めにする。原作で悟飯に使用した技。通称ハグ。 一応投げ技だが、5LLからの移行受付が短い関係で通常の使い方ではガード崩しとしては使えない。 | ||||
M | (上) | [700] | 9F | -5F |
低い位置を狙うローキック。原作で悟飯に使用したキック。 連打していた原作の再現なのか、M攻撃でありながら2回連続で出すことができる。 超コンボとなり2Mに化けてしまう時は4+Mで入力すると良い。 | ||||
→M | (中) | [850] | 24F | 0F |
全キャラ共通の中段攻撃。 | ||||
H | (上) | [1000] | 14F | -8F |
強烈なミドルキックをかます。吹っ飛ばし属性あり。 リーチが長く、他の地上技からほぼ確実に繋がるためコンボにおいて活躍する。 | ||||
溜めH | (上) | [1300] | 30F | -8F |
上記したHの溜め版。ボタンホールドをすることで一定時間溜めることができ、最大まで溜めた場合は攻撃力がアップする。 溜めなし版のHに対してZリフレクトを狙ってくる相手に対して使うのが有効。 |
通常技・しゃがみ | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓L | (下) | [400] | 7F | -3F |
足元を叩く掌底。 下段かつ2回まで連続で出せるため、ガード崩しに使える。 ガードされても大きな隙がなく、展開も速いためこの技で止めて再度ダッシュから固め直すのも有効。 8/8に行われたアップデートにより発生が遅くなる下方修正を受けた。 | ||||
↓M | (下) | [700] | 12F | -8F |
『超武闘伝』の頃から使用している 下段でリーチが長くリターンも大きい、セルの主力技。 足のつま先に攻撃判定がないため見た目よりはリーチが短いが、十分に長い。 | ||||
↓H | (上) | [850] | 13F | -18F |
思い切り突き上げるようなハイキックを放つ。ジャンプ攻撃に対して無敵なので対空に使える。 真上へのリーチは長いが横へのリーチが短いので使いどころがやや難しい。 慣れないうちは超ダッシュやバニッシュムーブなどへの対策、打ち上げてからのスライドダウンを奪うコンボ用に留めておくのが無難。 |
通常技・ジャンプ | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
JL | (中) | [400] | F | -F |
ジャブ。 ほぼ真横にしか判定がないが、隙が小さく2回まで刻める。 空対空でJMを引っ掛けてからこの技で刻みつつ地上まで引きずり降ろせる。空中コンボでも活躍。 | ||||
JM | (中) | [700] | F | -F |
空中でチョップ。 横から下への判定が非常に長く、空中ダッシュから出すことで優秀な中段択になる。 空対空やコンボにも便利なセルの主力技。 8/8に行われたアップデートにより発生が遅くなる下方修正を受けた。 | ||||
JH | (中) | [850] | F | -F |
肘打ち。 空中ヒット時は下に吹っ飛ばす。 セルはこの技から後述するJS>ヘルアタック>バニッシュムーブといったコンボパーツで高空から地上で拾い直す事ができる。 | ||||
J↓H | (上) | [850] | F | -F |
やや浮きながら真横に蹴り飛ばす。原作でクリリンに使用した技。 一般的なJ2Hと異なり横吹っ飛ばし属性となっている。 画面端限定だが、横or上吹っ飛ばし判定使用後の空中コンボパーツとして使う手もある。 攻撃範囲が絶妙でJLやJMから非常に繋ぎやすい親切設計の技。 |
特殊攻撃 | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
S | (上) | [300] | 16F | -4F |
相手の足元付近めがけて指からレーザーを放つ。 それなりにリーチは長いが、端までは届かない。 | ||||
S連打 | (上) | [1080] | 16F | -4F |
5発まで連射可能。 原作再現ゆえか、離れた相手や空中の相手を狙うには向かないので注意。 | ||||
↓S | (上) | [1000] | 18F | +2F |
手から気弾を連射しながら前方へ飛んでいく。セルゲームで悟空に使用した技。 ガードさせた後はセル側が有利になるが、相手を飛び越えてしまう事が多く技を出す段階での間合い調節が必要。 また、慣れた相手には超ダッシュやZリフレクトで対策されてしまうのでやりすぎ注意。 | ||||
JS | (上) | [900(500+500)] | 17F | -8F |
