ジョブ/【すっぴん】

Last-modified: 2024-01-21 (日) 20:21:41

一般的に「すっぴん(素っぴん)」とは、女性や俳優などが化粧をしていないノーメイク状態であること、
またその状態の顔を指す言葉である。
FFシリーズでは一切のジョブに就いていない状態を意味することが多い。

  • 転じて、FF経験者が「無職」の隠語として用いることも。

システム/【すっぴん】


FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

DS版FF3では、ルーネスたちの初期ジョブとして登場する。
概念としてはFF5のものと同じで、クリスタルの力を宿していない状態。
多くの武器防具を装備できる上、Lv1の白魔法と黒魔法を習得可能。成長率はどのパラメータも低め。
ジンを倒すまでこの状態で戦う事になる。


FC版でいうたまねぎ剣士に当たるが、
DS版では「成長率はどのパラメータも低め」のすっぴんと、
「高レベルで高い成長率」の隠しジョブ・たまねぎ剣士に役割が分離している。

  • 一応レベル94までならこちらの方が強い。
    レベル95になるとたまねぎ剣士は全ステ51とレベル99のすっぴん(全ステ52)とほぼ同等になり、レベル96で全ステ63になり追い抜かれる。

装備が豊富と言っても武器はキングスソード止まりのため、どう頑張っても浮遊大陸までしか通用しない。
魔法も白黒両方使えるといえば聞こえは良いが、Lv1のみではお話にならない。
一応サラマンドソード・フリーズブレイドでファイア・ブリザドの代用はできるため、そうなるとケアルに全MPを費やす事になる。
なお厳密に言うと最終盤のエウレカで入手するエクスカリバーと、
伝説の鍛冶屋イベントで入手するアルテマウェポンだけは装備可能。
ただしこの2本限りで本当に打ち止めなので、使うにしても1~2人が限界となる。


あまりに中途半端な扱いであり、本来は用意されていた後半の成長要素を、
たまねぎ剣士追加のためにざっくり削られたのではないかとの疑惑も。


武器の方はアレだが、防具の方はクリスタル防具まで装備できる。
ちゃんとマスターアイテムも用意されている


中盤はキングスソードとポイズンダガーでしのぐ事になるがそこそこのダメージは与える事ができるので、
とりあえず前衛としての仕事はこなせ、足手まといにはあまりならない。
が、そんな仕事は戦士やナイトにやらせれば良く、敢えてすっぴんを使い続けるメリットは何もない。
各ジョブとも一芸に秀でるDS版の中にあって、他のジョブに負けない「何か」が何もない。

  • クリスタルの力を得ていない一般人の姿だから仕方ない。
  • ほかのジョブに負けない「何か」とは、縛りプレイである。

特に個性のあるジョブではないが、DS版でわずかながらに付けられたキャラとしての個性は、
このジョブでのみ着ている私服で感じることが出来る。

  • むしろ私服で戦わせたいためにこのジョブが作られたんじゃなかろうか。
    たまねぎ剣士を隠し要素に追い込んでまでジョブを追加する理由が他に見当たらない。
    • 申し訳程度とは言えせいぜい主人公その1~その4程度だったキャラクターにも
      デフォルトネーム与えて個性を与えてしまったDS版で最初全員同じジョブってのはどうよ!?ということで落としどころとしては妥当だと思う。

全員すっぴんのエンディングが見たかったんでアイテムを駆使してすっぴんだけで暗闇の雲を倒した。


序盤の装備には制限がほとんどなく、浮遊大陸の間は最も装備に恵まれている。
ゲーム開始から普通に戦いながら進行すると明らかに力不足になってくるサロニア前後でちょうどマスターできるので誰か一人にさっさと極めさせてしまうといい。

  • バイキングシリーズだけ何故か装備不可能。
    すっぴんの道は険しい。
    • もっとも、同時期にこれらとほぼ同防御力なうえに魔法防御の方では勝るチャクラバンド大地の衣が購入できる場所があるので、ゲーム攻略の上では装備できなくても別段困らなかったりする。
  • もう少しシナリオを先に進めればすっぴんもバイキングも両方ともバイキングヘルム&メイルより硬いダイヤ製防具が購入可能になり
    防具には差はなくなる(もちろん武器&素のステータスはこちらの方が弱いが)。

すっぴん以外のマスターアイテム・オニオンシリーズ・上記バイキングヘルム&バイキングメイルの他には風魔の衣も装備不可能。

  • もっとも、先述の通りこちらはこちらで魔法防御は劣るが物理防御で勝るクリスタル製の鎧のクリスタルメイルがある。
  • 素の能力値が低い&アビリティが魔法Lv1のみで弱いことや装備できる武器が少なくて困ることはあっても、
    防具に限ってはゲーム全体を通して困ることはほぼなく、実は意外と硬い。
    • 唯一問題があるとしたら、オニオンシリーズ&マスターアイテム以外の防具の中で
      バイキングヘルム・バイキングメイル・風魔の衣の3つだけが仲間外れにされている感じがすること位か。

