システム/【難易度】

Last-modified: 2024-03-26 (火) 18:13:40

作品によってはゲームの難度を調整できる。
周回プレイで難度が変わるものや、一番最初に選択して以降変更不可になるもの等がある。


FF1(PS版)

ニューゲーム時に「ノーマルモード」「イージーモード」から選択できる。一度始めると途中での変更はできない。
「イージー」を選んだ場合、以下のような変更点がある。

  • レベルアップに要する経験値が減少
  • レベル上限が99になる
    • 魔道士系のジョブであってもHPを高くすることができる。
  • 最大MP増加
    • ノーマルモードではどれだけレベルを上げてもMPは9までしか上がらないのだが、
      イージーでは最大99まで増加するようになる。MPの上昇ペース自体もかなり早い。
      • 例えばLv5の白魔術士ならクラス1魔法を10回、クラス2魔法でも7回使用可能。
        魔法をあまり節約しなくてよくなるため、魔道士系はかなり扱いやすくなるだろう。
  • 魔法・アイテムの値下げ
    • 割引率はものによって違うが、ノーマルと比較すると50~80%程度の価格になっている。

初めてFF1をプレイする人は「まずはイージーでやってみよう」と思うかもしれないが、ノーマルモードに挑戦するつもりがある場合は、イージーを飛ばしていきなりノーマルで始めるのがお勧め。
主にMP量の違いにより、イージーとノーマルではプレイ方針が大きく異なってくるため、イージーに慣れてしまうとノーマルでプレイする際ギャップに苦しむ恐れがある。

  • マゾいゲームが好きなので自分はノーマルのバランスが好きだが、それでも「全体的なバランスは悪い」という感想しか出ない。
    • ノーマルのバランスだと序盤から中盤が非常に難しく途中で投げる恐れが出てくるので、はっきり言って物好きではない限り、まずはイージーモードでプレイした方がいい。
  • そもそもノーマルはFC版より難しい。FCで起こらなかった一歩エンカウントにしょっちゅう遭遇する。
    逃走率やポーションの回復量も減っているのでリソースの温存が難しくなっている。

後のGBA版との共通点が多い。
経験値テーブル(GBA版はこのPS版イージーのちょうど半分)、アイテムの価格、MPバランスの緩和による魔道士ジョブの大幅な地位向上などといった要素が共通点になっている。
今作段階ではシーフのみがほとんど強化されていなかったが、後のGBA版ではこちらも大幅な強化を遂げることとなる。

FF4(スマートフォン版)

ゲーム開始時に難度を「ノーマル」と「ハード」から選択することができる。
ハードはDS版の難度と同じ。変わるのはダメージ量。敵の思考パターンが変わったりはしない。
ハードでクリアするとGame Centerの実績を獲得できる。

FF7R

CLASSIC・EASY・NORMALから選べる。
貰える経験値、APの量はノーマルとイージーで全く同じ。
ゲーム開始時やクリア後のチャプターセレクトで選択できるほかメインメニューのオプションからいつでも変更できる。
また闘技場やシミュレーターではコース毎に難度の選択が行える。

  • CLASSICでは操作キャラが自動でアクションをする。敵の強さはEASY相当。
  • シミュレーターの星5つ以上のコースはチャプター進行中の難度に関わらず、強制HARDコースとなる。
    逆に闘技場やシミュレーターの星4つ以下のコースはチャプター難度をHARDにしていてもHARDコースは選べない。
    • バトルレポートにおけるVRMISSION(召喚獣バトル)では、基本的にチャプター難度が反映されるが、チャプター難度がHARDの場合は敵召喚獣の強さがNORMAL相当に引き下げられ、召喚獣バトル中に限りアイテムの使用が一時的に解禁される。
  • クラッシュボックスにおいてもチャプター14ではミニゲーム内でノーマルモードとハードモードが選べるが、
    こちらもチャプター難度は反映されない。

クリア後はHARDが追加される。
敵の強さがレベル50でも苦戦するほど上がり、MPが休憩所で回復せずアイテムの使用が禁止されるという歴代でもかなりキツい制約がつく。
しかもチャプター中に難度の変更もできなくなる。
いのりチャクラなどのMPを消費しない回復手段を利用しよう。