腕を振り払い、地を這う衝撃波を発生させる。 手を払う動作と衝撃波部分で別に攻撃判定があり、当て方によっては2段とも命中させることができる。 1段目のリーチがとても短く、普通に当てようとしてもまず当たらない。 2段目を飛び道具として使うか、画面端でのコンボ用に1~2段目を連続ヒットさせるのが主な使い道となる。 8/8に行われたアップデートにより、1段目・2段目共にダメージ量減少+コンボ補正増加といった下方修正を受けたが、 代わりに1段目がヒットするだけで地面バウンドする上方修正をされている。 |
特殊技
技名 | ステップインローキック | 空中 | × |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
→H | (下) | [850] | 13F | -5F |
前進しながら足元を踏みつけるようなキック。「ロ―キック」というよりはストンピングに近い。 下段属性で立ちガードでは防げず、ダメージやリーチも優秀。 さらに地上のL系統・M系統の全ての技からキャンセルして出すことができ、 ヒット時は高火力のコンボを決める事ができるとすさまじい性能を誇る。 外すと隙が大きいため牽制として使う機会はないが、 相手に触れてからの攻め手やコンボパーツとして超強力。 8/8に行われたアップデートにより、初段補正が重くなる下方修正を受けた。 |
必殺技
技名 | ローリングクラッシュ | 空中 | ○ |
---|
回転突進攻撃を繰り出したあと、締めに肘打ちをお見舞いする多段攻撃技。 地上では前方正面に突進し、空中では下方向へ落下するようにして攻撃する。 | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓\→L | (上/中) | [1180] | 8F | -2F |
発生が早くコンボに使いやすい。 相手は地上に叩きつけられて即受身を取れるため、決めた後の状況はいまいちよくない。 超必殺技に繋ぐ場合は最終段手前あたりでキャンセルする必要がある。 8/8に行われたアップデートにより、 めくりヒットをさせられなくなる下方修正を受けた。 | ||||
↓\→M | (上/中) | [1270] | 10F | -2F |
発生が遅いが、最終段に強制下吹っ飛ばし効果あり。 相手をダウンさせるため、コンボの〆に組み込めると便利。 8/8に行われたアップデートにより、地上版のみ技を出してからキー入力で 前後への移動距離を調整できる新要素が追加された。 | ||||
↓\→H | (上/中) | [1450] | 8F | -2F |
※気力ゲージを0.5本消費 発生が早くなったM版。相手の裏に回る。空中で使用すると真下に降りていくのが特徴。 どうしてもダウンを奪いたい時に。画面端での攻防でかなり活躍できる。 |
技名 | パーフェクトアタック | 空中 | ○ |
---|
サマーソルトキックをお見舞いした後、パーフェクトな高速攻撃を決める。 L版、M版、H版、そして地上版と空中版で攻撃の内容がかなり異なる。 地上版は全て早い段階からジャンプ攻撃に対して無敵になるため、 対空迎撃や超ダッシュ&バニッシュへの反撃手段として使える。 | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓/←L | (上) | [1120] | 10F (4-14F) | -3F |
地上版は蹴り上げの後相手の上方から現れてJHをかまし、 更に2Mと同様のモーションの技でトドメ。 空中版はJHの段階で攻撃が終わる。 | ||||
↓/←M | (上) | [1300] | 10F (3-14F) 空中版8F | -3F |
地上版はL版とほぼ同等だが、 3段目の攻撃が相手の背後から現れ2Hと同様のモーションの攻撃を繰り出す内容になる。 空中版は2段目が相手の背後から現れる内容になる。 地上版は相手を画面端に蹴り飛ばせば壁バウンドを誘発し、更に追撃できる。 更に2F目から?ジャンプ攻撃に対して無敵があるため、 特に画面端に追い詰めた相手がバニッシュムーブで脱出しようとした際の反撃として使えると非常に強力。 | ||||
↓/←H | (上) | [1660] | 12F (1-14F) 空中版8F | -3F |
※気力ゲージを0.5本消費 地上版は3段目が5Hと同様のモーションで攻撃する技になる。 画面端かつ地上吹っ飛ばし属性を消費していなければ壁バウンドを誘発し、更に追撃できる。 ダメージ量が非常に高い上に1回分のコンボ補正しか消費しない為、 組み込めるとコンボダメージの底上げを見込める。 更に1F目からジャンプ攻撃に対して無敵になり、攻撃範囲も非常に広く、 ガードされてもセルが相手の背後空中から現れ反撃を受ける機会も少ないといいことづくめ。 ジャンプ攻撃での牽制が多い相手におもむろにぶっ放すと良い。 空中の相手を一定の高さに引きずり下ろせるため、メテオ超必殺技も安定して繋がる。 アップデートにより空中、地上版のモーションが変化。空中版は最終段で相手を蹴り飛ばすモーション(5Hに相当)となった。 本体の隙が大きい為、アシストを絡めてコンボを伸ばす際は注意。 |
