オリエ

Last-modified: 2015-09-25 (金) 01:38:14

目次

特徴

基本データ

パーソナルデータ

体力ジャンプ移行Fランタイプ
10000(要検証)4Fダッシュ

バックステップ

全体無敵時間備考
36F8F空中(大幅後退)
 

ヴォーパル特典
現在不明

 

特殊システム

  • タナトス
    • 一部の技にはタナトス(ペルソナみたいなアレ)がいないと出せない。
    • よって他の技でタナトスをつかっていると他の技が出せない。

A系B系の通常技のリーチが長く、C系は足技が主体で構成されリーチが短く判定が強め。
突進系の必殺技や使いやすい派生必殺技を持つ。また時間差で攻撃判定を発生させる技も持ち、受身のタイミングをある程度固定化したり相手のリバサをケアしつつ攻める事が可能。
地上6B、アサルトJAやJ2Cを使った連携など近接固め崩しの動きの幅が広い。
ただし投げが弱かったり遠距離の技で優れたものが無いなど不器用な所も目立つ。

 

注意したい技・行動

  • 2C
    判定が強く引っかかり易い足払い。当たるとダウンからコンボも可能なので特に気を付けたい
  • 3C
    ガードで投げ確定になる技だが、下段無敵が付いている。分かってないとこれで永遠に固められるので注意。
  • 3B
    斜め上へ対空突き、安易過ぎるアサルト飛込みや飛びはこれで落とされる。
 
  • ディバインスラスト(通称スラスト)
    真骨頂の突進技、A版はガードで不利だがめり込まない限り反撃が難しく、再度Aスラストで暴れつぶしになってしまう事が多い。A版は空振りCSも出来るため振ったあとの状況全てに対応する技になってしまう。Bスラストは基本A版と同じだが、溜め版が特に距離が長く早い。しかも先端気味に当てれば有利なため接近手段や奇襲に向いている。
  • シーリングホプロン(通称ホプロン)
    主に置き攻めに使う技、画面端以外なら最速起き上がりダッシュやバクステで回避できたりする。画面端では逃げ場は無くガードさせられ易い。拘束時間を減らす為ねっぱなしで少しでも時間を稼ぐのが有効。拘束されても置き攻めの重ねタイミングなどをずらす事は可能なので起き上がりを工夫してオリエ側に楽させない事。
  • J2C>Bオーダー
    空中で一瞬止まっての踵落としの後Bオーダーをする。この時タナトスの攻撃より先にオリエが着地するとガード方向が左右逆になるというめくり連携。VOが確定しているためそれで抜けることが可能。また、J2Cのガードシールドを出しBオーダーをシールドする事でオリエに不利を背負わせるなどが可能。
 

上段以外の技、発生保障付きなど一覧

  • 中段
    • 6B/JA/JC
  • 下段
    • 2A/2B/2C/地上Aオーダー
  • その他特殊
    • FF/空中FF(エアリアルリープ)
      通常のジャンプと違い頂点で振り向き、そこから各行動可能
 

開幕

オリエのAスラスト(8F)が強い、1点読み前ジャンプJBという選択がある。
正確には開幕距離でAスラストは届かないが、236入力から6をわずかに残して微歩きして出すと当たる。
先端気味のAスラストは後ろ歩きすかして持続がきれたところでダッシュ2Bを確定させられる。
2Bが届く距離まで行きたいが相手の2Cも強いので油断できない。開幕バクステもあり。
つまらないダメージは貰わないようにしよう。

 

距離

近距離

ノーゲージでは上半身無敵しかないので強気にいきたい。しかし2Cや3C、発生5Fの2A小足など相手の技も揃っている。
スラストはこの距離だとめり込みやすく確定がとりやすいのでまだやりやすいだろう。小技の競り合いなら5Aや2Bが優秀なこちら側にまだ分がある。
あちらの飛び込みに素直に反応しすぎると対空ずらしオーダーを喰らったりしてしまうので3C対空は我慢しないといけなく場面も多い、しゃがみですかす事やシールド、ダッシュ潜りでオリエと反対方向へ行く、などで対処しよう。

 

中距離

Aスラスト、アサルトJAなどが怖い距離。
特に5Aや5Bがこちらよりリーチに優れるオリエは上記の行動も合わせ技を振りやすいといえる。
こちらの2Cは発生の遅さゆえAスラストなどにchしやすい。もう少し離れてエテグラやホローに切り替えるのもいいだろう。
距離を詰める時に地上Aオーダーや2Cで足元をすくわれない様に。
ダッシュ2Bで急襲や中距離での牽制など動きの幅で勝負したい。もちろん我慢してシールドをとってGRDを増やしたり、有利Fを稼いで攻めたりしてもよい。迎撃もあるがやり難いので狙いは明確に決めよう。

