※特に明記の無い箇所はExe:Lateアーケード版、及びExe:Late家庭用版での情報、現象になります。Exe:Late[st]ver.3.20~及び家庭用においても変更のない箇所はそのまま有用となります。
謎の挙動・バグ置き場
- シールド割りICJC始動
家庭用トレモで確認
なぜか補正が悪化する。アサルトと同等か同じくらいしか減らない。しゃがみモーションの有無という説もあるらしい。(実はシールド割りかどうかは無関係で、しゃがみ状態でガード方向にレバーを入れていると起こる、真下や相手方向だと通常通りの補正)
だがコンボを繋げられる長さはアサルト以上ちゃんとあり繋がる。
ver.3.20~では再現できず修正されている。
- エルトナムさん大ジャンプ
3C>CS>3C>hjc~を行うといつもより高くジャンプしてくれる。hjcは相手の高さに合わせてジャンプ高度が決まっているのかもしれない。
その他にも少し浮かせてからの3C(IC3C)ヒット後、少しdlをかけてhjcをするとdlをかけずにhjcをした時よりも高く速くジャンプしてくれる。これも、すでに高く打ち上げられている相手の高度に合わせてジャンプしているものだからと思われる。- Aスラエアで〆る高火力コンボにこのテクニックを用いる場合がある。(Aスラエアを当てるのに高度を稼ぐ必要がある為)
- バレルレプリカが真の破壊力を発揮?(これも計算通りです)
ICFFの攻撃判定が出る前にIWでキャンセルすると、IWのダメージが跳ね上がるというもの。
ICFFも当たって(4634)ものダメージになる。他のキャラでも似たような事が出来る。
Exe:Late[st](ver.3.00~)では技の性能が異なっているので不可。- ver.3.20~では相手に命中する前にICホローをIWでキャンセルすると同じような現象が起こる。両方当たって(4450)ものダメージになる。
この現象はCホローやCエテグラにキャンセルしても同様に起きる。ICホローがヒットしてからキャンセルしたダメージ値より約500前後高くなる。バグか仕様なのかは現時点では不明。(ちなみに前作でのICFFを空キャンしてのCホローorCエテグラでも同様にダメージが上がる)
リロードついでにラッキーパンチを期待してぶっ放すか、隙の大きい無敵昇竜系の確反ぐらいにしか使い道が無いが、ギャラリー受けを狙う時は是非。
- ver.3.20~では相手に命中する前にICホローをIWでキャンセルすると同じような現象が起こる。両方当たって(4450)ものダメージになる。
Aシンクすかし、暗転返し各種
- ゴルドーのCアシミレイションの暗転を見てからでも、A、Bシンクで投げをスカしながら迎撃できる。
Aシンクからは5A、位置が良ければ投げ(ch)が入る。Cアシミに限らずC版コマンド投げや投げ系IWは、暗転を確認してからDB、DC、B、Cエテエア、Cシンク(全てch)で迎撃できる。5A空キャンセルからでも有効だが、暗転中5Aの攻撃判定が出ているモーションかその一歩手前ならシンクで投げをスカせる。2A空キャン>A、Bシンクではアシミに潰される。- ver.3.20~からはAシンクの発生が速くなった為、タイミングにもよるがAシンクでCアシミ回避後2Bが確定する。5Aを出すのが遅くなっても空キャンAシンクの猶予もその分易しくなった。
- 5A2A空キャン>B、Cエテエア、Cシンクで全キャラのコマンド投げを迎撃することができる。
ワレン(IW)もCアシミと同じように暗転確認or5A空キャン>A、Bシンクでスカせるが難易度が高い。セリフの「うち震えるがいい」「これに耐え切れるか」の、「震え」「耐え」辺りでA、Bシンクを入力するとスカしやすい。Aシンクからは2B(ch)、5B(ch)、2C、3C、5C等が入り、Bシンクは(ch)になる。Cドレーエンは暗転確認or5A空キャン>A、Bシンクでスカすことは出来ない。シュトルムアングリフはA、Bシンクで突っ込むとお互いにすり抜ける。
カーマイン、セト、ビャクヤ(IW)の各コマンド投げも暗転確認or5A空キャン>A、Bシンクでスカすことは出来ない。- ver.3.20~からはワレンのCドレーエン、カーマインのコマンド投げが暗転確認or5A空キャンからAシンクでスカせるようになった。(5A空キャンからはかなりタイミングがシビア)
6Bあれこれ
- 6B、IC6Bモーション検証(謎現象?)
