天津飯

Last-modified: 2023-08-23 (水) 19:44:57

キャラクター能力調整履歴

2019年3月27日(Ver.1.15)

2019年3月27日(Ver.1.15)
飛鶴襲がヒットした時の効果が変わって、ガードを崩した時のリターンが大きくなったぞ!
ボタン押しっぱなしで気功砲が派生するようになった! 攻撃パターンは2種類あるぞ!

立ち弱攻撃・追加1 ダメージを減少しました。
相手の吹き飛びを調整しました。
立ち弱攻撃・追加2 ヒット時のヒットストップを調整しました。
攻撃判定を大きくしました。
相手の吹き飛びを調整しました。
立ち特殊攻撃、ジャンプ特殊攻撃 ダメージを増加しました。
受身不能時間を増加しました。
相手の吹き飛びを調整しました。
立ち特殊攻撃 硬直を増加しました。
ジャンプ弱攻撃 初段が相手に当たったら二段目はしゃがみガード可能にしました。
ジャンプ特殊攻撃 出始めの攻撃判定を大きくしました。
排球拳(中) 地上版の移動値を増加しました。
排球拳(強) 地上版の移動値を増加しました。
地上版の攻撃発生を早くしました。
地上版のカメラ演出の条件を変更しました。
空中版のダメージを増加しました。
飛鶴襲 ダメージを増加しました。
カメラ演出時のヒット効果を調整しました。
移動値を増加しました。
相手の吹き飛びを調整しました。
ガード時に着地硬直が無くなるようにしました。
飛鶴襲(弱) カメラ演出が起こるようにしました。
空中版の攻撃発生を遅くしました。
ヒット時に跳ねないようにしました。
飛鶴襲(中) 空中版の攻撃発生を遅くしました。
飛鶴襲(強) 地上版の攻撃発生を早くしました。
超能力 受身不能時間を増加しました。
ガード時のヒットストップを増加しました。
気功砲 消費する体力を減少しました。
最低保証ダメージを増加しました。
ボタン押しっぱなしで派生するようにしました。
新気功砲 消費する体力を減少しました。
最低保証ダメージを増加しました。
受身不能時間を増加しました。
相手の吹き飛びを調整しました。
出現位置を調整しました。

2018年11月28日(Ver.1.13)

2018年11月28日(Ver.1.13)
▼飛鶴襲
・着地硬直を減少しました。

▼新気功砲
・追加入力のダメージ配分を調整しました。

2018年8月8日(Ver.1.11)

2018年8月8日(Ver.1.11)
★Zアシスト
・受け身不能時間を増加しました。
★地上排球拳
・相手メインキャラクターにガードされた時でも、追加入力ができていた現象を修正しました。
★地上排球拳(中)
・アーマー無敵になるまでの時間が早くなるように変更しました。
★地上排球拳・追加2、追加3(強)
・分身が出現して攻撃するように変更しました。
★気功砲
・アルティメットZチェンジ可能な時間を増加しました。
★気功砲、新気功砲
・Sparking!中のみ消費する体力が減少するように変更しました。

2018年5月9日(Ver.1.08)

2018年5月9日(Ver.1.08)
・「さようなら天さん……」を天津飯より背面の相手に
 当てると表示位置がおかしくなる現象を修正しました。

通常技

表記インデックス

属性:攻撃の属性。この種類によって可能なガードの仕方が変わる。詳しくはこちらの基本システムの項を参照
ダメージ:複数ヒットする技の場合は補正込みの合計ダメージを表記
発生:攻撃判定が発生するまでのフレーム(60分の1秒)。数値が小さいほど発生が早い
硬直差:攻撃をガードされた場合に動けるようになるまでの時間的差。プラスなら攻撃側が数値分だけ先に動け、マイナスならガードした側が数値分だけ先に動ける

