特徴
<We're Techies Demolitions!
Squee, Spleen, and Spoon, the Techies
Role: Nuker / Disabler / Roamer / Pusher
◆長所
・全ヒーローでもトップクラスのダメージを誇るNuker
・地雷による道潰しと高速Push/SiegeスキルによるPush力とマップコントロール力
・5sの範囲Rootに7sのサイレンスというDisable能力の高さ
・7.00で得た疑似ブリンクによるイニシエートとRoamingGankサポートという選択肢
・Anti-Push能力が高く、無理矢理レイトゲームに持ち込むことができる
◆短所
・ヒーロー本体の性能の低さ
・全スキルディレイがあり、使い勝手自体は良くない
・disable全般、特にサイレンスに非常に弱い
・RoamingやSplit Pushが中心になるため、集団戦で味方に人数差負担が掛かりやすい
・勝とうが負けようが試合時間がやたらと伸びる
・時には味方からも敵からも鬱陶しがられ、下手すればreportされる
1 Techiesについて
Dota2に数多くいるヒーローの中でもトップクラスの糞ヒーローと名高いTechies。
相手のTechiesでイラつき、味方のTechiesにイラつき、多くのプレイヤーに邪魔者扱いされる三人組ヒーロー。
しかし味方や相手の構成次第では十分活躍することも可能であり、
特にそのレイトゲームへ無理矢理引っ張るアンチプッシュ力は全ヒーロー中でもトップクラスかと思います。
そして7.00でスキルが大幅に変更され、以前のように地雷と爆弾一辺倒という定番のビルドから、
自爆をGankに使用することによるGankRoamerとしてのビルドと、色々遊べるようになりました。
これはそんな糞ヒーローを一度は使ってみようという奇特な人向けのビルドです。
一応メインのビルドとして従来のAntiPushとしてのビルドを、サブとしてRoamingの説明を幾らかしています。
ただし、このヒーローをプレイする上で一番の注意点は、
TechiesがいくらKillを取ろうと金を稼ごうと、試合には勝てないということです。
つまり最終的な勝敗は味方に託すことになる。が、下手すればその肝心な味方に負担を掛けてしまうのです。
<糞ヒーローと呼ばれても仕方ないな。
そして、このヒーローは相手のプレイヤースキルにも依存するため、レートはPub Normalを想定しています。
1.1 Techiesの基本
Techiesは敵味方との相性が全てであり、ピックすべき場合とすべきでない場合がハッキリしています。
味方としてはSpectreなどのハードキャリーと相性が抜群で、
逆に味方にハードキャリーがいない場合や、相手にハードキャリーが複数存在する場合はピックすべきではないと思います。
もし、そういう状態になってしまった場合は、AntiPushビルドから、逆にPush/Roaming中心のビルドに変更しましょう。
それに加え、地雷処理の観点からは召喚ユニット持ちやイリュージョンヒーロー、
7.00で完全にMagicダメージのスキルファイターになったため、BKBスキルを持つヒーロー、
またUltで倒せないということからWraith KingやAbaddonとも相性が非常に悪いです。
カウンターヒーローに関しては、ビルドの最後にまとめて幾らか説明しています。
そしてTecのビルドに関しては大別して、まず初めにこのページで解説する、
Tecのメインビルドであり地雷で敵のGankを防ぎ、Ultによるカウンターや地雷でのpushで時間を稼ぐAnti-Push
逆に相手のファームを潰したり時にはGankしたり、地雷によってPush/Siegeを行うというPush/Roaming
一人だけ地雷植えてて集団戦に参加しないというTecに有りがちなイメージではなく、
自爆によるイニシエートやStasis罠を使用して積極にGankや集団戦に参加していくTeamfight/Support
などがあります。
2 スキル解説
Proximity Mines | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
タイプ | Active | 地雷によって大ダメージを与える、Techiesのメインスキル。 そのダメージはレベル4で驚異の750ダメージであり、その威力は最大レベルのセプターUltと同ダメージと破格。 基本的にはこのスキルを第一に伸ばすことになり、PushやGank対策、敵のスペース潰しに使用することになる。 |
●地雷の起動範囲(400)に入った相手が1.6秒間範囲内に留まることで作動する強力なAoEスキル。