- 6Bの出始めで両足が宙に浮いているモーションがあるが、このモーションでワレンのIW、ドレーエンをスカす事が出来る。暗転確認からだと投げをできるだけ引き付けてから出すとスカしやすい。IWは5A2A空キャンから、ドレーエンは5A空キャンからでもスカせる。6B、IC6B共にそのままヒットする。
また、端かつ至近距離でシュトルムアングリフと6Bのこのモーションがかち合うと、ワレンが見えない壁にぶつかったかのように弾かれる(ワレンが端背負い側)。そのまま6B、IC6Bはヒットする。
このモーション中は投げ無敵(空中判定)なのかと思いきや、通常投げやカーマイン、ビャクヤのコマンド投げは普通に喰らう。また、このモーション中は攻撃を喰らっても空中喰らいではなく地上喰らいである。バグや謎現象の類いなのかは不明。
ver.3.20~では再現できず修正されている。
- 6Bの出始めで両足が宙に浮いているモーションがあるが、このモーションでワレンのIW、ドレーエンをスカす事が出来る。暗転確認からだと投げをできるだけ引き付けてから出すとスカしやすい。IWは5A2A空キャンから、ドレーエンは5A空キャンからでもスカせる。6B、IC6B共にそのままヒットする。
- セトの罪咎のコンビクトを6B、IC6Bでスカせることができる。C版は暗転確認>6Bでスカせるが、5A空キャン>6Bではスカせない。原因は推測だが一瞬だけ喰らい判定が下がることとセトの投げ間合いが狭い事だと考えられる。6BはヒットするがIC6Bはガードされる。
(検証の結果、6B、IC6Bのモーション全体を投げる事が出来なかった)- ver.3.20~ではコンビクトがAかCかで少し違ってくる。Aでは6Bの最初以外のモーションは投げられない。CはAより2~3F程度投げられる猶予が延びたぐらいの感覚。さすがに無敵時間でスカされた時は喰らってしまうが、タイミングによっては6BとCコンビクトがお互いにスカし合うなんてこともある。IC6BはICの光が出始めた辺りから投げられてしまう。
- その他にもアカツキのAB迫砲を6Bでスカす事が出来る。攻撃判定発生に近いモーション(脚を振り下ろそうとする辺り)にまで来るとこちらが喰らってしまう。タイミングによってはAB迫砲をスカしながら6Bが当たるなんてこともある。
また、エルトナムとリンネのABC昇竜、ハイドのB昇竜も同じ状況でカス当たりになる。エルトナムとハイドは1ヒット少なくなり、リンネは1~4ヒットも少なくなる。- 原因としては存在判定(格ゲー用語?ぶつかり判定とも呼ばれる)と食らい判定の関係で起きる現象らしい。
- 上記の技以外にも6Bは色々な技がスカせる。空中からの急降下系の技(一部を除く)は斜めからの角度ならスカせるのだが、真上付近からだと食らってしまう。
以下は6Bスカしに該当する技のキャラ別まとめ。- リンネ J2B
- ワレン DC(2)
- ゴルドー DC
- メルカヴァ J2C、滑空(中~遠距離かつある程度の高度以上)
- セト ACコマンド投げ、BCペネ、Aペネ(2段目のみ食らう、前作ではスカせた)
- エルトナム J2B、ICJ2B、ABCスラエア
- アカツキ AB迫砲
- ナナセ ABアンジュ追加ABC
- ミカ 3B、ABCミサイル(空中からの1or3方向)
- ワーグナー J2C、AB盾、ICA盾、C盾(近距離だとカス当たり、ラウンド開始辺りの距離からだとスカせる)
A、Bシンク低姿勢、各種無敵スカし
A、Bシンク突進時の低姿勢などで避けられた技。有効度とかはとりあえず考えてなく、とにかく躱せる技を調べました。低空、とついているものは地上から最低空で出したもので調査。
Exe:Lateでは低姿勢と投げ無敵だけだが、Exe:Late[st](ver.3.00~)からAシンクに弾属性無敵付加、ver.3.20~からAシンク喰らい判定縮小、Bシンクに弾属性無敵が付加され、そのいずれかでスカしていることになる。
