キャラクター能力調整履歴
2019年3月27日(Ver.1.15)
テイスティングカットから追加入力でオードブルスタブが出るようになったぞ!
吸収必殺技は1回しか使用できなくなったが、それぞれの性能は強力になったぞ!
起き上がり | 起き上がり時間を調整しました。 |
立ち弱攻撃、しゃがみ弱攻撃 | 攻撃発生を早くしました。 |
しゃがみ中攻撃 | 硬直を増加しました。 |
遠距離版の受身不能時間を増加しました。 | |
遠距離版の相手の吹き飛びを調整しました。 | |
しゃがみ特殊攻撃 | 攻撃発生を早くしました。 |
硬直を減少しました。 | |
ジャンプ強攻撃 | 攻撃発生を遅くしました。 |
ジャンプ特殊攻撃 | 相手の吹き飛びを調整しました。 |
オードブルスタブ | 後方の相手に当たらないようにしました。 |
移動値を調整しました。 | |
相手の吹き飛びを調整しました。 | |
初段の受身不能時間を増加しました。 | |
最終段のヒットストップを増加しました。 | |
硬直を増加しました。 | |
攻撃発生を早くしました。 | |
カメラ演出が起こらない時の気力ゲージ増加量を減少しました。 | |
最終段のダメージを増加しました。 | |
最終段のダメージ補正を増加しました。 | |
最終段の受身不能時間を減少しました。 | |
オードブルスタブ(弱) | カメラ演出が起こらない時のダメージを減少しました。 |
オードブルスタブ(中) | カメラ演出が起こらない時のダメージを減少しました。 |
地上版のカメラ演出時のヒット効果を調整し、壁バウンドするようにしました。 | |
テイスティングカット | 移動値を増加しました。 |
テイスティングカット、エアテイスティングカット | ヒット後、各種攻撃ボタンで追加攻撃が出るようにしました。 |
ダメージを減少しました。 | |
空中版の攻撃発生を早くしました。 | |
吸収必殺技 | 一度使用すると吸収した技を放出するようにしました。 |
動作中に各種攻撃ボタンで追加攻撃が出るようにしました。 | |
ヒット時に吸収必殺技で派生すると、相手の近くに出現するようにしました。 | |
吸収必殺技(かめはめ波) | 受身不能時間を減少しました。 |
相手の吹き飛びを減少しました。 | |
硬直を減少しました。 | |
吸収必殺技(連続エネルギー弾) | ヒット数を減少しました。 |
ヒットストップを増加しました。 | |
ガード時のヒットストップを減少しました。 | |
攻撃発生を早くしました。 | |
ダメージを増加しました。 | |
気力ゲージ増加量を増加しました。 | |
攻撃判定を大きくしました。 | |
受身不能時間を減少しました。 | |
移動値を変更しました。 | |
相手の吹き飛びを変更しました。 | |
吸収必殺技(爆発エネルギー弾) | 移動値を増加しました。 |
相手の吹き飛びを調整しました。 | |
攻撃判定を大きくしました。 | |
派生可能な時間を調整しました。 | |
地上版の攻撃発生を早くしました。 | |
吸収必殺技(追跡エネルギー弾) | 攻撃発生を早くしました。 |
画面上に二つまで出せるようにしました。 | |
受身不能時間を増加しました。 | |
近距離でヒット時の硬直を増加しました。 | |
吸収必殺技(太陽拳) | ジャンプ攻撃に対する無敵を追加しました。 |
攻撃発生を早くしました。 | |
硬直を短くしました。 | |
地上版の移動値を変更し、空中状態になるようにしました。 | |
吸収必殺技(零距離エネルギー弾) | 出始めからジャンプ攻撃に対して無敵になるようにしました。 |
空中版にジャンプ攻撃に対する無敵を追加しました。 | |
空中版の空振り時の硬直を減少しました。 | |
吸収必殺技(スフィアバリア) | 派生してもバリアが残るようにしました。 |
超必殺技に派生した際、超必殺技の攻撃発生が早くなるようにしました。 | |
超必殺技への派生はボタン押しっぱなしでも可能にしました。 | |
吸収必殺技(ソニックワープ) | 硬直を増加しました。 |
派生で技を出した時に初段ダメージ補正がかかるようにしました。 | |