その上、他のスキルと違いスキルレベル更新と同時に、既に置いた地雷もアップグレードされる。
ただし設置から起動までのディレイはかなり長く、設置から着火までに攻撃されるとノーダメで消滅するため注意が必要。
※地雷を置いてから設置完了まで(透明になるまで)1.75s、対象が範囲に入ってから着火するまでに1.6s掛かる。
●透明ユニットにも有効だが、飛行ユニットに対しては爆発しない。その代わり範囲内に入られたからといって見られることもない。
爆発判定と看破は常にセットなのを覚えておこう。TrueSightでも看破は不可である。
●7.00でスキル変更に伴い、ダメージタイプがPhysicalからMagicalに変更になった。
これはかなり重要な変更で、アーマーによるダメージ減少や距離減衰などが無くなったものの、
地雷を見てからのMagic Immunityで防げるようになったり、魔法耐性でダメージを減らせるようになった。
ちなみに、BKB状態の敵が範囲内に入った場合でも地雷は普通に看破/起爆してしまう(勿論ノーダメージ)。
●建物に対しても依然として有効である。
フルダメージの25%のダメージしか入らないが、そもそも与ダメが高いので十分使える。
Lv4でのダメージは187で、範囲が広いため相手ベースで複数建造物を纏めて、ということも可能。
ダメージタイプがPhysicalからMagicalになったことで、タワーのアーマーを無視してダメージを与えられるようになった。
●設置選択で既に置いた地雷(Stasis/Ult含む)の起動/効果範囲が確認できる。
ただし、地雷自体のCD中は確認できない点には注意。
■地雷の置き方について
7.00で重ねて置けなくなったものの、起動範囲を被らせる形で設置することは可能。
つまり地雷を設置する場合、この範囲を被せての設置が基本になる。
特に小道に関しては、Tecのために作られたのではないかと思うぐらい横幅が丁度であり、
段差上の両側に置くことで無駄なくダメージを与えられるようになる。
基本形
通路の段差上
段差上を地雷原に
レーン脇の通路
また、木の後ろに置いても問題無く作動する上、作動しても相手に見られることが無くなる。
木の陰に置いた場合には、相手からの陰になる部分は視認できないので、起動から視認までの時間を稼ぐことができる。
場所によってはそれなりに有効なので覚えておこう。
一例
木の裏
木の陰
Stasis Trap | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
タイプ | Active | 爆発範囲に最大5秒のRootを与えるDisableスキル。7.00でのRootのbuffにより、移動スキル持ちにも有効になった。 |
●6.8以前とは違い設置時間制限が無く、その上範囲内に敵が入った瞬間即起動するようになった。
ただしTecの罠はFrostbiteやOvergrowthと違い、通常攻撃などは可能である点
またキャストモーションによる硬直が非常に長く(1s)、設置完了(透明化)までの時間も(2s)とこれも長いことに注意。
そのため先埋めから敵を誘っての罠発動や、集団戦闘時のドサクサでの使用。
そして重要な役割となる1番とultとのコンボが中心となる。
●なおBKB非貫通であり、Root状態の敵がbkbを使用した場合即解除となる。
ただし、bkb状態の敵のみが範囲内に入った場合は、そもそも罠が作動しないし看破もされない。
透明ユニットに対しては効果は無いが、代わりに飛行ユニットに対しては問題無く作動する。
●地雷とは異なり作動範囲内に複数の罠を置けるが、起動した罠の450範囲内の罠は作動せず壊れてしまう。
起動範囲が400に対して誘爆範囲が450なので、地雷と同じようにギリギリに置くと無駄になることが多い。
1番の地雷を選択することで範囲400を確認できるので、それよりも少し広めに置くと良い。
■地雷との置き方について
集団戦になりそうな場所に埋めるのがメインになるが、地雷とのコンボも有用。
Rootからの爆破強制でダメージを与えることができる上に視界が一瞬取れるため、
Ultの手動起爆を併せることも可能になる。
地雷との併用
ultとの併用
Blast Off! | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
タイプ | Active | 7.00でSuicide Squad, Attack!に変わって採用された。ディナイも可能な特攻スキルで、序盤におけるkillや中盤以降におけるイニシエート運用と緊急ディナイがメインとなる。 |
●最大体力の半分とマナをコストに射程1000、範囲400にダメージとサイレンスという強力なスキル。