通常技・立ち
コマンド属性ダメージ発生硬直差
L(上)[400]6F-3F
素早く突く。通常技の中では最速の6F。隙も少ないので接近戦で重宝する。
L>L(上/上)[500/500]9F-4F
踏み込んで2段突き。1段目でキャンセル可能。踏み込むので5Lから確実に繋がる。
コンボ補正がかかるので、合計ダメージは[950]になることが多い。
L>L>L(上)[955]13F-4F
連打突きの後、打ち上げ掌底。計9ヒット。
カメラ演出があり、Lを出すと超ダッシュで追撃する。
そのままJHや超コンボ(JL→JLL→JLLL)に繋ぐとダウンを奪える。
M(上)[700]10F-4F
肘打ち。前進するので見た目よりリーチは長い。補正が緩く、始動技でコンボをすると大ダメージが出せる。コンボパーツとしてもよく使う技。
→M(中)[850]24F0F
全キャラ共通の地上中段攻撃。モーションは小さく飛び上がってからのJH。
アシストと組み合わせてコンボに繋げられるが補正がきつくダメージが伸びにくい。
H(上)通常[850]
強化[1000]
13F-9F
ズーム演出時は威力・吹っ飛ばしが強化。
真横に回し蹴り。そこそこのリーチがあり、ヒット後超ダッシュで追撃するのが基本。
ヒット時の硬直が短く、画面端なら目押しで5Lや2Mで
バウンドした相手を拾えるコンボパーツとして活躍する。
 
通常技・しゃがみ
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓L(下)[400]7F-4F
小足。2連打可能な下段技で近距離での崩しの要。
↓M(下)[700]10F-4F
足払い。他キャラと比べるとリーチが短め。ヒットすると相手が浮くので5Mや2Hでエリアルに繋げれる。5M補正が緩く、大ダメージのコンボを狙いやすい。同様
↓H(上)通常[850]
強化[1000]
12F-15F
アンチエア属性 ズーム演出時は威力・吹っ飛ばしが強化。
飛び上がりつつ蹴り上げ、対空に。どのキャラでも2Hは基本反確なのでフォロー必須。
 
通常技・ジャンプ
コマンド属性ダメージ発生硬直差
JL(中/中)[300/300]6F-F
空中攻撃属性
斜め下に2段突き。発生が早く、エリアルでのコンボパーツに使いやすい。
コンボ補正の関係で合計ダメージは[540]になることが多い。
JM(中)[700]9F-F
空中攻撃属性
真横に蹴る。空対空のメイン。めくり低ダでの崩しやコンボパーツに。
JH(中)通常[850]
強化[1000]
12F-F
空中攻撃属性 ズーム演出時は威力・吹っ飛ばしが強化。
下に向けて掌底。判定も下に厚いので飛び込みに。
コンボ補正がキツくなって来ると、フィニッシュにM排球拳を外しやすいので
安定してスライドダウンを奪いたい時はコチラで。
J↓H(上)[850]12F-F
空中攻撃属性
2Hと同様のモーションで蹴り上げ。コンボパーツで重宝する。
相手が結構高い位置にいると空中排球拳を外しやすい。
バージョンアップにより、空中排球拳の上昇値が増え、外すことはほぼなくなった
 
特殊攻撃
コマンド属性ダメージ発生硬直差
S(上)[750]12F-5F
気弾を単発で撃つ。連射は不可。
弾強度は弱いが、受身不能時間が長く画面端なら超ダッシュで追撃可能。
牽制・コンボ面と共に使える技。
JS(上)[750]13F-F
斜め下に向かって気弾を単発で撃つ。連射は不可。
受け身不能時間が長く、画面端なら超ダや飛鶴襲が間に合う。
画面端でのコンボで活躍する。

必殺技

技名排球拳(はいきゅうけん)空中
その名の通り、排球(バレーボール)のような拳法で相手に攻撃する。
地上版と空中版で技性能が変化するのが特徴。

地上・弱版と中版は、レシーブのように低い姿勢で突進する下段技で、ヒット時は2回まで追加入力可能。
地上・強版はその場で相手に掴みかかるガード不能の投げ技で追加入力は不可。
空中版は、追加入力時のフィニッシュモーション(アタック)を単体で繰り出すものとなっており、
相手を下方向に叩きつける単発ヒットの打撃技となっている。
特に空中M版とH版はスライドダウンを発生させられるのでコンボの〆にもってこい。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→L地上(下)
空中(中)
地上[700]
空中[1000]
地上:11F
空中:15F
-5F
地上版は低い姿勢で突進。移動量は画面の半分ほど。
発生が早く奇襲や不意の下段に有用だがガード後は不利。

