フリーザ

Last-modified: 2023-08-31 (木) 11:38:57

キャラクター能力調整履歴

2019年3月27日(Ver.1.15)

2019年3月27日(Ver.1.15)
立ち弱攻撃としゃがみ弱攻撃の攻撃発生が早くなったぞ!
デスソーサーが使いやすくなったぞ!ガードされても有利なので攻めを継続できるぞ!

空中やられ落下部分のやられ判定を上方向に大きくしました。
空中ドラゴンラッシュ強制交代時の移動値を調整しました。
立ち弱攻撃攻撃発生を早くしました。
移動値を増加しました
立ち弱攻撃・追加1空振り時、「立ち弱攻撃・追加2」への派生タイミングを長くしました。
しゃがみ弱攻撃攻撃発生を早くしました。
しゃがみ中攻撃初段のヒットストップを減少しました。
移動値を増加しました。
立ち強攻撃初段の攻撃の持続を増加しました。
初段ガード時のヒットストップを減少しました。
初段のヒットバックを減少しました。
出始めの攻撃判定を大きくしました。
硬直を減少しました。
バニッシュムーブをした場合、弾が消滅するようにしました。
ガード硬直を減少しました。
カメラ演出時の先行入力の時間を増加しました。
立ち特殊攻撃最終段の受身不能時間を減少しました。
ジャンプ中攻撃初段のヒットストップを減少しました。
初段の攻撃判定を小さくしました。
攻撃発生を早くしました。
相手の吹き飛びを小さくしました。
空中超コンボ時のスピードを調整しました。
ジャンプ↓強攻撃移動値を調整しました。
空中の相手に当てた時、カメラ演出が起こるようにしました
ジャンプ↓特殊攻撃攻撃判定を大きくしました。
大地裂斬硬直を減少しました。
ガードされた時のヒットストップを減少しました。
バニッシュムーブ可能なタイミングを変更しました。
大地裂斬(弱、中)受身不能時間を減少しました。
「今度は死ぬかもね」攻撃判定を大きくしました。
初段の相手の吹き飛びを小さくしました。
相手に当たらなかった時の硬直を減少しました。
ガード硬直を減少しました。
弾部分の受身不能時間を減少しました。
地上版の攻撃発生を早くしました。
デスソーサー攻撃発生を早くしました。
硬直を減少しました。
ダメージ補正を増加しました。
ワープスマッシュ攻撃判定を大きくしました。
デスボール最低保証ダメージが変化する現象を修正しました。
ノヴァストライクヒット効果を調整しました。
相手の吹き飛びを調整しました。
相手に当たった時の速度を調整しました。
後方の相手に当たりにくくしました。
ゴールデンフリーザ気力ゲージの増加ペナルティのかかるタイミングと時間を調整しました。
2018年11月28日(Ver.1.13)

2018年11月28日(Ver.1.13)
▼立ち弱攻撃・追加2
・特定状況で演出がおかしくなる現象を修正しました。

▼デスソーサー
・画面外から戻ってきた際のヒット時の効果を調整しました。

▼「オレに殺されるべきなんだ!」
・出すことのできる状況、タイミングを調整しました。
・攻撃発生が遅くなるように変更しました。
・ダメージを増加しました。

2018年8月8日(Ver.1.11)

2018年8月8日(Ver.1.11)
★立ち特殊攻撃
・攻撃発生が早くなるように変更しました。
★大地裂斬、Zアシスト
・ヒットストップと受身不能時間を増加しました。
★大地裂斬(弱)
・攻撃発生が早くなるように変更しました。
★ワープスマッシュ
・無敵になるまでの時間を早くなるように変更しました。
★空中「今度は死ぬかもね」
・空振り時の着地硬直を削除しました。
★ゴールデンフリーザ
・時間停止演出終了後、すぐに動けるように変更しました。
・相手がダメージ中でなければ、時間停止演出までの時間が長くなり、その間はアーマー無敵を追加しました。
・効果中、Zコンボの制限が解除しました。(例:立ち強→立ち中→立ち弱 のように出すことが可能)

2018年5月9日(Ver.1.08)

2018年5月9日(Ver.1.08)
・「デスソーサー」に関して、ブロリーの「パワードシェル」などで攻撃判定を消された場合に消滅するようにしました。また、相殺した時に軌跡がおかしくなる現象を修正しました。
・しゃがみ強攻撃に関して、内側の攻撃判定を拡大しました。
・一部の攻撃を受けた際に、フリーザの「オレに殺されるべきなんだ!」が出せない現象を修正しました。
・「今度は死ぬかもね」に関して、「デスボール」に繋げた際に「デスボール」のダメージ補正がかからない現象を修正しました。合わせて、「今度は死ぬかもね」のダメージとダメージ補正を調整しました。

通常技

表記インデックス

属性:攻撃の属性。この種類によって可能なガードの仕方が変わる。詳しくはこちらの基本システムの項を参照
ダメージ:複数ヒットする技の場合は補正込みの合計ダメージを表記
発生:攻撃判定が発生するまでのフレーム(60分の1秒)。数値が小さいほど発生が早い
硬直差:攻撃をガードされた場合に動けるようになるまでの時間的差。プラスなら攻撃側が数値分だけ先に動け、マイナスならガードした側が数値分だけ先に動ける

