システム/【メリットアビリティ】

Last-modified: 2023-07-11 (火) 20:39:23

言えば「ジョブ特性」のこと。


初出はFFT。というより、基本的にFFTシリーズでしか用いられない単語。
それ以外のFFにおいては、「ジョブ特性」のほうが馴染みが良いと思われる。

  • 「ジョブ特性」という単語の初出は、SFC版FF5の取扱説明書。
    このときはまだゲーム本編には登場しない単語であったが、GBA版以降のメニュー画面などに用いられて以降、本編にも登場するようになった。

FF3

当時はメリットアビリティやジョブ特性という用語こそは無かった(と、思う)が、最初に登場したのはやはりFF3か。
ナイトの「かばう」やシーフピッキング
更にDS版(現3DR版)では上記に加え、学者の「アイテムの知識」、モンク空手家には「かくとう」が搭載されている。
また、ピクセルリマスター版ではバイキングの「瀕死防御力UP」が搭載されている。

FF5

特定のジョブにある、自動で発揮するアビリティ。
ただし一部は必ずしもメリットではないが(バーサーカーバーサクなど)
それらジョブをマスターすることによって「メリット」のあるアビリティは
ものまね士すっぴんに引き継がれる。(バーサクはデメリットが上回るため引き継がれない)

FF11

「ジョブ特性」とメリットポイントで習得する「アビリティ」がある。


前者は、全てのジョブに複数存在するいわゆるパッシブスキルで、常に徐々にHPやMPが回復していく様になるものや、
特定の状態異常を受けた際に一定確率で無効化するもの、攻撃時に低確率で発動して連続攻撃を行うものなど多種多様。


後者は、LV75以降に得られる様になるメリットポイントと呼ばれるポイントを貯めて習得するアビリティ。
こちらは段階制になっており、つぎ込んだメリットポイントの量で性能が強化される。
なお、つぎ込めるメリットポイントの総量が決まっている為、全てのアビリティを最終段階まで強化する事は出来ない。

FF14

「特性」と呼ばれるパッシブスキルが存在。
ダメージアップ効果やアクションを強化する物が殆どだが、従来作のようにジョブごとの特徴を付与する物もある。
特にレベル1から習得している連続魔疾風迅雷AFUBなどは各ジョブの代名詞と言える。

FFT

FFTのジョブアビリティシステムの1つ。
アビリティとしてユニットにわざわざセットしなくても
特定のジョブに就いているだけで自動的に発揮される能力の事を指す。
必ずしもメリットとなるとは限らないもの(水進入不可等)もあるためか
「ジョブ特性」「ジョブ常備能力」「常備アビリティ」等と呼ばれる事が多い。

  • ただしゲーム中のチュートリアルに載ってる辺り、「メリットアビリティ」が正式な呼称である。
    「チュートリアルにメリットアビリティと記載だぁ?寝言こいてンじゃねえぞコラw」
    とお思いのそこの貴方は、ダーラボン先生の講義に居眠りをしていたものとみなしますm9( `・ω・´)。
  • 尚、メリットアビリティとして備わってるアビリティはセット出来ない。
    (仮に付けれたとしてもシステム的に重複されないと思われる)
    ○○装備可能は元々その系統を装備できるジョブでもセット可能。(但し何ら意味はない)

分かり易いもの・有名なものを具体的に挙げると、

などなど。

FFTAシリーズ

メリットアビリティが軒並み存在していない。
いずれもサポートアビリティ化しており、ラーニングできない青魔道士、二刀流不可の忍者など、
従来のジョブシステムと同じだと思わないこと。
固有ジョブに限り、メリットアビリティが存在している。


錬金術士はセットしていなくても「アイテム」コマンドを使用できる。


メリットアビリティに準じる要素として種族ごとの差異がある。
明確化されたのはFFTA2からで、主に装備制限や移動能力の違いで特徴づけられている。
具体的にはヴィエラ族とグリア族のリボン装備、グリア族の飛行移動、モーグリ族とン・モゥ族の水進入不可など。

光の4戦士

クラウンごとにメリット能力が存在する。
ただし一部除いて「アビリティ」としては存在せず、そのクラウン時のみ発揮する能力になっている。
旅人の薬の知識や、魔法剣士の魔法後攻撃力アップなど)
アビリティとして存在しないのはクラウンを使い捨てられないようにするため、らしい。
存在する一部のアビリティも、クラウンを変えると語り部以外では使うことができない。