性能的には赤魔道師の下位互換。
力と素早さこそ同等だが、装備と魔法で大きく引き離されている。

FF5

いにしえの勇者の心が宿るクリスタルの欠片は、選ばれし者達を真の勇者に変える力を持っている。
その偉大な力がジョブチェンジである。欠片を手にした者は、いにしえの勇者の心を受け継ぐことになる。
すっぴんはクリスタルの力を受け継ぐ以前の姿だが、勇気ある行動に敬意を表しジョブの中に加えられた。
それはバッツたち自身とも言える称号である。(NTT出版戦闘解析編)


FF5に登場するジョブ
クリスタルの力を全く宿していないキャラクターの素の状態で、全ての武器・防具・アクセサリを装備できる。
ゲームが始まった時から入手している。
戦闘不能状態になるとジョブの変身が解除され、すっぴんの状態で倒れる。


ジョブコマンド、アビリティを何も持っておらず、ステータスボーナスもないが、『全ての装備品を装備でき』、『アビリティを2つ付けられる』。
ジョブ特性として『マスターしたジョブの特性、ステータスを引き継ぐ』。
全てのジョブをマスターすることで最終的に一番強くなるジョブ。
FF5では最終的に「すっぴんは最強の戦士系」で「ものまね師は最強の魔道士系」というのが一般的な立場。
最初のジョブが最終的には一番強くなるという点は、FF3のたまねぎ剣士を想起させる。
 
各ステータスに関してはマスターしたジョブの中でボーナス最大のものが引き継がれるため、
ステータスだけを最高にするならモンク、シーフ、召喚士をマスターする(それぞれ力&体力、素早さ、魔力)だけでよい。
GBA版以降は、最高の魔力獲得には召喚士ではなく予言士をマスターする必要がある。

  • 『全ての武器・防具を装備可能』もジョブ特性としてきっちり表記されている。
  • シーフと風水士をマスターしておけば、「ダッシュ」・「警戒」・「隠し通路」と「ダメージ床」・「落とし穴回避」が丸ごと引き継がれるので、移動面における快適性が増す。
  • ゲーム内で初めてこの情報を教えてもらえるのは第三世界トゥールの村初心者の館の受付に「上級者であることを伝える」と、すっぴん・ものまね士の特性について詳細に解説してくれる。今なっては半ば常識化しているが、本来はちょっとした隠し要素なのだ。ともすればネタバレになりかねないので、話題に出すときは注意しよう。

俗に言う「すっぴんマスター」とは、他のジョブを全てマスターするとジョブチェンジ画面のすっぴんの頭上にも☆☆☆がつく事を言う。
すっぴんの底上げには上三つのジョブだけでいいので、「そこだけ見れば全ジョブをマスターしたかどうかが判る」という以外に利点は特にない。

  • すっぴんでも手裏剣のような「なげる」専用武器は装備できない。
  • すっぴんマスターになっても、あらゆる装備が可能というジョブ特性がものまね師に引き継がれることは無い。

GBA版でも最後に手に入るネクロマンサーをマスターしたらキチンと星が付く。
旧スマホ版の4人ジョブマスター時アチーブメントコメントは「ジョブマスター」。


すっぴんの基礎能力値「24」という数字は大事。これにアビリティや装備でプラスマイナスされた補正数値が敵との駆け引きを大きく左右する。


以下はジョブでマスターすると引き継がれる特性、および攻略上強力な推奨アビリティ。
力、素早さ、体力、魔力は上記のようにマスターしたジョブで一番高い数値が引き継がれる(赤字が最も高いステータス補正)。

ジョブ素早さ体力魔力必要
ABP
「ジョブ特性」、および特筆すべき事項
ナイト+23+1+20690かばう
モンク+26+1+26700カウンター」「かくとう
シーフ+1+16+2635かくしつうろ」「ダッシュ」「けいかい」
忍者+15+15+3690せんせいこうげき」「にとうりゅう
+19+2+19820しらはどり
魔法剣士+14+14+14+1680まほうバリア
召喚士+33750(SFC版で最大の魔力)
青魔道士+1+3+23350ラーニング
薬師+2+3+6630くすりのちしき
風水士+4+2+4+24175「おとしあなかいひ」「ダメージゆか」(累計ABP最小)
吟遊詩人+8+11175(うたう、累計ABP最小)
狩人+16+12+1600(みだれうち)
バーサーカー+21+25500バーサク」(モンクに次ぐ体力、バーサク引き継ぎなし)
剣闘士+26+14+3700(GBA版以降でモンクと同等の力)
予言士+37525(GBA版以降で最大の魔力)
時魔道士+2+24530(優秀なじくう、旧スマホ版限定で大幅強化されたロッド装備)

「カウンター」は必ずしも有効なジョブ特性ではないので注意。
ジョブ特性のうち、「バーサク」のアビリティだけはバーサーカーをマスターしても引き継がれない。
GBA版では「アンデッド」のアビリティも引き継がれない。


マスターABP最少の風水士と吟遊詩人は、2つ合計してもなお最少タイというぶっちぎりの少なさ。
それでいて補正値は力+4、素早さ+8、体力+4、魔力+24となかなかで、早めにすっぴんを使いたいならこの2つだけABPをかき集めてもいい。
素早さや魔力が高いのはもちろん、体力を介して従来よりHPが微増するのも地味に重要である。