通常技・立ち
コマンド属性ダメージ発生硬直差
L(上)[400]6F-4F
腕をたたんでリバーブロー。
軽く踏み込むのでリーチは他キャラに劣らない。
L>L(上)[700]10F-6F
打点の高い後ろ回し蹴り。
2L>2Lより威力が高く補正も緩いため、低ダ攻撃が通った時等はこちらを使うとダメージを伸ばせる。
L>L>L(上)[900]13F-5F
相手の位置をサーチし、念力を飛ばして攻撃する特殊な攻撃。
ヒット後は専用の演出に移行、相手を爆発させる。あの地球人を木っ端みじんにした有名なシーンの再現。クリリンのことかーっ!!!!!
対地射程は非常に長く端から端まで攻撃できる。
M(上)[700]13F-6F
前進後に肘打ち。一見突進技のようなモーションであるが実際は攻撃判定がない状態で踏み込んだ後に攻撃を繰り出す。持続は5Fと一般的なので差し込みや暴れには使いにくい。
踏み込み距離は長いのでアシストで固めた際や敵が攻撃空振りした時などの差し返し等で使おう。
2021年8月のアプデにより、発生、特にリーチが大幅に強化され、ものすごい勢いでこちらに突進、肘打ちしてくるようになった。ほぼ端から端までが圏内という凄まじいリーチを誇る。あまりの強化ぶりに「製作陣は酒でも飲みながら調整したのか?」とよくイジられるハメに。
→M(中)[850]24F0F
全キャラ共通の中段攻撃。他キャラとアシストとセットで。
H(上)[420~870]13F-11F
目の前に岩石を複数個浮遊させた後、前方に発射する。
近距離ではコンボ始動技、遠距離では飛び道具として扱われる。
岩石の弾強度は中程度で、気弾や超ダッシュは潰せるがかめはめ波などには負ける。
フリーザのシューティング戦法の基本となる技だが、真横に撃つという性質上空中からの超ダッシュに弱い。
また相手の大きさや位置によってヒット数が変わることがあるので注意。
 
通常技・しゃがみ
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓L(下)[400]7F-4F
足元を狙うキック。しっかり下段属性を持っており、崩しの一役を担う。
↓M(下/下)[1140]10,24F-2F
回し蹴り→尻尾薙ぎ払いの2段攻撃。
ヒット・ガードを問わず、1段目からキャンセル可能。威力も600/600と高く、持続を活かした置きも出来る優秀な技。
ただし本体の踏み込みが小さく、バニッシュからのコンボはやや難易度が上がる。
シーズン3より上方向の攻撃判定が大きくなった。これによりバニッシュ後の拾いがやりやすくなった。
↓H(上)[850]15F-18F
地面から噴き上げるように衝撃波を発生させる。
他のキャラ同様、上方向への吹き飛ばし属性と対空無敵時間が存在する。
上への判定はフリーザ様の身長程度だが横への判定が凄まじく、画面半分ほどを射程内に収める。
対超ダッシュだけでなくアシストを巻き込んだ暴れ潰しや、
リーチを生かした一方的な攻撃も出来るフリーザ様の明確な強み。
密着で当てた場合は危険だが、レバーコマンドを入れ込んでおけば
ガードされたのを見てからワープスマッシュで離脱したり、大地裂斬で反撃を潰したりできて便利。
 
通常技・ジャンプ
コマンド属性ダメージ発生硬直差
JL(中)[400]F-7F
斜め下を狙うキック。
平行~上にいる相手には当たらないので、空対空では位置取りに気を付けたい。下へのリーチが長めなので低空ダッシュから最速で出すと見切りづらい中段択になる。
JM(中/中)[1080]7,16F-F
尻尾を振り回す2段攻撃。2段目のリーチが非常に長い。
2Mと同じく600/600と高威力で、打ち上げ不可なJ2Hに変わってフリーザ様の空コン火力を支える。
JH(中)[850]13F-F
クルリと回って尻尾で叩きつけ。
尻尾を折り曲げているせいで、JMほどのリーチは無い。
J↓H(上)[850]18F-F
少し飛び上がってJH。特殊技判定になっており、中央ではJ2S、画面端ではJSからもキャンセルで当たる。
L>L>Lや2Hを経由しなくてもスライドダウンを奪えるため、コンボの締めに最適。
 
特殊攻撃
コマンド属性ダメージ発生硬直差
S(上)[300]19-4F
小さい矢のような気弾を指先から発射。8/8より発生が高速化。
悟空やベジータなどの気弾と違い、相手に当たっても爆発せず貫通する特性を持つ。悟空アシやブラックアシを呼んで前ダッシュで攻め込もうとする相手に先出ししておけばアシストごと潰すことが可能。
強度は普通なので後出しでかめはめ波を潰すことはできない。
弾速が早いので遠距離での牽制や、相手の硬直への差し返しに便利。
S連打(上)[1200]11F-4F
5Sを高速連射。全6発。
最後の1発に吹き飛ばし属性が付いており、密着~画面端のどこからでもM大地裂斬に繋げる事が可能。
入力が間に合えば何発目からでも2Hにキャンセルできるので、超ダで弾こうとする相手を誘って潰したりデスソーサーにキャンセルして更にプレッシャーをかけるなど、様々な応用が可能。
↓S(上)[700]14F-2F
両目からビームを対空角度で発射する。
斜め後ろ下、真下、斜め前下の3方向のレバー操作で角度を変えた撃ち分けが可能。
受け身不能時間が長いため超ダッシュが連続ヒットになる。バニッシュムーブ壁バウンド後の追撃に使おう。
JS(上)[500]12F-F
前方正面に気を放出する。
リーチはそれほど長くなく、エフェクトよりも一周り小さい。
近距離戦は殴り合いよりこれの低空撃ちの方がいい。性能優秀だが弾判定なので超ダッシュに負けることだけ注意。;&brシーズン3より受け身不能時間が増加し、弾強度が上がった。これにより超ダで突破されなくなった。また画面端ではJS>超ダが繋がるのでコンボの幅も広がった。;
JS連打(上)[1250]15F-F
前方正面に気を最大3回放出する。
ボタン押しっぱでも出せるので、疲労の少ないこちらを推奨。
J↓S(上)[600]14F-F
下方向に気弾を発射。
2H狙いの敵を追い払うために使う他、コンボの締めにJ2S→J2Hでスライドダウンを取るのに使う。

