必殺技

Last-modified: 2017-10-07 (土) 14:50:27

目次

 

必殺技

ホローポイント (236+AorBorC)

  • 通称『ホロー』。
  • エルトナムの中距離の主力牽制技の一つ。弾速が非常に速く、ちゃんと飛び道具も相殺する。
  • ただしアサルトなどで飛び越えられる危険もある。使いどころを見極めよう。

A

ホローポイント ホローポイント
弾の種類発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
通常11FFF-4F6504.55%上段
強化11FFF+1F8505.95%上段

  • 目の前に弾丸を1発撃ち込む。弾丸ゲージ1つ使用。
  • 発生が速く硬直も少ないため、立ち回りで使いやすい。
  • ゲージがある時は、ヒット確認からCホローへと繋げたい。
    • 236+A236、と続けて入力しておきAホローがヒットしていた時は、すかさずCを押すだけでCホローが出て繋げる事ができる。ヒット確認猶予が結構短いのでなかなか難しい。
  • 強化弾装填時は有利フレを取れるので、それを利用して固めに使うのもあり。
  • 相手にヒットしなくてもC版必殺技、IW、IWE、CSでキャンセルが可能。いわゆる空振りキャンセル。
 

B

ホローポイント ホローポイント
弾の種類発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
通常13FFF-7F8846.93%上段
強化13FFF-2F12089.24%上段

  • 目の前に弾丸を3発撃ち込む。弾丸ゲージ3つ使用。
  • A版と比べて3発撃つが、その分硬直が長い。射程もほんの少し長い。
  • 飛び越えられるとかなり大きい隙を晒すことになるので、よく考えて使いたい。
  • 弾丸1個につき飛び道具を1つ相殺する。
    • これによって、リンネの空牙なども1発で消して他の2発を当てるなどといったこともできる。
  • 3発中いつでもA版同様のキャンセルが可能。中距離で撃つ際に飛ばれていたら、C版エーテライト・エアやC版カッティング・シンクで迎撃も可能。
  • ギリギリ当たるぐらいの距離だと、ヒットした際にヒットバックで3発目がスカる時がある。Cホローに繋げる際には気をつけよう。(その場合でも3発目に速めのタイミングで入力すればCホローも繋がる)
 

C(EXSゲージ100%消費)

ホローポイント ホローポイント
弾の種類発生持続全体硬直差ダメージ(保障)ゲージ回収判定
通常12FFF-4F1539(75*6)-上段
強化12FFF-4F1845(90*6)-上段
 

  • 端から端へ届くビームを放つ。使用後は強制リロード。(弾丸ゲージ使用数自体は1つ)「威嚇射撃だと思いましたか?
  • 非常に強い。100%のゲージを持つだけで遠距離でのプレッシャーをかけることができる。
  • しかもどこで当たってもコンボに移行でき、起き攻めまで持っていける。素晴らしい。
  • 一部キャラはガードをさせて確反を取られるので、撃ちどころに注意。
  • hit時1~6段目の何処でもCSキャンセルできる。
  • 硬直差は技後の強制リロードで強化弾を装填した時の数値。通常弾を装填した時は-12Fと大幅に硬直が増加してしまう。
  • 強化弾時はダメージ、最低保障ともにアップする。発射時のエフェクトも若干派手になり、ビームの見た目も僅かながらだが太くなっている。
    • 発生や補正は通常弾時と変わらないが、何故か硬直差が若干悪くなる。通常よりも強力なビームを撃つその分、エルトナムに負担がかかるのを演出したかった・・・?(ver.3.01までの性能)
    • ビームが太くなっている分、判定も上下に厚くなっていると考えられるが今一つ実感が湧きにくい・・・?
 