出現位置を調整し、空中版は地上に出現するようにしました。 | |
エクセレントフルコース | 着地まで行動不能にしました。 |
2018年11月28日(Ver.1.13)
▼立ち中攻撃
・ヒットバックを減少しました。
▼バリア
・味方のZアシストを守れるように調整しました。
▼エクセレントフルコース
・ヒット後のキャラクターの硬直を減少しました。
・ヒット時の相手の吹き飛びを変更しました。
2018年8月8日(Ver.1.11)
★しゃがみ中攻撃
・攻撃範囲を前方向に小さくなるように変更しました。
★しゃがみ中攻撃(遠距離版)
・コンボ始動時のダメージ補正を追加しました。
・攻撃範囲を内側に広くなるように変更しました。
★Zアシスト
・ヒットストップ増加しました。
・受け身不能時間を増加しました。
・ダメージを減少しました。
・キャラクターの硬直を増加しました。
★アブソリュートリリースボール
・ヒットストップ増加しました。
・弾が爆発した時に終了動作に入るように変更しました。
★アブソリュートリリースボール(弱・中)
・キャラクターの硬直を増加しました。
★追跡エネルギー弾
・ヒットストップを増加しました。
・キャラクターの硬直を増加しました。
★バリア
・無敵になるまでの時間が早くなるように変更しました。
・バリアで攻撃を受け止めた時にR1orR2のみで超必殺技、←+R1orR2でメテオ超必殺技が出るように変更しました。
★地上エアテイスティングカット
・ジャンプ攻撃に対する無敵を追加しました。
★テイスティングカット、エアテイスティングカット
・空振り時、技終了後に相手の方へ振り向くように変更しました。
2018年5月9日(Ver.1.08)
・吸収必殺技「太陽拳」に関して、飛び道具扱いに
なっていなかった現象を修正しました。
・「アブソリュートリリースボール」に関して、ブロリーの
「パワードシェル」に当たった時に消えるようにしました。
・空中ダメージモーションに関して、
ダメージ判定が一定でない時がある現象を修正しました。
通常技
属性:攻撃の属性。この種類によって可能なガードの仕方が変わる。詳しくはこちらの基本システムの項を参照
ダメージ:複数ヒットする技の場合は補正込みの合計ダメージを表記
発生:攻撃判定が発生するまでのフレーム(60分の1秒)。数値が小さいほど発生が早い
硬直差:攻撃をガードされた場合に動けるようになるまでの時間的差。プラスなら攻撃側が数値分だけ先に動け、マイナスならガードした側が数値分だけ先に動ける
通常技・立ち | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
L | (上) | [400] | 6F | -3F |
低めの掌底。2回刻める。 | ||||
L>L | (上) | [700] | 9F | -4F |
5Lと逆の手で高めの掌底。 打点が高く少し踏み込むので、バニッシュを絡めたコンボで重宝する。 | ||||
L>L>L | (上) | [1000] | 13F | -5F |
やや前進しつつ足を振り上げる。ヒット時相手を吹き飛ばして追撃可能。 判定が大きく、高い位置まで届くので相手が多少浮いていても拾いやすい。 特に、Zアシストを絡めたコンボで重宝する。 | ||||
M | (上) | [700] | 10F | -6F |
前方正面に尻尾を振る。 リーチは長いが尻尾にも喰らい判定があるので相手の攻撃には注意。 | ||||
→M | (中) | [850] | 24F | 0F |
中段攻撃。 | ||||
H | (上) | [850/1000] | 15F | -5F |
※ズーム演出時は威力・吹っ飛ばしが強化。 前進しながらチョップを振り下ろす。 ヒット時相手を吹き飛ばして追撃可能。リーチがかなり長く拾いやすい |
通常技・しゃがみ | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
↓L | (下) | [400] | 7F | -2F |
平均的な小足。2回刻める。 | ||||
↓M | (下) | [700] | 11F | -10F |