  • 闘技場やシミュレーターにおいては難度に関わらずアイテムの使用が禁止され、アイテムやギルの入手も出来ないが、1戦ごとにHPとMPが一定割合回復する仕様となっている。
    • 今作では魔法が強いため、雑魚戦ではMPを温存しつつ祈りやチャクラで回復し戦線を維持、ボス戦になったら弱点魔法で一気に蹴散らすというプレイになるか。

FF7R INTERGRADE

CLASSICはCLASSIC(EASY)に名称変更され、新たにCLASSIC(NORMAL)が追加されている。
その名の通り敵の強さがNORMAL相当になったCLASSICであり、もちろん最初から選択可能。
上記以外の違いはない。


本編・DLCのセーブデータは独立しているため、難度選択やHARD解禁状況も同じく独立している。
本編・DLC間での難度仕様変更はないため、DLCでも原則本編内容がそのまま当てはまる。
本編にないコンドルフォートについては、チャプター難度NORMAL以下とHARDで敵の強さ・ルールが異なる。

FF7R2

EASY、NORMAL、ADVANCEDの3種類。バトル中の操作はプレイモードとして独立した項目になり、全ての難易度に対してCLASSICかACTIONを選ぶことができる。
ADVANCEDモードでは敵のレベルがこちらのレベルに応じて自動的に補正されるため、寄り道を繰り返した場合でも敵が弱くなりすぎることがない。

  • 敵レベルの上昇に応じて獲得経験値やギルも増加している。
  • 敵が弱くなりすぎて初期の討伐ミッション(バーストさせろ、等)が達成困難になった際も活用できる。

召喚獣とのバトルは上記難易度とは別に最強レベル(無補正)、弱体化マイナス1~3までの4段階から選択できる。
召喚獣レポートの解析を進めると弱体レベルの上限が解禁される。


クリア後にHARDモードが解禁される。基本的なルールは前作と同様だが、チョコボストップの休憩所でざぶとんを使用した場合のみMPが回復できるようになった。

  • 敵のレベルが70で固定。
  • チャプター途中で難易度を変更することはできない。
  • 一部のスキルブックがHARD限定で入手可能。

BCFF7

ノーマルモード・イージーモード・ハードモードが存在する。
ニューゲーム時に選択するが、その後もタークス本部のオプションでいつでも変更可能。

  • イージーモード
    • オート回避ON/OFFの切り替えが可能になるが、ランクが『レジェンド』までしか上がらなくなる。
      (『ギャラクシー』以上でもイージーにすると『レジェンド』に下がる)
      何故かステータス画面の社員証が赤というかピンク基調になる。
  • ハードモード
    • 他のモードに比べ敵が強くなる。
      エピソードをS評価でクリアすると各章の横に★が付き、全章Sクリアすると社員証を作れるようになる。

CCFF7(北米版)

ニューゲーム時にNomal ModeかHard Modeかの選択が出来る。
Hard Modeを選ぶと言うまでも無く敵が強くなり進行が辛くなるため、2周目以降での選択推奨。
1周目でストーリーと共にミッションも同時進行したい人は選んでみるといいかもしれないが、
アクセサリやマテリアの引継ぎが無い状態ではミッション後半の消化がキツくなるかもしれない。

CCFF7R

上記のシステムを引き継いだのか今作でも登場。
ステータスや敵の使用技が強化される。
2周目で選ぶのが定石だが、1周目に選んでも無理な稼ぎなどせずともクリアできるよう調整されているため、腕に自信があるなら選んでみよう。

DCFF7

シングルプレイモードを始めるときにイージー、ノーマル、ハードの選択が出来る。
それぞれ敵の思考や強さなどが違う。
イージーでは敵に近づくと照準をあわせてくれるSオートスコープ
ノーマルでは敵に照準を近づけると照準を合わせてくれるオートスコープが追加される。
ハードは照準補助アイテムはなく、メニュー画面を開いてるときも時間が流れる。


海外版、インターナショナル版ではイージーがなくなりエクストラハードが追加された。
ノーマルかハードをクリアすればExハードが選択でき、武器も引き継げる。
ハードに比べ敵の数やミッションクリア条件が増えている。Exハードだけのアイテムも追加。