技名 | ヘルストライク | 空中 | 専用 |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
空中で↓M | (中) | [900] | 33F | -3F |
「スピードには自信があるんだ!」 相手の背後に瞬間移動してからの手刀攻撃。空中専用技。 相手の位置をサーチし、必ず相手の背後に出現してから攻撃を繰り出す。 なお攻撃モーションは、空中中攻撃(JM)と同じ。 めくり択として使えるが、バニッシュまたはZアシストを使わなければコンボに繋げられない。 発生も決して早くはないため崩しの選択肢としてはやや使いづらい。 相手が画面端を背負っている場合でも強制的に位置を入れ替えるため、画面端においては有効なケースもある。 その真価は高空JSからの追撃手段において発揮される。 |
技名 | かめはめ波 | 空中 | ○ |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓\→S | (上) | [1098] | 18F | -15F |
ビーム系飛び道具の代表かめはめ波。 セルの場合、地上版のみ攻撃前に↑or↓を押すと斜めに攻撃可能。 空中では斜め下方向のみとなっており、正面に撃つことはできない。 地上派生版は発射後に超ダッシュで追撃可。 硬直差は空中だと-14F,地上斜め版は-16Fとほんのわずかに変わる。 空中版がそこそこ緩い角度に発射する関係で画面端まで届きやすい。 |
技名 | サイコキネシスクラッシュ | 空中 | × |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓/←S | (不能) | [1445] | 26F | - |
前方の離れた位置に掴み判定の攻撃を発生させ、ヒット時は相手を浮き上がらせてから切り刻む。 原作でセルゲームのリングを作成する際に使用した技。 ガード不能の飛び道具で、地上の相手にのみ有効。 特定の位置にピンポイントで攻撃が出るため、画面端以外だと近~中距離にいる相手には当たらない。 技自体は強力だが、距離の調整が難しい上に外してしまうと隙が大きいため使いどころを選ぶ。 ver1.08より不自然な位置で相手を捕らえてしまう事があった不具合を修正。 |
超必殺技
技名 | エネルギーフィールド | 空中 | ○ |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓\→L+M or H+S | (上) | [2000](810) | F | -F |
※気力ゲージを1本消費 「この私にバリヤーを張らせるとは…」 自分の周囲に攻撃判定を持つ球状のバリヤーを発生させる。 地上だとわずかに浮いてから、空中だとその場でバリアを展開する。 相手が離れていると当たらないが攻撃範囲自体は広く、多少高さがズレていても問題なく当たる。 バリヤーといっても基本的には接近戦での攻撃技として使用され、 コンボの締めや画面端に押し込んでからのアルティメットZチェンジなどで活躍する。 |
メテオ超必殺技
技名 | 太陽系破壊かめはめ波 | 空中 | × |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓/←L+M or H+S | (上) | [4108](1672) | F | -F |
※気力ゲージを3本消費 「地球ごと消えてなくなれ!!」 その場で気を溜めた後、前方正面に強力な極太ビームを放つ。 攻撃範囲が広く当てやすい、優秀なビーム系メテオ超必殺技。 ヒット後は相手が固定ダウン状態となるため起き攻めのチャンス。 空中では撃てない点にだけ注意。 |
ヒットボックス
赤枠:攻撃判定:攻撃部分。この部分が相手の喰らい判定に当ると、攻撃がヒットしたとみなされる。
水色枠:喰らい判定:身体部分。この部分に攻撃判定が当るとヒットした状態となる。緑色枠の場合はガード可能な状態時の喰らい判定。
黄色枠:衝突判定:存在部分。相手と重なり合う事がない存在を示す部分。この判定の中心を軸として相手との相対的位置関係、ガードの方向が決まる。
■外部リンク
セルHitbox https://imgur.com/a/MUPXG
アシスト
Zアシスト(Aタイプ) | ||||
技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
---|---|---|---|---|
かめはめ波 | (上) | [~760] (~5ヒット) | 42F | 29F |
その場で飛び上がった後、空中から地上に向かってかめはめ波を放つ。 いわゆるビームアシではあるが悟空やゴクウブラックのものとは射出する軌道が異なり、 どちらかといえばベジータのアシストに近い挙動。 ヒット後は相手が斜め上に浮く関係で追撃が難しいケースがある。 最初にジャンプする動作がある分、発生は遅いが、 攻撃前にセルが浮くため、相手の地上技をやや受けにくいのも強み。 |