地面に尻尾を突き刺して相手の真下から遠隔攻撃。近~中距離にいる相手に有効。 下段判定で立ちガード不可。また、ヒット時相手をわずかに浮かせる。 こちらは尻尾に喰らい判定がない。 範囲内であれば相手の位置をサーチするので不意打ちに便利。 アップデートにて射程距離が激減し他キャラと大差なくなった。 | ||||
↘M | (下) | [700] | 17F | -10F |
基本性能は↓Mと同じだが、発生は遅めで有効範囲が中~遠距離になっている。 より遠くまで攻撃できる反面、画面端以外では相手が近いと当たらない。 また、相手が遠すぎても当たらないので距離に注意して出す必要がある。 実は浮かせが↓Mより大きくコンボパーツとして使い勝手が違う。 アップデートにて近距離のサーチ範囲が広がった変わりに補正が追加され ここからコンボしてもダメージが伸びなくなった。 発生が遅いので画面端なら暴れ潰しに使える。 | ||||
↓H | (上) | [850/1000] | 14F | -19F |
アンチエア属性 ※ズーム演出時は威力・吹っ飛ばしが強化。 ジャンプしながら尻尾を振り上げる。 超ダッシュガード後でも届くくらい横にリーチが長い。 |
通常技・ジャンプ | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
JL | (中) | [400] | 6F | -F |
空中攻撃判定 打点が高いため、地上で超ダッシュをガードさせた相手に当たらないので注意。 | ||||
JM | (中) | [700] | 10F | -F |
空中攻撃判定 前方正面に尻尾を振る。 リーチが長く、牽制やコンボの中継、浮いた相手を拾ったりするのに重宝する。 尻尾に喰らい判定があるのは地上Mと同様なので、 飛び道具や判定の強い攻撃とぶつかるとダメージを受ける。 | ||||
JH | (中) | [750/1000] | 14F | -F |
空中攻撃判定 ※ズーム演出時は威力・吹っ飛ばしが強化。 縦回転して尻尾と両足を振り回す。 一般的なJHと違って相手を下に叩きつけず、横に吹っ飛ばす他、 威力もやや低め(Dynamic!ヒット時は除く)。 判定はそこそこ優秀で、超ダッシュやバニッシュを潰すことも。 下にも判定があるので、めくりヒットを狙うこともできる。 前述した通り、吹っ飛ばす方向の関係でコンボの締めには使いづらいため、 空中特殊攻撃や必殺技で代用する必要がある。 | ||||
J↓H | (上) | [850] | 13F | -F |
空中攻撃判定 ジャンプしながら尻尾を振り上げる。ヒット時、相手を上方向へ吹っ飛ばす。 モーションは↓Hと同じ |
特殊攻撃 | ||||
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
S | (上) | [600] | 13F | -4F |
前方に気弾を3つ固めて放つ。ヒット時相手を軽く浮かせる。 気弾は超ダッシュで弾かれるが、他のキャラの弱い気弾は弾くことができる(ブロリーの気弾並)。 | ||||
↓S | (上) | [1125] | 23F | -F |
後方にジャンプしつつ、前方斜め下に気弾を3つ放つ。 気弾は拡散して飛ぶので広範囲を攻撃可能だが、 発生が遅いので画面端の\M以外からつながらない。 | ||||
JS | (上) | [1000] | 18F | -F |
前方にジャンプしつつ前方斜め下に気弾を3つ放つ。 モーションは↓Sとほぼ同じ。 空中コンボ時はこれの後に各種テイスティングカット+追加入力で締めるのが基本となる。 |
必殺技
技名 | アブソリュートリリースボール | 空中 | × |
---|
技名 | オードブルスタブ | 空中 | ○ |
---|
技名 | テイスティングカット/ エアテイスティングカット | 空中 | ○ |
---|
吸収技について | ||||
