固め

Last-modified: 2018-11-25 (日) 16:36:17

固めについて
ここでは基本的に対戦攻略の「崩し」項を元に具体例を示す形で書いてます。わかりづらい方は対戦攻略ページも参照にしてみてください。
ここでは具体的なルートなどについて説明したいと思います。
具体的な固めについては製作者自身があまり詳しくないので、どなたか加筆をお願いします・・・。
また、起き攻めページや対戦動画等も参考にしてください。

 

基本技のルート

 
通常技キャンセル表
  • ( )はガード時。
  • 5Aはガード時のみ上方向(7or8or9)入れながら5A連打キャンセル可。
  • 2Aは連打キャンセル可。
  • ヴォーパル時に限り5Aと2Aは空振り連打キャンセル可。
  • 2C(1)はガード時でも必殺技キャンセル可。(ver.3.20~より)
  • アサルトから出すJB、JC、J2Bは相手のけぞり中のみCSによる空振りキャンセルが可(具体的にはCエテグラがヒット中)。
    • 入力方法はCエテグラ後6D>任意の技+Dか、Cエテグラ後アサルト>任意の技+D>Dのどちらか。
  • J2BとICJ2Bはヒット時のみ着地硬直を通常技、必殺技やCSなど各種キャンセル可。
  • DC(2)、J2B、ICJ2Bは着地時にCVO可。
  • DCは1段目hit時CSのみキャンセル可、着地時CS空キャンセル可。
  • ICFF(1)はヒットorガード時のみ通常技や必殺技などでキャンセル可。(ver.3.00~より)
  • FFとICFFはヒットorガード時のみ2段目の着地硬直を必殺技キャンセル可。(ver.3.10~より)
  • 空投げはヒット時にゲージ技、CS、CVOキャンセル可。特に使い道はない。
  • 空振り欄=空振りキャンセルのこと。技が相手に当たっていなくても、途中動作や硬直時間をCSやゲージ技でキャンセルできる。(5Aと2Aのみ例外:全ての技が対象)
  • 空中シールド欄の( )は空中ガード。
     

  • スマートステアは各種技を使用したことになる。だがスマートステアは各技を使った後でも出せる。
    (例:5B>2B>5A>5AA[5B]>5AAA[2B]>~)
  • スマートステア中ICに対応する技をAC同時長押しすることでICで出せるようになる。(他のやり方もある?要検証)
    (例:5B>5C>2B>5A>5AA[5B]>5AAA[2B]>5AC長押し[IC5C]>5AAAAA[2C]>~)
    • スマートステアを最速で入力していくと、5C部分をIC5Cにした場合次の2Cが出なくなる?スマートステアに一瞬でもディレイをかけると普通に~IC5C>2Cは出せる模様?(要検証)
    • 5Cを使用してからリバビでスマートステアに入ると、ディレイをかけなくても~IC5C>2Cが出せるようになる?(要検証)
  • 5CCもスマートステアの通常技と同様、一度使用していてもスマートステアからもう一度出すことが出来る。
    (例:2B>5B>5C>5CC>Bシンク>ICFF(1)>5A>5AA[5B]>5AAA[2B]>5AAAA[5C]>5CC>~)
  • スマートステアはガード時、2C(5AAAAA)の1~2段目どちらからでも最後のAエテグラ(5AAAAAA)に繋げるかどうか選べるように。(ver.3.20~より)
  • スマートステア技構成
    (5A>5B>2B>5C>2C>Aエテグラ>[100ゲージ有りでCエテグラ] )
通常技必殺技ゲージ空振りCSCVO空中シールド備考
5A○(○)○(○)○(○)×(ヴォーパル時○)○(○)○(○)×(×)
2A○(○)○(○)○(○)×(ヴォーパル時○)○(○)○(○)/
5B○(○)○(○)○(○)×○(○)○(○)×(×)
2B○(○)○(○)○(○)×○(○)○(○)×(×)
6B○(×)○(○)○(○)×○(○)○(○)×(×)
IC6B○(○)○(○)○(○)×○(○)○(○)×(×)
5C○(○)○(○)○(○)×○(○)○(○)×(×)5CCは空振りでも可
IC5C○(○)○(○)○(○)×○(○)○(○)×(×)5CCは空振りでも可
5CC○(×)○(○)○(○)×○(○)○(○)/
2C(1)○(×)○(○)○(○)×○(○)○(○)×(×)
2C(2)○(○)○(○)○(○)×○(○)○(○)×(×)2Cはガード時2段目のみ各種キャンセル可(ver.3.11以前まで)
3C○(×)○(○)○(○)×○(○)○(○)×(×)
IC3C○(×)○(○)○(○)×○(○)○(○)×(×)
JA○(○)○(○)○(○)×○(○)○(○)○(×)シールドされると各種キャンセルが不可能に
JB○(○)○(○)○(○)×○(○)○(○)○(×)シールドされると各種キャンセルが不可能に
J2B×(×)×(×)×(×)×○(×)○(×)○(×)
ICJ2B×(×)×(×)×(×)×○(×)○(×)○(×)
JC○(○)○(○)○(○)×○(○)○(○)○(×)シールドされると各種キャンセルが不可能に
ICJC○(○)○(○)○(○)×○(○)○(○)○(×)シールドされると各種キャンセルが不可能に
DB×(×)○(○)○(○)×○(○)○(○)×(×)シールドされても各種キャンセル可能
DC(1)×(×)×(×)×(×)×○(×)×(×)○(×)
DC(2)×(×)○(×)○(○)○(○)○(○)○(×)シールドされると各種キャンセルが不可能に
FF(1)×(×)×(×)○(○)○(○)○(○)×(×)FFへの経由には必殺技キャンセルが必要
FF(2)×(×)○(×)○(○)○(○)○(○)×(×)
ICFF(1)○(○)○(○)○(○)○(○)○(○)×(×)
ICFF(2)×(×)○(×)○(○)○(○)○(○)×(×)ゲージとCSキャンセルは判定発生前でも可
空投げ×(/)×(/)○(/)×○(/)○(/)×(×)
基本解説