ただし、旧スキルとは違い、キャストモーションとダメージの関係で緊急避難としては少し微妙。リスポン短縮もない。
その代わり、場合によってはイニシエートすら可能なほどのGankサポートとしての性能を得た。
射程距離1000は、Blink Daggerが距離1200であることを考えればかなり長い。
しかもタレントで射程を伸ばすことが可能で、その場合daggerと同射程(Lensを購入すれば更に伸びる)となる。
●注意すべきはキャストモーション(助走)が1秒と長いこと、そして地点指定という非確定スキルであること。
もし当たらない、と判断したら助走中にストップキーを押してキャンセルしよう。
そして死に損なって相手にkillを取られることだけは避けよう。
●ゲーム後半にイニシエートをする場合にはEul'sやGhost Scepter、Force staffなどの回避アイテムがどうしても必要になる。
そうでなければ、終盤に3番を使って飛び込んだTecはその直後に殺されてkillを献上、という形にもなりかねない。
基本的には味方のイニシエーターが飛び込んだ後、サイレンスを与えたいヒーロー数人を目掛けて飛び込む形になる。
●なお、一部の味方のスキルとコンボが可能で、滞空中のTecにSDやODのhidden・Baneのスリープを与えることで安全にイニシエートできる。
ただこれはチームでプレイする時ぐらいしか使えない。
これは飛んだ時点でスキルとしては発動しており、たとえ滞空中に死のうが消えようが着地点には爆発が起きるからである。
■一撃必殺
旧スキルはPhysicalだったが、こちらも地雷と同様にMagical属性になった。
そのため、即死計算が簡単(25%魔法耐性の場合)でHPが225/300/375/450の相手を確実に倒せるようになった。
ただしスキルでダメージを軽減されることも多く、(本当に)微量だがintによるダメ上昇もあるので、あくまで目安の一つ。
一々敵を選択して体力を見るのが面倒なら、以下のバインドを使用することで即死圏を確認することもできる。
bind "適当なキー1" "dota_health_per_vertical_marker 225"
bind "適当なキー2" "dota_health_per_vertical_marker 300"
bind "適当なキー3" "dota_health_per_vertical_marker 375"
bind "適当なキー4" "dota_health_per_vertical_marker 450"
Minefield Sign! | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
タイプ | Active | 基本的にはフレーバー用のネタスキル。 |
●ただしAghanim's Scepterを購入することで125の範囲の罠と爆弾に対して看破不可を与える。
標識の効力は180s継続して続くが、CDは360sと恐ろしいほどに長い。
●標識の範囲内では1番の地雷や2番の罠も看破不可になる。
特に1番の地雷は標識の範囲内に置いた時点で看破不可状態なため、攻撃して起動前に潰すという行動ができなくなる。
Remote Mines | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
タイプ | Active | Tecの代名詞その2。 レーンに埋めてのPushカウンターや、集団戦前に幾つか埋めておいてからの起爆に使用する。 それ以外では、投げてからのFocused Detonateでの即起動によるNukeスキルとしての使用が中心になる。 |
●Aghanim's Scepterを購入することでダメージとキャスト射程が伸び、集団戦時での使い勝手が格段に伸びる。
6.87以前と使い勝手はあまり変わらないので、置く場所や使い方に関しては他ビルドも参考に。
■起爆に関して
●Focused Detonateを使用する場合。
基本となる起爆手段であり、範囲内の一斉起爆や集団戦時の即着火に使用する。
このスキルは死亡時でも使用が可能なのだが、自身がdisable状態だと使用できない。
その場合は次の範囲選択を利用することになる。
●範囲選択を使用する場合。
自身がdisable状態な場合や、爆破数を調整したい場合に使用する。
地面クリックからのドラッグで範囲選択し、Qキーを押すことで一斉起爆ができる。
ただし、範囲選択内にTec自身を含めてしまうと使用できないので注意。
シフトキーで選択から外すか、そもそも選択に含めないようにしよう。
この場合は爆弾自身の爆発なので、Tec自身がdisableでも使用できるほか、
選択後に選択中にユニット一覧からシフトクリックで爆破対象から外すこともできる。
