初心者指南

Last-modified: 2022-04-28 (木) 15:31:01

はじめに

ここでは「勝ちたいけど、どうすればいいのか分からない!」「まず、どういうことをすれば勝てるようになるのか知りたい!」といった悩める初心者に向けて、本作が大まかにどのようなシステムを駆使し、どのような戦略・方針を持って戦うのが有効か、そのようにシステムを活用するべきかを記したページとなっている。
各キャラ・各システムの詳細な性能については、そちらのページを参照してほしい。
 

自分のチームメンバーを倒されないこと、相手のチームメンバーを倒すこと

本作において最も重要な指針となる。

本作はZチェンジ、Zアシスト、アルティメットZチェンジといった、控えがいる場合のみ使用できるシステムが軒並み強力な性能を持っている。
メンバーを一人倒されるごとにそういった強力なシステムが使用できなくなる事に繋がるため、メンバーを一人も倒されない(残り体力の少ないメンバーを守る)よう立ち回る事で試合内容が格段に安定する。

逆に相手のチームメンバーの数を効率よく減らしていくことで、一方的に有利な状況を作り出せる。
 
初心者ほど残りの一人になってからLv3のスパーキングを発動して粘る戦い方に走りがちだが、研究が進めば進む程に残り一人(ラス1)になった時の戦力の心もとなさに気づかされるはず。
理想は3vs1、現実的な範囲で3vs2や2vs1といった状況を効率よく生み出すスキルを持つことはそれだけで勝率アップに繋がることは間違いないだろう。

「青ゲージ」を管理する

チームメンバーを守る上では、「青ゲージ」の仕組みを理解し管理することが非常に重要となる

本作では
・ダメージを受けた時、そのうち3割が青ゲージに変換される(発生前から完全無敵がついている技とその技から始動するコンボを喰らった場合、全ダメージが青ゲージに変換される)
・控えにいる間は体力の青ゲージ分だけが徐々に回復していく
といった特徴がある。
 
すなわち、ダメージをくらった先から交代すれば、単純計算で1人のキャラクターの体力が1.3倍になり粘り強く戦わせることができる。
 
まず初心者は立て続けに攻撃を喰らってしまった、大ダメージのコンボやメテオ超必殺技を喰らってしまった時にすぐにチェンジしよう。
また、メテオ超必などの無敵技を直接くらった場合はその全てのダメージが青ゲージになるため、例えリバーサルなどで大きなダメージを受けてしまっても控えに戻して回復させることで実質ノーダメージに出来てしまう。ただし、無敵技でトドメを刺されてしまったり無敵技を受けてすぐさまキャラクターが倒しきられてしまえば元も子もないので、残り体力が少ないキャラクターで戦っている時は相手の無敵技への警戒を強めておこう。
 
ver1.14への移行時にH版必殺技やスパーキング発動中に受けた攻撃はより青ゲージが残りにくく変更されているので、これらの攻撃はそもそも喰らわないよう慎重に立ち回るのが吉。
 
また、チェンジ先の青ゲージが回復しきっていないうちに出てきてしまうと青ゲージが全て消えてしまうといった特徴もある。なるべく元気なキャラとチェンジして時間を稼ぎ、青ゲージを少しでも回復させてから再度前線に出そう。
 

強力なシステムを使いこなす

上述した控えがいる場合のみ使えるシステムもさることながら、本作は全キャラ共通かつ単体であっても使用できるシステム技も非常に強力に調整してある。
例え他の格闘ゲームで対戦経験を積み重ねてきた格闘ゲーマーであっても、こういったシステムへの知識と理解がなければそれらを使いこなしているプレイヤーには厳しい戦いを強いられること必至。
よって、そういったシステムの使いこなし方、そして使われた場合の対策は本作において常に課題となり続ける。

ここでは特に重要なシステムをざっくりと解説する

超ダッシュ

超スピードで相手に突っ込む突進技。自動で相手の位置をサーチしながら体当たりし、気弾を弾く効果もある。ガード後の硬直差は地上ガードで五分であり、空中ガードの場合は防御側が不利となる。
 