Exe:Late[st]では一部攻撃判定の変わった技があるのでExe:LateではスカせてもExe:Late[st]では喰らってしまう技が存在する。それに該当する技は赤色で表示。ver.3.00~3.20~で新たにスカせるようになった技は水色で表示。
- ハイド
- 6B、ABCオービター、ABベイカン(1)、ICFF(Aシンクのみ、Aシンク後密着するようにタイミング良くやると潜れる)
- 6B(2)
- ICFF(ヴォーパル版 要領は同様) ABオービター派生A ABCスケア(衝撃波部分のみ) ABロータス(衝撃波部分のみ) Cロータス
- リンネ
- 5A、FF派生ABC、A霧靭(1)
- FF派生ABC
- ABC空牙(空中版含む) ICB空牙
- ワレン
- 6C(1)、DC(2)、ABフェア(至近距離)、Cフェア(Aシンクのみ、至近距離)、各種コマンド投げ
- 5C(Aシンクのみ、端かつ密着) 2C(Aシンクのみ、端及び至近距離) FF(岩部分のみ) ICBフェア(至近距離)
- カーマイン
- 5A、3B、6B、DB、2C(先端)、Bまわれ、ABブチ抜け解放、コマンド投げ
- 6B追加6B J6B J6B派生J6Bor6B ACまわれ(空中版含む B版も同様) ABCすり潰せ(ディゾルブ部分のみ) ABC突き上げろ
- オリエ
- 5B(先端)、3C、ABスラスト、オーダー派生A(先端)
- ゴルドー
- 5B、DB、FF、ACアシミ、Bエイム(空中での鎌回転中)、低空ABモータル
- 4B FF(ヴォーパル版) 低空Cモータル
- メルカヴァ
- 5A、5B、5BB、4C(Aシンクのみ、Aシンク後密着するようにタイミング良くやると潜れる)、6C、IC6C、ABC昇竜(タイミング良くやると潜れる)、AC捕獲(中~遠距離)、跳梁
- ABC息吹 ICAB息吹
- バティスタ
- 5A、5C、DB、Aステラ、ABミコ
- BCステラ(空中版、CS版含む A版も同様) ABミコ(空中版) Cミコ(空中版含む、持続残りは被弾する、近距離でBシンクだと打ち勝てる:Bシンクの突進で押し出せる為) シデウス起爆
- セト
- 5A、3B、ABC消失派生C(中央:Aシンクのみ)、Bペネ、ABCコンビクト
- セグメント全般
- ユズリハ
- 6A、4B、6B(先端)、低空6A、低空6B、B咲(斬撃の先端から中間ぐらいまで)、ABC八重(タイミング良くやると潜れる)
- 6C
- ヒルダ
- 5B(先端)、5C、FF、ABCスキューア、ABCランス、Cディズマルサイン
- FF派生A(密着) 低空JFF 低空ICJFF 低空JFF派生2A(密着) ABCスキューア(空中版) Cディズマルサイン(空中版) ABCフォールン ABCコンデンス アンチ ネール(弾自体はスカせるが範囲が広すぎる為まず被弾する)
- エルトナム
- 5A、6B、DC(1)、ABホロー、Bスラエア
- AB威嚇 Cホロー(持続後半は被弾する)
- ケイアス
- 5A、5C、5CC、AB打ち払え、C打ち払え(一応1~2段目共にスカせる、1段目をスカしながらケイアスにBシンクをヒットさせれば打ち勝てるが、少しでもタイミングが悪いと2段目を食らってしまう)
- 5C
- 6C ABC噴き付けろ ICAB噴き付けろ
- アカツキ
- DB、ABC電光弾、A徹甲脚、B徹甲脚(1~2)、C徹甲脚(1段目以外)
- DB B徹甲脚(2)
- ABC電光弾(空中版)
- ナナセ
- 5B(先端)、低空Aフルール
- ABCアンジュ ABCフルール ICABフルール BorICBフルール>6B
- ビャクヤ
- 設置された罠全般(上は地上C罠ぐらいの高さから、下は地面すれすれの低空C罠までBシンクで罠を喰らわずに消せる、地面設置罠も同様に消せる)
FF、ICFF(判定の後ろ側部分)
B料理派生6ABC(微塵切り)
ABC罠派生A(Aほーら捕まえた・深め以外)
ABC食べごろ(C食べごろへの暗転返し・ABシンクならCホロー確定、DBDCでもCホロー確定、被端近くならABCエテグラ確定)