 

遠距離

オリエはホプロンが置けるがこちらも余程不用意でなければ対処でき、こちらのCホローも余程の事がなければ当たらない。あるとしたらICBスラストによる強襲くらい。それ以外には特に何も無いので、特にエルトナム側は相手に近づいて行くか。コンセなどを使って相手の接近を促すくらいしかやる事がない。(GRDが勝ってなければコンセ合戦には負けるのでGRD量には注意)

 

固め

オリエ側

近距離で使いやすい暴れグラップ潰しで固めてくる。6B中段もあるので迂闊にシールドを貼るのも危険。
リバースビートに使いやすい2A、端だとガード仕切った距離がだいたいオリエの5Aや5Bの距離だったりして非常にターンを返し難い。攻められてる最中にはCSを握られないようにしよう。
中央ではAスラに引っかからないようにバクステで距離を離すのが無難か。
通常技を凌ぎきったと思い油断するとAオーダーによる下段に引っかかるので注意。これをガードしても密着以外で確定がとれず、また派生もあるので手が出しづらい、派生が読めたらCシンクで割り込みを狙うのがよい。投げられた際は中~遠距離の間合いになるのでCS次第で割り切りもありか。

 

エルトナム側

向こう側のリバサや切り替えしはゲージに大きく依存している。
しかし3Bグラでアサルトや投げに対応してきたり、上半身無敵であり発生の早いAスパイアや通常技最速の2Aなどを持っているので気を付ける事。2Aはリーチで難があるので固めてる最中にも距離、隙間がどのくらいあるかなど意識するとよい。
ゲージでは突進無敵と昇竜を持つので安易に5CCを振るなどは厳禁。相手の対応策や選択肢は多いが、体力が低いのでリターン差で負けず押し切ろう。

 

起き攻め

オリエ側

向こうはホプロンを使って重ねることによりこちらの昇竜を警戒しながら攻められる。
ホプロンを使わない場合は距離が大事、特に5B先端気味の距離では昇竜がカスヒットしやすく振りにくい。起き上がりに重ねてくる6Bはできればガードしたい。
投げ>EXホプロン起き攻めの連携には中央では最速起き上がり>アサルト、最速起きCホプロン暗転返しCホロー。
起き上がりをずらすなどして拘束時間を長くされないようにしたい。画面端以外なら最速起き上がりダッシュやバクステで回避も可能な場合もある。ゲージ効率は合ってないが、最速置きIWで相打ちできる。(エクセレイト)
stでは保障がないので、ガーキャンで返すのもあり。

 

エルトナム側

基本に沿ってまずはゲージがあるか。
なければCSで確認しても無敵がないので2Bなどの下段を重ねれば切返される事はない。
あれば無敵突進、昇竜があるので暗転確認は大事なのだが、相手の無敵時間が違うので気をつけよう。
逆択の暴れで2Aも発生が早い。特にフルコンボからDC>リロ〆の有利は1Fしかないので、重ねるなら最速で5Aで、暴れ潰しならアサルトJCにしよう。

 

確定反撃情報など

  • DC>各種オーダーの間
    |-A版:DC最速キャンセルで連続ガード。dlして出してきた場合BエアとCエア、Cシンクで割り込み可。
    |-B版:A版と同じ。
  • Aオーダーから
    |-派生なし:密着でCホロー(暗転込み12F)まで確定。
    |-A派生:最速で連ガ、dlで隙間空け可
    |-B派生:打撃無敵で割り込み可能。密着5A相打ち。
  • Bオーダーから
    |-派生なし:オリエ5F不利
    |-A派生:打撃無敵技で割り込み可能
    |-B派生:リバーサルでA威嚇と2B可、Aホロー相打ち
  • オーダー派生ガード
    |-A派生:近距離ノーマルガードで5Cと2C確定(離れるごとに確定F減少)
    |-B派生:オリエ側微有利
  • Cホプロン関連対処まとめ
    |-2C(ダウン)から:中央なら後ろ受身もしくはdl起き。端はdl起き。
    |-投げから:中央[最速起きCホロー暗転返し。暗転返し以外相打ち(エクセレイト)]披端[暗転返しCエテグラも可能]
 

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