ABP上げはフェニックスの塔マジックポットを活用しよう。
特に稼ぎを行わず、道に迷わず、ほぼ逃走もせず、諸要素を全回収してラストフロアに到達した場合、累積するABPは約3000が目安。
1ジョブマスターは平均600ABP、要所で使う諸経費も含めると、1~3ジョブほどマスターしてラスボス戦に至る計算となる。

  • いくつかのダンジョンを飛ばすともっと少なく、ABP2000ほどでラストバトルを迎える。
    とはいえ、ラストフロアで戦うと30ABPだの199ABPだの桁違いのABPが簡単に手に入るため、少し足りない位はあっという間に追いつく。

実用性でいえば忍者・狩人(乱れ撃ち)・シーフが優先ジョブ
まずは実質最強ジョブである忍者をマスターしたい
二刀流が強く、パラメータ面でも素早さ2位かつ力も高めの7位というのは中々おそろしいものがある。
モンクが力・体力ともに1位なのもあって、最強育成的には忍者とモンクの2つをマスターするだけで物理すっぴんの基礎はほぼ完成。

シーフはダッシュと警戒の利便性から常に一人はなっているはずなので、自然とマスターされている事も多いだろう。


忍者と狩人は体力が27と25と、すっぴんや白魔道士と大差がない。忍者マスターだけではHP面での不安が残る。
一例として、逃走なし宝箱全回収石板召喚獣青魔法などを全回収でクリアするとレベルは40~38程度。
レベル40だと忍者・狩人・すっぴんはHP1500~1600程度、体力最大のモンクは2200程度、魔法剣士は1900程度となる。
FF5はレベルが上がりにくく、いくつかの要素を飛ばして少し早い到達のレベル30台後半とすると、レベル40と比較してHPは7~8割程度まで落ち込む。


習得アビリティの実用性という面ではモンクの優先順位は低い。
物理すっぴんのため3つジョブをマスターするとして、忍者・狩人の次にマスターする戦士系は、体力も満遍なく高く、マスター時のアビリティが優秀な魔法剣士を優先すべき。
魔法剣二刀流みだれうち」は名実ともにFF5のアビリティ最強の組み合わせの一つである。

  • モンクをマスターすると最高の体力、カウンター、格闘と最高の力が引き継がれ、忍者または狩人をマスターした前提だと、力50によりたたかうが1.3倍撃ほどになる。

魔法剣士と比較してモンクマスターはHPが2割ほど上回るわけだが、ゲーム終盤の攻撃はHPで耐えるよりもマイティガード(シェル)やゴーレムでしのぎたい。力50と魔法剣フレアやガ系魔法剣を比較して、火力面への貢献も魔法剣士に軍配が上がる。

  • ホーリーメテオといった終盤の強力な魔法攻撃が一人当たり2000~3000程度食らうとして、シェルで半減してもHP1500程度では不安だが、1900あれば持ちこたえられる。
  • 魔法剣士の体力が比較的高いのは確かだが、例えばレベル35だとモンクのHP1700程度に対してHP1500程度となり、Lv38だとモンクのHP2000程度に対して1700程度と、Lv30台後半ではまだ危険。

モンクは格闘を覚えて以降は第三世界でカイザーナックル入手まで起用する必要がない。
魔法剣のアビリティは魔法が入手できないとそもそも使えないとはいえ、スリプルやサイレス、ブレイクなど状態異常系の魔法剣は汎用性が高く、使用可能になる時期も早い。
魔法剣士自体がステータス・アビリティ共に明らかな強ジョブなので、起用してもABPが損になったり戦闘で足を引っ張るという事がない。


魔法剣士に対して、モンクをより優先すべきという考えもある。

  • ラストまでのABPの総量(マジックポット抜きでおよそ1700ABP)から逆算すると、忍者・狩人で1290ABPと、その他もろもろのアビリティで合計400ABPという内訳が自然なところ。
    次のマスターにモンクか魔法剣士かを選ぶ段階において、装備や魔法はおよそ最強クラスのものが揃っていると考えていい。
  • この400ABPの振り分けについて、モンクの起用も必ずしも格闘で止まると決めつけたものではなく、累計150ABPのカウンターまで習得しているスタイルは充分想定できる。
  • 魔法剣士→モンクという優先順位だと、装備武器の関係上モンクは魔法剣を使えないため、稼ぎ中のモンクに一切の強化要素が生まれない。
    これがモンク→魔法剣士という順番であれば、格闘・カウンターといずれも稼ぎ中の魔法剣士に活かすことができる。

「力50と魔法剣フレアやガ系魔法剣を比較」する場合、すっぴん時にアビリティ枠を潰すかどうかも考慮に入れなくてはならない。
格闘+魔法剣士マスター(725ABP)だとアビリティ枠を2つとも潰す羽目になるが、モンクマスター+魔法剣L5(980ABP)ならガ系魔法剣でも充分実用的であるうえ、ラストでの稼ぎにも見た目のABPほどの差は生まれず、何よりアビリティ枠に1つ空きができる。