Zアシスト(Bタイプ) | ||||
技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
---|---|---|---|---|
ショルダータックル | (上) | [800] | 20F | 29F |
その名の通り、ショルダータックルを繰り出しながら前方正面に突進。 見覚えのない技名だが、モーションは「立ち弱攻撃・2段目」の流用。 威力とスピードはそこそこだがリーチは近~中距離=画面半分程度で、相手が遠すぎると届かない。 ヒット時は相手を強く吹っ飛ばし壁バウンドさせる。 |
Zアシスト(Cタイプ) | ||||
技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
---|---|---|---|---|
パーフェクトアタック | (上) | [1070] | 28F (20F) | 25F |
※アシストゲージの回復が遅い。コンボ中は発生20Fに変化。 相手の目の前に瞬間移動後「パーフェクトアタック」の初段を繰り出し、ヒット時はさらに派生部分で追撃する。 初段は相手の位置をサーチし、ヒット時相手を地面バウンドさせる。 非常にリーチが長く、空中にいる相手にも引っかけやすい優秀なアシスト。 |
キャラクター特徴
孫悟空たちZ戦士やフリーザの細胞を元に、所謂バイオテクノロジーで生み出された人造人間。
亀仙流の奥義を使いこなし、サイヤ人・ピッコロ・フリーザといった異星人の体質を兼ね備えており、更に頭脳も明晰で策略にも長けたまさにパーフェクトな戦士。
今作では原作において人造人間17号・18号を吸収した「完全体セル」の状態で参戦しており、第1形態・第2形態の姿を披露する機会は残念ながら無し。
原作での設定通りに多種多様な技を兼ね備えており、飛び道具・対空技・突進技・ワープ技・投げ技などとにかく技のレパートリーが豊富。
特に攻めに関する技には優秀なものが揃っており、2L・2M・ステップインローキックと下段技の種類が多く下段択が厚い点、JMの下への判定が広く低空ダッシュJMで容易に強力な中段択を仕掛けられる点、バニッシュムーブでの画面端脱出に対してジャンプ攻撃無敵があるM版パーフェクトアタックで再度画面端に叩きつけつつコンボに移行し大きなダメージを与えられるといった点は、他キャラでもなかなか見られない尖った長所と言えるだろう。
コンボ面もやや特殊ながら便利なパーツが目白押しであり、高空でのJS>ヘルアタック>バニッシュといったコンボパーツで様々な始動から安定して高ダメージを奪いつつ画面端まで運ぶ事ができるのは大きな魅力。
コンボ火力も高く、セル単体でコンボしても良しアシストを絡めても良しで、状況を問わず安定したダメージを叩き出す。
しかし、背が高く喰らい判定が大きいためキャラクター限定のコンボや連係を貰いやすかったり一部の技を回避しづらかったりする点だけは明確な弱みと言えるため注意が必要。また、スライドダウンを奪える技や場面がかなり限定されるため、超必殺技やメテオ超必殺技をどこで決めるか、というのに少々苦労する場面もある。
その使いやすさ・奥深さ・強さを兼ね備えたまさにパーフェクトな性能は本作発売前に実施されたオンラインβテストの時点で既に高い評価を獲得しており、発売当初~ver1.08において誰もが認める最上位キャラとして絶大な人気と使用率を誇っていた。
また、原作で悪役を務めたキャラクターでありながら、分かりやすく派手な演出やcv若本規夫の名演もあって大会などでもヒール役になりにくくむしろ試合を盛り上げる能力が高いといった魅力もある。
ベジータと並び本作を象徴し、最早DBFZにおいては実質の主人公と言っても過言ではない存在感を放ち続けるキャラクターである。
ver1.08ではサイコキネシスクラッシュ使用時にセル本体の背中側に投げ判定が存在した不具合が修正されたのみに留まり、天敵である孫悟飯(青年期)の下方修正による相対的な強化もあって注目度は更に増した。
8/8に行われたアップデートでは、5L・2L・JMといった主力技の発生Fが鈍化、ステップインローキックに始動補正追加、JSのダメージ低下、空中版ローリングクラッシュのめくり判定削除といった多数の弱体化が施されてしまった。
特に、5L及び2Lの発生鈍化によりただでさえ難があった防御面が明確に弱みとなってしまい、またJMの鈍化により以前のような一方的な攻めもできなくなったため、総じてお手軽に強さを発揮できるキャラクターではなくなったといえる。
しかし、JSが空中ヒットした際には必ず地面バウンドをするように変更された事で一部状況のコンボが安定するようになる、地上版ローリングクラッシュに移動距離をある程度コントロールできるようになるといった新要素も追加されている。