エーテライト・エア (623+AorBorC)

  • 通称『千点』、『エア』。
  • 所謂昇竜拳。上昇する角度も丁度良く、使いやすい。
  • 主な用途は切り返しと対空。Cシンクと上手く使い分けしたいところ。

A

千点 千点
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
5FFF-15F136610.85%上段

  • A昇竜。全身無敵ではないので対空として使うには頼りない。早出しすれば一応、対空としては機能し得る。相討ちになる時も多いが、そこから追撃できる場合もある。
  • 隙が少ないとはいえガードされたら確反であり、正直あまり使う場面がない。
  • 当たらなくてもCSキャンセルやIW、各種ゲージ技は撃てる。(空振りキャンセル)
  • コンボ伸ばしにA昇竜(1)>IWなどで使うぐらいだろうか・・・。
    • 2段目からもCSや各種ゲージ技にキャンセル出来る。CS権が無いゲージ200%の時に、~Cエテグラ>A昇龍(2)>C昇龍と、ほんの少し伸ばすぐらいしか使い道が無いが・・・。
    • 一応5段目(最終段)からもCSやCスライドエアにキャンセルできるがほぼ有効な使い道がない。
備考
 
 

B

千点 千点
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
5FFF-25F171214.00%上段

  • 誰もがお世話になるノーゲージ昇竜。だが弾には弱い。
  • "打撃無敵"なので、弾には普通に当たる。
    • リンネの空牙に撃っても一方的に負ける、など。
    • とはいえ根本部分は完全無敵なので、引き付ければ弾速の速い飛び道具なら抜けられる。
  • 切り返しに非常に有効だが、ガードされた時の反撃が痛いので多用は禁物。
  • ヒット時、6段目(最終段)をCSキャンセル出来る。状況によっては高火力の追撃も可能。
  • 余談だが、この時の台詞「根本は千点です!」の元ネタは、ストリートファイターⅡの昇竜拳。
    • ストⅡの昇竜拳は、根本で当てると1000点が入る。エルトナムさんはストⅡプレイヤーだった・・・?
備考
 
 

C(EXSゲージ100%消費)

千点 千点
発生持続全体硬直差ダメージ(保障)ゲージ回収判定
3FFF-29F1992(38*10+20+195)-上段

  • C昇竜。エルトナム・・・というより全キャラの技の中で最も発生が速い。「お前の罪を数えなさい♪
  • 前作ではB版と同程度の短い無敵時間だったが、エストでは暗転返しで殆どのゲージ技に勝てる程まで大幅に増えた。100ゲージ技の中ではトップクラスの無敵時間を誇る。
    • 技発動から空中で1回転する所までは無敵時間が存在する。
  • 単発で当てた場合でもCSがあれば追撃を入れる事が出来るが、補正がキツイのかダメージは押さえ目。(~約3100)
    • 単発で当てた際は相手の最速受身前にコンセやリロード、Aシンクでの位置入れ替えができる。
  • コンボの〆に使った場合でも、かなりの有利Fを取る事が出来る。
    • 画面端でコンボの〆に使った場合、すぐに最速リロードしても最速受身されると-6F不利なので確反を喰らう。中央だと若干距離が空くおかげで確反は受けない。状況によりリロードの有無を決めよう。
備考
 
 

エーテライト・グランド (214+AorBorC)

  • 通称『エテグラ』。
  • 2Cや5Cの間合い外からの攻撃が出来る数少ない技。
  • 距離は少し離れるが起き攻めにも移行が可能。万能技。
  • 起き攻めに重ねてバクステ、いれっぱ狩りもできる。

A

エテグラ エテグラ
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
13FFF-8F8005.60%下段

  • エーテライトを振り回す。地味に下段判定。
  • 下段判定なので、5C>5CCを飛んでくる相手などに撃つと引っかかってくれることもある。
    • ジャンプやアサルトの跳び始め辺りは引っ掛けるぐらいの打点の高さは一応ある。
  • 割と不利Fが大きめ。確反を取られることは少ないが、気を付けたい。
  • 2hit分判定がありどちらか当たれば掴み>払いのモーションになる。共に下段。
  • ゲージやCSを使えば追撃が出来る。(正確には使わなくても出来るが、かなり難易度が高い)
    • リンネ以外のキャラには、Aエテグラ>A威嚇が繋がる。難易度は上がるが、もちろんそこからゲージやCSを使ってダメージを伸ばす事も出来る。
 

