時間/体力/ゲージ

Last-modified: 2023-08-24 (木) 01:57:43

時間

基本ルールでは300秒が最大時間(オフ対戦の場合、試合前のオプションで変更可能)。
残り時間が0となりタイムオーバーとなった瞬間に、チームの総体力量が多い方が勝者となる。
※後述する「優勢ゲージ」も参照。
  
基本的に超必殺技などの演出中や、K.O演出中、K.O後のキャラクター登場演出中などは
残り時間が減らず、時間が経過した扱いにならない。

体力

体力は全キャラクター統一で10000。防御力にも一切差はない。
つまり、軽量級キャラクターも重量級キャラクターも耐えられるダメージは同じであるため
単純な体力値におけるキャラクター間の優劣は存在しない。
(体が大きいキャラクターは攻撃が当たりやすい分不利という違いはあるが)
 
体力は相手の攻撃がヒットすることで減少していき、ゼロになるとK.O=戦闘不能となる。
控えキャラクターが残っている場合は、別キャラクターの登場演出後にバトル再開。
なお、新たに登場するキャラクターはアシストボタン1対応キャラが優先的に選ばれ、
必ずステージ中央からの仕切り直しとなる。

これを繰り返し、先に相手チーム3人全員の体力をゼロにしたプレイヤーの勝利となる。
ちなみに体力ゲージの色はダメージを受けるごとに、緑→黄色→黒の順に変化していく。
 
完全に減ってしまった体力を回復する手段は、神龍システムと一部のキャラを除き存在しないが、
後述する回復可能ダメージ部分に関しては行動次第では回復できる余地がある。

回復可能ダメージ

特定の行動で回復可能な特殊なダメージのことで、体力ゲージに青く表示される。
通称・青ゲージ。リカバリアブルダメージとも。
 
通常の場合、受けたダメージの4割はこの回復可能ダメージとなるほか、 
アシストで出てきたキャラへの攻撃および、
メテオ超必殺技など無敵技始動により与えたダメージはすべて青ゲージになる。
 
青ゲージは交代して控えに回ったり、Sparking!を発動したりすると時間と共に回復していく。
また、中には特定の技で青ゲージを規定値回復できるキャラクターも存在する。
※クリリンの「仙豆」、魔人ブウ(純粋)の「お菓子光線」など。
 
ただし、控えキャラの青ゲージはキャラチェンジや強制交代などで再び戦場に出ると
その時点で全て失ってしまう=回復不可能になってしまうので注意が必要。
また、回復するまでは通常ダメージと同じ扱いになるため、
どんなに青ゲージが残っていても残り体力がゼロになってしまえば、その時点でK.Oとなる。

削りダメージ

必殺技以上の攻撃を受けるとガードに成功してもわずかに体力が減少する仕様が存在する。
これを格闘ゲーム用語で「削り」と呼ぶ。
 
本作にも削りは存在するが、実際のダメージではなく青ゲージに変換されるようになっているのが特徴。
また、本作では残り体力が少ない状態でもガードに成功していれば必ず体力が1残るようになっているため
削りダメージによるK.Oは発生しないようになっている(いわゆるチープフィニッシュ)。
 
ちなみにガードと違って、Zリフレクトは成功すると削りダメージを一切受けないという効果がある。

気力ゲージ

超必殺技やメテオ超必殺技等の使用に必要となるゲージ。最大7本までストック可能。
  
気力ゲージは以下の行動を取ると増加する。

 

前方向へ移動
前進、前ダッシュ、前ジャンプ、空中前ダッシュ等。超ダッシュの移動部分は増えない。
攻撃を当てる
ゲージ使用技を除く、全ての攻撃。増加量は一部を除いてダメージに比例する。ガード時はヒット時の半分。
攻撃を当てられる
増加量はダメージに比例。ガード時はヒット時の半分。
気合ため
溜め時間に応じて、その場で気力ゲージを増加させる。詳細は後述。
Zリフレクト
受けた攻撃の攻撃レベルにかかわらず一定量増加。
 
また、H版の必殺技・バニッシュムーブ・超必殺技といったゲージを消費する技からコンボを継続させた場合は
それ以降に繋げた技によるゲージ回収効率が大きく下がる。
当てなかった場合はゲージ回収効率に影響しない(スパーキング中のバニッシュ長押し等)
 
ちなみに気力ゲージが溜まると、以下の通りにゲージの色と演出が変化する。

  • 0ゲージ:黒
  • 1ゲージ:緑
  • 2ゲージ:赤
  • 3ゲージ:黄色(ゲージ全体にスパーク演出追加)
  • 4ゲージ:紫
  • 5ゲージ:橙
  • 6ゲージ:青
  • 7ゲージ:金色(「Maximum Power!」メッセージ発生。本数表示に点滅演出追加)

気力ゲージ増加量

これまで各種アクションで得られる気力ゲージは全キャラ共通だったが、
ver.1.32からはキャラクターごとに増加量が設定された。

これにより、対象となる一部のキャラクターは一般的なキャラクターよりも
各種アクションで得られる気力ゲージが少なくなっている。
※増加量が低いキャラは、気合溜めでゲージが溜まる速度も遅くなる。

現時点では、気力ゲージ増加量はキャラクターごとに3段階に分かれている模様。
具体的な各キャラクターの気力ゲージ増加量は以下の通り。

  • 通常(100%)
    • 下記7人を除く全キャラクター。

気合ため 

その名の通り、その場で気合を溜めて気力ゲージを増加させる。
一度始めると0.5本分までは強制的に溜め、 
それ以降はボタンホールドによって溜め時間の延長が可能。
溜め時間が長いほど加速的に増加スピードが上がっていくが、
気力ゲージが7本まで溜まると自動で動作終了となる。
 
簡単に気力ゲージを溜められるものの、動作中はほぼ無防備な上にアシストを呼ぶこともできず、
溜め始めたら途中でキャンセルもできない等、とにかく隙が大きいのが難点。
中級者以上の対戦では実用性がほとんどない不遇のシステムだったが、
シーズン3(Ver.1.21)アップデート時に、使いやすくなるよう以下の調整が行われた。

  • 硬直を減少しました。
  • 気弾を弾くようにしました。
  • 動作中に強攻撃ボタンで超ダッシュが出るようにしました。
  • 気力ゲージが最大でも一定時間気合ためを続けられるようにしました。

優勢ゲージ

シーズン3(ver.1.21)から実装された新システム。
 
画面上部中央、残り時間の上に表示される赤と青のゲージのことで、
ゲージの長さによって互いのチームの総体力量がわかるようになっている。
 
優勢ゲージは赤い方が1P側、青い方が2P側に対応しており、
よりゲージが長い方=総体力量が多い方が優勢扱いとなる。
 
優勢ゲージは、あくまでバトルをわかりやすくするためのものであるため、
お互いの残り体力をきちんと把握できていれば、それほど気にする必要はない。
唯一タイムオーバー時は、この優勢ゲージの長い方が勝者となるように設定されているので
残り時間が少なく、かつ接戦になっている場合に関しては一応注意した方がいいだろう。

 
 
 

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  • ゲージについてなんですけど、バニッシュムーブとか超必殺技を使ってコンボを継続させると、そのコンボ中のゲージ増加量がダメージ量とは関係なく極端に少なくなる気がします。詳しい計算式等はわかりませんが… -- 2018-08-04 (土) 19:12:00
  • ちつす [添付] -- 2021-09-11 (土) 16:18:22