要点

  • 幅広いdlのおかげで暴れ潰しができる。
  • 弱点は打点が低いので上いれっぱ(ジャンプ)されてしまう事。

自由度が高く、好きに組み合わせられるのでコレ!というのは無い。
ただ意識して何の技が残っているか、ヒット確認できるか、暴れ潰しになるならないを把握する事。エルトナムにおいての攻撃を引っ掛ける、動こうとした相手を狩るというのはダメージを取る上で大事な部分である。
攻めてる時だからこそよく画面(相手)を見る。

与ガード硬直

・相手に与えるガード硬直F表
・通常技のみ(一部)

F(フレーム)
5A/2A11F
5B/2B/5C/2C15F
ICFF(1)16F
6B/IC6B/IC5C/3C17F

~5Aor2A の硬直差※( )は2A時

  • 5Bor2B> -3 (-4)
  • 5Cor2C> -3 (-4)
  • IC5C> -1 (-2)
    よく使うリバースビート、しかし不利を背負っている事を忘れがち。
    相手と自分の距離がどれだけあるか、相手の振る技のFがわかっているかが大事。
    少なくともシールドを取られず5Fで届く技が無ければ反確はない。
    ヴォーパル時に空キャンで更に強化。

~IC6B
ものすごく遅い中段攻撃だがガードされても通常技でキャンセル可能。
ファジーでカクカクしてる人にたまに当たるし、下段無敵(足元属性無敵)が付いてるので2Aが下段のキャラに使える。(Exe:Lateでは下半身無敵)
あくまで足元属性無敵なので、相手の技の属性はよく把握しておこう。
ヒット、ガード問わず2Aに繋げるのが基本。ヒット時は2Aスカからコンボに、ガード時は2A刻みから固め、攻め継続など。


~5CC
有利+3Fを得られさらにヒット、ガード問わず相手を引き寄せる。
5C(IC5C)からしか出せないので一点読みアサルトや上いれっぱで危険な状態に。使い所を考えよう。
5Cから飛び狩りの選択肢を見せておけば、それで読み合いが発生し的を絞られにくくなる。5C>5CC一辺倒にならないように色々な連携を組み立てていこう。
ガードさせた後は基本的には強気の行動を。相手の発生5F通常技暴れやリバサ投げはこちらの5A、2A、2Bで潰せる。
もし5CCがヒットした場合でも焦らないように。相手がダウンしてからでも2Bなり3Cで拾えばコンボに行ける。


~3C(IC3C)
上いれっぱ系などの飛び狩りや、暴れ潰しかつ相打ちでもchなら高い確率でコンボに行ける。
ガードとヒットでの確認、ノーマルhitでの確認やコンボ移行が少し難しい。
3C>2369+A入力入れ込みならば、ガード時ならAホロー、ヒット時なら9jc>JAが出てそのままJB>JC>5B(2B)~と繋げればコンボに行けるのでおすすめ。


DB
2A等の打点が低い暴れや上いれっぱする系(雷撃暴れなど)を潰しやすい。
先端ガードと根元ガード、キャラによっての対応策などガードされた時の事を考えよう。


J2B or ICJ2B
(ver.3.20~より)


