基本システム

Last-modified: 2023-08-09 (水) 11:01:24

移動アクション

ダッシュ

→→ or →H+S
前方へ向かって地上を素早く移動する。
二回目の→を入れっぱなしにすると長距離を高速移動できる。
モーション終盤に硬直があるが、攻撃やジャンプ動作でキャンセル可能。
ダッシュ中にジャンプをすると慣性が働いて長い距離を飛ぶ事ができる。
ボタンでダッシュする場合はしっかり前方向だけに入れる必要がある。斜め前入力だと超ダッシュが出てしまうので注意。

バックステップ

←←
後方へ向かって短い距離を素早く移動する。
移動開始時に一瞬だけ無敵があるが、移動中は無防備で途中キャンセルして行動することはできない。
ver1.14で移動距離が伸び、非常に使いやすくになった。
特に大きいのがバニッシュムーブガード後の微不利の状況。
ここでバックステップすると大半のキャラクターのL連を回避できるように。
もちろん全ての攻撃を回避できるわけでなくリーチのある技は一方的に食らうことになるのだが、その場合は発生の遅さにつけこみ逆にLを差し込む選択肢も可能に。
とにかく一方的に不利、という状況が緩和されたので積極的に選択肢を増やしていきたい。

ジャンプ

↑要素
地上から空中へと飛び上がる。
入力後、最初の4Fは地上判定でガードすることもできない。
5F目から空中判定へと移行し、空中ガード可能となる。
ジャンプ軌道は善ブウを除いて全員同じ。全体フレームは41F(善ブウのみ44F)。
ジャンプ終了間際、着地1F前は見た目はジャンプモーションだが地上判定となる。
滅多にはないが、この瞬間にガードすると見た目は空中ガードだが、地上判定なので中下段の攻撃をガードする場合はきちんとガード方向を使い分けないと喰らってしまう。
着地後に3F間の着地硬直が存在するが硬直中もガードは可能。
着地後すぐに攻撃、前ダッシュ、超ダッシュ、ドラゴンラッシュ、バニッシュムーブ、Zリフレクト、スパーキング、気合ためを行うと着地硬直2F分をキャンセルして行動する事ができる。
※着地硬直1F消費後の次のフレームで行動できる

ハイジャンプ

↓要素から↑要素
通常ジャンプの二倍程度の高さを飛び上がる。
高さは二倍だがモーション全体の長さは55F(善ブウのみ58F)となっており、通常ジャンプ41Fと比べて極端な差はない。
ハイジャンプ後に↑要素を入れっぱなしにしておくと落下速度を遅くすることができる。
↑入れっぱなしにした場合、全体の長さは66F(善ブウのみ73F)となる。
ハイジャンプ後に↓要素を入れっぱなしにしておくことで落下速度を速くすることもできる。
また↓↑入力のハイジャンプは左右方向も軌道を変えることができる。ハイジャンプ後の二段ジャンプも同様。

2段ジャンプ

(空中で)↑要素
空中にいる状態から更にジャンプを行う。
ジャンプ攻撃を相手にヒットorガードさせている場合のみ、攻撃をキャンセルして2段ジャンプを繰り出すことができる。
(通称ジャンプキャンセル。略称はjcと表記される)
コンボのダメージアップとして必須テクニック。

空中ダッシュ

(空中で)→→ or →H+S

空中で前方へと素早く移動する。
空中ダッシュ中に通常技を繰り出すと相手のいる方向に自動で向き直す性質がある。
起き上がりを攻める際等、相手を空中ダッシュで飛び越してから攻撃を行い、ガード方向を左右逆にするめくり攻撃にも利用可能。
またジャンプ直後に→H+Sで低い高度で空中ダッシュしてからの中段攻撃でガードを上下に揺さぶることもできる。
上級テクニックとして、地上にいる時に↗>ニュートラル>↗ or →と入力すると素早く低空ダッシュを出す事が可能。
端に追い詰めて攻める際など上下の択が有効な場面で使えるとガードを崩しやすくなる。

空中バックステップ

(空中で)←←

空中で後方へちょこんと素早く飛び退く。
地上バックステップ同様、出始めに短い無敵がある。
地上バックステップと違う点として、飛び退いてる最中にキャンセルで攻撃、必殺技等を繰り出す事が可能となっている。
起き攻めで、相手を飛び越えてからバックステップで戻りつつ攻撃してガードの前後を揺さぶるといった芸当も可能。
ドラゴンラッシュからの強制交代を食らった際は空中で出現攻めを喰らうことになるが、出現時にガード不能攻撃を重ねられていても出始め無敵を利用して空中バックステップで回避する事ができる。読み合い択の一つとして頭の片隅に入れておこう。

空中移動アクションのルール

空中移動アクションのうち
①2段ジャンプ
②空中ダッシュ
③空中バックステップ
の3種は、1度のジャンプ中にいずれか1種類、1回だけしかできないという制限がある。

好き放題に飛び回ることは残念ながらできない。
アークシステムワークス製の格闘ゲームに手慣れたプレイヤーにとってはお馴染みのルールだが、ドラゴンボール原作やその他ドラゴンボールゲームでド派手な空中戦に馴染みがある者は注意。