B

エテグラ エテグラ
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
18FFF-11F9606.72%上段

  • 発生が遅いが、範囲がその分すごく広い。
    • Aエテグラと比べると判定こそ上段だが、射程は大幅に伸び打点も幾分か高くなっている。
    • 遠距離で何かしてくる相手には、先読みで置いておくのも有効。
  • 2Cの先端当て拾いにも役立つ。
  • Aエテグラと同じくゲージやCSを使えば追撃が出来る。なかなかの高火力を叩き出すので、チャンスが来たら逃さないようにしたい。
 

C(EXSゲージ100%消費)

エテグラ エテグラ
発生持続全体硬直差ダメージ(保障)ゲージ回収判定
10FFF-9F1850(100+72*5)-下段

  • 相手を捉えてこちらに引きつける。「ここは安定といきましょう♪
  • エテグラからの追撃パーツや、その他位置入れ替えコン等にも使われる。お世話になる事が多い技。
  • 範囲は初期位置からバクステして一歩前に歩いた所から当たる。
  • Cホローでは打ち消しきれないCオービターなどの技には、Cエテグラの方が有効な場合もある。Cホローと違い射程に限りはあるが、特定のキャラ相手にはCエテグラの選択肢も頭に入れておこう。
  • 着地硬直中の相手に重なれば確定させられるが、空中ガード可能技。
 

威嚇射撃 (22+AorB)

  • 通称『威嚇』、斜め下に射撃。威嚇射撃・・・?
  • コンボや固めに非常によく使う必殺技。
  • ホローとは違い、強化弾による硬直差は変わらない。

A

威嚇 威嚇
弾の種類発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
通常10FFF-1F8005.60%下段
強化10FFF-1F11007.70%下段

  • 目の前に弾丸を1発発射。弾丸ゲージ1つ使用。
  • 主に固めのアクセントに。ただこちらが不利なので、わかっている相手には暴れられる。
  • ホローポイント同様に空振りでもキャンセルが可能。
    • 相手の起き上がりに重ねてCS。当たっていればコンボに、相手が無敵技などを出しスカっていればガードして反撃ということも。
  • カウンターヒットすると尻餅やられを誘発する。もちろん追撃も可能。無敵昇龍等への確反や、固めからの暴れ狩り等チャンスが来たら逃さないようにしたい。A威嚇が強化弾だと、追撃が非常に火力の高いコンボになる。
 

B

威嚇 威嚇
弾の種類発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
通常17FFF+8F10857.91%上段
強化17FFF+8F142210.57%上段

  • 目の前に弾丸を5発発射。弾丸ゲージ5つ使用。
  • エルトナムの技の中でお手軽に大幅有利が取れる。ただしシールドには注意。
  • A版は下段判定だが、こちらは上段。
  • 強化弾版が地上ヒットすると膝崩れダウンを誘発する。
  • 弾丸数をすごく消費するので、コンボの際には弾丸ゲージが足りているかを確認する癖をつけよう。
  • 他の銃を使った技と違い空振りキャンセルが効くのは最後の5発目のみ。殆ど忘れて良い要素かもしれない。
 

リロード (22+C)

  • 弾丸ゲージを装填する。
    • 弾丸ゲージ下のバーの白い所でタイミング良くボタンを押すと強化弾が装填される。
    • その際は白いエフェクトが付く。(画像二枚目)
  • ver.3.00~から強化弾装填のタイミングが前作より早い位置に配置された。(前作では左から6発目付近→今作では左から5発目から6発目前)
リロード リロード
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
F-F----

 

カッティング・シンク(421+AorBorC)

  • 通称『シンク』、『真紅』。
  • A版とB版とC版で用途が全く異なる珍しい技。
  • どれも使える技なので、用途を使い分けて使っていこう。

A

シンク シンク
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
F-F----

  • 目の前を通り抜ける。攻撃判定は発生しない。
  • 相手をすり抜けるため、位置入れ替えコンや、固めに使って裏択を取りに行く時に使われる。
  • 屈んでいる時喰らい判定が足の部分しかなく、投げ無敵と弾無敵も付いている。
    • 固めに多用しすぎると対応されるので、ご利用は計画的に。
    • 避ける、潜る目的でも終わり際が無防備であるため、きちんと合わせられなければ不利を背負うだけになる。
 