ティスティングカット/エアティスティングカットヒット後は、 相手のタイプに応じて各種「吸収技」を使用できるようになる。 地上版と空中版で別技扱いとなり、地上版と空中版で別の技を吸収することも可能。 また、テイスティングカットで吸収した技とエアテイスティングカットで吸収した技は、 地上版と地上版、空中版と空中版同士であれば動作中にSボタンで相互にキャンセル出来、L,M,Hボタンでオードブルスタブで追撃が可能。 連続エネルギー弾などの地上版でも空中に浮く技はそのまま空中版にキャンセル可能。 テイスティングカット吸収技での追撃は相手をサーチし、相手の背後から追撃する。 一方オードブルスタブの追撃はサーチせずその場から出すため、 状況によってうまく位置を入れ替える必要がある。 吸収後は吸収元の各種ティスティングカットは使えなくなるが、 吸収技またはH版アブソリュートリリースボールを使用すると再使用可能になる。 各種ティスティングカットを決めた後に使える吸収技は、以下のグループに分かれる。 | ||||
テイスティングカット吸収技 | ||||
技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
かめはめ波 | (上) | [1098] | 18F | -8F |
悟空などの亀仙流関係者を吸収すると使用可能。 わずかに後退した後、前方正面に多段ヒットするビーム型の飛び道具を放つ。 ヒット時は相手を吹っ飛ばし、壁バウンドさせる。 後退してから放つため相手の攻撃を受けにくく、割り込み阻止や暴れ潰しにも使える。 ただし吹っ飛ばす関係で画面端以外でオードブルスタブでの追撃は出来ない。 | ||||
連続エネルギー弾 | (上) | [1122] | 12F | -7F |
ベジータなどのサイヤ人関係者を吸収すると使用可能。 わずかに跳躍した後、前方斜め下に向かって気弾を連射する。 ベジータの使用するものと似ているが、地上・空中ともに真正面に放つことはできない。 (ゴテンクスの連続死ね死ねミサイルに近い) 地上版でも空中に浮くので、吸収した技によってはさらに派生することも可能。 | ||||
爆発エネルギー弾 | (上) | [800~1760] | 19F(地上) 15F(空中) | 11F |
セルなどの人造人間系を吸収すると使用可能。 後方にジャンプしつつ、前方斜め下に2発の気弾を発射する。 この気弾はヒット時相手を捕らえて押し込む性質があり、地面に着弾すると大きく爆発する。 ↓SやJSに似ているが、弾の軌道や性質がやや異なる。 地上版でも空中に浮くので、吸収した技によってはさらに派生することも可能。 | ||||
追跡エネルギー弾 | (上) | [700] | 18F | -7F |
ピッコロや魔人ブウなどの宇宙人や魔人系を吸収すると使用可能。 相手をゆっくり自動追尾する気弾を発射する。 ピッコロのものと似ているが溜め撃ちはできない。 地上版は大きいが速度の遅い玉、空中版は小さいが速度の速い玉を放つ。 |
エアティスティングカット吸収技 | ||||
技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
太陽拳 | (上) | [0] | 10F | -1F |
悟空などの亀仙流関係者を吸収すると使用可能。 周囲に光を放ち、近距離にいる敵の動きを止める。4Fから対空無敵。 攻撃判定はあるが、与えるダメージはゼロである。 地上版でも空中に浮くので、吸収した技によってはさらに派生することも可能。 | ||||
零距離エネルギー弾 | (不能) | [1400] | 17F(地上) 16F(空中) | -F |
ベジータなどのサイヤ人関係者を吸収すると使用可能。 その場で相手に掴みかかり、ヒット時は直接気弾を叩き込んで吹っ飛ばすガード不能技。1Fから対空無敵。 掴み間合いはテイスティングカットより短いが威力が高い。 地上版はスライドダウンをとれるのでアシストを絡めたコンボの締めに良いが、 しゃがんでいる相手には当たらないのでガード崩しとしてはいまいち使いづらい。 空中版は地上版よりも掴み間合いが広くなる。 この技のみ派生オードブルスタブの仕様が異なり、L版はサーチして相手の前方から、M,H版はサーチして相手の後方から追撃する。 画面中央で吹っ飛ばしても確実に追撃できる親切設計だが、何気なくM版で派生して位置を入れ替えてしまわないように。 | ||||