ただし起爆させる数のほうが少ない場合や爆弾の制限時間がバラバラな場合は、
爆弾一つ一つをシフトを押しながら個別に選択して選んだほうが早い。
ちなみに爆弾一発のダメージは(魔法耐性25%ならば)225/335/450(AS時=335/450/560)である。
つまり、自爆の欄で説明した体力バー用のバインドを使用すれば、必要な爆弾の数が簡単に判別できる。
レベル1ult一発のダメージ=レベル1自爆のダメージ、レベル3=自爆レベル4と同じだからである。
(必要なら、先述のバインドのmarker xxxの数字をこちら用に調節したものを追加しても良い。)
ただし設置場所が微妙にズレて、爆弾のダメージが足りない場合などは注意が必要。
3 スキルビルド
Techiesの基本ビルド。
対面の体力次第ではLv3で自爆を先に一つ伸ばしても良い。参考までに、スキルレベル1→2でダメージは225→300となる。
靴が無い場合など、Ultをタワー前に埋めない場合でもUltはレベル6で取得したほうがよい。
3番を伸ばしてもダメージは75しか伸びないが、ultなら投げて即着火からの自爆でkillを取れる場合もあるからである。
早くから集団戦が起きる場合にはStatisを一つ取ったり、自爆を先に伸ばしたりと微調整しよう。
4 タレントについて
Level 10 | +20 移動速度 | +2 マナリジェネレーション |
---|---|---|
Level 15 | +25% 経験値収入 | +200 キャスト射程 |
Level 20 | +120 ゴールド/分 | -60秒 リスポーン時間 |
Level 25 | +400 Blast Off ダメージ | 25% クールダウン減少 |
リジェネやキャスト射程など良タレントが揃っており、
上昇量も他のヒーローに比べて高い傾向にある。
基本的にはマナリジェネ→キャスト射程→リスポン短縮→CD減少、の順に取るようにしたい。
特にキャスト射程は取ることで地雷の設置距離すら伸び、Lensを購入すれば400射程まで伸ばすことが出来る。
リスポン短縮も死にやすく、終盤Pushが中心となるTechiesには有り難い。
Lv25のBlast Offはこの時間帯だとネタに近いので、素直にCD減少を取ろう。
5 アイテムについて
Starting
これで初期所持金丁度。Courierは買おう。
参考までに、Clarity2つで大体地雷をレーン脇に5つ置いて、地雷と自爆をそれぞれ1回使える程度のマナが浮く。
PAなどClarityを潰されやすい場合やwardが欲しい場合などは、そのあたりで調整しよう。
Early
Soul Ring
Tecは自爆による距離詰めがあるので、基本的にはコレを最優先に作ることになる。
序盤での自爆前の体力調整にマナ回復など、Tecの基本アイテムと言って良い。
Boots of Speed→→→Arcane Boots
靴に関しては基本的にを購入する。
Roaming中心のビルドにする場合にはTranquil Bootsでも良い。
ただ、Ultを埋めていく場合にはどうしてもマナが足りなくなってくるので、地雷によるPushやUltを使う場合にはのほうがよい。
なおTecの基本テクだが、SoulRingはなどの最大マナが上昇するものを地面に置いてから使用することで、
通常の使用時よりもマナ回復量が増量させることが出来る。
(靴などを地面に置く→SoulRingを使用する→靴を拾い直す。)
これは後々のAghanim's Scepterなどでも使用できるが、最大体力が増えるアイテムを置いてからの場合、消費体力が逆に増えることに注意。
Core items
Aghanim's Scepter
最終兵器Aghanim's Scepter。
結局はコレがないと、キャスト射程やダメージの点で物足りなくなるので必須に近い。
バラックが壊れていなければ地雷と同じくCreep一掃ができるので、鬼のようなPushが可能になる。
ダメージ上昇と共に強力なのがキャスト射程の向上で、集団戦時に敵の射程外から投げ入れることが可能になる。
Eul's Scepter of Divinity
移動速度向上にマナ回復と、Tecにはお誂え向きのアイテムで基本的にはコレがメインコアアイテムとなる。
イニシエート後の自己防御や相手に使っての逃走などに使える優秀なactiveスキルもあり、非常に便利なアイテムである。
Ward
地雷設置時やPush時の安全確認やサポートとして、Tecには視界確保がかなり重要になる。
Pusherでもあるため所持金には余裕ができるので、購入して適宜刺そう。
Situational
Force staff