必殺技

技名大地裂斬(だいちれつざん)空中×
地面を切り裂き、その衝撃波でダメージを与えるフリーザの主力技。そろそろ死にたいだろ?
ほぼ予備動作なしで広範囲を爆破し、ガードorヒットでおかわり可能なので
射程内にいる敵に「ガードを解くか否か」の2択を与え続けることができる。空振りだけは注意。
当たり判定は見た目通りの大きさで、ハイジャンプの頂点でも当たる。
気弾属性ではないため超ダッシュでの突破も不可能で、使いこなせばすさまじい制圧力。
余談だが、L,M,H版でそれぞれ表情が異なるという非常に凝った仕様がある。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→L(上)[1100]14F-5F
目の前を攻撃するが、セル等の一部キャラには密着で当たらない事がある。
青年御飯には問題なく当たったりするので、よく出会う相手は事前に調査しておくと良い。
ちなみに画面端に追い込めば問題なく当たる。
↓\→M(上)[1100]18F-2F
遠距離を攻撃するが、こちらは端対端で当たらない。L版よりも後隙がやや大きい。
キャラ1人分くらいの間合いを詰めれば当たるので、遠距離の相手には牽制も兼ねてとりあえずパナすのも良いだろう。
動きの起点になるアシストを潰せれば上々、バニッシュされても単体では大した痛手にならない。
ただし、一部キャラが持つアーマーや瞬間移動には注意。
フリーザは空中で真横に撃てる飛び道具がないため、遠距離空中から斜め下方向への飛び道具を撃ってくる相手(超悟空のJSやセルの空中かめはめ波等)に対してはこれで牽制しよう。
↓\→H(上)[1000(1800)]14F-5F
気力ゲージを0.5本消費
衝撃波を2発並べて放ち、密着から画面端まで全域が射程内になった。
後隙はL版よりもさらに小さく、ゲージ消費に見合う制圧力を誇る。
かなりシビアだが、ある程度の距離では両方の衝撃波がヒットし1800ダメージになる。
範囲の広さから、相手のアシストを見てから帰還する際の硬直にぶつけて撃墜するのも非常に有効。
 
技名「今度は死ぬかもね」空中
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→S(上)近[1040]
遠[1020]
13F-F
空中に浮いた後、目の前に気の球体を作り出してから斜め下方向に発射する。
発射した気弾は地面を這うように直進し、敵に当たると爆発するが、
密着して初段を当てると原作のように相手を球体に捕らえるような技に変化し、
画面端まで一気に吹き飛ばすことができる。
この時、爆発音から一瞬遅らせてバニッシュムーブするとカメラ演出が発生するため追撃可能。
ちなみに、飛び道具として発射する場合、発動時にレバー後ろ入力で弾速が遅くなる。

飛び道具として使うこともできるが、基本的に敵を画面端まで送り返すための技。
弾っぽい風体だが、攻撃強度は高いので超ダッシュを潰すことができる。
隙が大きいので敵が自由に動ける状況での使用は禁物。
ベジータ(黒髪)とビルス様には初段を直撃させると特殊セリフがある。
 
技名デスソーサー空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←S(上)[1190]33F+2F
前方に気円斬のような円盤状の飛び道具を二枚投げつける。オレが負けるかーっ!!!
円盤は下から上へ弧を描くように飛んで画面外に消えた後、往復するようにして戻ってくる。
戻ってくる時にも判定があり、さらにフリーザ自身にもしっかり命中するという原作再現がある。
原作の悟空の忠告通りしゃがめば当たらないが、出来ればリフレクトしてゲージを溜めよう。
フリーザ側としては削りダメージが破格なので、ガードさせただけでもOK。
敵がガン待ち狙いの時はこれでプレッシャーをかけながら大地裂斬したり、
戻ってくる円盤をガードしようとしているところをドラゴンラッシュで投げたりと、
様々な戦法の起点となる技。
アップデートで背後から当たるとスライドダウンを引き起こせるようになった。
自分ごと当てて「オレに殺されるべきなんだ!」で〆る事も可能。
 
技名ワープスマッシュ空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓↓S(上)[900]34F-4F
前方の離れた位置に瞬間移動後、空中から斜め下に気弾を放つ。
攻撃動作はJ↓Sと同じだが、威力や吹っ飛ばし性能は強化されており相手を地面バウンドさせる。
瞬間移動は常に一定距離移動で、画面端時でも相手を裏回る。
瞬間移動中は完全無敵状態で、上手く出せば相手のガード方向を逆にできるが、
かなりトリッキーな軌道で攻撃を出すため、扱いが難しい。