戦士系ビルドを目指す場合、忍者が必須な事までは間違いない。
すっぴんに忍者+αとして何をマスターして引き継がせるかは、魔法剣士かモンクがどちらが良いか、各自試行錯誤してみるのも面白いだろう。

  • 踊ると代替する手もあるが、忍者の次は狩人のみだれうちを取るとして、準確定枠として魔法剣士かモンクのどちらかまでは絞り込める、とも言える。
  • 魔法剣士より下の体力は魔獣使いの32で大きく目減りするし、
    魔法剣士より上の体力は竜騎士・侍・ナイトと、魔獣使い含めすっぴんが引き継ぐマスターの優先度的には論外。
    • モンクの代わりに省エネのバーサーカーをマスターしてもいいかもしれないが、出来ればカウンターや最高の力・体力を引き継ぎたい。
      バーサーカーマスターの場合、狩人と育成の順番を前後させて、アビリティ版「バーサク」を狩人に付けて強化が出来る。

育成プランの例として、まず最序盤モンクで「格闘」習得→青魔道士に格闘を付けて「青魔法」習得。
→忍者に青魔法を付けて「なげる」が完成するのが飛空艇入手~ロンカ遺跡あたり。
ロンカ遺跡以降は第二世界一杯までずっと忍者+青魔法「投げる」連発。
 
ピラミッドのドロップ品でカイザーナックルが手に入り、忍者もそのあたりでマスターになるはずなので、そこから分岐。
マジックポットで狩人のABPを稼ぎ、みだれうちを修得したら魔法剣士やモンクに着けて育成していく、といった感じ。


一方で魔法はマスターABPが1159もある連続魔を取っても赤魔道士の補正はイマイチ。
魔力補正は装着する魔法アビリティによって自動で補完されるので、ジョブマスターによる引継ぎ優先順位は低い。

  • 魔力面は飛竜の谷と大海溝をクリアすれば吟遊詩人マスターが自然と発生しているだろう。
    素早さ・魔力補正も吟遊詩人は優秀なのが嬉しい。
    • 魔道士系なら魔力は魔法アビリティで足りているが、たったの175ABPで素早さ+8は心強い。

「召喚」による魔力強化が便利なので、魔力自体は召喚士が優先。
高レベル魔法アビリティ自体は必須レベルで重要なので、欲しい〇〇魔法が手に入ったら、割り切って他のジョブでABPを稼ぐのも大事。

  • 時魔道士もダンジョン攻略時便利なテレポレビテトをさっさと習得したい事に加え、クイックが非常に強力なので優先して育成したい。
  • 黒魔・白魔はアビリティ版がなくても代替可能で困らないが、時空魔法のレベルが低いのは死活問題となる。
    • マスター時のロッド装備はGBA版までは死にアビリティだが、旧スマホ版限定で大幅強化。
      時魔道士は魔道士系で最も必要ABPが少ないのもポイント。

戦士系ビルド候補例。

分類マスターABP目的
基礎忍者690にとうりゅう、素早さ。力もそれなり。確定枠
モンク700力・体力。余裕があれば
攻撃狩人600みだれうち。ダミー持ちには効果薄
おどる75踊り子L2。剣の舞装備、ランダム性、カンストなどの難はある
魔法剣士680まほうけん6。体力も高め。上二つどちらとも組み合わせ可
補助ちょうごう45薬師L2。あらゆる場面に有効(要・プレイヤー知識)
あおまほう100青魔道士L3。連続魔不可で戦士向き
じくう6280時魔道士L6。クイックヘイスガリターン
しろまほう6280白魔道士L6。安定する

二刀流魔法剣みだれうちなら、それだけでABP1970が必要。モンクも足すと2670。
二刀流おどるなら、ABP765とかなり節約できる。モンクを足しても1465。
更にアビリティ枠が1つ余るので、そこに何か補助を足す事ができ、道中に寄り道もできる。


魔道士系ビルド候補例。

分類マスターABP目的
基礎召喚士750魔力。召喚or黒魔法を使うならマスター不要
バーサーカー500体力。モンクより1低いが200ABPも安い
シーフ635素早さ+16。ゆとりあれば
吟遊詩人175素早さ+8。安い
攻撃しょうかん5250召喚士L5。魔力補整・補助も兼ねているが、要召喚獣
くろまほう6280黒魔道士L6。召喚士マスターしなくてもいい
補助赤魔道士1159れんぞくま。他アビリティの縛りが強い
しろまほう6280白魔道士L6。ホーリーも視野に入れたい
じくう6280時魔道士L6。クイックヘイスガリターン
ちょうごう45薬師L2。単体対象をじくうのクイックでフォロー
あおまほう100青魔道士L3。連続魔不可

連続魔召喚ならABP1409が必要。バーサーカー・シーフも足すと2544。
青召喚ならABP350。バーサーカー・吟遊詩人を足しても1025。
アビリティの少なさから、ものまね士の影がちらつくのは仕方ないところか。
ものまね士なら、連続魔召喚に時or白を足すとABP1689。バーサーカー・シーフも足すと2824。
青召喚に白or時ならABP630。バーサーカー・吟遊詩人を足しても1305。
いずれにせよ、連続魔を取らないのであればABPの余裕はかなりある。取ると全く余裕がない。