空中版は少し浮き上がり叩きつけ。ヒット後は真下に落とす。
スライドダウンは取れず相手は地上受け身可能なため、技後の状況はあまり良くない。
↓\→M地上(下)
空中(中)
地上[700]
空中[1000]
地上:21F
(5-13F)
空中:20F
-5F
地上版はその場で構えを取った後、低い姿勢で突進。移動量は画面の8割ほど。
最初の構え中にガード判定があり、相手の打撃を無効化しながら攻撃を通せる。
カウンターの代償としてかなり重い初段補正が働き、火力を伸ばすにはゲージが必須となる。
M>L>Lと派生してもL>L>Lより火力は落ちる。移動距離が長く、Hからでも繋がる。
ガードポイントは上からの攻撃には弱いが発生が早いので地上での暴れやぶっぱに向いている。

空中版はL版より少し上に浮き上がり叩きつけ。発生が遅いがスライドダウンを誘発させる。
また、地味に地上版同様、発動直後にガードポイントがある。
エリアルJ2Hからの〆でダメージがよく伸びるが、約21Hitを境にJ2Hから最速でも繋がらなくなる?要検証。
↓\→H地上(不能)
空中(中)
地上[1800]
空中[1300]
地上:24F
空中:13F
-F
気力ゲージを0.5本消費
突進せず、その場で掴みかかるガード不能の投げ技。いくわよーっ!!はあーい♡
追加入力には対応しておらず、ヒット時は自動でフィニッシュまで移行し、スライドダウンさせる。
また、M版と同様、発動直後にガードポイントがある。
発生時に少し前進するため、画面中央でHをガードさせてから出しても掴める。

空中版はL版とほぼ同じ動作。スライドダウンを誘発。L版よりも発生が早く、
とりあえずダウンを取りたい時や、JHから出して崩しに使ったり出来る。
また、地味に地上版同様、発動直後にガードポイントがある。
技名排球拳(はいきゅうけん)・追加1・2空中×
地上「排球拳」弱版と中版ヒット時、最大2回まで追加入力できる派生技。
初段(レシーブ)で転ばせた相手を、2段目のトスで打ち上げ、3段目のスパイクで叩きつける。
初段を避けられたり、ガードされたりしたときは派生できないので注意が必要。

3段目は、空中に飛んだ天津飯が一瞬光るタイミングでボタンを押すと打撃音が変化して威力が上がる。
狙っておいて損はないが、遅れてしまうと空中受け身を取られるので要練習。
L/M派生は地面に叩きつけるだけなのでスライドダウンは奪えない反面、
カメラ演出も起きないのでアシストから拾い直してコンボを継続できる。
なお、前述した通りM版初段から派生した場合はコンボ補正でダメージが落ちる点に注意。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
地上版「排球拳」ヒット時にL(-)[1340]
[1970(成功:2096)]
12F/31F-F
2段目は、攻撃がヒットするとその場から飛び上がる。
3段目は、攻撃がヒットするとほぼ真下に落とす。
M版とは立ち位置や叩き落とす位置が変化するため、状況によって使い分けよう。
地上版「排球拳」ヒット時にM(-)[1260]
[1800(成功:1908)]
12F/31F-F
2段目は、攻撃がヒットすると相手の背後に回ってから飛び上がる。
3段目は、攻撃ヒット時にやや離れた位置に叩き落とす。
2段目部分をヒットさせると、相手と立ち位置が入れ替わるのが特徴。
なお、表記されているダメージは初段がM版だったときのもので、本来の威力はL版と変わらない。
地上版「排球拳」ヒット時にH(-)[1740]
[3203]
16F/37F-F
気力ゲージを0.5本消費
1回追加入力ごとに気力ゲージ0.5本消費し、最大で計1ゲージ消費。
四身の拳の分身が次々に攻撃を繰り出すモーションとなる。
威力が大幅に上昇しているほか、3段目ヒット時はスライドダウンを誘発可能。