キャラクター単体でみれば大幅な弱体化こそされているが、万能さを活かした立ち回りの強さや様々なキャラクターとシナジーを発揮できる懐の深さ、そして研究量と練習量に応じて無尽蔵にバリエーションが膨らんでいくコンボパーツの数々はまだまだ健在であり、使い込んだプレイヤーであれば前verにも後れを取らない強さを発揮できるだろう。
立ち回り
本命は相手に接近してからの低空ダッシュJMと下段技を軸としたガード崩しを仕掛けること。
しかし、万能さを活かすため接近戦に拘ることなくあらゆる戦い方を研究し戦略の幅を広げておくとより相手に対処させづらくできる。
優秀な通常技で殴り合っても良し、かめはめ波で遠距離戦をしても良し。
どんな戦い方でもできるため、相手キャラクターの弱点を突く方針で立ち回れると良いだろう。
要注意キャラクター
- 孫悟飯(青年期)
- 非常にリーチが長く、判定も強いJMが非常に厄介
- セルの背が高く潜り込みづらいのも相俟って、避けづらい上にガードしても悟飯の攻めが始まってしまう危険な技
- 通常技のリーチでも競り勝てないため殴り合いも厳しく、近づいて攻め倒そうにもジェットアッパーを警戒していなければならない
- 隙が小さく軌道も優秀なJSを持つため遠距離戦でも優位に立ちづらい
- とはいえ打撃を喰らうよりは気弾を喰らう方がマシなので、焦って近づかず遠距離戦でじっくり戦うのが無難
- どうしても押されてしまうようなら、早々に控えのキャラクターと交代してしまう、もしくは強制交代で相手の控えキャラクターを引っ張り出すのも一つの手
- 相性の悪いキャラクターとは戦わせないのも戦術のうち
- 非常にリーチが長く、判定も強いJMが非常に厄介
- ベジータ(超サイヤ人)
- 気弾牽制の隙が小さく、かつJSが絶妙な軌道で飛んでくるため身体の大きなセルは非常に避けづらい。
- 面倒くさがって超ダッシュを放つと、L版クラッシャーニーキックで撃墜されやすいのも厄介。
- 焦って近づこうとせず、ダッシュガード・ジャンプガード・Zリフレクトで耐えながらじりじり近づいていくと良い。
- コンボ火力ではセルに分があるため、接近できれば十分チャンスがある
- 気弾牽制の隙が小さく、かつJSが絶妙な軌道で飛んでくるため身体の大きなセルは非常に避けづらい。
チーム運用
基本的には何番手に配置してもよい。
自チームのコンセプトや相手チームの対策も考慮し、柔軟に配置を変えると良い。
1番手
必ずアシストを2枚持った状態で戦えるため、セルのオフェンス力を最大限に発揮できる。
組ませたメンバーによってはL版パーフェクトアタック始動>スパーキング発動~でいきなり10割コンボを狙えるので、プレッシャーを押し付けていこう。
ただし、1番手として登場したキャラクターのオフェンス力が高いのは大抵のキャラが同じな上、なおかつ喰らい判定の大きいセルはアシスト攻撃に引っ掛かりやすかったりF式を始めとした強力な攻め連携を貰いやすかったりと受けに回ると脆い一面がある。
また、唯一の苦手キャラである孫悟飯(青年期)が1番手に高い適正を持つ為にキャラ相性の面では決して楽をできない場面も多く、いわゆる「被せ」に逢いやすいのもネック。
総じて、ポテンシャルは高いが弱点も多く安定して勝つには相応の地力が必要。
2番手
1番手の戦いでゲージが溜まってきたところに登場する機会が多いため、バニッシュムーブ・ガードキャンセルZチェンジ・H版パーフェクトアタックなどの防御に適した技やシステムを使いやすい。
また、1番手があっさりやられてしまった場合或いはチェンジしたばかりでアシスト攻撃の自由度が下がる場面でもセルはゲージがあれば立ち回り・コンボともに十分に強化される。
併せて、孫悟飯(青年期)に対して相性の良いキャラクターを1番手に置くといった戦略も有効。
総じて適性が高く、順番に困った場合はとりあえず2番手に置くのが無難。
3番手
本体のみでも強い崩しができるセルはラス1になってもダメージ源に困らないため、ラス1になりやすい3番手もアリ。
また、万能さを生かして様々なキャラクターと互角以上に立ち回れるので、1vs1の状況になっても強いのも魅力。
反面、Zアシストが(十分に強いのだが)1・2番手の立ち回り・攻撃力を大きく引き上げるような性能はしていないため、チーム全体の爆発力は下がる。
できる限りセルのアシストと相性の良いキャラクターを1~2番手に置きたい。
相性の良いチームメイト
- ベジータ(超サイヤ人)
- 様々な状況からL版ローリングクラッシュ>ベジータアシスト>拾い直し~といったパーツでコンボダメージを底上げできるようになるため、平均火力が飛躍的に上昇する
- エネルギーフィールド>ビッグバンアタックのUZCで1600越えの保障ダメージを与えるため、コストパフォーマンスが高い
- バーダック
- バーダックのZアシストが若干低い軌道で横に吹き飛ばすため、2Mなどの地上技で拾いやすくコンボダメージを大きく伸ばしやすい
