アビリティ/【ちけい】

Last-modified: 2023-10-24 (火) 17:15:29

関連項目:アビリティ/【風水術】アビリティ/【風水】アビリティ/【おどり】


FF3

風水師の固有コマンド。大地の力を借りてランダム攻撃を行う。
失敗することがあり、失敗すると敵ではなく自分がダメージをくらってしまう。


風水師の能力だけあって、場所との相性に大きく左右される。
戦闘時の背景画像により、発動する効果は固定。


などでは成功率が極めて高く、強力な全体攻撃が発動するので大活躍できる。
逆に洞窟などは成功率が低く、発動しても単体に中途半端なダメージしか与えられない。
相性の悪い地形上では、事実上の自滅コマンドと化す。

  • 自滅のメカニズムだが、「ターゲットに対して全てミス判定(=0かいヒット)」になったとき、自爆ダメージが返ってくるようだ。
    なので判定数が多い全体攻撃は熟練度が低くても自爆する確率が低く、「かまいたち」は単体・オートターゲット無し・命中25という精度の悪さから自爆率が高くなっている模様。

MPを気にせず300以上の単体ダメージを連発できるので魔法陣の洞窟ではおすすめ。
白魔やハイポーションがあれば自爆ダメージも気にしなくていい。


この時代の地形は属性設定が割とめちゃくちゃ。
例えば雪崩が地属性だったり、渦潮が風属性だったり。

  • これについては、その地形で登場するモンスターに効きやすいように調整された結果ではないだろうか?
    3には雪原は無いが、例えば雪原のモンスターに氷属性の攻撃が出てロクに効かない、なんてことになったら「ちけい」を使う意味がない。
    • 一応、渦潮は弱点が突ける敵が2種類しかいないが、渦潮が効かない敵が多くて役に立たないなんてことはない。

海は広いが、海上か海中でしかモンスターが出現しないので意外と戦闘自体が少ない。
時の神殿などは「ちけい」の設定が海となっているので活躍できる。

  • 海底洞窟も海扱いになっている。水中を探索している期間中ならおおむね強い。

ちけい一覧

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

DS版では失敗(自爆)がなくなり、使いやすくなった。
風水師のジョブ熟練度が上がれば与ダメージもアップする。
低確率で発動するシャドウフレアは中盤ボスを瞬殺できるほどの攻撃力。


FF5以降のように、複数の地形効果技からのランダム発動となった。
当然、使用した場所によっても発動する技のバリエーションは異なる。
発動するパターンは↓の7つのグループに分けられており、発動する場所にこれらのグループが割り当てられている。

グル
ープ
発動する
地形技
解説
Aかまいたち:50%、ふぶき:48%、
シャドウフレア:2%
フィールドでは
砂漠以外の陸地で発動するグループ。
発動する場所が多い
ポピュラーなタイプ。
Bじしん:40%、らくばん:38%、
かまいたち:20%、シャドウフレア:2%
フィールドでは
砂漠でのみ発動するグループ
こちらも発動する場所が多い。
Cひょうちゅう:40%、うずしお:38%、
かまいたち:20%、シャドウフレア:2%
海上や海底で発動するグループ。
主に水が関連する場所で発動する。
Dかまいたち:50%、ふぶき:50%ウルでのみ発動するグループ。
2つしかない。
Eマグマ:40%、かえんほうしゃ:38%、
かまいたち:20%、シャドウフレア:2%
炎の洞窟でのみ発動するグループ。
普通に進めれば訪れる事は基本無いが、
レアな技を確認できる。
Fブラックホール:40%、シャドウフレア:40%、
かまいたち:20%
エウレカとサロニアの酒場
でのみ発動するグループ。
シャドウフレアの発動率が高い。
Gかまいたち:23%、ひょうちゅう:23%、
かえんほうしゃ:22%、じしん:22%、シャドウフレア:10%
闇の世界でのみ発動するグループ。
他と違い地形技が5種類もある。