相手に読み切られてさえいない限り、とりあえず相手に攻撃する or 接近する手段として非常に強力。
「超ダッシュを完全にランダムなタイミングで出し、ヒット時にJL連3発目まで繋ぐ」事ができればとりあえずの対戦のスタートラインには立てる
後述するZアシストとの連係も使いこなせるとなお良し。
 
相手に使われた場合の対策としては
・相手より速く超ダッシュを出す(発生勝ちを狙う)
・かめはめ波など、超ダッシュで弾けない技を事前に出す
・Zアシストを出しながら操作キャラでガードしておく
・超ダッシュを出したことを確認して2Hを出す(難しいので最初は忘れて良い)
等が挙げられる。
 
また、自分が使っているキャラクターが超ダッシュをガードさせた後にどの技を振るのがいいかを事前に調べておくと良いだろう。
「超ダッシュをガードさせたorした直後」は本作において最もポピュラーなシチュエーションの一つなので、この状況の駆け引きに強くなると対戦中におけるプレイの安定感がグッと向上するはず。

バニッシュムーブ

相手の背後に瞬間移動し、攻撃を仕掛ける。1ゲージ使用。
 
速い段階から無敵になり、ヒット時は相手を吹き飛ばして仕切り直しにできる。
地味にめくりヒットになるため、慣れない内は迎撃もされづらい。なおかつガードさせれば基本的に有利となるため攻守を逆転させられる。
緊急回避用の技として使おう。
 
また、コンボに組み込むと画面がズームアップする演出が加わり、相手が自キャラ側に跳ね返ってくるので更なる追撃ができる。
 
初めはこのバニッシュムーブにひたすら気力ゲージを回してみよう。

使われた場合の対策としては
・無敵になる前の段階で攻撃する(状況による)
・バニッシュムーブを使われた事を確認してバニッシュムーブし返す
・事前に待ち構えておき、消えたのを確認して2Hで迎撃(難しいので最初は忘れて良い)
・喰らっても気にしない(単発のダメージはそこまで大きくなく、相手が1ゲージ消費していると前向きに考える)
等が挙げられる

Zリフレクト

構えている間のみ、相手の攻撃を弾き返す。地上にいる時のみ可能。
投げ技以外のあらゆる技を無効化できるので、防御手段として非常に強力。
相手の攻めがきつい時は、バニッシュムーブとこの技を使い分けてみよう。
 
使われた場合の対策としては
・投げ技(ドラゴンラッシュ)を仕掛ける
・攻撃するフリをして様子見し、Zリフレクト空振りモーションを確認してから攻撃を差し込む(難しいので最初は忘れて良い)
等が挙げられる。
 
ビーデルだけはこのZリフレクトが使用できないので注意。

スパーキング

基本的に1試合に1回のみ使用できる自キャラをパワーアップできるシステム。一定時間のみだが攻撃力やゲージ回収量などがアップするため単純に強いシステム。
コンボに組み込むことで相手が浮き上がり自由に追撃できるため、コンボパーツとしても非常に優秀。
 
また、相手に攻め込まれている時の切り返し手段としても強力。
スパーキングの発動そのものが発生が早く反撃も受けづらい無敵技となっている。
更にスパーキング発動中は青体力が高速で回復していくため、青体力の溜まったキャラクターをチェンジすることなく前線で戦わせ続ける事ができる。
 
使われた場合の対策としては
・距離を取っておき、空振りさせて反撃する(非常に難しいので忘れて良い)
・使わせたと割り切る(基本的に1試合中に1度しか使えないため)
等が挙げられる

交代する(青体力を回復する)ために

Zチェンジ

控えのキャラクターと交代する行動。
Zチェンジは発動した瞬間から元からいたキャラクターが完全に無敵となるため、いわゆる無敵技の代用手段として使う事ができる。
主には相手に攻撃をガードさせられそうな瞬間を狙って6+アシストボタンで発動したり、相手の攻撃をガードしながらアシストボタンを押しっぱなしにすることで相手の攻めが途絶えた瞬間に自動でZチェンジが発動するようにしたりといった使い方が有効。
 