FF5は特殊効果を持つ武器や防具が多いため、「なんでも装備可」という特性は意外と強力。
ステータス(ジョブ特性)の引継ぎを考慮しなくても、他ジョブと同等かそれ以上の性能はある。(プレイヤーが各種装備の性能を熟知してることが前提だが)

  • 具体的にはリボン阿修羅などを序盤から使えるあたりが目立った長所。

武器持ち替えを駆使すれば、回復・補助・攻撃など戦況にあわせて柔軟に立ち回れる。
防具もリボンを含め、無条件で最良のものを揃えられる。アビリティ枠2つというのも便利。

  • キャラ育成という観点からすると、序盤から多用するのは得策ではないのではあるが、縛りプレイでは何かと役に立つ。

なんでも装備できるすっぴんなので、〇〇装備をセットしても意味がない……と考えるのは早とちり。
従来のジョブと同じように、アビリティ枠を消費して能力値を補正する使い方ができる。
マスターと同時に入手するもの・能力補正のないものは当然無意味になってしまうが、具体的にたてごとそうびむちそうびゆみやそうびかたなそうび・かくとうの5つは、
当該ジョブをマスターする前からすっぴんの能力補正に使えるアビリティとなる。
特に格闘・弓矢装備・竪琴装備辺りはABPコストも実用性も優秀。

  • を「りょうてもち」(力37)してさらに「かくとう」を付ければ力が50になり、低ABPで単なる両手持ちよりダメージ約2割アップ。
  • 「おどる」と「かくとう」を組み合わせれば、騎士剣
    刀やといった強力な武器+剣の舞装備(ラミアのティアラ)と最高の力補正を低コストで実現できる。
    なんでも装備とステータス補正のいいとこどりである。

加重値にマイナス補正は適用されないので、マスターしたジョブよりパラメータが低くなる事は無い。
更に一切の装備制限が無い為、元のジョブでは不可能な装備・アビリティの組み合わせも可能になる。
つまり、無理に最強状態にせずとも、マスターしたジョブの上位互換として扱える事になる。

  • 裏を返せば、特定ジョブの上位互換とする場合、まずマスターしないと原則お話にならない。

魔法アビリティを集めて、戦場を思い通りに引っ掻き回す魔法のスペシャリストにするもよし。
ひたすら火力を突き詰めて、凄まじい一撃でモンスターを粉砕する化け物アタッカーを作るもよし。
 
「マスターしたジョブを骨組みに、アビリティや装備で肉付けしていく」という枠組みはあるが、
他のジョブと比べてカスタマイズの自由度が高いという事も、「すっぴん」の特権と言える。
無論、最強育成も「すっぴん」の特権だが、それだけでは正直勿体無いと思う。
それまでに戦ってきた軌跡を辿るようにカスタマイズしてやれば、「すっぴん」の強みがより実感できるだろう。


初めてプレイするなら、実用性にこだわらず自分の好きなジョブを究めていくのがベストかもしれない。
また、慣れてきたらニューゲームからの育成スケジュールを組んでみてもいい。
あまり凝りすぎると某フリーシナリオRPGみたいになってしまうが、意図的なABP稼ぎが必要な局面、また何処から「すっぴん」を本格的に運用するか等、やり応えは十分ある。

  • いずれにせよ、プレイヤーのスタイルが色濃く反映されるジョブと言える。
    一口に「すっぴん」と言っても、そのスペックはそれまでの軌跡によって大きく左右される。

ゲーム終盤に近づくほどその強さが発揮されるジョブ。
ラスボスエヌオー戦はこれで挑んだ人がほとんどだろう。

  • 強いんだけど、ラスボスをすっぴんで倒すとエンディングがちょっとだけ平板に(各キャラの「演舞」が装備武器での単なる攻撃になる)。
  • 普通のジョブに就いた状態でも準備次第で十分にクリアできるので、慣れたならジョブ・アビリティの組み立てを考慮した上で、各キャラお気に入りのジョブで臨むのも良いだろう。

舞台用語でドーランなど化粧をしていない状態を「すっぴん」という事から、
「ジョブを化粧、素の状態をすっぴん」と考えれば、中々意味深な命名ではある。

  • 当時の小中学生でも「すっぴん」という言葉くらい分かってた子は多い。

SFC版では戦闘不能中にコンフィグのコマンド指定から「たんしゅく」を選ぶと各ジョブの色違いが表示されるバグがある。
これは戦闘不能中はすっぴんになっていて、その色指定が各ジョブに適用されるため。


敢えて本作のジョブチェンジスタイルを真っ向から否定したジョブチェンジなしのすっぴんクリアという縛りプレイを君もやってみないか?
ジョブを一つもマスターしてないときのすっぴんの特徴は

  1. 基本的能力値は平凡。
    • 他ジョブとの相対評価だと、魔力=やや高め、力=普通、体力=やや低め、素早さ=低いだったりする。
      実は素のすっぴんの最大の弱点は鈍足だったり(黒魔と同レベルで白魔辺りよりも鈍足)。
  2. 当然基本コマンドは「たたかう」「アイテム」の二択のみ。当然自動付加されるアビリティもなし。
  3. 全ての装備品をつけれるのが最大の強み。勿論リボンも。