モーションとしては弱版同様、正面から飛び上がり、真下に叩き落とすタイプだが、
2・3段目をH派生で続けて出すと本体は地面にいる関係上、〆のアタックの後を2M等で拾うことができる。
また、3段目を出さなかった場合は分身と本体が入れ替わり、天津飯は空中で行動可能になる。
 
技名飛鶴襲(ひかくしゅう)空中
少し飛び上がった後、斜め下に急降下しながら膝蹴りを繰り出す奇襲技。いわゆる二―ドロップ。
初登場時の天下一武道会で、ヤムチャやジャッキー・チュンに放った攻撃がまさかの実装。

攻撃前に軽く浮き上がるため発生は遅めだが、中段属性で相手のしゃがみガードを崩す事が可能。
上手く使えば相手の下段攻撃を避けつつ攻撃したりできるが、
ジャンプ攻撃属性のため2Hで落とされる点には注意。
また、ガードされると天津飯自身は跳ね返って空中で動けるようになるが
発動時のボタンによっては裏回りできる場合もあるので上手く使い分けよう。
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←L(中)[1300]26F-2F
ヒット時も空中に浮く。空中版は少し浮き上がった後20°の角度で突進。
ガードさせれば反撃は受けにくく、発生もM版よりは早いが
スライドダウン(M版空中排球拳より少し短い)を起こすので、追撃は超必・メテオのみ可能。
相手に中段を意識させて読みを散らすと○。
空中版をガードされた場合、天津飯は後方に跳ね返る。
↓/←M(中)[1300]28F-2F
L版より移動量が多い。地面バウンドを誘発するのでバニで追撃したり、
アシストで拾う等コンボパーツと崩しを兼ねた性能になっている。
空中版はL版より浮き上がった後30°の角度で突進。こちらもダウンを誘発。
また、空中版を相手にガードされた場合、天津飯は相手を飛び越えるように前方へ跳ね返る。
ガード後の状況は微不利だが裏回りできるメリットは大きいので、アシストでフォローしてやるといい。
↓/←H(中)[1400]24F-2F
気力ゲージを0.5本消費
M版とほぼ同じ軌道だが、発生が最も早く奇襲として優秀な性能。
下吹っ飛ばしを経由していなければ地面バウンドを誘発。
空中でもM版とほぼ同じ軌道。画面端以外でもJSから繋がる。
 
技名どどん波空中
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→S(上)[900]19F-5F
指先から単発ヒットのビームを放つ飛び道具。
空中でも撃てるが、地上・空中ともに方向は前方正面のみ。
空中版はその場に落下しながら撃つが、発動時に下キー入力で空中で静止して撃つようになる。

ポピュラーなかめはめ波との違いは、
・攻撃判定が細い
・威力が低い
・直撃した相手は真上に飛ぶ
・貫通性能は無く、1ヒットした時点でビームが消える、等。
何かに当たった時点でビームが消えモーションが終わるので、
当てるかガードさせれば他のビーム飛び道具に比べ連射が利く。
反面、細い軌道はほとんどの場合において短所となり、
飛んで避けられると硬直が長くカバーに難儀する。
 
技名超能力空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←S(上)[0]44F+31F
「さようなら天さん…」が成立した試合中は使用不可となる。
天津飯が構えを取った後、餃子が超能力で相手の動きを封じる。
威力はゼロだが、相手の位置をサーチして攻撃判定が発生する上、拘束時間も長い。
また、発動直後にSボタン追加入力で、攻撃を出さずにキャンセルできる。
キャンセル時は後述する使用カウントもゼロに戻る。