- 設置された罠全般(上は地上C罠ぐらいの高さから、下は地面すれすれの低空C罠までBシンクで罠を喰らわずに消せる、地面設置罠も同様に消せる)
- フォノン
- 4B(近距離のみ)、ABC滑走(空中版含む)、ICAB滑走、ABC誘導、ABC抑制
- ミカ
- 3C、3B&DC(Aシンクのみ、技の出始め辺りの高度なら潜れる)、5BB&ICJC(ICJCは衝撃波、ビーム?部分のみ)、ACミサイル(持続後半や方向転換の切れ目以外は相撃ち)、Bミサイル(根元からでも潜れる)、ABCキャノン、ヒップアタック
- エンキドゥ
- 5A、5B、5C、3C、IC5C、IC3C、DC(Bシンク突進中はスカせるが蹴り上げ時に相撃ち、DC持続後半のやや下降した軌道にはBシンク突進中でも食らう、Aシンクは持続終盤の着地地点以外は潜れる)、C踏鳴、IW(衝撃波部分のみ)
- ワーグナー
- 5A、6B(1)、DB(剣強化時も同様)、BCクーゲルブリッツ(根元からでも潜れる)、Cローエンガルデ(剣盾強化時も同様)
主要技リーチ順列
中距離等で振る主要技をリーチ順に並べてみました。概ね近距離で使う技は割愛(5Aや2B等)。打点の高さや判定等細かい違いはあるが、単純にX軸での長さの順番で。豆知識程度に。
- FF(2:EL)<FF(2:st)<DB<EXシンク<ICFF(EL)<5C<Bシンク=2C<Aホロー<Aエテグラ=ICFF(2:st)<5CC=DC(2)<Bホロー<IC5C<Bエテグラ<EXエテグラ<ICBホロー<ICAホロー=EXホロー=IW
- 5C~2Cの間はほぼ差はない。2Cがやや前進するからその分長いくらいの差。
- Bホローはギリギリ3発ちゃんと当たる距離。(ヒットバックで3発目がスカる距離がある)
- DC(2)は2段目が相手の足元に当たる距離。
- FFとICFFは前作と今作とは若干性能が異なる為、(EL)と(st)に分けました。
バックステップキャンセル、空キャンセル小ネタ
- アカツキ関連
- アカツキに5A2Aを攻性でとられても、バクステキャンセルでスカす事ができる。5A2A以外の通常技はバクステできなかった事から、どうやら攻性でとられても空キャン(と見なされるようだ)だけはできる模様。その後は基本的に仕切り直し(五分?)。
Exe:Lateでも似たような事ができる。5A2Aに攻性とられる>空キャンCS>バクステ、でスカす事ができる。 - 5A2A空キャンは通常投げでキャンセルすることもできるが、アカツキに攻性とられても通常投げで反撃することができる。5Aに攻性とられる>空キャン通常投げ、で反撃。しかもカウンターなので確定。ただし、5A先端くらいの距離で攻性とられた場合は、通常投げの間合い外なので決まらない。
2Aからは残念ながらできない(2A空キャンは5A空キャンと比べて空キャンのタイミングが数F遅いのが原因)。
残念ながらExe:Late[st](ver.3.00~)では投げる事はできない。 - 空キャンからはどの技に繋いでもヒットする事はない。攻性後の自動反撃自体が完全無敵のうえ、攻撃後も全く硬直がないのでIWもガードされる。
- これらを踏まえ応用すると、空キャンCSから投げを確定させる方法がある。5A2Aを攻性とられる>空キャンCS>ガード(シールドでも良し)>微ダッシュ投げ(カウンター)
シールドだと少し余裕が出るほか、微歩き投げでも入るようになる。空キャン対応(かつ飛び道具以外)の技なら可能なので、エルトナムの場合は5A2A(ヴォーパル時限定)、A昇竜(1~2)、Bシンク(空キャン対応は2段目だが1段目攻性されてもOK)、FF(1)、ICFF(1)が対応。他キャラでも同じく空キャン技で対応出来るが5A2Aから出来るのはエルトナムならでは。 - 投げではなく打撃を入れれば良いのでは、と当然思うのだが何をしてもガードが間に合ってしまう(上記のIWもガードされる~を参照)。推測だが攻性後の自動反撃をガードした後は、投げ抜け後と似た状況になっているのではと思う。