ある程度相手が強くなってくると、こちらがZチェンジをしたくなるタイミングを読まれて迎撃されることが多くなってくる。
チェンジすると自分は強制的に超ダッシュ状態になり、かつ普通に超ダッシュするよりも見切られやすいため事前に予測さえできていれば対空無敵のある2Hで簡単に迎撃されてしまう。
そういう時はすぐにチェンジせず相手に対応されないような状況でチェンジしよう
具体的に例を挙げると

 

相手がスライドダウンしているとき、または吹っ飛んでいるとき
こちらの攻撃で相手がスライドダウンや吹っ飛んでいる場合、起き上がってすぐに迎撃は出来ないので安全にチェンジ出来る。特にM+Hのバニッシュムーブは相手を吹き飛ばしやすく、ガードされてしまってもこちらが有利なのでゲージがあるならガンガン使おう

 

相手が空中にいる時
相手が空中にいる場合も対空2Hを出せないので比較的安全。ただし相手が横に長い空中攻撃や空中でも出せるメテオ超必殺技を持っていた場合などは潰されてしまうこともある

 

2人目の控えでアシスト攻撃を放ち、それと同時に1人目と交代
アシストで攻撃しつつ交代する。できればアシスト攻撃を相手に命中させるのが理想だが、相手にZチェンジを迎撃しづらい状況を作れるのであれば無理に当てる必要はない。
悟空、ゴクウブラック、ベジータなど地上にいる相手を捉えやすいアシスト攻撃を撒きながらだとなお有効。

当然、二人分のアシストが準備できている時でなければ使えない。
強力な選択肢だが、それだけ使える状況は限られている。

これらのテクニックを状況に応じて使い分けていれば、Zチェンジを迎撃される機会をグッと減らすことができるだろう

ガードキャンセルチェンジ

気力ゲージを1本要するが、ガード硬直を一瞬で解いてZチェンジすることができる。
ver1.14への移行時に突進中はしばらく無敵時間が付与されるようになったため、ガードされるかアンチエア属性技などを合わされない限りは潰されなくなっており狙える機会が増えている。
 
通常のチェンジと違い当ててもコンボに繋げる事ができないため直接的なリターンはほとんどなく、ガードされれば隙だらけになるため失敗時のリスクが非常に大きい。
 
更にゲージを消費するという特性上からH版必殺技・バニッシュムーブ・超必殺技といった他のゲージ使用技を使う機会を減らすといった間接的なリスクもあるため、頼り過ぎると結果として自分の首を絞めてしまうことも。
 
様々な状況から相手の攻めを中断させられるといった特性は唯一無二ともいえる強みだが、それだけに使いどころを選ぶシステム。
使いこなすにはキャラクターの連係に対する知識や相手プレイヤーの癖を的確に見抜く観察眼が求められる。
 

アルティメットZチェンジ

コンボ中に超必殺技からアシスト必殺技につなげることで安全かつ確実に交代が出来る。問題点はまずコンボにいくために攻めなければならないため返り討ちにあってしまう危険性があること。また、基本的に2ゲージ以上消費することとなり、1ゲージで行う場合は若干複雑なコマンド入力と適切な状況判断が求められる。
 

交代後はどう立ち回るか?

交代して控えに回ったばかりのキャラクターはやや長いクールタイムに入ってしまい(UZチェンジは例外)、しばらくZアシストで呼ぶこともできなくなってしまう。
加えて、相手の攻撃を受けてしまうとバニッシュムーブ>ドラゴンラッシュ強制交代 といったコンボパーツでせっかく控えに回したキャラクターを無理やり引きずり出されてしまい青体力が残っていた場合はそれらを全て奪われてしまう。
 
よって、控えに回したキャラクターの青体力が回復するまで無理に攻め込まず、時間を稼ぐ方針で立ち回った方が良い。
 
逆に言えば、相手からすればこちらの控えキャラの青体力を奪おうと強気に攻めてきやすい場面なので、こちらが何もしなくても相手の方から勝手に動いてくれるということでもある。
ここで相手が迂闊に攻めてきた所を迎撃してやれば、そのコンボや攻めの間にもこちらの控えの青体力が回復していくのでますます有利な展開に持ち込めるだろう。