【フィールドマップ】

発動エリアグループ
陸地(砂漠以外)A
砂漠B
海上C
海底C
上空A

【浮遊大陸】

発動エリアグループ
祭壇の洞窟B
ウルD
ミスリル鉱山B
サスーン城左の塔A
封印の洞窟B
ドラゴンの住む山A
トーザスの抜け道B
ネプト神殿C
オーエンの塔(1F)A
オーエンの塔(1F以外)C
地底湖C
炎の洞窟E
ハインの城A
ドールの湖C
バハムートの洞窟B
バハムートの洞窟(ボス戦)A

【地上世界】

発動エリアグループ
水の洞窟C
下水道C
ゴールドルの館A
サロニアの酒場F
ドラゴンの塔A
サロニア城A
魔法陣の洞窟B
海底洞窟C
サロニアの地下迷宮C
時の神殿C
古代遺跡B
ファルガバード(滝の裏)C
ファルガバードの洞窟B
暗黒の洞窟B
ドーガの洞窟B
古代の民の迷宮B
クリスタルタワーA
禁断の地エウレカF
闇の世界G
???C

発動する地形効果技は全て『無属性』。
さらにジョブ熟練度が低くてもそれなりに高与ダメージを出せるため、入手直後の魔道師ハイン戦に最適。
その後も「うずしお」が発動してしまう「水場」以外では、非常に安定した火力を誇る。


技ごとに攻撃力が違うのだが、凄まじいのが「相手の能力は一切関係がない」ということ。
ダメージに関係するのは、使用者の熟練度・知性・精神で、敵の魔法防御・魔法回避・属性は完全に無視する。
よって敵の魔法防御力や耐性によって与ダメージが減ることはないし、逆に弱点っぽい攻撃をしても増えることはない。
当然だが隊列も無視する。


欠点といえば面白みに欠けるところか。全部無属性なのが使っていて面白くない。

FF3(ピクセルリマスター版)

風水師の固有コマンド。
オリジナルのFC版とも3DR版(旧DS版)とも違う性能になり、失敗しての自爆ダメージも無いが爆発的な与ダメも無くなった。
黒魔道師(の黒魔法)と比較するとMPを消費しない点で勝り、与ダメの伸びにくさと効果がランダムであることが欠点となる。
ベルの性能がFC版より改善されたこともあり、小人状態でなければちけいを使うよりベルを装備して殴った方が良い事もある。
小人状態を強制されるダンジョンでは有用ではある。


発動する技はFC版準拠、性能はFCとも違い、独自のもの。
敵の能力に左右されず安定したダメージを出し、演出は風や水や地震など様々だが全て無属性。
 
FC版の「なだれ」と3DR版の「落盤」は削除され、代わりに「落石」が登場している。
落石は地震を一回り弱くしたような技で、威力は頼りないが熟練度の伸び幅が良い。
こちらが出るダンジョンでは地震も出る事もあって全体攻撃が発動しやすく、風水師は頼もしい存在となる。
一方竜巻はかなりイマイチな性能であり、こちらが出るダンジョンではあまり頼りにならない。

  • 単体攻撃最強のかまいたちと全体攻撃最強の地震さえ出てくれれば他は発動しなくて良い。
    FC版風水師はまさにそういう「有用な地形が出る場所でだけ使うジョブ」という運用法だった。

川では急流が出やすい、砂漠では流砂が出やすい等、地形と関係した技はあるようだが、
砂漠で落石、川で渦潮、海底で底なし沼など、この場所でそれはないだろう…と言いたくなるものが出たり
逆にサロニア周辺の沼地エリアで何故か底なし沼が出ない等よく分からない設定がされている。
旧作や他シリーズに比べると面白みに欠けるかもしれない。

  • 底なし沼が発生する地形は川や湖、海など水に関係する場所である事が判明。
    発動する技はFC版準拠だが、発動パターンは3DR版に倣うというどっちつかずなやり方をしているから、「沼地なのに底なし沼が発生しない」という指摘が出ていたりする。