端に追い込まれた時の逃走手段にも使えるほか、立ちH~等、デスソーサーをコンボに組み込んだ際、
ソーサーの戻り際をワープスマッシュで避けるといったテクニカルなコンボも可能。
8/8のアップデートを機に無敵時間の発生が全体動作の4f目からつくという強化が加えられたため、
相手のバニッシュムーブをガードした後の暴れの選択肢(6F発生の技でも暴れ潰しできない)として
非常に強力になった。

超必殺技

技名デスボール空中
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→L+M or H+S(上)[2100~](754+4×n)16F-18F
気力ゲージを1本消費
空中で指先から巨大なエネルギー弾を作り出し、斜め下に放ち地表で爆発させる。
主にゲーム作品においてフリーザを象徴するに等しい必殺技。宇宙のチリにしてやる!
地上発動時は空中に移動後、空中発動時はその場から攻撃を繰り出す。
一応コマンドによる違いはあり、H+S版はL+M版より緩い角度で一定距離を飛んだ後真下に落ちる軌道になる。
空中で当てると地上に着弾するまでヒットし続けるので、なるべく高い位置から当てた方が威力が上昇する。
低空で当てる場合は良いが、高空から当てると敵は地上・こちらは空中と不利な状況になるので、
Zチェンジを駆使してなるべくデスボール締めにならないようにしたい。
悟空・ビルスに対しては特殊セリフが発生する。オレは宇宙空間でも生き延びられるぞ!!

メテオ超必殺技

技名ノヴァストライク空中
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←L+M(上)[4200](1680)12F-29F
気力ゲージを3本消費
全身を球状のオーラで包んだ後、斜め下に向かって急降下突進攻撃を繰り出す。
「デスボール」同様、地上発動時は上空移動後、空中発動時はその場から攻撃を繰り出す。
よく見るとフルパワー状態に変身しており、原作での悟空戦を再現しているものと思われる。
今すぐ黙らせてやるぞ!!

前方正面には飛ばないためリーチに難があるが、全身を包むオーラのおかげで攻撃判定は意外と大きい。
特に、画面端やコンボの締めなどで相手に密着して使う分にはほぼ問題にならない。
単発技ゆえSparking!による回復の影響を受けづらく、最後の一手で倒し切りやすいのも嬉しいところ。
当てた相手はバウンドして大きく吹き飛ぶため、画面端以外では起き攻めが難しくなる。
 
技名「オレに殺されるべきなんだ!」空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
(ダウン中、もしくは受身をとるまでに)H+S押しっぱなし(上)[4264(1920)]41F-69F
気力ゲージを3本消費
自分がダウンしている時にだけ使える、かなり特殊な技。
起き上がりと同時に斜め上に強力なビームを発射する。オレは宇宙一なんだ…!!
原作では瀕死の状態で悟空に情けで与えられた僅かなエネルギーで放った最後の悪あがき。
相手のメテオ超必殺技など、起き上がり時間が固定のダウンを取られた場合でも使用できる。
不用意な起き攻めを重ねる相手への牽制的な存在。

アップデートで3ゲージ技としては平均的な威力になり、
最低保証ダメージが1900を超え、天津飯の新気功砲に迫るダメージとなった。
デスソーサーの戻りを相手ごと自分に当てればほぼ確定で直撃する。
確実に決められるとき以外に出すのはかなりリスクが大きいが、
実用性を兼ね備えたロマン技として機能するようになったと言える。
 
技名ゴールデンフリーザ空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←H+S(-)[無し]-34F-F
気力ゲージを3本消費 1試合中に1度だけ発動可能。
「結果から先に言って、あなたには厳しい戦いになるでしょう…!」
劇場版で初お披露目となった例の金ピカ姿に変身し、一定時間パワーアップする。
この技自体に攻撃泥濃は無く、いわゆるドラゴンインストールのような時限式の自己強化技となる。

試合中に一度しか使用できないが様々なパワーアップ効果を得る。
発動後、実際に変身が完了するまでに隙があるが、
コマンド成立直後からガードポイント付与(投げに対しては無敵)になるので潰される心配はない。
一定時間(約20カウント)がたつと強制的に解除され、解除時によろけ状態になりながら膝崩れダウンする。
その隙を狙われると悲惨だが「ソルベの光線銃」というカウンター技が使えるほか
起き上がり時に「オレに殺されるべきなんだ!」を使うこともできるので、
安易な反撃は許さない構えを取りたい。

シーズン3のアップデートにより、スパーキング中は変身時間が進まなくなったほか、
Zチェンジで交代すると、制限時間のカウントがリセットされるようになったため、
定期的に交代→再登場を繰り返すことができれば、ずっとゴールデン状態を維持することも可能に。
また、変身時間が終わる前に236H+Sを入力すると任意のタイミングで変身を解除できるようになった。
任意で解除した場合にもよろけ状態になるが、前述した各種カウンター技があるので
上手く強制解除できれば、逆にチャンスに変えることも可能となっている。
ゴールデンフリーザ状態について
「ゴールデンフリーザ」を発動すると、一定時間(約20カウント)フリーザの性能が強化される。
具体的な効果は以下の通りで、一定時間経過または強制解除を行うと効果は失われる。

・攻撃力が20%上昇、移動速度が上昇。
・ジャンプ攻撃を空中ダッシュでキャンセル可能に。
・Zコンボのコンボルートの制限が解除。
(H>M>Lなどといった通常では不可能なコンボ・連係を組む事ができる。
・Sparking!!!中は、変身時間が進まない(スパーキング時間分変身時間延長)。
・Zチェンジで交代すると制限時間のカウントがリセットされる。
・発動中に「ゴールデンフリーザ」のコマンド(214+H+S)を再入力することで強制解除が可能。
(ただし、解除時のよろけは通常通り発生する。)
 
