【きあいため】

Last-modified: 2024-02-26 (月) 00:37:49

概要

DQ4~7に登場する特技。
大きく息を吸い込んで気合をため、物理攻撃(FC版DQ4ではすべてのダメージ攻撃)の与ダメージを約2倍にするというもの。
モンスターズに登場する【きあいをためる】は別物である。
DQ8では、テンションシステムの【ためる】登場により削除されてしまった。
その後は大きく息を吸い込むというメッセージは【いきをすいこむ】というブレス攻撃の与ダメージをアップする特技に使われるようになった。

DQ4

初登場となるDQ4ではまだ味方サイドに特技の概念がなく、敵専用。
つまり、「きあいため」という言葉も存在せず、公式ガイドブックには「大きく息を吸い込む」と書かれている。
効果は「力をためる」と全く同じ。
 
使い手は3種のみで、【オックスベア】【エスターク】、そして味方側が【アストロン】状態のときの特殊行動として【ベホイミスライム】も使ってくる。
ベホイミスライム以外は基本的にはローテーション行動の中で使ってくる。
FC版は効果がすべての攻撃に適用されるので、エスタークが大きく息を吸い込んだタイミングで眠らせて【あやしいひかり】で攻撃されると大変なことになる。

DQ5 

SFC版

敵モンスターが使用するほかに、仲間モンスターの【キラーパンサー】などが習得する。
中には【ゴーレム】のように【ちからため】と両方習得するものもいるが、メッセージが違うだけでDQ5においては両者の効果は全く同じである。
 
ちなみに、【パパス】も古代の遺跡で【ジャミ】【ゴンズ】の一方的な攻撃の合間に使っている。
【パパスは ただ ジっと たえている!】の合間に使っている辺り、隙あらば反撃を食らわせようという意思を感じさせる。
 
使用してからターンを挟んでも、物理攻撃をするまでの間は効果が持続する。
 
1ターンを犠牲にしなければならず、雑魚戦ではそんなことをしている暇があったら攻撃して数を減らした方がいいし、ボス戦ではいつ死んだり回復に回らなければならなかったりするか予測がつかないので使いづらい。
すばやさの高いキャラがこの特技でタメをした直後に、残りのキャラが敵を仕留めて戦闘終了、というパターンがけっこう多かったり…
 
行動パターンがローテーションになっているボス戦なら、相手が防御するターンにこれを使い、次のターンに2倍の攻撃をすると効果的。
または、DQ4の【ベホイミスライム】のように相手が【アストロン】状態のときに気合を溜めておき、解除と同時に攻撃するという手段にも使える。
 
敵側では、SFC版と同じくローテーション行動の中で使用するパターンが多いが、【アルミラージ】はグループローテーションでこれを使用し、【判断力】も0で自分が気合溜め状態か判断できないので、ローテーションが噛み合わないときは2ターン連続で深呼吸するだけの個体もいる。

リメイク版

ダメージが2~2.5倍になるので、普通に2回攻撃するよりもダメージの期待値が上昇した。
…のだが、そのせいでAIが雑魚戦でもこれを連発するようになってしまった。敵が弱かったりすると、キラーパンサーやゴーレムがためている間に倒されて何もせずに戦闘終了…なんてことが多発する。

DQ6

【戦士】★2で習得可能。
攻撃するまでに1ターン消費せねばならず、攻撃後は再度気合いためを行わねばならないなど使い勝手の悪さは変わっていないが、
次のターンの通常攻撃の【命中率】を100%にする機能が搭載され、ダメージ倍率も2~2.5倍の効果に強化された。
必中効果は、マヌーサ状態を打開するのに役立つ。この効果がついたことにより【ちからため】と差別化され、上位互換的存在となった。
相手の弱点に合わせた特技(【かえんぎり】【ドラゴンぎり】等)を用いることでさらに威力は上がる。
戦略が確立されていれば、1ターンおきに最強の呪文や特技以上のダメージをMP消費なしで出すこともでき非常に強力。
 
命中率に関しては、打撃特技であっても通常攻撃とは違う特殊な処理には効果がない。例として、

  • 命中率が固定値の【まじんぎり】は、気合溜めをしても必中にならない
  • 相手の岩石属性への耐性によって回避される【せいけんづき】は、気合溜めをしても必中にならない(耐性を無視できない)

といったところには注意する必要がある(いずれもマヌーサ状態による命中率低下には効果あり)。
また、相手の【回避率】は無視できず、ひらりとかわされることもある。
逆に、通常攻撃であればマヌーサ状態で必中になるのみならず、武器固有の命中率等も無視できる模様。
この仕様を利用した【まじんのかなづち必中】【メタル狩り】から一部のボス戦まで大いに役立つ。
 
戦略次第でかなり有用な特技であり、コレを使いこなせるようになるとなかなかのやり込み勢と言えるかもしれない。

DQ7

DQ6と同じく【戦士】★2で習得できるほか、キーファやアイラが自力で覚える。
威力上昇や必中効果はDQ6と同様。
使い勝手もほぼ変わらないが、【呪い】の仕様がDQ6と違うため、【まじんのかなづち必中】の手法は扱いにくくなった。
 
【デス・アミーゴ】【デスマシーン】【どうくつまじん】等、序盤のボスの多くが【まぶしいひかり】を使ってくるため、キーファがこれを覚えていると安定してダメージを与えることができる。
特に序盤はキーファの通常攻撃がダメージソースとなるので、使いこなすとグッと戦闘がラクになる。

ライバルズ

第1弾「スタンダードパック」収録の武闘家専用のノーマルカード。

コスト1
味方リーダーのテンション+1

1コスト払ってテンションを上げるだけのシンプルな効果。普通にテンションを上げるのと効果は同じなので1ターンにテンションを2段階上げる、【無念無想】でコストを下げて使うのが効果的。

ウォーク

DQ6等と同様に必中効果がありマヌーサ対策に使える。消費MP5。
グレードSできあいためを使用可能になる【こころ】が複数あり、それらを装備すると職業を問わず使える。
戦士がLv5で習得するが、転職でスキルが引き継がれることはない。
また【王者の剣】を装備することでも使用可能。