発生さえ間に合えば、バニで後ろに回った相手が攻撃する前に空中で硬直する事も。
地上で当たれば長いよろけ、空中なら長いダウンを取れるので本体で追撃可能。
ただし初段補正は相当に重く、ここから火力を出すには相応のゲージなどを吐く必要がある。
また、キャンセルの類は一切不可で、通常技をキャンセルしてこの技を出すことも
この技をキャンセルして超/メテオ超必殺技を出すこともできない点には注意すること。

使用回数が3の倍数の時は天津飯が「やめるんだっ!!」と一喝し、
餃子は何もせず帰ってしまうため、必ず攻撃が不発になる。「ごめん、天さん…」
3回以上使う場合はどうしても無防備になる瞬間ができてしまうため、
相手のスライドダウンに合わせるか、Zアシストに隙をカバーさせよう。

超必殺技

技名気功砲空中
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓\→L+M or H+S(上)[2400](1032)
[3058](1426)
17F-F
気力ゲージを1~2本消費
自身の体力と引き換えに、強烈な光線を斜め下に放出する飛び道具。
地上だと相手の位置に合わせて上空に移動後、空中だとその場から発射。
ヒット時は相手を下方向に吹き飛ばすが、スライドダウンは取れない。
効果範囲が広く1ゲージ必殺技としては破格の威力だが、発動時に自分も反動ダメージを受ける
なお、原作と違って反動ダメージで自分の体力がゼロになることはない。修業の成果だろうか

さらに、発動時にボタン長押しで気力ゲージを追加で1本消費することで、四身の拳・気功砲に強化が可能。
反動ダメージはそのままに威力が上昇するほか、発動時のボタンによって
L+M版は斜め前方に、H+S版は相手の上を囲むように分身が展開されるようになり、
攻撃範囲と相手を吹き飛ばす方向が変化する。

いずれも技自体は高性能だが、反動ダメージがあるため乱発は禁物。
状況に応じて強化版を撃つかどうか判断し、必要ならメテオ超必殺技に切り替えるなど上手く使い分けよう。
ちなみに、ナッパに対してのみ発動時のセリフが変わる。オレの命にかけてお前を倒す…!!
気功砲の反動ダメージについて
気功砲発動時に発生する自分への反動ダメージの数値は、天津飯の状態によって変化する。
具体的には、
・生存している味方が天津飯一人しか居ない状態(限界突破×超パワー発動中)
・Sparking!発動中
で、いずれかの条件を満たすと反動ダメージが軽減され、両方の条件を満たすとさらに軽減される。
反動ダメージの数値については大体以下の通りとなる。

・通常時:700ダメージ
・生存中の味方が天津飯のみ、またはSparking!発動中:300ダメージ
・生存中の味方が天津飯のみ+Sparking!発動中:0ダメージ(反動ダメージ無し)

メテオ超必殺技

技名新気功砲空中
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←L+M(上)[3600](1872)
[4500]
[5300]
[6000]
[6600]
20F-F
気力ゲージを3本消費
さらなるリスクと引き換えに、威力と連射性能を強化した気功砲。行くぞ!新気功砲!!
基本性能は気功砲に準ずるが、追加入力で自分の体力と気力ゲージと引き換えに追加発動が可能。
発動時に3ゲージ、追加入力1回ごとに1ゲージ消費するので、ゲージMAXから使えば最大5連射が可能だが、
連射すればするほど自分が受ける反動ダメージも大きくなっていくので注意が必要。

気功砲同様、反動ダメージで自分の体力がゼロになることはないが、
残り体力が反動ダメージを下回る場合は、気力ゲージが残っていても追加入力ができなくなる。
ちなみに「さようなら天さん…」を使っていない時に2回以上追加で撃つと餃子のセリフがある。天さん!死なないで!
新気功砲の反動ダメージについて
気功砲同様、新気功砲発動時には自分への反動ダメージが発生するが、
ダメージの数値は天津飯の状態だけでなく、追加入力の回数によっても変化。
基本的に連射すればするほど反動ダメージも段階的に増えていく。
反動ダメージの数値については大体以下の通りとなる。