グル
ープ
発動する
地形技
解説
A地震、竜巻、かまいたち砂漠以外の陸地のフィールドと
多くのダンジョンで採用されているグループ。
オーソドックス。
B地震、落石、流砂、かまいたち陸地のフィールドでは砂漠のみ、
Aと同じく多くのダンジョンで採用されているグループ。
というかダンジョンではAとBでほぼ二分している。
C急流、渦潮、底なし沼、かまいたち川・湖・海上・海底(フィールド)及び
一部のダンジョン限定のグループ。
沼地なのに底なし沼が発動しないのはこの為。
D竜巻、かまいたち上空のみに発動するグループ。
空中で地震や落石が起きるわけがない
と言えばそうである。
E地震、竜巻、落石、急流、かまいたち闇の世界でのみ発動するグループ。
他と違い地形技が5種類もあるの3DR版と一緒。
不明風水師入手時期の都合上、検証不可能。
改造やデータ解析等をすれば解明できるかもしれないが、
それらの知識や技術は持ってないのでご容赦を。
  • 一応、以上の様にグループ分けしてみたものの、下記の様に場所によって技の発動率が各々異なる可能性もあるので、それも含めると更に細かくなるかもしれない。

  • ワールドマップ
    発動エリアグループ
    陸地(砂漠以外)A
    砂漠B
    海上・海底C
    川・湖C
    上空D
  • 浮遊大陸
    発動エリアグループ
    祭壇の洞窟B
    クリスタルルーム(風)
    ウルA
    ミスリル鉱山B
    封印の洞窟B
    サスーン城左の塔A
    ドラゴンの山A
    トーザスの抜け道B
    ネプト神殿A
    オーエンの塔(1F)B
    オーエンの塔(1F以外)A
    地底湖(3F以外)B
    地底湖(3F)C
    炎の洞窟B
    クリスタルルーム(火)
    ハインの城
    ドールの湖A
    バハムートの洞窟A
    バハムートの洞窟(ボス戦)A
  • 地上世界
    発動エリアグループ
    水の洞窟A
    クリスタルルーム(水)
    下水道C
    ゴールドルの館A
    サロニアの酒場A
    ドラゴンの塔A
    サロニア城(ガルーダ)A
    魔法陣の洞窟A
    海底洞窟A
    サロニアの地下迷宮B
    サロニア城(オーディン)B
    時の神殿A
    古代遺跡B
    ファルガバード(滝の裏の忍)A
    ファルガバードの洞窟B
    暗黒の洞窟B
    ドーガの洞窟A
    古代の民の迷宮B
    クリスタルルーム(土)A
    禁断の地エウレカA
    クリスタルタワーA
    闇の世界E

あくまで筆者個人の体感だが、発動する地形技の種類は場所によっては非常に出にくかったり出やすかったりする(例:封印の洞窟やトーザスの抜け道ではかまいたちが非常に出にくかったり)。


3DR版と同じく無属性で、基本威力が軒並み下がっているのがマズイ。
耐性持ちに軽減されるというデメリットこそ無いが、反対に属性強化したり弱点を突く事も出来ないため、ダメージが伸ばせない。
FC版の様に急流を雷属性にするなど、エフェクトと合ってなくても属性を設けた方が良かった様に思える(風水師の装備に属性強化も付けて)。

FF5

風水士の固有コマンド、およびジョブレベル1で修得するアビリティ(要25ABP)。
戦闘中の「地形」によってランダムの攻撃技を発動する。
ノーコストで発動できFC版FF3のような失敗(自爆)も無いので、普段のザコ戦においての攻撃手段としては使い勝手が良い。
攻撃対象もランダムに決定されるため、多数の敵との戦闘だと確実性にやや欠ける。