相手を倒すために

自チームのメンバーを守るという戦略に慣れてきたら、今度は「相手チームのメンバーを倒す」といった指針も並行して考えてみよう。
 
本作は前述した通りにアシストを絡めた立ち回りや攻めが非常に強いため、Zアシストの回転率を上げる事が攻撃力アップに直結する。
 
基本的な考え方として、本体での攻め→アシストで本体の隙をフォロー→本体での攻め~といった連係を組むこととなる。
こういった立ち回りや攻めのパターンは徹底的に手に馴染ませておき、出し惜しみすることなくアシストを駆使した連係で攻め込んでいこう。

アシストを駆使した立ち回り

どういったキャラクターが控えにいるか(どのようなアシストが使える状態か)によって話が全く変わってくるため、一概に言えることはない。
ここでは、一般的な例として幾つかの立ち回り方を挙げる

ビームアシストを出しながら超ダッシュ

孫悟空(超サイヤ人)、ゴクウブラック、天津飯などの真横に飛び道具を放つタイプのZアシストを使用できる際に用いる戦法。

ビームには当然やられ判定がなく相手は手出しできないため、それを盾代わりにして本体を守りつつ超ダッシュで攻めていくといった寸法
超ダッシュ中は相手の2Hなどに対して無力だが、ビームアシストを置いておくことでそれを防止できる

超ダッシュをガードさせてからアシストを呼ぶ

超ダッシュをガードさせた後はガードさせた側が僅かに不利な読み合いになることが多いが、アシストに隙をフォローさせる事で超ダッシュ後の状況を一方的に有利にすることができる。
どのように超ダッシュをガードさせるかにもよるが、そのまま降り際空中ダッシュを絡めた中下段の択などで揺さぶってやろう。
また、このムーブを見せることで超ダッシュ生出し自体を相手に強く警戒させ、立ち回りづらくさせられるのも魅力。
 
アシストは発生がそれなりに早いものであることが最低条件であり、ヒットストップなどによる拘束時間が長いものであればなおよし。
具体例としては、孫悟飯(少年・青年期)、ヤムチャ、人造人間16号、孫悟空(黒髪)など。

本体で前進しながらアシストを呼びつつガードする

操作キャラを前ジャンプや前ダッシュで前進させてからアシストを呼ぶもの。
操作キャラに対して思わず通常技などで攻撃してしまった所にアシスト攻撃が刺さり、そのままコンボに持ち込めるといった、いわゆる相手を「釣る」寸法。
 
特にベジータ(超サイヤ人)のアシストは拘束時間が長く、アシストのベジータが浮き上がる関係で相手からの攻撃を受けにくいため非常に狙いやすい。
 
また、前ジャンプをする場合は出来る限りダッシュ慣性をつけるなどして操作キャラを相手の背後に飛び込ませ、相手キャラをアシストキャラと操作キャラで挟み込むような構図に持ち込むのが有効。
この構図に持ち込めば相手はアシストに対して背を向ける形となるため、アシストキャラを直接攻撃する事ができなくなる。また、アシスト攻撃で反対側に位置する自キャラ側に吹き飛ばす事ができるため、ヒット後の追撃もしやすくなる。

大技を振り、その隙をアシストでフォローさせる

隙の大きい技を敢えて空振り(ガードさせ)、それに反撃しようと手を出す相手にこちらのアシストで逆に反撃し返すといった寸法

本体はゴテンクスのグレートスペシャルローリングキックなど攻撃範囲の広い技、アシストは孫悟飯(青年期)、ヤムチャなど発生の早いもので行うとなお有効。
 
ver1.14への移行時に無敵技を振った後は硬直終了までZアシストを呼べないよう変更されているので注意。

固め

固めとは切れ目の少ない連続攻撃を仕掛け、相手に脱出させないまま一方的に攻撃し続けること。
ガード硬直が切れる前に次の攻撃をガードさせると「連続ガード」となり、その手前で受けた技のガード硬直が次の攻撃によるガード硬直で上書きされる。
そのため、連続ガードが続けば相手はガードし続けるかガードキャンセル交代をするかしかやれる事がなくなる。

そのガードの上から相手を画面端まで運んだり、固め続けることで気力ゲージを稼いだり、自分の控えの青ゲージやアシストの回復もしくは相手のスパーキング効果時間を削るための時間稼ぎをしたりすることができる。