技名ソルベの光線銃空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
(ゴールデンフリーザ解除時のよろけ中に)S(上)[2400(840)]0F-F
気力ゲージを1本消費
よろけるフリーザの背後からソルベが光線銃で相手を撃つ。作戦通りです、フリーザ様!
メテオ超必殺技扱いではあるが消費気力ゲージは1本のみで威力もほぼ超必殺技レベル。
また超必殺技判定なのでスライドダウン中の相手にも当たる。
喰らった相手は長いよろけの後に膝崩れダウンするため、位置が近ければ通常攻撃で追撃可能。

シーズン3より保障ダメージが追加された。
ゴールデンフリーザの任意解除後でも発動は可能なので
「オレに殺されるべきなんだ!」と組み合わせることで単体でも高ダメージを叩き出せるようになった。

ヒットボックス

ヒットボックスの見方

赤枠:攻撃判定:攻撃部分。この部分が相手の喰らい判定に当ると、攻撃がヒットしたとみなされる。
水色枠:喰らい判定:身体部分。この部分に攻撃判定が当るとヒットした状態となる。緑色枠の場合はガード可能な状態時の喰らい判定。
黄色枠:衝突判定:存在部分。相手と重なり合う事がない存在を示す部分。この判定の中心を軸として相手との相対的位置関係、ガードの方向が決まる。

■外部リンク 
フリーザHitboxes https://imgur.com/a/SsGQj

アシスト

Zアシスト(Aタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
大地裂斬(上)[800]23F23F
地面から縦長の衝撃波を噴き上げさせる。仕方がありませんね!
衝撃波は前方の離れた位置に、ピンポイントで発生する。

アップデートで、召喚時のレバー入力で攻撃位置が変化するようになった。
通常は中距離、下+前方入力で遠距離、下+後方入力で近距離を攻撃する(地上・空中不問)。
近すぎても遠すぎても当たらないので扱いが難しいが、
発生が速く、ノーモーションで攻撃判定が出るため相手に見切られにくい。
また、ジャンプや超ダッシュでは避けられないので距離さえ適切なら強力。
ヒット時は相手を大きく浮かせるため画面端のコンボでも活躍する。
 
Zアシスト(Bタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
「今度は死ぬかもね」(上)[775]19F11F
低空に浮いた後、前方に球状の大型気弾を発射する。気弾は地を這うように進む。
アップデートで、召喚時のレバー入力で気弾の弾速が変化するようになった。
通常は弾速速め、後ろ入力時は弾速遅めになる(地上・空中不問)。

弾強度はビーム系必殺技と同程度で、通常の気弾や超ダッシュは一方的に貫通できる。
なお必殺技版とは異なり、こちらは相手に密着して出しても特殊な効果は発生しないため、
技としては純粋な飛び道具扱いになっている。ちなみに、遠近問わずどこで当てても威力は同じである。

技自体の威力はやや低めだが、飛び道具系アシストのため射程距離は非常に長い上に、
発生速度は全アシストでもトップクラスに速いという高い性能を持つ。
 
Zアシスト(Cタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
サイコキネシス(上)[~1096]20F
(20F)
30F
アシストゲージの回復が遅い。コンボ中は発生20Fに変化。
前方に無数の岩石を飛ばし、ヒット時は相手の頭上から「ワープアタック」で追撃する。
複数個の飛び道具を発射するタイプのZアシストで、追撃ヒット時は相手を地面バウンドさせる。

初段は通常技の「立ち強攻撃」と同じモーションだが、岩がやや拡散気味に飛ぶ。
また、初段の岩は最大9ヒットするが、相手との距離や体格によってヒット数が変わることがあるため注意が必要。

キャラクター特徴

宇宙に誕生した突然変異型の天才戦士。その圧倒的な力をもって巨大な組織を率い、数々の惑星や民族を征服・統治していた宇宙の帝王。
原作では不老不死を願うためにZ戦士たちと激しいドラゴンボールの争奪戦を繰り広げた。
主人公・悟空にとってはただ地球を脅かす悪というのみに留まらず数々の因縁で結ばれたまさに宿敵と言える存在であり、ドラゴンボールという作品そのものを象徴するに等しい名悪役キャラクター。
本作では最初から俗に言う最終形態に変身した状態で参戦しており、幾つかの技には劇場版「復活のF」で新たに追加された特色も取り入れられている。
余談だが本ゲームでもビルス様と対面するとあらゆるセリフでめちゃくちゃ下手に出る。でも「オレに殺されるべきなんだ!」の固有セリフで本音が出たりする。必見。
 
本作では通常技から必殺技までバリエーション豊かな飛び道具が揃っており、そういった飛び道具を駆使したシューティング戦法に加え長いリーチの通常技による迎撃戦に特化したキャラクターとして参戦している。
 
豊富な飛び道具を駆使した画面制圧力の高さは確かなものであり、多くのキャラクターに窮屈な立ち回りを強いる事ができる。
リーチの長い通常技に加えフリーザ自身の体が小さく機動力も高めなので、相手に捕まらない立ち回りもとりやすい。
ゲージを3本要する上に時間制限+解除時に大きな隙まであると制約は多いがゴールデンフリーザに変身中のパワーアップぶりも目を見張るものがあり、試合終盤での爆発力にも秀でていると言える。
 