- バーダックのZアシストが若干低い軌道で横に吹き飛ばすため、2Mなどの地上技で拾いやすくコンボダメージを大きく伸ばしやすい
- 魔人ブウ(純粋)
- M版パーフェクトアタックをガードさせた瞬間に純粋ブウのZアシストを発動することで、相手に連続ガード状態を強いたまま「垂直ジャンプ>降り際空中ダッシュJM or 着地2L」で見切れない二択を仕掛ける事ができる。
- 空中L版ローリングアタックの存在により、純粋ブウのアシストを比較的コンボにも活用しやすいのも魅力。
- 孫悟空(超サイヤ人)orゴクウブラック
- かめはめ波アシストを用いて接近する機会を増やし、セル本体の崩しの強さを活かしていく
強豪プレイヤー(参考動画検索用に)
フェンりっちさん(Fenritti)・・・セル/バーダック/超ベジータ
べるだねさん(Verdane)・・・セル/ブロリー/超悟空
いくらさん(ikura)・・・純粋ブウ/セル/超ベジータ
などなど
- かめはめ波アシストを用いて接近する機会を増やし、セル本体の崩しの強さを活かしていく
攻め
基本
- 5LL>5M>2M>6H>5H>L版ローリングクラッシュ
- セルを使いだしてすぐならこの連係を使ってみよう。
- 5LをZリフレクトされても5LLでしっかり触れ直してくれる(2回ともZリフレクトされると気まずいが)。
- 2Mをガードさせた後は他キャラだと下段択がなくなり気安く立ちガードしやすくなる場面なので、6Hが刺さりやすい。この6Hがヒットした事を確認してコンボに移行できると勝率は一気に上がる
- 2L>5LL>4M>4M>2M>6H>5H>M版パーフェクトアタック2段目>バニッシュムーブ
- セル本体だけで行える、最も拘束時間が長い固め
- 最後のMパーフェクトアタックで一旦裏に回るため、バニッシュムーブで再度表に戻ってくる。位置を入れ替えないため画面端まで押すのに向いている
- 連続ガードにならないポイントが複数ある(4M>4M、M版パーフェクトアタック>バニッシュムーブの間)ので、Zリフレクトなどに注意。
- 低空ダッシュJM
- セルの主力ガード崩し。もちろん他キャラでも同様の崩しはできるが、セルのJMが下方向に判定が広い関係で早めに出してもしゃがんだ相手に刺さりやすく、強力。
- また、ガードされてもそのままセルの攻めが継続するため、「固め」の役割も兼ねている便利な選択肢。迷ったらコレ
- 2LL>2M>6H~
- 4回連続で下段択を仕掛ける。適度に中段の6Mを混ぜると、より嫌らしく攻め立てられる
- 2L>2Mの間は連続ガードには決してならないため、Zリフレクトやメテオ超必殺技で割り込まれないよう注意
- (画面端で)地上通常技>サイコキネシスクラッシュ
- 相手が画面端を背負った状態なら、近距離にいてもサイコキネシスクラッシュがヒットするので近距離でも投げ択を仕掛けられる
- 無論、ジャンプやバックステップで回避されるとスキだらけになるので過信は禁物
アシストを利用したセットプレイ・ネタなど
- H版パーフェクトアタックガード>Zアシスト>降り際JML or 空中ダッシュJM or 着地2L
- H版パーフェクトアタックはガードさせるとセルがそのまま空中で自由に動ける状態になる。その降り際にアシストを使って相手を拘束しつつ空中ダッシュを絡めた択一を仕掛けていく
- 1ゲージこそ使ってしまうが、多くのキャラのアシストで行える安定感が魅力
- H系統の打撃技をガードさせる>M版パーフェクトアタック>ゴテンクス、魔人ブウ(純粋)など拘束時間の長いアシスト>垂直ジャンプ>降り際JM>L or 降り際空中ダッシュJM or 着地2L
- M版パーフェクトアタックは連続ガードになるため、それで相手を固めつつZアシストで更に相手を拘束し、見切りづらい中下段+めくりの択一を仕掛けるセットプレイ
- M版パーフェクトアタックで必ず裏に回る関係で、相手が画面端を背負った状態であってもめくり択を作る事ができるのが強み
- LパーフェクトアタックorMパーフェクトアタック1段目>トランクス、21号などガード硬直の短いアシスト>パーフェクトアタック2段目
- パーフェクトアタックの1段目をガードさせた後に正面から攻撃を仕掛けるL版と裏側から攻撃を仕掛けるM版で表裏の二択を仕掛けるネタ
- 本来、M版パーフェクトアタックは必ず連続ガードになるため裏択にはならないのだが、ガード硬直の短いアアシストでガード硬直を上書きすることにより連続ガードでなくすことができるため、表裏の二択となる
- パーフェクトアタックの1段目をガードさせた後に正面から攻撃を仕掛けるL版と裏側から攻撃を仕掛けるM版で表裏の二択を仕掛けるネタ
コンボ
7=↖︎8=↑9=↗︎
4=←5=N 6=→
1=↙︎2=↓3=↘︎
L=弱、M=中、H=強、S=特殊
~基本コンボ~
◆LLL超ダ>LL>jc>LLL (2600ダメージ、jc=ジャンプキャンセル)
・L連打を使った初心者コンボ
L連打だけでコンボをするとスライドダウンを取れないので、しっかりジャンプキャンセルをしよう