B

シンク シンク
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
25FFF-15F9316.79%上段

  • 前進して目の前を蹴り上げる。
  • 主な用途はコンボと固めの距離詰め。
  • ヒット時、2ヒット目を通常技や必殺技など全ての技でキャンセルする事ができる。
  • ガードされても必殺技やFFでキャンセル出来るので、Bシンク>B威嚇とやると相手の近くに接近しつつ有利Fを稼げる。強いムーブ。
  • Aシンクと同じく、屈み移動時は投げ無敵が付いている。
  • 姿勢が低くなるので、立ち回りの差し込みにも使えないことはない・・・?
    • 姿勢(喰らい判定)の低さを生かして、足元の攻撃判定が薄い技をスカしながら攻撃する事ができる。
    • リンネのFF等、意外な技をすかしつつ当てる事が出来るが、過信は禁物。(相討ちになる事もあるため)
  • ホロー等と同様、空振りキャンセル可能。覚えておけば咄嗟の時に役に立つかもしれない。
 

C(EXSゲージ100%消費)

シンク シンク
発生持続全体硬直差ダメージ(保障)ゲージ回収判定
7FFF-20F1629(120*3+255)-上段

  • 大きく移動して蹴り上げる。
  • 暗転後の発生が速く、無敵時間も長いため差し込みや暗転返しに使われる。
    • 5A2A空キャンセルや、ホロー等の空キャンセルとも性能が噛み合っている。
    • 切り返し目的だけではなく、様々なコンボの繋ぎにも幅広く使う事ができる。
  • 昇竜系統の技なのにそのまま追撃ができる。切り返しとしては破格の強さ。
    • ヒット時、各種空中技にキャンセルができる。
      また、ヒットした後の着地までに各種空中技を出す事ができる。
  • もちろんスカったら確反なので、画面をよく見て撃とう。
    • 至近距離の対空に使うとスカる等、独特な技の軌道をしている。しっかりと攻撃範囲は把握しておこう。
備考
 
 

スライド・エア(空中で214+AorBorC)

  • 通称『スラエア』、『スラ』。
  • あまり使われない。VOスカコンや、位置の入れ替えに使うぐらいか・・・?
  • とはいえ、空対空があまり強くないエルトナムにとっては使えないという技ではない。
  • 追撃はCSがないと不可能。
  • 地面に叩きつけてはいるが地面バウンド扱いではない。

A

スラエア スラエア
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
12FFF±0F~+7F150011.20%上段

  • DBからキャンセルで出せるので、一部DBを重ねるのが有効なキャラクターを相手にする場合に、DB>Aスラとする事で相手がガードしていた場合に固めの継続になる。
    • 最速でDB>AスラとキャンセルするとAスラがスカってしまう。微妙にディレイを掛ける必要がある。
    • ディレイの掛け具合が一番良い場合だと、DBとAスラの間に発生5Fの通常技でも割り込めず、Aスラの硬直差が+7F有利になる。
    • この場合よりディレイが遅いと、その分Aスラがめり込んでガードされている事になるので、その分有利Fが減っていく事になる。
  • ガードされた部分が地面に近いほど、有利Fが稼げる。これはCスラにも同じ事が言える。有利Fが最も少ない時が、ジャンプ頂点で出したAスラを真下付近で立ちガードされた場合。(硬直差は五分五分)
    • なので、最低空Aスラ(地上で2147+A)をガードさせると+7F有利Fを稼げる。
    • 発生が16Fで(ジャンプ移行4F+Aスラ12F)密着でないとガードさせる事ができないが、投げや下段の2A等をかわせる事もある。いずれにしても使いどころに工夫が必要か。
  • ver.3.00~からシールドをされると、尋常ではない硬直が発生するようになり確反をとられてしまう。そういう状況では一応、対の選択肢としてBスラが有効になる場合もある。
 