しかし、強力な突進技の数々や超ダッシュやバニッシュムーブを始めとした高性能なキャラ共通システムによりインファイト・殴り合いになりやすいDBFZのゲーム性では、こういったフリーザの強みを活かしづらい部分が否めない。
そういった飛び道具の豊富さゆえか近距離においてとりたてて強い技や攻めに適した技が用意されておらずコンボ火力にも決して恵まれてるとは言い難いため、能動的にダメージを奪っていく手段に乏しい。
また、豊富な飛び道具の多くはいわゆるビームタイプの飛び道具(かめはめ波等)に貫通されてしまうため、そういった技を持つキャラクターが相手の場合は遠距離にいても油断ができない一面もある。
 
ZアシストはM版の大地裂斬を放つもの。
攻撃範囲は非常に広いが、近距離にいる相手には当たらないという特徴を有しておりチームメイトとの相性次第で強くも弱くもなる尖ったアシストと言える。
 
フリーザ単体の性能設計・コンセプトとDBFZ全体のシステム・ゲーム性が噛み合っていないことが指摘され、当初は誰もが認める下位キャラとされていた。
8/8に行われたアップデートでは各種飛び道具が大幅に強化され、ワープスマッシュの無敵時間高速化により近づかれても逃げやすくなり、ゴールデンフリーザの演出中に無敵+動作終了後すぐ動けるように+パワーアップ効果にZコンボの制限解除が追加といった、これまで通りのフリーザの強みを一層尖らせる強化が多数加えられた。
現在は使いやすくなったZアシストや時間を稼ぎやすい立ち回り、ゴールデンフリーザに変身してからの爆発力などが3番手としての役割に合致している点が見直され、中堅~中堅下位程度の位置づけとなっている。
 
高性能だが使い方を誤れば自滅の元となる「デスソーサー」、ダウン中のみ使用可能で反撃に使える「オレに殺されるべきなんだ!」、劇場版での設定通りに大幅にパワーアップするがリスクも抱えている「ゴールデンフリーザ」、変身後の隙をフォローできる「ソルベの光線銃」、そしてあの有名シーンを忠実に再現した5LLL3段目など、原作やアニメの場面を意識した独特な技が非常に多く、いわゆる原作再現の徹底・作り込みぶりに定評があるDBFZ全体の中でもひときわ開発スタッフの愛と拘りを感じさせるキャラクターでもある。
とにかくフリーザが好きでたまらない、フリーザ様への忠義を尽くしたいといったプレイヤーには是非使ってみてほしい。

立ち回り

防御行動1
ワープスマッシュの無敵発生が早いので相手の連ガバニをガードしたらすかさず22S
画面端で相手の固めの隙に22S
立ち回り1
牽制しつつカウンターとる、不意に殴る。足元をつつく立ち回り。
開幕で優位な技はないので(2Hや5Hが刺さることもあるが、かめはめ波に殺される)ジャンプバックダッシュガードかその場でガードなど様子見からが多い。
まず触るのが困難なのでシューティングで固めつつ、2Mや2L、5M、JM、低ダMで触りに行く。
立ち回り2
大地烈斬で固める。
端々にならないよう相手が画面端なら自分が少し前進
遠距離はM大地を連発して固める。相手が食らって受け身から超ダして来たらすかさず2H
大人しければ5Hやデスソーサーも混ぜ、ジリジリ近寄る。
近距離はL大地で固める。
L大地で固めつつ2Hがギリ届く距離や、アシストが届く距離なら直接崩しにいくのも有効。

飛び込みJMの二段目はかなり長い。
ゲージあるならバニをガードさせてLから固める。
相手のビームが弱ければ離れててもシューティング。
対空をしっかりとって2H、5Hで超ダと飛び込みをつぶそう。
空中にいて超ダが来たとき今度は死ぬかもねで狩れる。
遠距離のH大地烈斬はどこでも刺さるのでバニッシュコンボに行ける。
ゴクウブラックやブロリー、悟空、悟飯、トランクスとの打ち合いは避ける。特にブラックには一方的にビームくらう。ブロリーは近寄ってくる。

ノヴァストライクが単発ダージが高いので終盤体力のない相手をガンガン落とせる。スパーキング中の相手も落としやすい。
不利な立会いだと思ったら無理せずフリーザを下げる。
最悪最後にフリーザが残ってもゴルフリスパキンで爆発させることができる。

チーム運用

先鋒
立ち回りに連係にコンボにとバニッシュムーブを始めとしたゲージ消費技を多用することになりやすいフリーザにとって、必ずゲージ0からスタートとなる先鋒は不向き。
ゲージを溜めにくいためゴールデンフリーザになりづらくなるのもネック。
フリーザ自身のアシストが優秀なこともあり、他に先鋒向きなキャラに任せて後ろに控えさせたいところ。
ただし先鋒ならばアシストを2枚使うことができるため、シューティングやコンボは強化できる。

 

中堅
攻撃範囲が広いアシストで先鋒キャラをサポートし、ゲージが溜まってきたところで交代しよう。
遠くから牽制しつつ、対空したり、何か刺さったらゲージを使ったバニコンや、追撃からのメテオ。
攻めに出てもスキをバニかアシストで消す。
シューティングからのバニッシュで立ち回りからのダメージ底上げ。
アシストコンボで火力と立ち回りを強化。
余裕があればゴールデンフリーザSparkingで一気に落とす。
 