固め直し、暴れ、暴れ潰し、ガードの駆け引き

本作ではZコンボ(いわゆるチェーンコンボ、ガトリングコンビネーションにあたる通常技の連係)で相手を永久に攻撃し続ける事はできず、そのうちH系統や必殺技を始めとした隙の大きい技にキャンセルしていかなければならないようにできている。
そのため、ただ闇雲にZコンボで技を連続で繰り出しているだけではそのうち攻めが終わってしまい、場合によっては相手の攻めが始まってしまう事もある。
 
そこで、H系統や必殺技に敢えてキャンセルさせず、L系統やM系統で一旦Zコンボを打ち止めて再度発生の早い5Lなどで触り直す事で攻めを継続する事ができる。これを固め直しと呼ぶ。
固め直しが通れば単純に攻めを継続できる他、連係に隙間が空くことで使用したばかりでクールタイムの回復が始まっていないZアシストの回復が始まるよう仕向けつつ固めに持ち込める。そのまま本体でギリギリまで固めつつ、Zアシストで隙をフォローしてまたしても攻めを継続する事も。

本作にはガードさせて有利Fを奪える技がほとんどない(あっても発生が非常に遅かったり、ゲージを使用したりと何らかのネックがある)ため、大抵は不利Fを背負う事になる技から固め直しを狙う事となる。
相手に固め直しをするタイミングを読み切られていると、相手の技を受けた瞬間から攻撃を出されて(いわゆる「暴れ」)喰らってしまう。しかし、そういった場合は固め直しと見せかけて"遅らせた"Zコンボを仕掛ける事で逆に暴れに対して先手を取る攻撃(いわゆる「暴れ潰し」)を仕掛ける事ができる
そして、この暴れ潰しを狙っている相手に対しては我慢してガードし続けることで相手の攻め手がそのうち止まり、ガードした側が有利な状況になるのは上述した通り。
 
まとめると、
例:()5L>5M>(ここでZコンボを止める)>微ダッシュ5L~(固め直し)
 :()5Mをガードしたら最速で5Lを出す(暴れ)
 :()5M>遅らせて5H(暴れ潰し)
 :()5Hを出すまでガードし、5Hの隙に反撃する(ガード)

といった形になり、
固め直し<暴れ<暴れ潰し<ガード<固め直し~といった読み合いのループが生まれる。
この読み合いにいかにして勝つか、使用するキャラに応じてどこの部分を狙うべきか、相手は何を狙っているかを察する事が本作DBFZの近距離戦の基礎となる。

崩し

崩しとはガード中の相手がガード出来ない、もしくは特定の防御方法を強いるような攻撃をすること。
本作ではガードが防御システムとしてやや強めに調整されているのもあって、「何もせずただただガードをし続けるだけの相手」に悩まされている初心者は多いだろう。
 
そういった相手に対して直接ダメージを与える、またはダメージを嫌った相手にガードを解かせて試合を動かすため、「固め」だけではなく「崩し」も仕掛け相手の防御を揺さぶっていく必要がある。
崩しのテクニックを磨き対戦相手に「ガードだけで凌ぐ事は難しい」と認識させれば、前述した固めの読み合いにも一層持ち込みやすくなる。
 
崩しには複数の種類があり、大まかに分けると以下の通りとなる。

中段・下段択

攻撃に中段攻撃と下段攻撃を織り混ぜる崩し
下段攻撃は立ちガード出来ず、中段攻撃はしゃがみガード出来ない
ほとんどのキャラクターの2Mが下段、6Mやジャンプ攻撃が中段となっている

ただし、タイミングが同様の場合はZリフレクトで両対応されてしまう

前後択

正面から攻撃するか後ろに回ってから攻撃するかで相手のガードを崩す方法。相手の攻撃に対して後ろを入力すればガード出来るが、後ろに回られてしまうと後ろを入力しているつもりでも前入力になってしまい攻撃をくらってしまう
また、その関係上Zリフレクト対策としても有効なのが魅力。