- アカツキに5A2Aを攻性でとられても、バクステキャンセルでスカす事ができる。5A2A以外の通常技はバクステできなかった事から、どうやら攻性でとられても空キャン(と見なされるようだ)だけはできる模様。その後は基本的に仕切り直し(五分?)。
- リンネ関連
- FFが当て身判定付きの攻撃避け、追加入力で専用の攻撃や前転に派生する技。やはりアカツキらと同じく空キャンセルのみ対応。FF派生の攻撃は横のリーチが短い為バクステキャンセルでの回避はやりやすい。頭無敵はあるが打撃への無敵は無い為(FFの全体F後半からも)、5A2A空キャンからの通常技などで発生前に潰す事も出来る。空キャンを使わなくとも持続が長めの技(2C、IC6B、ICFF、距離が空いてればB威嚇)でFF派生もろとも対処も可能。
- セト関連
- ABC消失派生Aに当て身性能があり、他キャラの技と同じく空キャンセルのみ対応。打撃も弾も上中下段どれも当て身対応で、アカツキらと同様自動反撃中無敵かつ硬直なし。自動反撃が投げ判定なので、CS>ガードしてから投げとかの確反は不可。5Aからのみバクステキャンセルでの回避が可能。残念ながら確反は無いが、空キャンCS>ジャンプorアサルトで回避可能でそのまま攻勢に回れる。
- ユズリハ関連
- 下段以外は何でも取れる当て身技(4B)には空キャンセルのみ対応している。残念ながらアカツキやエンキドゥのように通常投げが確定する事は無い(2段技の為微妙に間合いが離れるのが原因?)。アカツキの攻性と同じように自動反撃動作中は完全無敵で硬直も全く無い。CSやバクステキャンセルでガード(シールド)、回避は可能。近い距離だとバクステが4Bの2段目に引っ掛かってしまう。
バグなのか仕様なのかは不明だが、何故かB威嚇(上段)はユズリハの当て身で取られない。各種ホローやBエテグラなどもある程度の間合いが離れていると、当て身で取られても攻撃は食らわない(ただ当て身動作でいなされる感じ)。 - 流漣(構え中22)はいわゆる当て身判定付きの攻撃避けで攻撃判定は無い。こちらも空キャンセルのみ対応している。空中版も同様。
- 下段以外は何でも取れる当て身技(4B)には空キャンセルのみ対応している。残念ながらアカツキやエンキドゥのように通常投げが確定する事は無い(2段技の為微妙に間合いが離れるのが原因?)。アカツキの攻性と同じように自動反撃動作中は完全無敵で硬直も全く無い。CSやバクステキャンセルでガード(シールド)、回避は可能。近い距離だとバクステが4Bの2段目に引っ掛かってしまう。
- エンキドゥ関連
- エンキドゥのAB当て身技もバクステキャンセルで回避可能。こちらは必殺技キャンセル可能な技(バクステキャンセル条件)で出来るのでほとんどの通常技が該当する。CSや空キャンセルも可能なのでアカツキと同じ要領で確反もできる。ただのCSでも良いので適当な通常技からでも出来るのも○。
例として面白いものを紹介すると、Cシンクを当て身される>2段目をCS>空中ガードorシールド>微ダッシュ通常投げ(カウンター)が確定する。また、Cシンクを当て身で3段とられた後でも何故かこちらは空中技に派生できるのでそのまま攻勢に回れる。(当て身でとられた技はヒット扱いとして適用される?) - さすがにC当て身は空キャンセルのみ可能。だがこちらはAB版とうって変わって隙が少なく、2Aからの空キャンCSかつシールドしないと投げが確定しない。そのCS自体もタイミングがシビア。空キャン対応技からのバクステキャンセルでも回避可能ではあるが、5Aからでしか回避する事が出来ない。
一応、空キャン対応技>C当て身される>キャンセルCエーテライトエアでごり押し……という事も可能。もちろんIWでもごり押し可能。
- エンキドゥのAB当て身技もバクステキャンセルで回避可能。こちらは必殺技キャンセル可能な技(バクステキャンセル条件)で出来るのでほとんどの通常技が該当する。CSや空キャンセルも可能なのでアカツキと同じ要領で確反もできる。ただのCSでも良いので適当な通常技からでも出来るのも○。