逃走や距離を詰めての地雷・罠、そして自爆してからの緊急避難に使用する。
それ以外にも、マナの底上げやSoulRingとのコンボに使用できる。
基本アイテムの一つで、daggerとの選択は状況次第。
tecは逃げスキルがモーションの長い自爆しか存在しないため、狙われると簡単に蒸発する。
Eul'sやGSなどの防御用アイテム、FSかダガーのどれかは欲しい。
Blink Dagger
同じく逃走や距離を詰めての地雷・罠、そして自爆してからの緊急避難に使用する。
スタッツは伸びないものの、移動性能に関してはこちらのほうが上。
そして、自爆のダメージはSoulRingと同様コスト扱いなので、CDを発生させない。
つまり、自爆着弾から即Blinkで戻る、ということも可能。(ただし、その際敵から攻撃されてのCD発生には注意)
Aether Lens
射程上昇はTecにとってかなり重要で、地雷・爆弾の射程が伸びるほか自爆の射程も伸びる。
射程の伸びた地雷は集団戦での使い勝手がかなり良くなるので、Teamfight/Supportビルドの場合は優先して作ることになるアイテム。
また、Arcane Bootsを分解してBoTを購入した場合、
残ったEnergy BoosterをLate game用アイテムの素材に使わないのであればコレを購入することになる。
Ghost Scepter
Tecは自身が最弱レベルで脆いので、キャリーに狙われたら即死である(そしてヘイトを稼ぐので狙われやすい)。
自爆のディナイ性能がnerfされたので、終盤はコレかEul'sが無ければ集団戦開始と同時に死亡することになりかねない。
なお、自爆着弾からの起動で地雷設置やTPでの緊急脱出を安全にすることができる。
イニシエートを任せられることになった場合には是非購入したい。
Quelling Blade
木を伐採しつつ、隙間と裏に地雷を埋める際や、少しでもLHを取りやすくするためのオフスタート時オプション。
他にも'Wardを刺された場合の処理にも使う。Tecは攻撃速度が最悪なので、Wardを折る間に殺されかねない。
Smoke/Clarity
安全に地雷を埋めにRoamingする際、誰も買う人がおらず余らせているようならSmokeを使用するのもアリ。
ちなみにSmoke/Clarity/Tranquilはスキルの使用やSoulRing/ArcaneBootsの使用では解除されない。
安全に置けるようにSmokeを、Tranquilを採用した際のマナ回復の補助にClarityを併用したい。
Late game
Boots of Travel
Pusherであり、死ぬ機会が多いTecの終盤にはほぼ必須になる。
特に、Tecは地雷とセプターUltによって全ヒーロー中でもトップクラスのSplitPushが行える。
Octarine Core
マナと体力が底上げされる他、クールダウン減少が非常に強力。
ただし、スキルダメージ回復はTecには向かない。ダメージ発生源が地雷・爆弾そのものだからである。
自爆のダメージでは回復するが、コストが最大HPの50%なので焼け石に水。
Bloodstone
最高のマナリジェネによる地雷原の設置や、セプターUltによる鬼Pushと地雷でのSiegeのお供に非常に強力。
ディナイスキルも、自爆のディナイ性能が悪くなったので十分有用。リスポン減少も地味だが非常にありがたい。
Tecは集団戦時に死にやすいので、死亡時の回復も発動しやすい。
ただし、範囲外でのkillはチャージが増えないので、死ぬ機会が多いとチャージがどんどん減ってしまう点には注意。
Scythe of Vyse
Shiva's Guard
サポート用最終アイテムで、最終的にはこのどちらかを目指すことになる。
相手や味方の構成などを見て、目指すアイテムを決めよう。
6 戦い方
スタート時
ゲーム開始直後
ハードレーンにTPで飛ぶ。
この際にはタワーからなるべく離れた脇の木近くに飛ぶようにしてTP到着直後に足元に地雷を一つ埋めたい。
(minimapからのタワー指定ではなく、カメラをタワー近くに移動させてから木の側を地点指定)
このタワー横地雷は追われた時などに地味に有効で、後々TPでタワーやShrineに飛ぶ際には地雷かUltをセットで置くようにしたい。
それが済めば、クリープスタートまではClarityを使いながら、レーン脇の木立やショップ近くなどに地雷を埋めていく。
ただし、この地雷はLv1で踏んでもらうよりも、Lv2で自爆を取得した後のFirstBloodやLV3で地雷レベルを上げた後に踏んでもらいたいところ。
別枠として、ShrineへのTPからの敵ルーン近くへの地雷埋め、もしくは最初に自爆を取ってからのルーンファイトという選択肢もある。