ドラゴンラッシュ

ドラゴンラッシュはガードやZリフレクトで防ぐ事ができない。よって、相手にジャンプやバニッシュムーブなどで回避する、無敵技を放つ、ドラゴンラッシュ相殺を狙う、といった選択を迫る事ができる。
ドラゴンラッシュは発生がやや遅く、かつ打撃攻撃をキャンセルして出す事ができないので俗にいう「当て投げ」が従来の格闘ゲームと比べると狙いづらい。
ジャンプ攻撃やアシスト攻撃をガードさせた瞬間が狙い目。

また、反応の良いプレイヤーが相手だとドラゴンラッシュ発生前のモーション(もしくは緑色の光)を見てからドラゴンラッシュ相殺やジャンプで回避される事もあるが、
それだけドラゴンラッシュに深く意識を割いている状態ではドラゴンラッシュ以外への対応が絶対に甘くなるので、他の選択肢を通すチャンスでもあると前向きに考えよう。

投げ技

一部のキャラクターが持つ投げ技はそもそもガードが出来ず、いわゆる投げ抜けもできないため相手はジャンプやバニッシュムーブで避けるか発生の早い打撃技や無敵技で暴れるしかない

起き攻め

本作には受身・起き上がりに複数種類があるため、自分はそれぞれの選択肢を使い分けつつ、相手が使われた場合の為に対策も用意しておくことで一定の駆け引きを回す事ができる。

上起き上がり対策

空中へ跳ねるように起き上がる
起き上がった後は空中で自由に動ける状態になるため、起き攻めでいきなり中下段などガード崩しの択を迫ってくる相手や連係に有効

弱点としては、空中で復帰する関係で一部のリバーサル行動(Zリフレクト、一部キャラを除くメテオ超必殺技)などが使用できなくなること。

対策としては、持続が長く縦に攻撃範囲の広い技や低空ダッシュからの攻撃を起き上がりのタイミングに重ね、上起き上がりをした相手を地上に引きずり降ろしてから択をかける形が主。

下起き上がり(寝っぱなし)対策

↓を押しっぱなしにすることで最大30Fまでダウン時間を延長させることができ、その間は好きなタイミングで起き上がる事ができる。
上手くタイミングをズラすことができれば相手の起き攻めを失敗させやすく、反撃のきっかけにすることができる。

弱点としては、単純にダウン時間が伸びてしまうため起き上がるタイミングを読み切られた場合は通常のダウン以上にきつい択をかけられる恐れがあること。

対策としては持続の長いアシスト攻撃(ベジータなど)を起き上がり際に重ねておくのが主。

強制交代

ドラゴンラッシュを決めてからアシストボタンを押す事で、相手の控えメンバーを無理やり引きずりだすことができる。
 
強制交代したメンバーは一定のタイミングで空中から出てくるためそこを狙って攻撃できる。
また、前述したとおりに青ゲージの残っている控えを前線に出すと全ての青ゲージが消えてしまうため、相手に青ゲージの溜まった控えがいる時にこの強制交代で引きずりだすことで、効率よく相手にダメージを与える事ができる。
また、強制交代を決めた後は相手キャラが一定のタイミングで画面から出てくるため、いわゆる出現攻めを仕掛ける事ができる。

コンボ

やはり、攻撃力アップのためにもコンボはなるべく身に着けておきたい。
火力の高いコンボはもちろん、状況によって適切なコンボを選択できるようになることで、上記の「相手のメンバーを倒す」といった重要な目的を達成しやすくなり、それだけ勝率アップに繋がる。
もちろん初めは超コンボ(L連)に頼ってもいいが、そのままでは対戦相手に差をつけることはできない。勝ちたければ少し難易度の高いコンボも練習してみよう。
 
また、高ダメージのコンボを繋ぐ上で重要となる技やシステムを幾つか紹介するので参考にしてみよう

2M

多くのキャラクターの2Mは始動補正が緩くかつ相手を浮かせる技となっているため、最大クラスのコンボを叩き込める始動技となる。

JLL

見た目はJL>JMと自動で出してくれているように見えるが実際は手動でJL>JMと繋げる場合とは異なり、2段目を放つ際に若干上に浮くという特性がある。
これを利用する事で、自身のキャラクターを高い位置まで移動させながらコンボを決めることができる。
見た目は地味だが、本作でコンボを決める上で非常に重要となる。

上吹っ飛ばし技

多くのキャラクターの2H、J2Hが該当する(例外あり)
 