- ワーグナー関連
- ワーグナーの特徴であるガードポイント(以下ガーポ)にもある程度応用できる。ガーポされた技はガード扱いではなく、ヒット扱いとして適用される。(例:エルトナムの6Bや3Cはガード時通常技へのキャンセルは出来ないが、ガーポ時は通常技へのキャンセルが可能になっている)
なので場合によってはjcで回避する事も可能。エルトナムの場合は3C or IC3Cからhjcで回避して確反する事も出来る。
また、ガーポと銘打っているわりには削りダメージは受けない。 - ICFFに通常技などがガーポでとられた場合、バクステキャンセルで回避に成功するとICFFの空振りの隙にCシンクが確定する。ほぼ最速で出さないと確定しない。
ICFFにゲージ技を入れ込まれていると、バクステキャンセルで回避に成功しても空キャンゲージ技を食らってしまう。
完全に入れ込みになりヒット確認できないうえ、ICFFをガードされたら確反なのでワーグナー側は博打になってしまうが……。 - 空キャン等とは関係は無いが、何か適当な技をガーポでとられる>CVOを発動する事でも確反ができる。CVOでガーポ技自体を潰してコンボか、CVOもガーポでとられるが無敵時間でガーポ技をスカして空振りの隙にコンボのどちらかになる。だがこれも上記と同じく、ガーポ技に空キャンゲージ技を仕込まれているとCVO発動後の隙に食らってしまう。
- ワーグナーの特徴であるガードポイント(以下ガーポ)にもある程度応用できる。ガーポされた技はガード扱いではなく、ヒット扱いとして適用される。(例:エルトナムの6Bや3Cはガード時通常技へのキャンセルは出来ないが、ガーポ時は通常技へのキャンセルが可能になっている)
- バクステキャンセルは通常のバクステと同じようにGRDを消費するが、コンボ中に組み込むとGRDを消費しなくなる。(例:コンボの〆で、DC>バクステキャンセル、とするとGRDを消費しない)
A威嚇(ch)、Bシンク始動確反状況まとめ
エルトナムのコンボでは高火力を誇るこの両始動、チャンスには迷わず叩き込めるように確反状況をまとめました。ほとんどはリバサや切り返しでの無敵技をガードした後に狙う状況になります。
(位置入替)は相手が技の軌道で反対側へ回ったり、跳び上がった相手を歩きやダッシュで潜り抜けた上でその攻撃がヒットするか可能か、というもの。
(バックステップ)は暗転確認後バックステップでスカしてその技で反撃できる、というもの。ほぼ密着状態からの検証になります。
(以下はExe:Lateアーケード版、及び家庭用版での検証)
- ハイド
- A昇龍:A威嚇 :Bシンク(ch)
- B、EX昇龍:A威嚇(位置入替) :Bシンク(ch)
- EXベイカン:A威嚇(位置入替)※コンセ、リロード挟んでも可能 :Bシンク(ch)(位置入替)※コンセ挟んでも可能 ガード後は少しダッシュ>ジャンプ>空中アサルトでちょうど良い距離に詰めれる
なお、VOからの確反も可能 VO後は2B(ch)、2C(先端)等入る ※端背負いならA威嚇、Bシンク等も可能 - ブリンガー:A威嚇 :Bシンク(ch)
- IW:A威嚇
- リンネ
- A月輪:A威嚇
- B月輪:A威嚇(位置入替)
- EX月輪:A威嚇(位置入替)※コンセ、リロード、VO挟んでも可能 VO後は2C、5C等も入る :Bシンク(ch)(位置入替)※コンセ、リロード挟んでも可能
- IW:※AシンクでスカしてA威嚇、Bシンク始動等各種確反が可能、詳しくは情報提供を参照
- ワレン
- Aアイゼン:A威嚇※シールド必須
- EXシュトルム:A威嚇、Bシンク※(バックステップ)
- IW:Bシンク(ch)※暗転返し、上記の小ネタを参照
(バックステップ):A威嚇
- カーマイン
- コマンド投げ:A威嚇(バックステップ)
- IW:Bシンク
(バックステップ):Bシンク
- オリエ
- Aアロー:A威嚇
- B、EXアロー:A威嚇(位置入替) :Bシンク(ch)