乱数攻撃
0 ~10攻撃0
11~20攻撃1
21~50攻撃2
51~99攻撃3

1つの地形で4つの攻撃が設定されており、
乱数(0~使用者Lv)によって攻撃が決定する。


対応地形表

戦闘時の地形攻撃0攻撃1攻撃2攻撃3
野外とっぷうじしんかまいたちたつまき
屋内とっぷうかまいたちソニックブームたつまき
洞窟おにびしょうにゅうせきかまいたちらくばん
砂漠さじんりゅうさデザートストームねっさ
沼 おにびそこなしぬまポイズンミストそこなしぬま
森 ブランチアロウこのはらんぶブランチスピアつたじごく
海上つなみうずしおおおつなみウォーターフォール
海岸つなみフェーンファントムうずしおおおつなみ
山 とっぷうじしんらくばんたつまき
古代図書館おにびおにびおにびソニックブーム
ロンカ遺跡かまいたちかまいたちソニックブームたつまき
ビッグブリッジとっぷうかまいたちたつまきたつまき
ピラミッドおにびポイズンミストソニックブームらくばん
ラストフロアかまいたちソニックブームたつまきたつまき
次元の狭間エクスデス戦(ネオ含む)かまいたちかまいたちかまいたちかまいたち
  • 特定のダンジョン内では屋内とは別の地形が発動する場合あり。
  • ラスボス戦では「かまいたち」固定発動。

効果一覧

発動技主な発動地形効果
ウォーターフォール海上敵単体に水属性ダメージ(威力120)
渦潮海岸・海上敵単体を瀕死
大津波海岸・海上敵全体に無属性ダメージ(威力90)
鬼火洞窟敵単体に炎属性ダメージ(威力10~100)+混乱
かまいたち平原・建物内敵全体に風属性ダメージ(威力90/旧スマホ版は50)
木の葉乱舞敵全体に風属性ダメージ(威力10~100)+暗闇
砂塵砂漠敵全体に地・風属性ダメージ(威力10~100)+暗闇
地震平原敵全体に地属性ダメージ(威力90/旧スマホ版は155)/浮遊状態の相手には無効
鍾乳石洞窟敵単体に無属性ダメージ(威力120)
底なし沼沼地敵全体を即死 (命中率66)
ソニックブーム建物内敵単体のHPを1/4にする
竜巻建物内敵単体を瀕死
つた地獄敵全体にスロウ
津波海岸・海上敵全体に無属性ダメージ(威力38)
デザートストーム砂漠敵全体に地・風属性ダメージ(威力90)
突風平原・建物内敵単体に風属性ダメージ(威力38)
熱砂砂漠敵全体に炎・地属性ダメージ(威力150)
フェーンファントム海岸敵単体を即死
ブランチアロウ敵単体に無属性ダメージ(威力53)
ブランチスピア敵単体に無属性ダメージ(威力150)
ポイズンミスト沼地敵全体に毒属性ダメージ(威力10~100)+猛毒
落盤山・洞窟敵全体へランダムに4回攻撃(威力50~200)/倍率12で固定
流砂砂漠敵単体を即死(必中/旧スマホ版は非必中)

攻撃力に乏しい回復役に付けると便利。
習得に必要なABPも25と軽く、とりあえず4人全員に覚えさせておいてもいい。


「ちけい」にステータス補正はない。
威力が魔力依存であり、MPを消費しないことからも魔道士系と好相性。
特に、雑魚戦では出番が少ない上にもしものためにMP乱用は避けたい白魔にはオススメできる。
もしくは攻撃系に少し癖のある時魔あたりか。普段は地形か癒しの杖、特定状況で魔法といった運用になるだろう。

  • 基本的に物理ジョブとは相性が悪いが、「底無し沼」のような魔力が影響しない効果、およびそれらが出やすい場所なら戦士系でもあまり問題は無い。

同様にABP15と早く習得できる「動物」と共に4人全員に覚えさせて、状況によって使い分けるのも良い。
回復効果も持つ「動物」は白魔・時魔にも十分有効だが、黒魔・召喚士といった攻撃系により適している。

  • 魔力補正が低めな赤魔道士では、効果が一段下がってしまう。

風属性地属性の攻撃が多く、黒魔法とは異なる属性を得意とする。
建物内では威力の高い「かまいたち」が出やすいのでかなり頼りになる。
山肌などで出る「じしん」も強力。
洞窟内では単体だが「しょうにゅうせき」が、出やすくて強い。
第二世界限定になってしまうが、沼地ではあらゆる敵を一掃する「そこなしぬま」が出るため沼地での地形は無敵のアビリティとなる。