ただし、Lv1ではどちらも決定力に欠ける威力なので、味方と意思疎通できている場合に限る。
序盤のレーン
攻撃性能は最低レベルなので、ディナイを狙うのは非常に厳しい。(それでも勿論狙うが)
それよりも、その射程を活かしてちまちまとハラスしよう。
その際は、アグロで引き寄せられた敵クリープで地雷が起動しないように注意しよう。(距離500以内でアグロ誘発)
レーンパートナーがrangeなら、同じようにハラスもしてもらい、相手の体力が自爆の即死圏であれば自爆でkillを取る。
ただし、基本的には最序盤の自爆はサイレンスやイニシエートを考えずにトドメ用として使ったほうがよい。
序盤のTecは体力が低く、たとえ余裕がある状態からの自爆でも瀕死になる。
残体力的に自爆後にKillを取られそうなら、レーン/中立のクリープやSoulRingで調節しよう。
Ult取得後からしばらくの低レベルな間は自爆でのkillが非常に取りやすい。
自爆の即死圏に少し足りないという場合でも、Ult即着火で即死圏内に無理矢理持っていってkillを取れるからである。
オフレーンの場合はとにかく死なないこと。
緊急避難に自爆を使いつつ、一歩引いた位置に地雷を置いて上手く誘えればラッキーぐらいに考えよう。
アイテムについて
アイテムはSoulRing→(Goldが伸びているならEnergy Booster)→Boots of Speed→(Energy Booster)と揃えていこう。
レベル6になってultを取得したら、アイテムと敵味方の状況次第で序盤の方針を固めよう。
Arcane Boots(Energy Booster)とSoulRingが揃っているなら、Pushからの1stタワー折りやカウンター用Ult敷設、
もしくはGank防止地雷やRoaming中の敵ジャングルへの地雷、自爆によるGankなどを行う。
Arcaneではなく、Tranquilを購入してRoamingする場合はレベル4程度から始めると良い。
Tranquilを採用しない場合でも、死に戻りが可能なTecはTP利用で飛び回っても構わない。
地雷自爆が両方レベル2になったtecは同レベルのnukerと比べてもダメージ性能が頭一つ抜け出るレベル。
序盤~中盤
Ult取得前後
自陣地地雷によるスペース確保、相手陣地に地雷、カウンター用ULTと、Tecが一番忙しい時間帯である。
特にこの時間帯の地雷はダメージ量が同レベル帯では別格に強力で、2個ほど踏めば体力の減ったintやagiなどは死ぬこともある。
相手がレーンに留まるようなら、地雷でいくらかPushしたらカウンター用のULTを置いて(大体5つあれば余裕)、他レーンにも地雷を埋めに行こう。
逆に相手が攻めようとはせず、一歩引いてくれるならこちらから地雷を使ってタワーを折ってしまおう。
この時間帯の地雷はレーン脇に2~3個置くだけでも、それを味方が利用するだけで十分貢献することが可能。
できる限り全てのレーンの脇に幾つか埋めておきたい。特にMid横への設置やセーフ脇の木立への地雷などで隙間を埋めていこう。
必要ならTPで飛んで自爆からのサポートを行えば更に良い。
もしTranquilを購入してRoamingを行うなら、敵の通路に2個ほどセットで地雷を埋めてから、自爆からのイニシエートをすれば良い。
自爆直後に足元に設置した地雷ならば、自分がその場で動かなければ見えにくい+攻撃選択し難いので、意外とそのままダメージを与えられる場合も多い。
その場合死ぬことも増えるので、自爆や戦闘で死ぬと感じたらお金はきっちり使い切っておくようにしたい。
Roaming中心でいくなら、即セプターよりも細々したアイテムを買って作れるFSやEulのほうが向いているので丁度良い。
なお、Gankする場合には絶対に単騎で行かないように注意。HPが削れた状態になりやすいので、逆に返り討ちになりかねない。
コアアイテムの選択
この時間帯のGoldの伸びによって、目指すアイテムを決めよう。
集団戦が時々起こり自爆でのディナイが頻繁にある場合や、敵があまり攻めてこずRoaming中心になるような場合はEul。
相手にPAやMonkeyなどの物理アタッカーがいるならGhost Scepterも良い。
敵が上手い具合に釣れてGoldが一気に伸びるようならいっそセプター直行でも構わない。早い時間のセプターは特に強力。
序盤から中盤のスキル関係
地雷やUltの位置に関しては、相手の動きと味方の動きで調整する。
相手にPusherが少ない割にGankerが多く、味方のジャングルが潰されるようなら地雷での防備を最優先する。
早期Pushやタワー前攻防が多いようなら、地雷での押し返しからのカウンターUltとレーン脇地雷。