- EXアロー:A威嚇、Bシンク(ch)※(バックステップ)
- IW:Bシンク
- ゴルドー
- EXグリム:A威嚇
- EXアシミ:Bシンク※暗転返し、上記の小ネタを参照
- EXエイム:A威嚇(位置入替) :Bシンク(ch)(位置入替)※(ch)は背後からの場合のみ 前方からは最終段シールド必須 ※コンセ、リロード、VO挟んでも可能(両始動とも) VO後はIC5C等も入る
(バックステップ)からもほぼ同じ確反、行動ができる
- メルカヴァ
- A、EX捕獲:A威嚇※シールド必須、A威嚇の射程範囲内なら可能
- EX穹窿:Bシンク(位置入替)※端背負い以外では穹窿を立ちガード必須
- IW:A威嚇 :Bシンク
- バティスタ
- Bサマー:Bシンク
- EXサマー:Bシンク(位置入替)※コンセ、リロード、VO挟んでも可能(VOからBシンクは端背負いなら可能) VO後はIC5C、2C、3C等も入る
- IW:Bシンク※ガード後Bシンクの射程範囲内なら可能
- セト
- EX鈎:A威嚇(位置入替)※相手が反対側へ抜けるには後ろに半キャラ分以上の隙間が必要
(バックステップ):A威嚇
※EX鈎は空中ガード可能 暗転確認>ジャンプ>空中ガード後もA威嚇(ch)可能 - IW:A威嚇
- EX鈎:A威嚇(位置入替)※相手が反対側へ抜けるには後ろに半キャラ分以上の隙間が必要
- ユズリハ
- IW:Bシンク(位置入替)※相手が反対側へ抜けるには後ろに半キャラ分以上の隙間が必要
- ヒルダ
- IW:A威嚇 :Bシンク(ch)※両方とも技の射程範囲内なら可能
(バックステップ):A威嚇、Bシンク
- IW:A威嚇 :Bシンク(ch)※両方とも技の射程範囲内なら可能
- エルトナム
- A昇龍:A威嚇
- B昇龍:A威嚇 :Bシンク(ch)
- EX昇龍:A威嚇(位置入替) :Bシンク(ch)(位置入替)
- EXシンク:A威嚇
- ケイアス
- IW:A威嚇※シールド必須 :Bシンク
(バックステップ):Bシンク
- IW:A威嚇※シールド必須 :Bシンク
- アカツキ
- A迫砲:A威嚇
- B迫砲:A威嚇(位置入替)
- EX迫砲:A威嚇(位置入替) :Bシンク(ch)(位置入替)
- IW:A威嚇(位置入替)※相手が反対側へ抜けるには後ろに半キャラ分以上の隙間が必要
- ナナセ
- A、B昇龍:A威嚇 :Bシンク(ch)
- EX昇龍:A威嚇(位置入替)※コンセ、リロード挟んでも可能 :Bシンク(ch)(位置入替)※コンセ挟んでも可能
- EX昇龍:A威嚇、Bシンク(ch)※(バックステップ)
- EXレーヴ:Bシンク※シールド必須、ある程度近い距離なら可能(ラウンド開始位置から2キャラ分接近したぐらい)
- IW:A威嚇 :Bシンク(ch)
(バックステップ):A威嚇、Bシンク(ch)
- ビャクヤ
- Aほーら捕まえた:A威嚇※シールド必須
- Cほーら捕まえた(地上から派生):A威嚇※シールド必須
- IW ※無敵時間は無く、暗転見てからでも2B等で技を潰せ、ジャンプ、アサルトで投げをスカせる スカした後はビャクヤは膨大な隙を晒すので好きな技を叩き込める コンセ挟んでもA威嚇(ch)可能
- 全キャラ共通
- IWE:Bシンク
確定反撃ヴェールオフすかし
相手の無敵技を読んでガードをした時点でかなりオイシイ状況なのは間違いないが、ガードではなくVOで無敵技をすかして確反を叩き込む。劣勢でも一発逆転が狙えるロマン溢れる確反だと言える。無敵時間の長い技はリバサや切り返しでは脅威だが、この確反VOすかしではその長い無敵時間がかえって仇となる。こちらのVOも相手の技の無敵時間ですかされているからだ。対応技は皆ゲージを使う技ばかりなので、暗転が来たらどうするか予め考えておこう。IWだと演出のおかげで咄嗟の事でも判断しやすい。なお、対応技によってVOの溜め時間が違う。適当な言い回しになってしまうが、(溜め無し)<(一瞬溜め)<(少し溜め)<(最大溜め)、の順で溜め時間が長くなっていく。ガードでもVO発動確反できる技はあまり意味が無いかもしれないが、ガードよりは状況が良くなる場合もある。ヴォーパル状態なら、5A2A空キャンCS>VOが出来るので更に応用が利くようになるが、確反が若干安いコンボになったり、対応技によっては2Aからは出来なかったりするので注意しよう。(所詮はネタの域を出ませんが・・・)