超ダッシュした後のLLは、後ろ方向に入力するとJLJLと出てしまう
後ろ方向に入力せずLLと入力しよう。そうするとJLJMと自動的に出してくれる
初心者はジャンプキャンセルにつまずきがちだが、慣れると簡単なのでしっかり練習しよう
※以降のコンボは見やすくする為に「 >jc> 」を表記しない
例えば5Mの後に、「JM」と表記されてたら「ジャンプした」と解釈するように
◆低ダML>LL2M5M>JMLL2H超ダ>MLJLL2HローリングクラッシュM (3520ダメージ)
・よく見る基本コンボ
何故こちらにする必要があるのかと言うと、ダメージやゲージ回収の問題だけでは無い
ガードされてても固めや崩しに移行出来るからである。L連打コンボが出来るようになったらこちらを練習しよう
◆ドラゴンラッシュ>MLL>JLL2HローリングクラッシュM (2960ダメージ)
・ドラゴンラッシュからのコンボ
倒しきれない場合にバニッシュを使うとゲージが勿体無い場合もある
無難なコンボ選択をしよう
中央では「2HローリングクラッシュM」が入らないので、下記の「2H対空からのコンボ」と併用して選択しよう
◆2H超ダ>MLL>LLLS>ヘルストライク>バニッシュ>M>JLLJLLローリングクラッシュL (4292ダメージ)
・2H対空からのコンボ
ドラゴンラッシュ始動も同様だが、中央だと端に運ぶ+火力アップでヘルストライク+バニッシュのパーツを使う場合が多い
特に火力上げれば倒しきれる、という時は選択しよう
◆低ダML>LL2M5M>JMLL2H超ダ>MLJLL2HローリングクラッシュM+ベジータアシスト>ドラゴンラッシュ>バーダックアシスト+サイコキネシスクラッシュ>エネルギーフィールド>アルティメッドZチェンジへ (7236ダメージ)
・相手を倒しきれる時に使う、超必殺技とアシストを使ったコンボ
基本は「よく見る基本コンボ」と同じ
アシストのタイミング、アルティメットZチェンジのタイミングが練習ポイント
ここのパーツは10割コンボにも使えるので、他のコンボが安定したらこちらを練習してみよう
タイミング等は下記の「TOD解説」にて詳しく説明
応用コンボ
◆2M5M>JML>JLLSパーフェクトアタックA>LLS超ダ>LLSパーフェクトアタックA>LLSローリングクラッシュM (4645ダメージ)
・Aパーフェクトアタック空振りを使ってループさせるコンボ
JSの回数をループ回数とした場合、2M5M始動ならば4ループ行ける
低空ダッシュや5Lから入ると4ループ出来ないので、3ループで止めよう
◆低ダML>LL2M5M>JML>JLLSパーフェクトアタックA>LLS超ダ>LLパーフェクトアタックB>バニッシュ>ドラゴンラッシュ交代 (3816ダメージ)
・アシストを使わず、端を維持したまま相手キャラを交代させるコンボ
基本的には上記と同じコンボで、締めにBパーフェクトアタックを当ててバニッシュするという内容
Bパーフェクトからのバニはディレイをかけてから行うこと
~~~↓2018/12/24日までに記載されていた先人の知恵↓~~~
- 2H>超ダ>JLLjc>JLL>JH>JS>J2M>バニ>微ダ2M>5Mjc>JLL>214L
- セルを使う上では重要となる、高空JS>J2M>バニからの拾い直しを取り入れたコンボ。
- また、バニッシュから拾い直した後はコンボを長く繋いでもさほどダメージが伸びないので、状況重視でコンボを終わらせるとよい
- 上記レシピの〆パーツ(5Mjc>JLL>214L)の後は、そのまま降り際に空中ダッシュJMを仕掛けることで上受身に対して空中ガード強要、その場受け身に対して高速中段択となる(ユーザー間での通称はチキボン式)
- 5LL>2M>5Mjc>JLL>J2H>超ダ>JLLjc>JLL>JH>JS>J2M>バニ>微ダッシュ2M>5Mjc>JLL>214L
- 地上コンボで相手を浮かせつつ、バニッシュを取り入れたコンボパーツに繋げていく。
- (画面端付近限定)2M>5Mjc>JLLjc>JLL>JS>214Lスカし>JLL>JS>超ダッシュ>JLL>JS>236M
- 画面端限定で決められるノーゲージ高ダメージコンボ一例。
- 画面端限定で決められるノーゲージ高ダメージコンボ一例。
- (画面端付近限定)2M>6H>5H>超ダ>JL4L>JMjc>JLdl5L>JS>214Lスカし>JL5L>JS>214Lスカし>JL5L>JS>236M
スパーキング状態orスパーキング使用時限定コンボ
◆TOD解説
パーフェクトアタックA>スパーキング>6H5H超ダ>M2HJM2HローリングクラッシュA>アシスト>MJMSダッシュS超ダLLローリングクラッシュA>アシスト>ドラゴンラッシュ>アシスト>サイコキネシスクラッシュ>エネルギーフィールド>ライオットジャベリン>スピリットオブサイヤン>ライオットジャベリン (即死)