もし自身がPusherとしてレーンを押す場合は、地雷でクリープを処理しつつ少し後ろにUlt固めて置いたり、
敵陣深くまでレーンを押し上げるなら、逆にPushにUltを使いつつ、レーンサイドに地雷を埋めるなどで警戒する。
そして相手がジャングルに篭もるようなら地雷で積極的にスペースを潰したい。
特定のヒーローに対して
特定のヒーローに対しては対策を取るようにしたい。例として、
JuggernautなどBKBスキル持ち全般。
最序盤のレーン戦で一番キツい相手がコレ。
特にJuggernautはその筆頭で、ただでさえ足が遅いtecを回転しながら追いかけられたらどうしようもない。
もし序盤からkillが取りたいのなら、素直にレーンを変えてもらうか早いうちから他レーンへのRoamingを始めよう。
Nagaなどイリュージョンヒーローや召喚ヒーロー。
序盤からレーン脇に置いた地雷を潰される。
地雷が潰されるのは痛いので、木の間に隠すなどしてなるべく起動範囲に入れないようにしよう。
ただ、警戒しない相手はあまり警戒しないので、相手の様子を見てから考えても良い。
UrsaなどのRoshanを狩れるヒーロー。
Roshanピット内への地雷で対処し、Roshanで地雷が作動しないようにギリギリに置いておく。
ただしマップの変更とスキル範囲の都合上、他のヒーローが入り口近くを通るだけでも爆発してしまう。
なのでレベル6以降はUltをピット内に置くことで対処するが、対処法はあるのでワードによる確認も併用しよう。
Rikiなどの透明ヒーロー
地雷は透明相手でも問題なく作動するので、通路への地雷、レーンへの青ワードで対処する。
透明ヒーローは総じて体力が低いので、地雷でのキルは狙いやすい上に自爆での即死圏にも入りやすい。
Spirit Breaker
コイツには地雷を横目に(Lv1突進ですら地雷は作動しない)自軍キャリーやTec自身に突進される。
こればっかりはどうしようもないので、ワードを置いて視界を確保し、レーンと脇に置いた地雷原や固めたultに誘導してもらうようにする。
それかStasisを早い目に一つ取り、動きを止めてからのコンボを狙う。
Monkey King
レーンでもそうなのだが、地雷は木の上の猿にも有効なので、木立をカバーするように地雷を埋める。
地雷の爆発で大体の位置は分かるので、そこからの即自爆で潰すことができる(自爆には伐採効果があるので、木から叩き落とせる)。
中盤~終盤
中盤以降のTec
Carryがお互いに育って集団戦がメインとなる時間帯。
終盤になるとTecのお仕事は大体終わり、後は集団戦時の罠と自爆によるDisable、セプター/BoTを使用したPushがメインとなる。
ただし忙しくない、というわけではなく地雷原と罠による集団戦の準備から、自爆でのイニシエート、PushとSiegeとやることも多い。
味方とレーン行軍する場合には一歩下がったところにULTを、脇道に地雷と罠を設置する。
あとはイニシエートやUltの即起爆によるダメージなど、他のサポートとそこまで違うことはない。
それ以外ではセプター/BoTでのSplit Pushを行う。リスポン短縮とディナイがあるので、かなり強引なPushが可能。
ただし、いくらタレントでリスポン短縮があっても終盤のリスポンはどうしても伸びてしまう。
Bloodstoneによる更なる短縮か、地雷をサイドに置いての警戒などでそもそも死なないようにはしよう。
ベースの地雷原化
時には終盤で一気に本陣を取られないように自軍ベースを地雷原化することも必要になる。
セプターの爆弾隠しはベース防御におけるTecの奥義みたいなものではあるが、CDなど使い所が難しいので注意。
先に標識を指すのではなく、Ultを予め何箇所かに分けつつ複数個纏めて置いておき、戦闘開始前に標識で隠すようにしたい。
7 敵としてのTechies
以下はオマケであるが、相手がTecの性能知っている場合にはこれらが把握されてると前提でプレイしたほうが良いTIPS。
罠の除去
召喚ユニットやイリュージョンは地雷潰しに有効な手段であるが、
スキル解説で述べた通りBeastmasterのホークやVisageのファミリアなどの飛行ユニットは1番は起動/看破しない。
しかしそれらを逆に利用すれば、ノーダメージで(1番を全部スルーして)地雷原の2番を全部潰せるのである。
地雷処理の場合、一々それらが爆発で潰れてしまうことを考えれば1体でStasisを全部潰せると考えれば十分便利。
Roshan地雷対策
Roshanピット内を範囲に収めた状態でデワードを兼ねた青ワードを置いて、あとは先述のアタックムーブをRoshanの目の前あたりを指定して実行。
ピット内のUltで視界が取れるのはピット内だけなので、境目の視界が取れるあたりで先に潰すことができるのである。