スフィアバリア | (-) | [-] | F | -F |
セルなどの人造人間系を吸収すると使用可能。 その場に静止し、相手の攻撃を無効化するバリアを展開する。4Fから無敵。 バリアで相手の攻撃を防ぐと1ヒットにつき自分の気力ゲージが25%増加するが、 超必殺技以上の攻撃やガード不能の攻撃は防げない。 吸収中はバリアが出続けるため、アシストを吸収している間に投げられるということもある。 また、攻撃判定がないので直接UZCなどは出来ない。 | ||||
ソニックワープ | (-) | [-] | F | -F |
ピッコロや魔人ブウなどの宇宙人や魔人系を吸収すると使用可能。 姿を消し、相手の背後に瞬間移動する。15Fから完全無敵。 地上版は空中に、空中版は地上に瞬間移動するので、吸収した技によってはさらに派生することも可能。 地上版は技後に空中で行動可能になるが、ワープ前からL,M,Hを押しているとオードブルスタブが暴発するので注意。 エアテイスティングカットやその吸収技を対空技として使いたい場合は吸収しないのも手。 |
使用できるようになる技
かめはめ波+太陽拳(アイコンカラー:青)
悟空、悟飯、ヤムチャ、天津飯、クリリン、ゴクウブラック、ビーデル、亀仙人
連続エネルギー弾+零距離エネルギー弾(アイコンカラー:黄)
ベジータ、トランクス、ゴテンクス、ナッパ、バーダック、ブロリー、ベジット、ゴジータ、ケフラ
爆発エネルギー弾+スフィアバリア(アイコンカラー:緑)
セル、18号、16号、21号、17号、超ベビー2
追尾エネルギー弾+ソニックワープ(アイコンカラー:紫)
ピッコロ、フリーザ、ギニュー、ブウ、ビルス、ヒット、ザマス、クウラ、ジレン、ジャネンバ
超必殺技
技名 | フォトンウェイブ | 空中 | ○ |
---|
メテオ超必殺技
技名 | ハングリータイム | 空中 | × |
---|
技名 | エクセレントフルコース | 空中 | 専用 |
---|
技名 | デンジャータイム | 空中 | × |
---|
コマンド | 属性 | ダメージ | 発生 | 硬直差 |
---|---|---|---|---|
4つ強化した状態+地上で↓/←H+S | (不能) | [4821]() | 227F | -F |
※気力ゲージを3本消費 ※吸収技アイコンが4つ点灯中のみ使用可能+発動後は吸収技アイコンを全て消費。 アップデートで追加。元はストーリーモードの最終ボス21号が使用していた技。 発動するとその場で力を溜め始め、一定時間後にガード不能+全画面攻撃の大爆発を起こす。 相手が近いほどヒット数とダメージが増加(最大21ヒット)。 また、攻撃発生までの溜め動作中は青ゲージ問わず自身の体力ゲージが自然回復する(最大6250回復?) さらに発動1Fからあらゆる打撃+飛び道具無敵状態になり、メテオ超必殺技も無効化する。 ただし、ドラゴンラッシュ含むガード不能攻撃は防げないので過信は禁物。 ガード不能、全画面攻撃、体力回復、無敵状態とあらゆる面で破格の性能をしているが、 前提条件として、発動には吸収技アイコンが4つ全て点灯している必要がある。 さらに攻撃発生にも非常に時間がかかる上に、動作中はアシスト召喚もできないため扱いが難しい。 使いたい場合は、技が決まるとアイコンが全点灯する「ハングリータイム」を活用したい。 |
ヒットボックス
赤枠:攻撃判定:攻撃部分。この部分が相手の喰らい判定に当ると、攻撃がヒットしたとみなされる。
水色枠:喰らい判定:身体部分。この部分に攻撃判定が当るとヒットした状態となる。緑色枠の場合はガード可能な状態時の喰らい判定。
黄色枠:衝突判定:存在部分。相手と重なり合う事がない存在を示す部分。この判定の中心を軸として相手との相対的位置関係、ガードの方向が決まる。
■外部リンク
人造人間21号ヒットボックス https://imgur.com/a/6cAaA
アシスト
Zアシスト(Aタイプ) | ||||
技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
---|---|---|---|---|