相手を高く吹っ飛ばし、ズームアップする演出を発生させた後は超ダッシュで追いかけて更なる追撃ができる。
また、その後に繋げるJHでスライドダウンを奪う事ができ、スライドダウン中は後述する超必殺技で更なる追撃ができる。

アルティメットZチェンジ(UZC)

前衛に出ているキャラクターの行動をキャンセルし、控えのキャラクターに交代しながら超必殺技を撃たせることができる。
前述した通り、控えがいる場合のみ使用できるシステムだけあってかなり意図的に強力に調整してあるシステム
  
超必殺技は基本的に700~800程度の最低保証ダメージが設けられており、メテオ超必殺技は1500前後の最低保障ダメージが設けられている。
つまり、単体でメテオ超必殺技を使うよりも、UZCを駆使して超必殺技*3と繋げた方が基本的に高ダメージを与えられるよう調整されている。
 
しかし、メテオ超必殺技にも「固定ダウンを奪える」という強みがある。
超必殺技は基本的に通常のダウンすら奪えない技が多いのもあって、どうしても倒しきれない場合は無理に超必殺技*3と繋げてダメージを伸ばすよりもメテオ超必殺技で固定ダウンを奪い、その後の起き攻めで更にダメージを与えていく方が効率が良い事が多い。この辺りは状況によって判断しよう。

Sparking!

1試合中に1回しか発動できないが、発動するとキャラクターの攻撃力や気力ゲージの回収効率が単純にアップする上にジャンプキャンセルや空中ダッシュキャンセルの制約がなくなるため、スパーキング使用時限定の超火力コンボを決められる。

初めは何かが当たった>スパーキング発動>基本コンボ>溜まったゲージでUZC とするだけでも十分。
慣れてきたら、スパーキング発動中限定のテクニカルなコンボにも挑戦してみよう。

キャラクター本体の基本的な動かし方

ステップ即ガード

本作DBFZはキーを相手のいる(テンキーでいう6)方向に2回倒すと素早く前進するダッシュができるが、このダッシュをしてからすぐにキーを6から離すと、一瞬だけダッシュして元の状態に戻るような挙動を取る。これをステップと仮に呼ぶ。
 
実は、このステップ中はキーを後ろ方向に倒しておくことで「相手の攻撃を受けた時だけ自動的にガードになる」といった状態になる事ができる。
このテクニックはプレイヤー間での通称はダッシュガードと呼ばれる。
 
このテクニックを駆使する事で比較的少ないリスクで相手との距離を詰める事ができ、操作技術が高ければ近距離戦での読み合いに利用する事もできる。
やや素早い操作が要求されるが、覚えて損はないテクニックなので一皮剥けたいプレイヤーは是非練習してみよう。

ジャンプしながら様子見

本作DBFZは
・空中での動きの幅が比較的広く、空中ガードで防げない技がドラゴンラッシュや一部キャラクターの空中投げ技しかない(地上ガードだと中段・下段属性の技でガードを崩されてしまう事がある)。
・地上にいる相手に対して効果を発揮する突進技や飛び道具を大抵のキャラクターが備えている
といったゲーム性のため、ジャンプをしながら相手の様子を伺うのがもっとも手堅い行動となっている。
 
自チームの控えの青ゲージやアシストゲージの回復待ち、相手のスパーキング時間発動中など時間を稼ぐのが有効な場面においては特に有効と言えるだろう。
 
また、こちらがジャンプしている間に相手が地上で技を空振りさせていたのを確認したらすかさず超ダッシュで飛び込むと良い。

対空超ダッシュ

相手が上述したジャンプ様子見をしている際に有効な選択肢
本作DBFZでは超ダッシュへの対抗策として2Hという選択肢が全キャラに与えられているが、相手が空中にいる間はその2Hが使用できないため超ダッシュを比較的潰されにくく理に適った攻め手となる。
 