ただ固めて置かれていた場合、潰している間に気が付かれて爆破されることには注意。
そしてRoshan前に黄ワードを刺されているとタイミングを合わせて起爆されるので、デワードはしっかりしよう。
おまけに相手にピットにいるのはバレるので、本当に狩るタイミングとは別の時に処理すると良い。
カウンターヒーロー
Vision Counters - 視認が可能なヒーロー
Keeper of the Lightなどの上空視界持ちはGemを持つことで安全に視界を取ることができるようになる。
特にBeastmasterは視界/召喚の両方であり、地雷原が罠諸共全滅することになるのでかなり厳しい。
Zeusは言わずと知れたカウンターヒーロー。距離700の看破スキルを持つ。
ただし7.00で地雷が看破不可になったこと、罠は範囲400(zeusの攻撃射程は350)なのでほぼ対ULT(看破からのクリープ任せ)用になった。
なおQuelling Bladeは射程450なので、そちらでは潰される。
Tank Counter - 地雷や爆弾で倒せないヒーロー
JuggernautなどのBKBスキル持ち。地雷のディレイで見てから回避が可能な上、TrueSightを持たれたら爆弾も処理される。
AntiMageに代表される魔法耐性持ち。全てのダメージが減少するため、倒すのが面倒になる上計算も狂う。
Wraith KingやAbaddonは倒すことが非常に困難。特にWKはまず倒せないと思って良い。
ただし、AbaddonのULTの自動発動はHP400なので、単発でそれ以上のダメージを与えられる終盤ならば普通に倒せることも。
ソレ以外にも、Templar Assassinなどはシールドによる防御が非常にツラい。
そしてその他、とにかくタフなSTRヒーローにも弱い。
Summons Counter - 召喚や中立コントロールによる地雷潰し、Pushに優れたヒーロー
Chenなどのクリープ雇用ヒーロー、Nature's Prophetのような召喚ヒーローがコレに当たる。
他にもNagaなどのイリュージョンによる地雷潰しなども天敵の一つ。
こういったヒーローがNecronomiconを所持してPushした場合、簡単にタワーが折られることもあり、非常にツラい。
Carry Counters - ハードキャリーヒーロー
試合時間がどうしても伸びる観点から、ハードキャリーは全般的に相性が悪い。
特にイリュージョンで地雷を潰せるNagaや、耐性持ちのAntiMageやMedusaにSpectreなど。
これらが相手に複数いた場合、ULTによるカウンターPushとか考えずにガンPushにファームスペース潰しをすべき。
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コメント
- DOTA屈指のクソヒーローなのにDOTAwiki屈指の丁寧な解説だwww -- 2016-12-29 (木) 02:23:51
- trollヒーローらしからぬ丁寧な解説、9800点 -- 2016-12-29 (木) 08:55:49
- tech使わないけど勉強になるなあ。一応specとは相性いいけど、敵にCKとかspec相手にレートゲーム上等なのがいる場合はさっさとpushした方がいいこともある -- 2016-12-29 (木) 15:36:45
- アタックムーブで除去しようとしたけど普通に素通りしてた気がする -- 2016-12-29 (木) 18:14:20
- アタックムーブ判定内(ヒーローの攻撃射程によって微妙に違う)に敵ヒーローがいた場合、そっち優先しちゃうので素通りしちゃいます。あと当然敵ヒーローを直接指定した場合も。地雷処理したい場合、敵が居ない状態で地面指定でアタックムーブが必要のようです。ただこれほとんど自分がtec使ってるから、デモだけで実践であまり使ってないので、ちょっと未確信なんです。 -- 2016-12-29 (木) 18:46:48
- ビルド来てて草 割と助かる -- 2016-12-29 (木) 19:36:18
- パッチノートにprox mineは直接攻撃指定しないと攻撃しないって書いてたよ。 -- 2016-12-29 (木) 22:48:45
- 書いた頃はデモヒーローやロビープラクティスでは可能だったけど、今試したら無理だった・・。出来なくなったのか、そもそもナニカおかしかったか。とりあえず関連部分削除しときます。 -- 2017-01-23 (月) 00:06:59
- もともとパッチノートではattack moveの対象にならないって書いてあったからね。バグかなんかで可能だったんでしょう。 -- 2017-01-23 (月) 17:44:39