攻撃アクション

攻撃の属性

すべての攻撃には「属性」というステータスがあり、それに応じてガードの成否が決まる。
属性「上段攻撃」は立ち、しゃがみの両ガードが可能。
属性「中段攻撃」は地上では立ちガードのみ可能。
属性「下段攻撃」は地上ではしゃがみガードのみ可能。
空中ガードは「上中下」の全ての属性の攻撃をガードできる。
属性「ガード不能」は文字通り、地上、空中ともにガードすることができない。

一部の攻撃に付加される属性

無敵

自身の喰らい判定が消失している状態。
その中でも攻撃が発生するまで無敵が維持される技は強力で、コマンド入力が成立したら潰されることなく絶対に攻撃が行われるので発生速度で負けていても後出しで撃ち勝つことが可能である。
これらの技は無敵技と呼ばれ基本的にいくつかの超必殺技、全キャラ共通メテオ超必殺技が該当する。(例外有り)
また一部の選ばれしキャラ、SSベジータのMクラッシャーニーキック、少年悟飯のM龍翔撃、青年悟飯のMジェットアッパー等々。ノーゲージ技にもかかわらず無敵がついているものも存在し、切り返しなどに非常に優秀である。

空中攻撃属性、アンチエア属性

↓Hや一部の技にはアンチエアと呼ばれる空中攻撃属性の技に対してのみ無敵を伴う技がある。
アンチエア属性中はジャンプ攻撃や超ダッシュだけでなくSS悟空の龍閃拳のような空中攻撃属性の必殺技に対しても一方的に打ち勝つことができる。
ただし全てのアンチエア技がコマンド成立から攻撃発生までの間ずっと対空無敵が続くわけではない。
特に共通技の↓Hは攻撃途中の一部分(4F目~発生まで等)だけにアンチエア状態が存在するだけである。
比較的早くから対空無敵があるとは言え、ダウン復帰時にリバーサル↓Hを出してもジャンプ攻撃をピッタリ重ねられていた場合は発生前に潰されてしまう。
リバサや暴れ等で使う場合は上記点に注意しよう。
アンチエア属性の技で相手の空中攻撃属性を無効化した場合、テクニカルメッセージで「Anti-Air!」と表示されるので分かりやすい。
キャラ別ページの技解説ではそれぞれ空中攻撃属性 アンチエア属性と表記。

アーマー属性

一部の攻撃に付加される効果で、アーマー属性中は相手の攻撃を喰らってものけぞらずに動作を継続する。
上記の「無敵」状態との違いは、攻撃を受けても仰け反ったりよろけたりダウンしたりのリアクションが無い(モーションが中断されない)代わりに、攻撃自体は命中した扱いとなりダメージを受けてしまう、という点が異なる。
基本的に一言でアーマー技と括られるが、耐えられる攻撃は各技ごとに若干異なるのでキャラ別を参考に。
16号の各強攻撃やブロリーの各種アーマーなど、アップデートによって耐えられる攻撃が変更されたケースもある。
また本作品にはゴールデンフリーザ発動時や排球拳など、攻撃が命中した扱いとなるもののダメージを全く受けない「アーマー無敵」という属性も存在する。
キャラ別ページの技解説ではアーマー属性と表記。

攻撃の衝突

お互いの攻撃がぶつかり合った場合、通常の格闘ゲームでは相討ちとなったり、判定差によって勝ち負けが決まるところ、本作では「相殺」「攻撃レベルの差による一方勝ち」という状況が起こる事がある。
この現象は「攻撃レベル」とよばれる要素によって結果が左右される。
攻撃レベルは全ての攻撃に設定されていて、攻撃の強さをおおまかに表すステータスとなっている。
攻撃レベルが高いほど「強い攻撃」であり、攻撃判定同士がぶつかった場合に「強い攻撃」が勝つようになっている。
これはあくまでも「すでに発生した攻撃の判定同士がぶつかりあった場合」の結果であり、攻撃判定が発生する前にカウンターで潰されてしまった場合には攻撃レベルは意味をなさない。

攻撃レベル

攻撃レベルは全5段階

攻撃レベル主な攻撃
1弱攻撃
2中攻撃
3空中強攻撃、特殊攻撃
4地上強攻撃、特殊攻撃、必殺技
5超必殺技、メテオ超必殺技

※基本的な目安であって、細部はキャラクターにより異なる

衝突結果

①相殺
同じ攻撃レベルの攻撃判定同士がぶつかると衝撃波が発生。攻撃を相殺してお互いがダメージを受けない。
ただし相手に攻撃が当たっている場合と同様に扱われるので、各種キャンセルは可能となっている。

②レベル差による一方勝ち
攻撃レベルの違う攻撃判定同士がぶつかった場合、攻撃レベルの高い方が相手の攻撃を打ち消し一方的にダメージを与えられる。
強攻撃などは発生が遅く潰されやすい反面、出てしまえば正面から弱、中攻撃などで止められる事はほぼない。

 

気弾やエネルギー波にも攻撃レベルがあり、同レベルなら相殺して消滅する。
だが攻撃レベルが違う場合は強い方が弱い方を一方的に打ち消す。

 
 
 

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