以上の条件を背負った上で戦うことになる。最大の難関はフォークタワーの魔法の塔のボスである「すべてをしるもの」か。


達成動画を見る限りだと、より強力なアイテムが出てくる第三世界のボスよりは第二世界のボスのほうが鬼門かも。
レベルアップも大分自重してたので、知恵を尽くしたエクスデス戦なんて見てるこっちも冷や冷やモンだった。


「能力値は平凡」というのが一見いかにも心細いが、武器を回収してレベルさえ上げれば詰むことはない
FF5の攻撃の鍵を握るのは武器の攻撃力自体。
装備品を取りこぼしにくい本作にあっては、すっぴんのたたかうも他のジョブ同様、ストーリーの進み具合に応じてちゃんと少しずつ強くなっていく。
攻撃倍率の問題も、通常攻撃に関して言えばレベルと力は全く等価に参照される。

  • ナイトの力がすっぴんのほぼ倍なら、レベルを2倍に上げればナイトの通常攻撃に追いつく、ということ。

魔法のほうも、白・黒・召喚はワンダーワンド魔法のランプを回収すれば一応網羅できるようになる。
能力補正・追加効果のある装備や、戦闘中の装備変更もフルに駆使して、すっぴんを使いこなそう。


後のFFシリーズ作品と比べても未だに最強な気がする「FF5すっぴん」。
選択肢が多岐に渡っている装備品の装備効果に依るものもあるが、
マスタージョブに応じて自動で能力ボーナスが付くという点も地味に大きい。

  • FFEXが渡り合えるかどうかという程度。あちらとはそもそもジャンルが違うしデメリットもある。

海外版では「free-lance」と表記される。
無難な表現ではあるが、「すっぴん」という言葉にあった味わいのようなものには欠けている。

  • フリーランスとは、特定の職業や組織に属さず、自分自身の技能や才覚のみで仕事を賄う者を指す。
    ただ、特定の職業や組織に属してそこで社会経験と職務の研鑽を積み資格やスキルを習得してきた人間も多い。
    そうして見てみると、クリスタルの力を借りて様々なジョブを渡り歩き、最終的にその力に属さずアビリティやパラメータを吟味して戦うというすっぴんによく合ってる。
    無難どころか本作のすっぴんの特徴をしっかり理解した、実に的を射たネーミングであるといえる。
  • フリーランスの語源は、中世の傭兵。もっと言うと、「ランス」の名の通り槍騎兵である。
    • 当時の傭兵は槍騎兵(lancer)が従卒として歩兵や弓兵を連れている形態が主流であり、そのため槍騎兵の数≒戦力の基準として考えられていた。
      そこから誰とも傭兵契約を結んでいない槍騎兵をfreelanceと呼ぶようになり、
      転じて現代の「組織に縛られず仕事をする人」を指すようになっていった。
      • なのでを装備させてやると伝統的なフリーランス気分を味わえる……かも知れない。

海外版PS版FF5ではBare表記。
海外版GBA版以降はFreelancer表記になる。
NTT出版戦闘解析編13PではSUPPIN表記。

FF5(GBA版)

戦闘不能になるとすっぴんに戻るからか、GBA版ではネクロマンサー(アンデッド体質)であっても戦闘不能から回復できる。
また、すっぴんにアビリティ版アンデッドを付けてもちゃんと蘇生できる。

  • すっぴんに戻るから発動しないというより、アンデッドの仕様が特殊だと考えた方が自然だろう。
    詳細はアビリティ「アンデッド」にて。

FF5(iOS/Android版)

旧スマホ版では、ジョブチェンジ&アビリティ使用禁止縛りに加えて、バグ技のバックキー連打を利用すれば様々な縛りが可能になっている。
ジョブを取得しないプレイや、ガラフ死亡イベントを無視して生存させるプレイなどである。
途中フォークタワーの分岐を利用してクルルを消せば真初期メンバーに戻せる。
ジョブなし・アビリティなし・全員すっぴん・ガラフ生存の真初期メンバーのままネオエクスデスに挑むことも可能になった。

FF5(ピクセルリマスター版)

ピクセルリマスター版では俄然モンクマスターの有効性が増している。


従来のモンクは装備面の貧弱さがいかんともしがたく、第二世界だと他のジョブについていけなくなる問題があったが、
後列から「〇〇装備」のけりによる全体攻撃が可能になり大幅強化。
カイザーナックル入手以降も火力面で最高クラスとなっている。

  • すっぴんではアビリティ「ものまね」を付けないと「けり」は出来ないが、モンクを育てやすくなり、その強みを丸ごと引き継げるのは大きい。

FF10-2ILM

ラストミッションドレスを装備してない状態のこと。
スポーツブラとホットパンツ的な感じ。

  • リュックの衣装は、シースルーの布の下にビキニを着たような際どいデザインである。

FF12IZJS

公式の名前では無いが、一般的にどのジョブにも就いていない無職の状態の事を指す。
ジョブチェンジ出来ない今作では後悔しない為にも誰か一人すっぴんのキャラがいると安心できる。