~ICFF
(ver.3.00~より)
初段をガードさせれば通常技でキャンセルできる事を利用して前進しながら固める。
初段部分が出る時に暗転されてもゲージ技やCSならキャンセル可能なので暗転返しができる。
(ver.3.10~より)
2段目まで出しきって着地キャンセル>A、Bホローだと少し距離をとりつつ飛び防止、暴れ潰しになる。
A、Bホローに無敵技で割り込んできても(ブリンガーやスパイアなど)、ゲージがあればA、Bホロー空キャンセル>EXシンクで暗転返しができる。CSがあればA、BホローCSキャンセル>ガードで確反が取れる。


~バックステップキャンセル
(ver.3.00~より)
ヴォーパル時限定の選択肢。使える技が無くなってきた時、相手の暴れ警戒や少し距離を置きたい時など。
リスクは少なめだがGRDが減る事と距離が離れる事には注意したい。


 

5A>2B>2C>5C~

  • 5A>2C>5C~
  • 5A>2B>2C>5B~
  • 5A>2B>5B~
    など。
    基本の形であり、ここにdlをかけたりして暴れ潰ししたり、逆にかけずに連続ガード連携にしたりする。
    2Bと5B、6Bは踏み込むので前進する。2C、3Cはわずかに前に動く。2Cが6Bを意識した相手によく刺さる。
    5A(2A)>5C、2Cはヒット時はコンボ、ガード時は簡単な暴れ潰しになる。逆に言えば割り込み可なのを頭に入れておく。
    2C>5Cは2Cの2段目にシールドを取られると割り込み可なので注意。2C>2B、5B、3Cはシールドを取られても連続ガードになる。
    好きな所やシールドされそうな所に6Bを入れたり、距離が離れてたら3Cを置いておくなど。

 

2A×n>2B>5B>2C~

  • 2A×n>2C>5C~
  • 2A×n>2B>2C>5B~
  • 2A×n>2B>5B~
    など。
    5Aと同じ構成だが2Aを刻むので距離が離れている事が多く、スマートステアが使える事が大きな違い。
    距離が離れるので、ジャンプで逃げられないよう意識しないとせっかくのチャンスが簡単に終了する。

基本ルート+必殺技のルート(基本ルートは上記参考にどうぞ。)

 
必殺技キャンセル表
  • ( )はガード時。
  • CVOはCSと同じタイミング。
  • CVO中のIW、IWEはCSと同じタイミング。
  • Bシンクはヒット時全ての技へのキャンセル可(jcも可)、ガード時でも必殺技キャンセル可。(ver.1.03~より)
  • AorBエテグラはガード時でもCS、ゲージ技キャンセル可。ガード時に限り例外的にバックステップキャンセル可。(ver.3.20~より)
  • Aスラエアはヒット時のみCVO、ゲージ技キャンセル可。ヒット時に限り例外的にバックステップキャンセル可。(ver.3.20~より)
  • 空中シールド欄の( )は空中ガード
通常技必殺技ゲージ空振りCSCVOCVO中のIW、IWEキャンセル空中シールド備考(CSのタイミング)
Aホロー×(×)×(×)○(○)○(○)○(○)○(○)
Bホロー×(×)×(×)○(○)○(○)○(○)○(○)1~3hit目可
Cホロー×(×)×(×)×(×)×○(×)×(×)○(○)1~6hit目可
Cホロー(最大強化)×(×)×(×)×(×)×○(×)×(×)○(○)1~7hit目可
ICAホロー×(×)×(×)○(○)○(○)○(○)○(○)
ICBホロー×(×)×(×)○(○)○(○)○(○)○(○)
Aエア×(×)×(×)○(○)○(○)○(○)×(×)1、2、5hit目可
Bエア×(×)×(×)×(×)×○(×)×(×)××(×)最終段のみ
Cエア×(×)×(×)×(×)×○(×)×(×)×(×)最終段のみ
Aエテグラ×(×)×(×)○(○)×○(○)○(○)×(×)2hit目のみ
Bエテグラ×(×)×(×)○(○)×○(○)○(○)×(×)2hit目のみ
Cエテグラ×(×)×(×)×(×)××(×)×(×)×○(○)
A威嚇×(×)×(×)○(○)○(○)○(○)/
B威嚇×(×)×(×)○(○)○(○)○(○)/5発目のみ
リロード×(/)×(/)×(/)××///
Aシンク×(/)×(/)×(/)××///
Bシンク○(×)○(○)○(○)○(○)○(○)×(×)2hit目のみ
Cシンク○(×)○(×)○(×)×○(×)×(×)××(×)2~4hit目可
Aスラエア×(×)×(×)○(×)×○(×)○(×)×(×)2hit目のみ
Bスラエア×(/)×(/)×(/)×○(/)×(/)/2hit目のみ
Cスラエア×(×)×(×)×(×)×○(×)×(×)×(×)2hit目以降可
IW×(×)×(×)×(×)××(×)//○(○)
IWE×(×)×(×)×(×)××(×)//○(○)