アブソリュートリリースボール | (上) | [800] | 25F | 30F |
前方正面に球状の気弾を発射する。単発ヒットで、ヒット時は相手を軽く浮かせる。 弾自体は小さめだが弾強度は必殺技並で、超ダッシュや弱い気弾を一方的に貫通可能。 もちろん、かめはめ波などの多段ヒット型のビームとぶつかっても相殺できる。 一般的なビーム系アシストと比べると、威力や発生速度では上回るが、 弾のサイズや判定がかなり小さいため、動いている相手に当てるのは難しい。 なお、H版のように各種「テイスティング~」の強化状態で性能が変化することはない。 |
Zアシスト(Bタイプ) | ||||
技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
---|---|---|---|---|
オードブルスタブ | (上) | [760(200+800)] | 20F | 30F |
前方低空に瞬間移動してから急降下し、地面に衝撃波を発生させる。 急降下時の突進部分と着地時に発生する衝撃波部分で判定が分かれており、 近距離で当てると2段ヒットするが、何故か衝撃波だけ当てた方が威力が高くなる。 発生は速めなほか、瞬間移動中に無敵時間もあるものの、 急降下部分の移動距離が短いため、実際の攻撃範囲がかなり狭い点には注意が必要。 なお、中段判定に見えるが普通にしゃがみガードは可能である。 |
Zアシスト(Cタイプ) | ||||
技名 | 属性 | ダメージ | 発生 | ガード時硬直 |
---|---|---|---|---|
ハイティーコード | (上) | [1045] | 35F (20F) | 55F |
※アシストゲージの回復が遅い。コンボ中は発生20Fに変化。 相手の目の前に瞬間移動後、2連続の打撃で打ち上げ、ヒット時は空中から気弾をぶつけて追撃する。 技としては、立ち弱攻撃3段目→しゃがみ強攻撃→空中特殊攻撃のモーションとなる。 相手の位置をサーチし、ヒット時は相手を地面バウンドさせる。 |
キャラクター特徴
本作DBFZの完全オリジナルキャラクターであり、ストーリーモードのラスボス担当。18号と並び、本作においては貴重な女性の戦士でもある。
人造人間という名前ではあるが、独特な体色や服装、戦った相手をお菓子に変えて食べてしまう嗜好を持つなどどちらかと言えば魔人ブウと似た特徴が目立つ。
本作を購入してすぐには使えず、ストーリーモードの「人造人間編」をクリアすれば解禁される隠しキャラでもある。
飛び道具・投げ技・急降下技など様々な技を兼ね備えた万能型ファイターであるが、とりわけリーチの長いM系統の通常技による中距離戦の強さとオードブルスタブを駆使した高火力コンボが持ち味のキャラクター。
特にJMがリーチ・判定ともに優秀であるため、空対空や超ダッシュをガードさせた後の選択肢として非常に有用。
また、相手を必ず地面に叩きつけるオードブルスタブはZアシストを絡めたコンボを決めやすく、その際の火力は全キャラ中でもトップクラスに食い込む。
そういった強みの数々は本作を代表するシステム技である超ダッシュと非常にマッチしているのも特徴。
下段の2L、コマンド投げ、大きなめくり判定がついているJHなどもあるため、崩し面においても恵まれた部類と言えるだろう。
テイスティングカットを決めると『相手キャラの特性を吸収し、21号の使用できる技も変化する』といった特殊な一面も持つため、相手キャラクターによって戦略や連係の幅が変化する奥深さもある。
しかし、ノーゲージでスライドダウンを奪う技がほぼ皆無なため、コンボ後に攻めを継続することが難しく、この点はネックと言える。
当初はいわゆる隠しキャラクターであり研究が遅れていたが、各種気弾から始動したコンボの受身不能時間が一切減少しないという性質を利用した半永久的なコンボが開発された事をきっかけに最上位キャラと評価されていた。
後のアップデートで気弾攻撃の復帰不能時間が正常な仕様に修正されてからも、そのコンボ火力の高さと超ダッシュを絡めた攻めのシンプルながらプレッシャーをかけやすい立ち回りが評価され、上位キャラと目されていた。