B

スラエア スラエア
発生持続全体硬直差ダメージゲージ回収判定
32FFF-128011.20%ガード不能(投げ)

  • ガー不コマ投げ。発生がものすごく遅い。
  • とは言ったものの、起き攻め時に相手がねっぱを選択していた場合はしっかりと重なるようになっている。
    • この事から相手のねっぱ狩りとして使えなくはない。・・・一応。
  • DBからキャンセルで出せる。相手が固まるタイプだと思ったら奇襲や分からん殺しに使えるかも?
    かなり出が遅い上に追撃にはCSが必要な事に注意。
 

C(EXSゲージ100%消費)

スラエア スラエア
発生持続全体硬直差ダメージ(保障)ゲージ回収判定
10FFF+2F~+8F1938(100+77*4+168)-上段

  • 相手を捕まえてぐるぐると叩きつける。随分楽しそうな声を出してますね
  • 発生は速いので、咄嗟の空対空として使えなくはない・・・?
  • 演出中レバーを4か6に倒すとそっちの方向に叩きつけます。一回毎に調整できます。
  • 相手の受身不能時間がとても長く設定されていますが、自身も硬直が結構あるため実感できません。
  • 掴む範囲がとても広いです、Aスラより上にいる喰らい判定中の相手をよく掴んでくれます。
  • 最終段でフィニッシュする仕様の為相手にゲージが無駄に溜まります。殺し切り最終ラウンド等以外で無駄に使うのは控えましょう。
  • どこでガードされても有利Fが取れる。地味に硬直差は優秀だが、この技にゲージを割くかどうかは悩む所である。
  • A、Bスラと同じくCSを使えば追撃が出来る。追撃を含めた威力はそれなりにあるので(約4000~)CS権を持ってる時は狙ってみるのも一興か。
    • 5回地面に叩きつけるが、それぞれの叩きつけの時にCSキャンセルが出来る。結局、最終段CSでのコンボが一番ダメージが高いのでほとんど意味は無いが・・・。
 

インフィニットワース

バレルレプリカ (41236+D EXSゲージ200%消費)

バレルレプリカ バレルレプリカ
発生持続全体硬直差ダメージ(保障)ゲージ回収判定
12FFF-22F3063(84*11+192)-上段
 
備考
 

  • 通称『IW』、『バレル』。
  • 極太ビームを敵にお見舞いする。
  • 発動中は完全無敵で、最終段ヒット時に追撃不能効果が付与され壁バンする。
  • 完璧なコンボ用。立ち回りで使うならCホローを使ったほうがゲージ的にも優しい。
  • 技の見た目を反映してか弾属性になっている。IWなのだから弾属性は流石に不要とは思うのだが・・・。
    • 一応Exe:Lateの頃から飛び道具判定には設定されている。(飛び道具系の技と相殺される)
  • 余談だが、原作とほぼモーションが同じなエルトナムさんだが、この技だけは大きく性能が変更されている。
    (それでも「バレルレプリカ・オベリスク」とほぼ同じだが。)
 

インフィニットワースイグジスト

トライヘルメス・ブラックランド(体力3割以下でなおかつEXSゲージ200%時にA+B+C+D)

トライヘルメス・ブラックランド トライヘルメス・ブラックランド
発生持続全体硬直差ダメージ(保障)ゲージ回収判定
15FFF-26F3750(0+0+1312)-上段
 
備考
 

  • 通称『IWE』。
  • ヘェェルメェェェス!」という掛け声とともに、
    巨大演算機「ヘルメス」を召喚。相手を掴んで魔法陣に閉じ込め、破滅の光を浴びせる。
    ・・・どっかで見たなあ。このでっかいの・・・
    〆には「ヘルメスはいってるぅ♪」なんて言っちゃう始末。かわいい。
  • 元ネタはメルブラAAのボスキャラクター「オシリスの砂」が使用するアークドライブ。(PS2版のみ)
 

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