通常:
・700(発動時)→1500(+800)→2500(+1000)→4000(+1500)→6000(+2000)
生存中の味方が天津飯のみ、またはSparking!発動中:
・300(発動時)→700(+400)→1200(+500)→2000(+800)→3000(+1000)
生存中の味方が天津飯のみ​+Sparking!発動中:
・0(発動時)→200(+200)→600(+400)→1200(+600)→2000(+800)
 
技名「さようなら天さん……」空中×
コマンド属性ダメージ発生硬直差
↓/←H+S(不能)[3641](2610)13F-F
気力ゲージを3本消費
「さようなら天さん…」が成立した試合中は使用不可となる。
相手の後ろから餃子が突進し、ヒット時は背中に張り付き自爆するという壮絶な技。
「どうか…死なないで…」「餃子ーっ!!!おのれ…!!」
原作では命懸けで使用したもののナッパには通じなかった技だが、
本作では大きな代償と引き換えに極めて高い性能を誇る技となっている。
なお、餃子が自爆する関係で、成立するとその試合中はこの技と「超能力」が使用不可となる。

ガード不能だが、しゃがみ状態の相手には当たらず、各種攻撃をキャンセルして出すこともできない。
空中の相手に狙うとそれなりに回避しづらいので、一発ネタで狙ってみるのもアリ
(空中ジャンプ、無敵技、暗転返しバニッシュムーブ等で避けられる)。
リスクはあるものの保障ダメージが2000を超える破格のダメージ量であり、
倒しきりのコンボパーツとして非常に優秀。

ヒットボックス

ヒットボックスの見方

赤枠:攻撃判定:攻撃部分。この部分が相手の喰らい判定に当ると、攻撃がヒットしたとみなされる。
水色枠:喰らい判定:身体部分。この部分に攻撃判定が当るとヒットした状態となる。緑色枠の場合はガード可能な状態時の喰らい判定。
黄色枠:衝突判定:存在部分。相手と重なり合う事がない存在を示す部分。この判定の中心を軸として相手との相対的位置関係、ガードの方向が決まる。

■外部リンク 
Hitboxes 天津飯 https://imgur.com/a/xovvJ

アシスト

Zアシスト(Aタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
どどん波(上)[800]29F20F
指先から単発ヒットのビーム系飛び道具を放ち、前方直線状を攻撃。
弾強度は強めで、超ダッシュでは防げない。
一見すると悟空などが使用する「かめはめ波」系Zアシストに似ているが、
攻撃判定がやや細めで、相手を横ではなく真上に吹っ飛ばすなどの違いがある。
また、単発ヒットのため、相手を貫通してZアシストを吹き飛ばしたりはできないので注意が必要。
威力やスキの小ささはそこそこ優秀なので、比較的扱いやすいZアシストであるといえる。
 
Zアシスト(Bタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
超能力(上)[0]50F
(40F)
40F
その場で構えを取り、チャオズの超能力で一瞬だけ相手の動きを止める。
サーチ系の飛び道具で、発生が非常に遅く威力もゼロだが、
相手が地上・空中どこにいてもほぼ確実に命中し、拘束時間も長いという優れた性能を持つ。
また、コンボ中に発動すると発生が50F→40Fに高速化する性質がある。

必殺技版とは完全に別の技扱いのため、何回使用しても不発になることはないが、
チャオズ爆死後「さようなら天さん……」命中後は、一切使用できなくなる点は共通。
呼び出してもチャオズがいないため何も起きず、単に隙を晒すだけの行動となってしまうので注意が必要となる。
 
Zアシスト(Cタイプ)
技名属性ダメージ発生ガード時硬直
排球拳(上)[1030]35F
(20F)
55F
アシストゲージの回復が遅い。コンボ中は発生20Fに変化。
相手の目の前に瞬間移動後「地上Zコンボ3段目」を繰り出し、ヒット時は「排球拳」で追撃する。
相手の位置をサーチし、ヒット時は相手を地面バウンドさせる。