8/8に実施されたアップデートではネックであったZアシストが強化され非常に使いやすくなったが、代わりに2M系統のリーチが短くなったことで前verまで強力だった攻めの連係が大きく弱体化されてしまったため、現在は中堅上位キャラと位置付けられている。
立ち回り
リーチの長い2M、3M、JMなどを振りながら立ち回っていく
開幕位置程度なら余裕でコンボ可能なので遠くから始動できれば脅威となる
触ったらアシストを使っていきたいが、火力を出すために中継に、ダウンを取るための締めにもアシストが必須な為どこで使うかは考える必要がある、持ち味を活かすならコンボに使おう。
崩しは相手をサーチする2Mを中心に共通中段の6M、めくりや中段としてJM、テイスティングカット等豊富なので読まれないように色々仕掛けていこう
起き攻めでは21号はアシストを使い切ってしまってる場合が多いため、単独で崩していく必要がある。
相手に依存してしまうが、かめはめ波や追尾エネルギー弾を取れると立ち回りが強化できる
チーム運用
火力、リーチ、崩し性能がバランスよく揃っているため、ある程度はどのポジションでも戦える。
さらに吸収で自分のスタイルに合わせて技を追加することもできるので、
使いこなせれば、より万能型のキャラクターになれるだろう。
Zアシストのアブソリュートリリースボールが性能的にやや扱いにくく、
21号自身がアシストを使用することでコンボ火力を大幅に伸ばせるキャラクターなので先鋒で戦わせるのがベスト。
その為チームメンバーは出来る限りアシストの相性が良いキャラクターを選びたい。
また、吸収を活用するなら中堅~大将に置いておき、必要に応じて交代させるのが無難か。
場合によっては強制交代を狙いたい場面もあるため、先鋒が稼いだゲージはできるだけキープしておきたい。
コンボ
7=↖︎8=↑9=↗︎
4=←5=N 6=→
1=↙︎2=↓3=↘︎
L=弱、M=中、H=強、S=特殊
基本コンボ
L>LL>LLL>超ダ>JL>JLL>J2H>Jc>JL>JLL>JS>Mオードブルスタブ
超コンボからの基本にして21号の基本エリアルコンボこの後フォトンウェイブが繋がる、このエリアルは一度しか入らず拾い直す場合はもっと簡易なコンボを入れる必要がある
21号_基本コンボ01
5LL2M5M2H超ダ>JLLJ2H>jc>JLLJS214M>フォトンウェイブorハングリータイム
21号_基本コンボ02
5LL2M5M>jc>JMJ2H超ダ>JLLJ2H>jc>JLLJS214M>フォトンウェイブorハングリータイム
21号_基本コンボ03
5LL5M2M5H超ダ>JLLJ2H>jc>JLLJS214M~
※基本コンボ02の2Hを5Hに変えたコンボ
状況や編成に合わせて使い分ける
21号_超ダッシュ始動コンボ01
超ダ>JLJM>jc>JLLJS214Mバニッシュムーブ(M+H)>ダッシュ5LLL(一段目は空振り)超ダ>JLLJ2H>jc>JLLJS214M
21号_2H/ドラゴンラッシュ始動コンボ01
2H or ドラゴンラッシュ(L+M)>超ダ>JLLJ2H>jc>JLLJS214M>フォトンウェイブorハングリータイム
※2Hとドラゴンラッシュ後のコンボは同じなのでこの動画にまとめます
2M>H>超ダ~エリアル
Hはリーチが長く2MからMが繋がらない場合(開幕位置程度)のコンボとして
バージョンアップでMが繋がらない距離ではそもそも2Mが届かなくなってしまったのでこのパーツに頼ってた人は注意
以下単独でエリアル伸ばす場合の一例を
JM>Jc>JM>JS>Mオードブルスタブ
スパーキングやアシストで拾い直しを3回以上繰り返す場合、はじめからこちらのパーツでないと繋がらなくなる
始動によってはさらに省く必要も
JL>JM>Jc>JL>JM>JS>Mオードブルスタブ
JLの打点が高すぎる為スカりやすいので状況によっては繋がらないので非推奨
他エリアルパーツ
~JM>Jc>JM>JS>エアテイスティングカット>バニッシュムーブorエクセレントフルコース
全キャラ共通でエリアルの後バニッシュムーブ>ドラゴンラッシュで強制交代、手早く交代させたい場合はJSからバニッシュムーブを出そう
アシストでコンボを伸ばす場合、補正が厳しいと受身をとられ易いので計算できない場合はなるべくエリアルを最小限にすると良い