FF13-2

いわゆる「無職」の人間を「すっぴん」と呼ぶらしい。

DFF

FF5代表として参戦したバッツの要素の一つ。
厳密にはディシディアのバッツはものまね士も混じっているが、
コスモス勢全員(ティナをのぞく)の剣を扱ったり、ありとあらゆる装備が可能な所はすっぴんが原点だと思われる。


「あらゆる武器や防具を装備可能」という特徴はFF2のキャラや3のオニオンナイトにも言えることだが、
フリオニールは武器のみ全て可能であり、オニオンナイトは他キャラと同程度の数しか装備できない。
すっぴん要素はバッツ一人の特権になったようだ。


フリオニールの開発コンセプトである「ウェポンスペシャリスト*1」の完全上位版なので
たまにフリオニールがネタにされる。
バッツは「原作でものまね士が装備可能だった範囲で装備可能」でも良かったのではないかと思ってしまう。
全ての武器を装備できるフリオニールとリボン以外の全ての防具を装備できるバッツなら
良い対比になっただろう。

DDFF

ラビリンスジョブカード。アビリティは「すっぴん」。
今見えている扉、BOSS、パーティバトル、テント、コテージ、ゴール、カオス以外の全てのカードを消す。

  • 但し、ラビリンスのカオスは普通のカオスではなくデスペラードカオスであり、
    デカオの出る場面ではジョブカードが出ないので、カオスカードを残す効果は無意味。
  • すっぴんとカード抹消との関連性が今一つ分からない。

装備が整ってない時に強敵を飛ばしたりするのには使えるが、鍵付き扉を開放する前に出てこられると困ったことになったりする。
後半に進めば進むほどメリットよりもデメリットが大きくなるカードと言えよう。

  • 特に困るのが針穴の回廊。扉カードが出た後、開けられないままにこれしか選べない状況になってしまったら…。
  • 針穴でなくともこれしか選べない状況が発生することがある。メダルが少ないときとか。

カードの絵柄はバッツの服になっている。
バッツのサードフォーム名もこれであることから、もうあの服はすっぴんの代名詞になっているのだろうか。


他にもパーティーバトルモードでもこのジョブが存在する。
しかし、ジョブボーナス、上級ジョブの組み合わせ共に無いので、敢えて選ぶ必要はないだろう。

DFFAC

バッツのC.Lv15で解放されるスキンセット。10,800ギル。
いわゆる渋谷バッツと呼ばれる原作ドット絵を再現した服に、パッケージ絵のマントを付けたデザイン。

光の4戦士

クラウンをつけていない状態のこと。


実は、クラウンの能力値変動の基準になっている。
本作では、キャラクターの現在の能力値は就いているクラウンによって変化するのだが、
この変化は、すっぴん状態の能力値を基本として、これに補正倍率をかけて算出される仕組みになっている。
例えば、白魔法使いの場合は、すっぴんの能力値から「HP1.0倍・力0.7倍・知性1.3倍・精神1.6倍」である。

  • また、すっぴんは武器や魔法の補正値はすべてCで、得意分野がない。

宝石で成長させたり(新しいアビリティを習得)することはできないが
全滅しても宝石が減らないという特徴がある。が、それだけ。
そもそも制作者が「全滅したら僕はリセットしちゃいますね。宝石が惜しいので」と言っちゃってる。
さっさと他のクラウンになった方が良い。

  • ならなんでそんな仕様にしたのかと… 。

一応、初見のボスの能力を把握するために
わざと1人だけ入れておいて全滅前提で戦えるだけ戦う、という使い方ができる。
ボスまでの経験値や宝石消費を残しつつリセットせずに済むので多少おトクかも。

  • 全滅後は最寄りの街に飛ばされるのでリセット省いても時間短縮にはならない。
    経験値も宝石もボス前にセーブしておけば問題ない。
    • やはり盗む→全滅→再戦→盗むで限定アイテムを量産するのが唯一の使い道か。
  • ボスを倒しても帰還用の魔法陣が出現しない、一部のダンジョン等から全滅によって素早く帰還するのに使える。
    (ドラクエで「デスルーラ」と言われるテクニックである)

オニゴロシからリボンを盗む時便利。
どーやっても勝てそうにないので多分全滅前提でやれってことだろう。
あと一部のボスから属性マントを盗んだり。根気がいるが。


ジュエリーマニア入手後はもう出番は無い。

  • 星の奈落では、最初このジョブしか使えないため、最低1回は全員すっぴんのままボス戦をこなすことになる。
    • 高確率で、星の奈落でのボス一戦目はベルフェゴールとなる。
  • アイテム欄を開けたいときなんかは…って無理あるか。

何気に「逃げられない」。
旅人でなければ戦闘から離脱できないというのはいかがなものか。
子供の足では逃げ切れないと言う意味か。

FFL

クリスタルの力を入手後、何のジョブにも付いていない状態のときの呼称。
平均より少し低い程度のステータスであり、全ての武器防具を装備可能、始めからスロット数が四つもある。
またジョブチェンジが可能になる前に各キャラに付いていた初期アビリティは、
普通のアビリティと同じ扱いとなる。