  • エアナイフ大地の衣といった属性強化装備を持つのも良い。
    該当する攻撃が発動すれば一発でザコ敵を殲滅できる。
  • ウィザードロッド装備の魔道士系に付けると、大方全てに属性強化が機能する。
  • ルーンのベルなら水以外の全属性を強化できるので、このアビリティに最適な装備となる。
    しかしそれをドロップ入手できる第3世界で、「風水士として」地形を使う機会はごく限られてしまう。

メインの風属性と地属性に該当しない地形技は鬼火(炎属性)、ポイズンミスト(毒属性)、ウォーターフォール(水属性)の3種。
これらをルーンのベルで強化しようにも、ポイズンミストの出るピラミッドは毒吸収の敵も多く、ウォーターフォールは個別の項にある通り、ほぼ考慮する必要のない技。
なので地形がメインウェポンなら、風水士の装備はエアナイフ(刀装備可能なら風切りの刃)+大地の衣で常時固定して構わない。
一応炎弱点のアパンダ戦では鬼火の強化にメリットがあるので、ここだけルーンのベル装備と覚えておくと良い。


一撃で葬れるため、「どくろイーター狩り」の際には重宝する。
セット先のジョブにはどくろイーターと同等(50)以上の素早さが欲しい。

  • 最速のちょこまかうごく+リボン装備で、ようやく素早さ40後半。
    第一世界の条件としては非常に達成が厳しいうえ、これに地形も加えるとなるとすっぴんしかないので、せっかくの5ABPが無駄になる。

キャラのレベルを上げることによって、発動する地形効果技が増える。
逆に言うと低レベルだと特定の地形技しか絶対に発動しないので、安定した戦力として計算できるという低レベルプレイの味方となっている。
どうぶつ」で同じ事をやると兎地獄が待っているのでろくに使えない。


フォークタワーの魔法側でこれを使うと強烈な反撃を食らうので、魔力依存でも魔法攻撃としては扱われていない。フォークタワー攻略の際は注意。


その特性上、攻撃力や属性が相手に通用することは前提として

  • 攻撃0・攻撃1あたりの設定特技が重複している(事実上の固定技として使用できる)
  • 出現する敵のパターンが少ない(発動する特技がばらけていても通用しやすい)
  • 敵が単体でしか出現しないor全体技しか発動しない(ターゲットのランダム性を苦にしない)

といった場所では、極めて扱いやすいアビリティとなる
具体的には古代図書館・ジャコールの洞窟・ロンカ遺跡といったダンジョンが該当するため、「ちけい」は風水士の登場から第一世界終盤までは大いに猛威を振るう。
 
逆に第二世界以降はそうした特性を持つダンジョンが影を潜め、コマンドとしてもレベル上昇に伴う攻撃2の登場で技発動の確率が制御しにくくなり、また属性強化の方法こそ増えるものの、他に一切の成長要素がない。
一部ボスのスペックの穴を狙って局所的にセットする使い方もあるにはあるが、総じてクリアまでのレベル帯では発動技及びターゲットのランダム性、及び強力な攻撃3を発動させにくいというデメリットが強く、ダンジョン攻略としては序盤に特化した、早熟なアビリティと言える。


海外版PS版FF5では「ちけい」はEarth表記。
海外版GBA版以降はGaia表記になる。


「特技」ページの「ちけい」一覧はこちら

FF5(iOS/Android版)

旧スマホ版では低レベルでも色々な技が発動する。
従来ではレベル依存だったのがレベル無関係に変更され、

  • 攻撃0:11%
  • 攻撃1:10%
  • 攻撃2:30%
  • 攻撃3:49%

という発動確率になったと思われる。
少なくとも、従来の「地形 攻撃3」=レベル99時ほぼ1/2の確率で発生していた強力な攻撃が、最も多く発動するようになったのは間違いがない。

  • この発動確率のパーセンテージは、上記の表における乱数をそれぞれ数え上げた累計と全く同じ。
    上記の表における乱数すべてを使うのは、レベルが99のとき。
    要するにこの発動確率の分布が確かなら、旧スマホ版では、
    「それまでレベル99のときに参照していた確率を、どんなレベルでも参照するようになった」と表現することができる。