~JM>Jc>JM>JS>Mオードブルスタブ>アシスト>再度エリアル
オードブルスタブ中にアシストを呼び再度拾い直す、ヒットやトランクス等かみ合うアシストに限られる
端コンボ
21号_端コンボ01
5L2M5M>jc>JMJHJ2H超ダ>JMJHJ2H>jc>JLLLJS214M>フォトンウェイブorハングリータイム
※端だとJHをコンボに組み込めダメージが上がる
応用コンボ
21号_1ゲージコンボ01
1:5LL2M5M>jc>JM>jc>JMJS214Mバニッシュムーブ(M+H)>ダッシュ5LLL(一段目は空振り)超ダ>JLLJ2H>jc>JLLJS214M
2:5LL2M5M>jc>JM>jc>JMJS214H>ダッシュ5M>jc>JLLJ2H>jc>JLLJS214M
※1のコンボはバニで画面位置を入れ替え
2のコンボは214Hで位置を入れ替えずににコンボにいける
21号_アブソリュートリリースボール/テイスティングカット/3M5S始動コンボ01
~バニッシュムーブ(M+H)>ダッシュ5LLL(一段目は空振り)超ダ>JLLJ2H>jc>JLLJS214M
※バニの後のコンボは同じ
端のテイスティングカット後は2M5MかJLで拾う
アシストコンボ
21号_アシストコンボ01
1:5LL2M5M>JMJ2H超ダ>JMJ2H>jc>JLL214M悟空アシスト>着地超ダ>JM>jc>JMJS214Mベジータアシスト>ドラゴンラッシュ(L+M)>236>フォトンウェイブ~
2:5LL2M5M>JM>jc>JMJS214M悟空アシスト>超ダ>JLLJ2H>jc>JLLJS214Mベジータアシスト>ドラゴンラッシュ(L+M)>236L>フォトンウェイブ~
スパーキングコンボ
21号_スパーキングコンボ01
1:2M214Mスパーキング(L+M+H+S)>5LLL(一段目は空振り)>9hj>ちょっと遅らせJMJS>空中ダッシュキャンセル>JLLJS214M悟空アシスト>5H5S>JLJMJH>jc>JMJH214Lベジータアシスト>ドラゴンラッシュ(L+M)>236Lバニッシュムーブ(M+H)>ダッシュ214S>フォトンウェイブ~
2:2M214Mスパーキング(L+M+H+S)>2H>jc>JM214Mベジータアシスト>5LLL>9hj>JMJS>jc>JMJS214M悟空アシスト>悟空アシスト最終段の後に5M>9hj>JLJMJH>jc>JH214Lバニッシュムーブ(M+H)>ダッシュ214S>フォトンウェイブ~
3:5LL2M5M214Mスパーキング(L+M+H+S)>5LLL(一段目は空振り)>9hj>JMJH>jc>JMJHバニッシュムーブ(※1)>遅らせJH>5L>9hj>JLJMJHJ2H>jc>JLLL214Lバニッシュムーブ(M+H)>ダッシュ214S>エクセレントフルコース
※1 スパーキング発動中のバニッシュムーブはボタン押しっぱなしで瞬間移動後攻撃を出さずに他の行動が可能
その他
21号_よくあるミスのケア
先端気味の2Mから5M>JMJ2HとするとJ2Hが届かないので
JM>jc>JM214MバニやJM>jc>JM214Hに変える必要がある
21号_テイスティングカットコンボ
※空中236/214テイスティングカットはJSから
地上214テイスティングカットはバニ後ダッシュからコンボに組み込める
その他コンボ
5H>遅らせ超ダ>(空中ダッシュ)JM>(着地微ダッシュ即ジャンプ)JL>JL>J2H>jc>JL>JL>JS>214M
拾い直しコンボ。他のキャラにも応用できる。
2H>JM>JH>J2H>jc>JL(1)>JL(2)>JL(3)>JS>214M or 236S
約3900ダメージ
画面端ならJH>J2Hと追撃できる
214H>ダッシュ>JM>JH>J2H>jc>JL>JL>JS>214M
中央でもダッシュ慣性を乗せればJH>J2Hがつながる。バニッシュ後などでも可能。
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- オードブルスタブはアンチエア可能 -- 2018-10-26 (金) 01:30:02