キャラクター特徴

悟空たちの体得している亀仙流とはライバル関係にある流派、「鶴仙流」を体得した武道家。生まれも育ちも地球だが実は純粋な地球人ではなく、「三つ目人」という宇宙人の末裔であるという裏設定がある。
クリリン、ヤムチャと同様に悟空たちには圧倒的に差を付けられてしまうが、2人がセルゲームを最後に武道家を引退する中、初期から登場するキャラとして唯一ブウ編以降も武道家であり続けたストイックな男。
作中でトップクラスに技のレパートリーが豊富なキャラクターであり、悟空達も好んで使用する太陽拳・舞空術なども元は天津飯の技。
 
本作では大きな代償を払わなければならない代わりに保障ダメージが非常に高い超必殺技を取り揃えたキャラクターにアレンジされており、そういった技を駆使したUZCコンボのダメージ量が大きな強みとなる。俗に言う「火力装置」キャラ。
その超必殺技のダメージ量の高さたるや、一部界隈では「10割コンボ動画をアップロードする時に天津飯を参加させたチームを使うのはズル」といった暗黙の了解があるほど。
Zアシストも素直な挙動で使いやすく多くのキャラクターとマッチしてくれるため、2~3番手に置きアシスト及びUZチェンジ要員として用いる事で高いポテンシャルを発揮する。
 
本体はとりたてて強い技はないが、中段属性と下段属性の突進技を持ち、素直な軌道の飛び道具など一通りの技が揃っており、バランスが良い。
特に排球拳は地上版は奇襲技として、空中版は安定してダウンを奪えるコンボパーツとして、天津飯にとって終始重要な役割を果たしてくれる。
総じてとても使いやすく設計されており、初心者にもオススメできるキャラクターと言える。

シーズン2からは飛鶴襲のリターン増加・気功砲の自傷ダメージ減少・JSを使った画面端コンボのバリエーション増加等、先発でも使い易くなり、前バージョンで猛威を振るった2回超必殺技をコンボに組み込む「インチキ」が無くなった代わりに2ゲージでの気功砲と飛鶴襲からの即死スパキンコンボなど火力装置としてのポテンシャルは据え置き。アシストの性能もそのままなのでどのポジションでも活躍しやすくより汎用性の高い性能に調整がされた。

立ち回り

超ダ・5Lや5Mで触って崩す。
遠距離からでもどどん波→バニや超能力で動きを固める等で接近したい。どどん波は外すと硬直も長く反撃されやすいので注意。
接近した後は下段・中段・コマ投げと崩しの選択肢は多い。
しかしコマ投げはバニでしか追撃できず、飛鶴襲はそれほど発生は早くないので露骨に振り回してると2Hでカッ飛ばされたりリフで弾かれたりするので攻めのアクセント程度に。
必殺技での崩し以外にも低ダめくりJMと遅らせ気味の固めで暴れ潰し・リフ対策のドラゴンラッシュと相手の防御の仕方で攻めを変えていく。
アシストの相性で必殺技の性能がグンと上がるので1・2番手で使うならチームメイトの構成を考慮して編成したい。

↓参考になればどうぞ

先鋒
アシストを絡めば排球拳の隙をフォローし、かつアシスト次第では3段目→アシストヒット→コンボと続けれるのでコンボ火力の増強にもなる。飛鶴襲もL版を使い、アシストで固めつつ空ダから崩しにかかれる。排球拳・飛鶴襲をガンガン使った崩しがやりやすい。
相性のいいキャラ:16号・ナッパ・ベジータ(SS)・悟飯・ヒット

中堅
ゲージがあればコマ投げが使えるので崩しの択は増えるが発生は遅い方なのでここぞと言う時に使うといい。
UZチェンジから気功砲を二回当てる「インチキ」が最大の魅力。ゲージがあればさらにUZチェンジ可能なので殺しきりに優れているが、当然自傷ダメはあるので使い過ぎに注意。
相性のいいキャラ:ピッコロ・ゴテンクス・孫悟空(SS・SSGSS)・青ベジータ・ビルス

大将
使い方は変わらないが、スパキン+気功砲のトンデモ火力による殺しきりと中堅同様2番手からUZチェンジでのインチキも可能。
8/8のアップデートでスパキン中は気功砲の自傷ダメが減少したのでポンポン撃ちやすくなった。