もちろん、完全に読み切られてしまえば判定の強い通常技や必殺技で返されてしまうのでやりすぎは禁物。

飛び道具を撃ち、ヒット時にバニッシュムーブ

超ダッシュなどで対策こそされるが、気弾やビームなどの飛び道具は距離を選ばず攻撃できるため非常に便利。
 
そういった技がヒットしたらすかさずバニッシュムーブに繋ぐことで、様々な状況からまとまったダメージを与えることができる。
特に、4ゲージがある時はキャラにもよるがメテオ超必殺技に繋ぐ事で手堅く3000程度のダメージは与えられるので試合終盤のリーサルにおいて有効。
 
ver1.14に移行時に飛び道具からバニッシュムーブに繋げた場合はクリーンヒットの猶予が伸びる調整が加えられており、より容易になった分更に重要なテクニックと化している。

超ダッシュ命中時にスムーズにコンボへ移行する

実は、超ダッシュには「命中した場合はキャンセルで空中技が出せるが、ガードされた場合は何もキャンセルできない」といった仕様が存在し、相手に当たった直後のタイミングにコマンドを仕込んでおくことで、相手に超ダッシュが命中した時のみ攻撃技が出せるというテクニックが存在する。
これにより、超ダッシュを単発確認して命中時はコンボへ、ガード時は後述する読み合いに移行するといったテクニックの負担を減らすことができる。
 
ただし、超ダッシュが命中した後に敢えて遅らせて空中攻撃を出すことで若干ではあるが高度を稼ぐことができるので、それを利用したコンボを決めたい場合はこのテクニックは使えない。

超ダッシュをガードさせたorした後の読み合い

結論から先に言うと途轍もなく複雑な形になる上に使用キャラクターと相手キャラクターによって細かく選択肢の内容が異なってくるため、万人向けな解説をするのは土台無理。
しかし、超ダッシュをガードした後の状況というのはこのゲームにおいて最もポピュラーな読み合いポイントと言えるため、逆に言えば正確な読み合いの選択肢を把握ができていればそれだけで大きくアドバンテージを取れる。
 
ほんの一例をここで紹介するので、是非自分の使っているチームで有効な選択肢を模索してほしい

  • 超ダッシュを地上ガードして5M
  • 超ダッシュを地上ガードさせて空中バックダッシュJS
  • 超ダッシュを空中ガードしてJL
  • 超ダッシュを空中ガードさせて空中ダッシュJL
  • 超ダッシュを空中ガードさせてJS

おすすめリンク

ゲームメディア「ゴジライン」のDBFZ記事

 

■【DBFZ】『ドラゴンボール ファイターズ』攻略!戦闘力5からはじめる超サイヤ人への修行の道
https://goziline.com/archives/21683

 

格ゲー界隈においては非常に手早く攻略記事をアップする手腕で有名なゴジラインの記事。
本作の基礎が初心者向けに丁寧に解説されているので是非参考に

Cyclops Athlete Gaming所属プロゲーマー「どぐら」氏のDBFZ講座

【Z戦士必見!】プロが教えるドラゴンボールファイターズ どぐらの講座

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#4

#5
 
H30/4/22、プロゲーマー「どぐら」氏が直々に行ったDBFZ講座配信を動画化・編集したもの。
今となっては攻略情報に若干古い部分もあるが、リスナーとのQ&A形式で初心者が躓きやすい部分に的確な解説とアドバイスがされており、テロップがつくなど丁寧な編集もされている良動画。

最後に 

以上のように、本作は重要なシステムや戦術が非常に多く、勝つ事を意識し始めると覚えるべき事・習得するべき事が底なしに増えていくゲーム性となっている。
なおかつ全体的なゲームスピードも速いので、試合中は的確な判断を迅速かつ連続で求められ続ける事となる。
 
よって、終始完璧なプレーをすることは例え格ゲー上級者やプロゲーマーであっても難しい。
 
初めから完璧を目指そうとしても無理があるので、まずは自分がやれる範囲でのテクニックを対戦中に狙って手と頭に馴染ませていこう。

大きな目標よりも小さな目標を定め、一つずつ達成・消化することが上達のコツだ。
対戦をして、リプレイで課題を見つけ、トレーニングモードで練習し、次の試合で意識する。これの繰り返しで少しずつ、上達していくはずだ。もちろん、一朝一夕では身につかない、そこを耐えて考えるのをやめずに続けていけば必ずできる。その中で小さくても成長の喜びと楽しみを見つけられれば、悟空のように戦えるはずだ。

 
 
 

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