低レベルで強力な技が拝めるようになった一方、使う状況によっては弱体化したとも言える。
例えば、高レベルの技にはボス系や即死耐性を参照する技がいくつか存在するが、耐性がない敵に対しては低レベルにおける強化、耐性持ちの敵に対しては完全な無駄打ちとなる。


洞窟内でメテオ並みの威力を持つらくばんを連発出来るため、第一世界の隕石内ボス戦などで頼りになる。


従来低レベルで確実に発動していた技(洞窟の鬼火等)が一番出にくく、高レベル限定発動だった技が一番出やすくなった。
色々な技が発動するといっても均等に発動するのではない点が重要。
以下、おそらく一番出やすい技の例。出やすい技はすべて従来の「攻撃3」に当たる。

  • 洞窟→落盤:上記の通り非常に強力。
    従来は低レベルでは鬼火・鍾乳石の単体攻撃のみで、ある程度レベルが高くないとかまいたちも発動しなかったため、ちけいが最も強化された領域だろう。
  • 砂漠→熱砂:地形の中ではトップクラスの威力を誇る全体攻撃。
    一掃能力が格段に上がったので、砂漠はちけいが強化されたエリアその2。
    ただしごく一部の敵には吸収・無効化(地属性)される。
    一撃死の流砂は出づらくなり、さらに必中ではなくなった
  • 沼地→底なし沼:相変わらず強力。
    従来でも発動レベル帯が低レベルと高レベル両方にあったようであまり使用感は変わらない。
  • 森→つた地獄:ダメージ技ではない(全体スロウ)ので雑魚戦では使いづらい。
    クリスタル戦では木の葉乱舞の暗闇とともに意外と有効。
  • 海上→ウォーターフォール:ダメージ技なのだが水属性吸収持ちの多い海上ではつらい。
    ランダムに単体なので水属性吸収しないモンスターだけを一掃することもできないので×。
  • 海岸→大津波:無属性大ダメージ。
    即死技のフェーンファントムが出にくくなったがこっちはこっちで強力。
  • 山→竜巻:瀕死攻撃。効く敵を把握すれば強力。地震や落盤もよく出る。
    山で戦うボス敵としては、バハムート耐性を持っているため残念ながら効かない。
    飛竜草には効くが、単体攻撃なので当たるかどうかは運次第。
  • 平地→竜巻:フィールドの大部分はこれ。地震やかまいたちもよく出るので一掃はしやすい。
  • ロンカ遺跡→竜巻:ロンカ遺跡の空中戦でも竜巻がよく発動するため、砲台を処理しやすくなった。
    反面かまいたちは出にくくなったので一掃戦法はとりづらくなった。

発動条件が大きく変わったのに伴ってか、性能がオリジナル版と若干変わっている技がある。

  • 流砂:必中ではなくなった。
  • 地震:威力90→155
  • かまいたち:威力90→50

従来は「く」「へ」「>」「V」の字型に陸地が突き出た部分を往復することで海辺(海岸、砂浜)地形で戦闘ができたが、旧スマホ版は移動の方式が変わったため不可能に(突き出た部分の先端まで行けてしまうため往復が不可能)。
「/」や「\」の形が連続している部分を斜めに往復すれば狙って海辺地形で戦闘ができる。

  • 第二世界から海辺地形が削除されている。

FF5(ピクセルリマスター版)

技の発動条件がSFC版と同じレベル依存に戻った。


様々な調整が施されている。

  • 地震は威力90に戻り魔防無視になった。
  • ブランチアロウ・ブランチスピアは威力固定からバラつく仕様に戻り魔防の影響を受ける。

PFF・PFFNE

イングズプレミアムスキルで使用し、1つだけ発動する。
発動は完全ランダムであり、いわゆる「地形」が影響することはない。
即死技が多く、クエストを周回する時や蜃気楼の塔などでは地味に強い印象がある。


完全ランダム…のはずだが、大迷宮では渦潮とブラックホールが出づらい気がする。


地形一覧