  • アイギスの初期アビリティ「かばう」は光の章4ナイト編でようやく習得可能になる。

2010年時点では、最終的にFF5のような最強ジョブになるかどうかは不明。
さらにアビリティの運用のゆとりがある今作では、フリーシナリオでわざわざ「すっぴん」を利用するメリットが無い。

  • 一応FF5と同じく、移動時と戦闘不能時は「すっぴん」の姿になる。
    またメニュー画面では基本的に「すっぴん」で表示される。
    (ただしジョブポイント等の表示の際には現在のジョブの姿で表示される)

ナイト編にて、状態異常耐性と槍装備を兼ねて「すっぴん」を試してみたのだが、
これがまたパラメーターが低すぎて使い物にならなかった。
「すっぴん」はアビリティスロットが4つあるが、他のジョブはJLV10になれば
コマンドアビリティ二つにスロット1のアビリティが使えるようになる。
要は「すっぴん」は一度に利用できるアビリティが少ない。
全ての武器防具が装備できるメリットも、光の戦士達ならばこれまたほぼ全ての武器防具が
装備できるメモリストの方が圧倒的に強い。
今のところは「すっぴん」は「すっぴん」でも、FF5ではなくDS版FF3の「すっぴん」に近い。
いずれはたまねぎ剣士みたいに化けるのか、それとも……。


黄昏の章にて、メモリストを除くどのジョブもレベル19で
さらにアビリティスロットが1つ増える事が判明。唯一の優位点まで失ってしまった。
今後マスタージョブの特性を引き継げるかどうか、
「すっぴん」が威厳を取り戻せるかどうかはそこにかかっているだろう。


結局全ジョブマスターしても能力値引き継ぎなどの特典は何もなし。
キャラクター本来の姿で戦闘に参加させたいという気持ちでもない限り最終的な利用価値はゼロとなってしまった。


このままではあんまりだと思ったのか、スマートフォン版では全ジョブマスターを達成すると「アビリティスロットが2つ増える」という特典が付加された。
…が、あまりにも条件が厳しく(FF5と違って、全ジョブマスターには裏ボス狩りまくりが必須となり、更に必要ポイントも多い)、
6つとなっても光の戦士側はまだなおメモリストの方が強力(スマホ版では仕様変更により強化された)な為、やっぱり日の目を見る事は無さそう…。

  • それは違う。終盤ではメモランダムは使わずFアビリティしか使わなくなるのでメモリーズ+HP20%+MP20%+力20%で完全上位互換になる。
  • またエリクサーやエーテルドライがギルで買えるので
    挑戦者の館しかやる事がなくなってギルの使い道がエリクサーだけならメモリーズ+両手持ち+HP20%で更に強い。

光側では力200近くまで上げたメモリーズ+両手持ち+力アップでファイナルヘブンを最大火力で叩き込む戦法は裏ボスでも十分実用レベルだと言える。
マイティウォール等で火力底上げできれば毎ターン15000以上のダメージを与え続けてくれる。
ただし、元々のHPが低い(レベル99でもHP5000に満たない)ので、魔法アタッカーと同程度の耐久力しかない。
ファイナルヘブンは後列からでも威力が下がらないため、後列に置いておこう。

FFB

初回プレイでのチュートリアル専用ジョブ。
チュートリアル後は強制的に初期ジョブのどれかへジョブチェンジとなるため、以降は使用不可能。

PFF

バッツ(コスモス)プレミアムスキルとして「すっぴんマスター」がある。
敵単体に風属性の物理攻撃で中ダメージを与える。威力はリメントオーバーで増加する。
同時にパーティの風属性効果が25%、クリティカル発生時の与ダメージが15%アップする。
コスモスメモリアのプレミアムスキルはパーティで一度だけ発動することができる。
エフェクトはDFFみたいな背景になり、全ジョブを吸収したあと様々な武器で敵一体を攻撃してフィニッシュする。
銃やカードなど、原作にはない武器でも殴る様はまさにすっぴんマスターである。

FFRK

ジョブではないが、レナガラフのドレスレコードとして「すっぴんレナ」、「すっぴんガラフ」が登場。
デフォルトのジョブチェンジした姿から原作の「すっぴん」時の姿に変更できる。

FFEX

今作でも初めはこのジョブで始めることになる。
全ての武器防具が装備でき、アビリティも好きなものが装備できるのが利点だがどの能力も中途半端。
当たり前だがアビリティも武器にあったものしかつけられず全装備以外の固有アビリティもない。
早々にジョブチェンジしてしまいたい。


DLCジョブを除くジョブをマスターするとすっぴんもマスター扱いになる。
二刀流できるようになるほか、マスター時のHP&APボーナスが全ジョブで最も高い。
このころにはアビリティも充実してくると思うのでジョブの選択肢に十分上がりえる。

メビウスFF

自由を求め、導かれ、新たな旅へ。

ソフィ?の初期ジョブ。
必殺技はノックアウト?

チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮

チョコボシリーズ/【すっぴん】


*1 全ての武器が装備可能