~AorB威嚇
A威嚇は発生10F、不利1Fの技。2Cや5Cより速く、暴れを潰した時のリターンが高い。
そして空振りキャンセル対応で、ジャンプ逃げor無敵技割り込みされても大丈夫な状況が作れる。
Bシンクのフォローや、通常技の連携で一番お世話になるのではないだろうか。
B威嚇は8F有利取れるけど銃弾を5発使い、ジャンプされてもフォローが効きづらい。多段技の為シールドを連打されると間合いを離されたり、GRDを稼がれてしまう恐れもある。


~強化Aホロー
打点がA威嚇より高くガードさせて有利+1F。
空振りキャンセルにも対応している。hitやガードを問わず後ろに相手が下がる、画面端にいる相手に撃つとエルトナムが下がる。
近めの距離で相手の飛びを引っかけた場合のリターンがとても高い。
ABホローは通常、強化問わずガードさせる>即CSした時の相手の硬直が長い。CS後6BやBシンクなどの発生遅めの技や、Aホロー先端CS>ダッシュ2Bが連続ガードになるほど。攻め込む場合の取っかかりに。ホローがヒットしていた場合はそのままコンボへ。


~ICAorBホロー
(ver.3.20~より)
連続ガード連携
2C(1)>強化ICAホロー(硬直差+3F)
5CC>通常ICAホロー(硬直差-4F)
5CC>強化ICAホロー(硬直差+3F 5CCをシールドしても連続ガード)
ICホローもABホロー同様、ガードさせる>即CSした時の相手の硬直が長い。


~AorBエテグラ
不利Fが大きい為基本的には固めに使わない事が多い。不用意に出してしまうと、リーチが長く発生の速いゲージ技に確反を取られる事も十分ありうる。
5C>Aエテグラで、5CCを飛ぼうとする飛び狩りには使える。IC5C>Bエテグラは割り込みづらく、ゲージかCSがあればIC5C先端からでもコンボが伸ばせるが、やはり不利Fの大きさがネック。
(ver.3.20~より)
ガードされてもCSやCホローでフォローできるように。早めにキャンセルしないとCホローが連続ガードにならない。
何故か例外的にガード時のみバックステップキャンセルができる。今まで絶好の確反だったAエテグラガード>Cグリムが結構近い距離からでも回避可能。他にはブリンガー、スパイア、Cミサイルなどは密着からでも、Cスラストは余程近い距離でなければ回避可能。


~Bシンク
2Cから出すと2Cヒット時かつ中距離ならばコンボに行ける(chなら密着でも可)、5Cから出せば(5CCを飛ぼうとする)ジャンプが狩れる、ガードされても必殺技キャンセル対応の前進蹴り上げ。
フォローはBシンク>2A>2Aでヒット時は2Aスカからコンボに、ガード時はA威嚇が出るのでおすすめ。~3Cでの2369+A入力入れ込みもこちらで活用できる。端やゲージがある時はBシンク>ICFFもあり。
距離が詰められフォローもできるがリーチのある暴れや小足擦り、無敵ぱなしに弱い。低姿勢を活かす事もできるが過信は禁物。


~Aシンク
Bシンク~とは別にAシンク>投げという崩しもあるが多用は危険。Bシンクと混ぜれば多少は撹乱できるかもしれない。
(ver.3.20~より)
前ver.と比べると動作が目に見えて速くなったので以前よりかは有効。普段の固めをきっちり丁寧にやってからこそ不意のAシンクが活きる。基本はAシンク>5Aor投げorアサルトの3択。Aシンク>Aシンク~やAシンク>A昇竜(暴れ読みの相撃ち狙い>コンボ移行)>CS(ガード時のフォロー)~などの奇怪ムーブもたまにやると面白いかもしれない。


DB>微dlAスラエアor微dlBスラエア
Aスラエアが暴れ潰しになり、DBがchなり画面状況なりで追撃できる事もある。ガードでも有利Fが取れるが、DBをめり込ませて当てないとAスラエアが当たらないので確認が必要。


 

相手の対策に対する考察

  • 6BにVOされるなど
    • 相手がVOグラ仕込みをしている可能性が高いです。これに対しては起き攻めでも使う2Aや5A>2C等のチェーンを入れ込んでおく。
      少し隙間を空けてこれをすればVOを出させて反撃する事ができます。
      ヴォーパル状態だと空キャンしちゃうので注意しよう。
  • 投げに行くと暴れられる
    • 2A刻みの暴れ潰しを見せておくべきでしょう。これで3Cグラやファジー暴れを潰します。
    • キャラによってはDBやDCをぶち込んだり、5A>2Cで十分な場合もある。