チーム運用

オススメは2・3番手。優秀なアシストを生かすことができ、ゲージがあるため、ある程度リスクの高い必殺技をバニで帳消しに出来る。

オススメのチームメイト

孫悟空(SS&SSGSS)
SSは万能アシのかめはめ波とどこにでも入れる使いやすさがウリ。悟空側も激烈連脚→どどん波で固めがやりやすくなる。
SSGSSは神空撃や閃光龍神脚の隙消しにどどん波で攻めがやりやすい。
ダウンするものの悟空アシも固めのパーツには十分。

ピッコロ
バレー部員その1。
排球拳3段目+アシ同時呼びで叩きつけにエネルギー弾がちょうど重なりエリアルに持っていける。排球拳はコンボ補正にも影響されず3段目まできっちり出せるので安定感がある。
ピッコロも魔闘斬手からどどん波で拾えるので3S→2S等で追撃が出来る。
画面端でピッコロAアシによる拾い直しから飛鶴襲、起き攻めにピッコロアシを出して固める、などと互いのシナジーも高い。

ゴテンクス
バレー部員その2。
先発向きの性能。
コンボもシンプルでコンボにアシストも組み込みやすい。

ベジータ(SS&SSGSS)
SSは安定のベジアシ。コンボでも連携でも何でもござれ。
SSGSSはスーパーダッシュキックにアシを絡めての二択、画面端エリアルでもJH→どどん波で浮かす→JLL→JS→234MMMと火力増強に繋がる。天さん側はギャリック砲→気功砲から超ダ等で追撃可能。ビックバンアタックはコンボに組み込みづらいが割と排球拳に組み込める。立ち回りでのプレッシャーは掛けやすい。

人造人間16号
弱体化はあったものの未だ最強クラスの安定感。
排球拳の拾い・固め継続と使いやすいアシで他キャラとも大体相性がいいので困ったら彼を使おう。

コンボ

表記インデックス

7=↖︎8=↑9=↗︎
4=←5=N 6=→
1=↙︎2=↓3=↘︎
L=弱、M=中、H=強、S=特殊

基本コンボ

画面中央

LL2MM>jML2H>超ダ>jML2H>jc>jLL2H>236M
(3252ダメージ)

 

LLM2MSH>超ダ>jLL2H>jc>jLL2H>236M
(3312ダメージ)
運びつつダメージも稼げるのでオススメ
ゲージがあれば好きな超必殺技を入れよう

 

LLM2MSH>236MHH>2MM>jML2H>jc>jLL2H>236M>気功砲
(5037ダメージ)
2ゲージ消費でなかなかのダメージ

 

M2MSH>236MHH>2MM>jML2H>jc>jLL2H>236M>バニッシュ>ドラゴンラッシュ>さようなら天さん
(8811ダメージ)
M始動でゲージが多くある場合は狙おう
ラスイチの場合は即死させられる

 

2H>超ダ>jML2H>jc>jLL2H>236M
(3620ダメージ)
ドラゴンラッシュ始動も同じレシピで問題ない

 

画面端

 

LLMMSH>LM>jML2H>jc>jLLS>超ダ>jLLS>214L
(3687ダメージ)
Hの演出のあとは、少し待ってからLで拾える
M始動の場合、ノーゲージで5039ダメージ

 
 
 
 

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  • さよなら天さんは生で出すと3600 最低保証ダメージは2160です -- 2018-07-09 (月) 22:09:16
  • 弱・中版の排球拳で三段目の追加入力の時、天津飯が光ったタイミングで入力するとダメージアップ+スライドダウンの効果があります -- 2018-09-06 (木) 11:18:23
  • ↑地上で生当てした時はスライドダウンの効果はありませんでした。すみません -- 2018-09-06 (木) 12:32:46
  • 飛鶴蹴は中段です -- 2018-09-22 (土) 11:10:45
  • 変更後の新気功砲は3600+900+800+700+600=6600 総ダメージは変化無いけど初段に集まった分強化された -- 2018-11-30 (金) 00:11:39