総じて適性は高いので、迷ったらこの位置がオススメ。

 

大将
ラス1にされやすいが、ゲージが余りやすいポジションでもあるのでこちらも悪くはない。
ゴールデンフリーザを狙いやすいポジションでもあるので、変身後の立ち回りや連携などを練習しておくメリットが大きい。
ゴールデンフリーザ+Sparkingコンボを練習しておき、7割以上の火力を出せるようにしておけばプレッシャーを与えやすい。
 
スパーキングとゲージを枯渇させてしまうと途端に厳しくなるので、ゲージをうまく運用していこう。
見切りづらい低空ダッシュJLを駆使し、本体のみでなんとかして相手の防御をこじ開けていきたい。

コンボ

表記インデックス

7=↖︎8=↑9=↗︎
4=←5=N 6=→
1=↙︎2=↓3=↘︎
L=弱、M=中、H=強、S=特殊

基本コンボ

 

jc(ジャンプキャンセル)
SD(超ダッシュ)
A(アシスト)
バニ(バニッシュムーブ)
()の数字はHIT数。
スナバ(スナップバック、強制交代)

 

・中央【浮かせ>LM(1)>LM(2)>締め】
L>L>M>2M(2)>H>SD>JL>JM(1)>jc>JL>JM(2)>J2H
近くに叩き落としておく。(3117)
Mから始動(3660)
L>L>M>2M(2)>H>SD>JL>JM(1)>jc>JL>JM(2)>236S
距離をとっておく。(3177)
Mから始動(3737)
2M(2)>M>2H>SD>JL>JM(1)>jc>L>M(2)>236S
(3727)
2M>Mの時はHが入らないので2H。
L>L>M>2M(2)>2H>SD>JL>JM(1)>jc>JL>JM(2)>J2H
中央から画面端スライドダウン(3180)
L>L>2M(2)>M>2H>SD>JL>JM(1)>jc>JL>JM(2)>J2H
中央から画面端スライドダウン(3160)

 

・中央【浮かせ>M(2)>LL(2)>締め】
L>L>M>2M(2)>H>SD>JM(2)>jc>JL>JL(2)>J2H
近くに叩き落としておく。(3157)
Mから始動(3760)
L>L>M>2M(2)>H>SD>JM(2)>jc>JL>JL(2)>J2S>J2H
近くに叩き落としておく。(3247)
Mから始動(3897)
L>L>M>2M(2)>H>SD>JM(2)>jc>JL>JL(2)>236S
距離をとっておく。(3217)
Mから始動(3837)
2M(2)>M>2H>SD>JM(2)>jc>JL>JL(2)>236S
(3827)
2M>Mの時はHが入らないので2H。
L>L>M>2M(2)>2H>SD>JM(2)>jc>JL>JL(2)>J2H
中央から画面端スライドダウン(3220)ノーゲージ
L>L>2M(2)>M>2H>SD>JM(2)>jc>JL>JL(2)>J2H
中央から画面端スライドダウン(3200)ノーゲージ
L>L>M>2M(2)>2H>SD>JM(2)>jc>JL>JL(2)>236S>236LM
(4044)1ゲージ
Mから始動(4688)
M>2M>5H>SD>JM(2)>jc>JLL(2)>J2S>J2H
()ノーゲージ近下に落とす
M>2M>5H>SD>JM(2)>jc>JLL(2)>236S
()ノーゲージ距離を離す

 

バニッシュコンボ【浮かせ>LM(1)>LM(2)>締め】
L>L>M>2M(2)>H>SD>JL>JM(1)>jc>JL>JM(2)>J2H>バニ>2M(2)>M>JL>JM>jc>JL>JM(2)>236S
(3819)JM(2)>J2H>バニは最速で。
L>L>M>2M(2)>H>SD>JL>JM(1)>jc>JL>JM(2)>J2S>J2H>バニ>2M>M>JL>JM>jc>JL>JM(2)>236S
(3909)JM(2)>J2S>J2H>バニは最速で。
L>L>M>2M(2)>H>SD>JL>JM(1)>jc>JL>JM(2)>J2H>バニ>2M>M>JL>JM>jc>JL>JM(2)>236S>236LM
(4593)
2M(2)>M>JL>JM(1)>JL>JM(2)>J2H>バニ>2M(2)>M>JL>JM(1)>JL>JM(2)>236S>214LM
(5992)

 

バニッシュコンボ【浮かせ>M(2)>LL(2)>締め】
L>L>M>2M(2)>H>SD>JM(2)>jc>JL>JL(2)>J2S>J2H>バニ>2M(2)>M>JM(2)>jc>JM(2)>236S>236LM
(4743)2ゲージ
M>2M(2)>H>SD>JM(2)>jc>JL>JL(2)>J2S>J2H>バニ>2M(2)>M>JM(2)>jc>JM(2)>236S
(4941)1ゲージ
M>2M(2)>H>SD>JM(2)>jc>JL>JL(2)>J2S>J2H>バニ>2M(2)>M>JM(2)>jc>JM(2)>236S>236LM
(5715)2ゲージ
M>2M(2)>H>SD>JM(2)>jc>JL>JL(2)>J2S>J2H>バニ>2M(2)>M>JM(2)>jc>JM(2)>236S>214LM
(6411)4ゲージ

 