・Aパーフェクトアタックから即死させるコンボのポイント解説
「フェンりっちTOD」(プロゲーマーのフェンりっちさんがよくやってるTOD)
アドリブで内容を変えてる?ようなので、ちゃんとしたレシピが無い
構成や内容はある程度まとまってるので、自分が完走出来るようにレシピを変えてしまっても問題無い
◆上記TODの端背負いから
・Bパーフェクトアタックから即死させるコンボ
Bパーフェクト始動だと火力がとんでもない事になる
ポイント等は上記の解説動画を参考にして欲しい
◆フェンりっちTODを別のキャラに応用した場合
・非バーダックアシストでAパーフェクトアタックから即死
バーダックと違うポイントはブロリーアシストの方が遅いので、早めにアシストを出す必要がある
基本的にはやってる事が同じなので、上記ができればこちらも出来る
注意点は最後のインチキ部分
エネルギーフィールドは発生してからブロリー>ベジータと出そう
チビキャラには最後にジャンプしてからビッグバンアタックで対応
◆ブロリーVer
ブロリーの場合もインチキが使いやすい(ブロリー>ベジータ>ベジータ)
ブロリー自体に崩しがあり、火力もあって圧のあるチームになる
ただしデカキャラ2体という問題点があり
強豪プレイヤーのべるだねさん(Verdane)は、相手の先鋒次第でセルとブロリーの先鋒を入れ替えてるようだ
◆純粋ブウVer
純粋ブウの場合、インチキ(同じ超必殺技を複数回当てる行為)が簡単でやりやすい
また純粋ブウアシストのおかげでセルとベジータに崩しが搭載される
バーダック入りは火力特化、純ブウ入りセルベジは万能型という感じ
◆ビルスVer
ビルスの場合はインチキが必要無い(ビルスはアルティメットZチェンジから2ゲージ出来る為)
11/28のアップデートで大幅強化された。一考の余地はある
ビルス昇竜からカバーが微妙な点は問題点
◆トランクスVer
立ち回りのキツさをベジアシだけでは無く、トランクスアシでもカバーするチーム構成
セルは動きやすいがセルが倒された時に困ってしまう
◆崩しで1枚アシストを使い、残りの1アシストでTOD
11/28のアップデートからコンボパーツが増えて1アシストで即死が現実的になった
(2S(2HIT)>空中ダッシュM>H>2S~という通称そらそらコンというパーツ)
この動画ではそのパーツを入れて紹介
始動はパーフェクトアタックのめくりスタート、5Mとトランクスアシを同時押ししてからBパーフェクトをガードさせると2段目がめくりの崩しになる
このバーダックアシは他のアシストでも応用が効く
まとめ
スパーキングコンボはトレーニングモードの練習だけだと実戦で咄嗟に出来ない
ある程度トレーニングモードでコンボ完走出来るようになったら
カジュアルマッチに行き「負けてもいい」という気持ちで実戦練習をしてみよう
パーフェクトアタックをぶんぶん振り回して、当たったらミス覚悟でスパーキングを吐いてしまおう
~~~↓2018/12/24日までに記載されていた先人の知恵↓~~~
- (画面端付近限定)2M>6H>スパーキング>2M>6Hjc>J2H>着地6H>dl5Hjc>JL5L>JSjcJS>超ダッシュ>JL5L>JS>ヘルアタック>バニッシュムーブ>ドラゴンラッシュ>かめはめ波>太陽系破壊かめはめ波
- あらゆる通常技をjc可能になるというスパーキング時のメリットを最大限生かしたコンボ。
- JSjcJSのパーツはjcの代わりに前方ダッシュでも良い。かなりのゲージを回収できるので、セルのスパーキングコンボはできるだけこのパーツを組み込む方針で構築させよう。
- (画面端背負い)214M>sparking!スカし>2M>6H>H>jc>JM>J2H>jc>JM>J2H>J236L>ベジアシ>M>jc>JM>JL>JL>jc>JL>JM>J236L>超必x2>メテオ
- 端背負いMパーフェクト始動即死
キャラクター限定コンボ(キャラ限)
- (画面中央で)かめはめ波>バニッシュムーブ>微ダッシュ>2M>5M>JL5L>JS>超ダッシュ>JL5L>JS>236M
- 体格の大きなキャラクターが相手であれば画面中央でもJLL2段目(JM)からJSの1段目が届く。
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・wiki編集がよくわからん人向け
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・内容を反映させ次第、削除していきます
・編集や修正以外のコメントは削除することがありますのでご了承下さい
- 壁で攻め継続の強いチキボン式、L連の慣性ジャンプで上受け身に追いついて攻め継続できるキボン弐式のレシピを載せてください。 -- 2018-04-20 (金) 22:34:45
- Lパーフェクトアタックの空振りを使ったループで空振った後がつながらないのですが、どうすれば良いのですか -- 2021-02-13 (土) 02:21:24