(以下はExe:Lateアーケード版、及び家庭用版での検証)
- ハイド
- EX昇龍 (溜め無し):2B(ch)~
- EXベイカン (少し溜め):A威嚇(ch)、IC5C(ch)~ (位置入替) ※端背負いならBシンク(ch)可能
- ブリンガー (一瞬溜め):A威嚇(ch)、5C(ch)、2C(ch)~ (位置入替)
- IW (少し溜め):A威嚇(ch)、5C(ch)、2C(ch)~
- リンネ
- EX月輪 (少し溜め):A威嚇(ch)、Bシンク(ch)、IC5C~ (位置入替)
- IW ※AシンクでスカしてVO(カス当たり喰らい時でも可能) :Bシンク、IC5C、2C~ (位置入替)
- カーマイン
- IW (溜め無し):5C、2C~
- ゴルドー
- EXエイム (少し溜め):A威嚇(ch)、Bシンク※シールド必須、IC5C※シールド必須、5C(ch)、2C(ch)~
(一瞬溜め)※一瞬溜めだと裏に周れる :A威嚇(ch)、Bシンク(ch)、IC6B(ch)~
- EXエイム (少し溜め):A威嚇(ch)、Bシンク※シールド必須、IC5C※シールド必須、5C(ch)、2C(ch)~
- メルカヴァ
- IW (最大溜め):5C、2C~
- バティスタ
- EXサマー (溜め無し):Bシンク、IC6B、IC5C~ (位置入替)
- ユズリハ
- IW (最大溜め):Bシンク、IC5C~ (位置入替) ※(Bシンク始動は)端背負い以外で密着時は暗転後少し下がりVO
- アカツキ
- IW (溜め無し):5A、投げ(ch) (位置入替) ※ある程度近い距離かつ暗転後最速でVOしないと5Aが間に合わない
- ナナセ
- EX昇龍 (溜め無し):A威嚇(ch)、5C(ch)、2C(ch)~
- ビャクヤ
- IW (溜め無し):A威嚇(ch)、Bシンク(ch)、IC5C(ch)~ ※VOが当たらないやや離れた距離なら可能
- 全キャラ共通
- IWE (溜め無し):2B、2A、5A ※暗転後最速でVOしないと2Bが間に合わない
B威嚇について
コンボで強化弾だとどれだけ伸びるのかなどの検証
検証1:ダメージの基礎
- 基礎の1~4段目のダメージと5段目のダメージ、最低ダメージ1~4段と5段目は以下のようになっている。
- 通常弾:170,450,1,4
- 強化弾:240,550,2,5
実際には最終弾は1~4段目の補正を受けてこれよりダメージが下がっていることを確認できる為、1~4段目は一つのまとまりとして考えられる。
検証2:コンボ中において
以下のコンボを使い強化弾の有無でのダメージを違いを求めた。
- 2B>2C>jc>ICJC>dlJAスカ>5B>IC5C>Bシンク>IC6B>2Aスカ>B威嚇>DC>B威嚇>DC>リロ〆
- 2回とも通常弾
一回目のB威嚇のダメージは 45*4+108
二回目のB威嚇のダメージは 23*4+54
合計 434(基準)
- 2回とも強化弾
一回目のB威嚇のダメージは 64*4+121
二回目のB威嚇のダメージは 24*4+44
合計 517(+83)
- 1回のみ強化弾
一回目のB威嚇のダメージは 64*4+121
二回目のB威嚇のダメージは 17*4+40
合計 485(+51)
つまり大きくダメージが変わるのは一回目の時に強化かどうかが関係している。恐らく同技補正かB威嚇のヒット数が多く補正がきつい+多段技なので補正がきついほど威力が減衰しやすいという結果になった。
あと後に繋がるDCの威力は通常弾のときのほうが高いという結果がでたので中継の補正自体は通常B威嚇の方が良いということになる。