スナップバック
L>L>M>2M(2)>H>SD>JL>JM(1)>jc>JL>JM(2)>S(3)>バニ>投げ>スナバ
(3410)
L>L>M>2M(2)>H>SD>JM(2)>jc>JL>JL(2)>S(3)>バニ>投げ>スナバ
(3517)
2H>DS>JL>JM(1)jc>JL>JM(2)>S(3)>バニ>投げ>スナバ
(3665)

 

遠距離
5H>S(6)>214M>バニ>2M>M>JM(2)>jc>JL>JL(2)>236S
()
大地烈斬バニは入れ込み
214S>S(2)>22S>2H>SD>JM(2)>jc>JL>JL(2)>236S
()
デスソーサーからワープスマッシュして2Hで打ち上げ

 

Sprekingコンボ
L>L>L>spreking>L(0)>L(0)>L>SD>L>M(2)>jc>L>M(2)>236S>214LM
(4771)
クリリンのトラウマ。いわゆるネタコン。2回花火。
L>L>L>spreking>L(0)>L(0)>L>バニ>L(0)>L>L>デスボール
(3780)
クリリンのトラウマ。3回花火。木っ端微塵。
M>2M(2)>H>SD>JL>JM(1)>jc>JL>JM(2)>spreking>L>M>JL>jc>JM(1)>JL>JM(2)>236S>214LM
(6042)

 

ハイジャンプ仕込み壁限
2M(2) > 5M > 29 > 2H > SD > JM(2)L > JLL(2) > J2S > J236S > [2] > JM(1) > 5LL > JM(2) > JLL(2) > JH
()
ノーゲージノーアシストで死ぬかもねの後を拾う
「5M>29>2H」の29は見た目には出ない
「今度は死ぬかもね」の後は方向キー2に入れっぱ着地際にM

 

画面端
L(1)>L(2)>S(6)>L(1)>S(5)>1S>H>2H>JL>JM>jc>JL>JM>236S
Sの最後を少し離れた距離から当てることでLで拾える
S一発ごとに補正がかかるので普通のL連の方が減る

 

ヤムチャアシスト
2M(2)>A>M>2M(2)>M>JL>JM(1)>jc>JL>JM(2)>236S>236LM
(4828)画面端
2M(2)>A>M>2M(2)>M>JL>JM(1)>jc>JL>JM(2)>236S
(4030)画面端
2Mの二段目ヒット時にアシスト
2M(2)>M>JL>JLA>JL>L>M>JL>JM(1)>jc>JL>JM(2)>236S>236LM
(4999)
2M(2)>M>JL>JLA>JL>L>M>JL>JM(1)>jc>JL>JM(2)>236S
(4215)
ジャンプしてL連の二段目くらいにアシスト
2M(2)>M>JL>JM(1)>jc>JL>JM(2)>236S>A>L>M>JL>JM(1)>jc>JL>JM(2)>JS(3)
(4540)画面端、空中受身
今度は死ぬかもねの手のひらが見えたくらいにアシスト

 

ベジット
壁限定2ゲージ始動
2M(2)>H>SD>M(2)>jc>JL>JL(2)>S(3)>今度は死ぬかもね>(カメラが戻って微ディレイ)A>S(3)>今度は死ぬかもね>デスボール>ベジットソード>ベジットソード
(7000)
2M>5H>(カメラ戻り際)214S+A>ダッシュ>しゃがんで落下待ち>2M>M>JM(2)>jc>JL>JL(2)>236S
(4437)

 

18号
アルティメットZチェンジで超必殺をおかわりする。
今度は死ぬかもねが地上に着いてから>デスボール
M>2M(2)>2H>SD>L>M(1)>jc>JL>JM(2)>今度は死ぬかもね>デスボール>エネルギーウェイブ>エネルギーウェイブ
(6016)
2回目のエネルギーウェイブの後に3人目を出すこともできるが空中くらい中なので当たる人で。
M>2M(2)>2H>SD>L>M(1)>jc>JL>JM(2)>今度は死ぬかもね>デスボール>エネルギーウェイブ>アクセルダンス
(6662)

 

ゴールデン化スパーキング中
M>2M(2)>H>SD>JM(2)>jc>JM(2)>J2H>バニ>SD>JM(2)>JM(2)>214LM
(7060)
M>2M(2)>H>SD>JM(2)>jc>JL>JL(2)>J2S>J2H>バニ>SD>JM(2)>JM(2)>236S>214LM
(7620)

 

画面端背負い位置入れ替えコンボ
2M(2) > delay 5M > 5H > SD > j.M(2) > dj.M(2) > j.2S > j.2H > vanish > dash 2L > 5L > 5H > SD >j.M(2) > dj.M(2) > j.H

 
 
 

編集・修正コメント欄

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  • デスボールの着地に一番ダメが大きい爆発があるので、ディレイドするときは早撃ちに注意 -- 2018-03-28 (水) 17:00:13
  • 5Mで触りに行くなんて書いてるけど、フリーザ の立ちMは当たり判定弱過ぎる(突進終了時まで当たり判定がない)から、立ちM狙いに行くようなキャラじゃない -- 2018-07-13 (金) 22:09:32
  • ていうか所々、したらばのフリーザ スレに私が書いた文章がある。色んな人の書いた戦法を、実際に試さずに手当たり次第コピペしてるのか。 -- 2018-07-13 (金) 22:18:35
  • 文句言うだけで何もしないより、とりあえず編集する人の方が役に立ってるよ -- 2018-09-26 (水) 04:50:44
  • ノヴァストライクは空中攻撃だけどアンチエア不可能です -- 2018-10-26 (金) 01:32:50