  • また照準の補助はスコープではなく全ての難度でコンフィグから設定できるようになった。

FF11

魔神印章BFや上位ミッションBFなどの此処最近に設定されたシステム。
「とてもやさしい」から「とてもむずかしい」まで5段階で難度を選択可能。
また、「むずかしい」と「とてもむずかしい」は一度「ふつう」の難度をクリアすれば選択可能である。
ただし、パーティーメンバーが「むずかしい」「とてもむずかしい」が選択可能ならば、問題なく戦闘可能である。


基本的に難度で敵の挙動は変化しないものの、ステータスが大幅に変化する。
またドロップするアイテムの種類も変化しないが、難度が低いと装備品のドロップ率はとても低くなる。
あと、「とてもむずかしい」の難度をクリアすれば特別な称号が貰える。

FF13

バトル難度をノーマルかイージーにする事が出来る。
貰える経験値、CPの量はノーマルとイージーで全く同じ。
イージーにするとブレイクしやすくなったり、敵のHPが減り、味方の受けるダメージが減る。
また、レアアイテムのドロップ率が著しく下がる代わりにノーマルの方は逆に上がる。
グッドチョイスも含めると、アダマンタイマイがプラチナインゴットをボロボロ落としてくれる為、敵が弱くなるのも含めて金策効率が遥かに増す。

  • 味方の回復量も何故か減る。そのため被ダメージが減るとは言っても一撃死しづらくなる程度。
通常版
2011年7月21日からイージーモードがプレイ出来るようになった。
やり方はPS3をインターネットに接続し、電源を入れるとアップデートされる。
INT版
標準搭載されている。

FF13-2

「ノーマルモード」と「イージーモード」から選択可能で、イージーモードではバトルの難しさが緩和される。
NEW GAME開始後に選択を求められるが、その後もメニュー画面が開ける場面なら任意に変更できる。
イージーモードの主な特徴は以下の通り。

バトル以外に影響する部分では、トロフィーの1つにノーマルモードでの戦闘が条件になっているものがあり、当然ながらイージーモードではそのトロフィーを獲得できない。
なお、ストーリーを追うだけならエンディングまでイージーモードでも特に問題はない。

LRFF13

最初に選ぶことになる(最初のバトルで敗北しても変更可能)。
1度選んだら変更不可能。

難度敵の強さもらえるGPエスケープのペナルティ自動HP回復その他
イージー弱い1倍なしあり前作、前々作プレイしてない人推奨
ノーマル普通イージーの半分ありなしこれでも難しい
ハード強いイージーの4分の1ありなし日数経過での敵の強化がノーマルの比ではない(その分落とすアビリティのレベルも高くなる)、ランク5武器・盾が売ってある。

トロフィーの獲得には影響しない。
イージーモードでも全てのトロフィーが獲得できる。

FF14

オンラインゲームのため能動的な設定機能は存在しない。
例外はストーリー進行のために一人で行うインスタンスバトルで、一度失敗したあとに難易度が選択可能。
通常の難度であるノーマル、それより簡単なイージー・ベリーイージーの3つから選べる。


また、運営側でハードモードにしたバトルコンテンツが存在。
何も冠しないノーマル版に対し討滅戦の「極」、レイドの「零式」があり、同時期実装なら難易度は極<零式となる。

  • なお新生エオルゼアのみノーマルと極の中間となる「真」も存在。途中で真と極のみになり、蒼天のイシュガルドから真がなくなった。

極・零式共にノーマル版と比べて敵のHP・与ダメージが増加するうえギミックが難化する。
代わりにクリア報酬が追加されたり、よりアイテムレベルの高いシリーズが得られたりする。


「絶」を冠する物もあるが、それまでのバトルコンテンツを集約・再構成した物で、通常版は存在しない。
運営側の難易度設定としては零式を凌ぐものとなっている。

FF15

「イージー」と「ノーマル」を好きな時に切り替えられる。
イージーだと与ダメージ増加と被ダメージ軽減、ノクトが戦闘不能になった際にカーバンクルが蘇生してくれる、などの効果がある。
ただし一部のダンジョンや討伐依頼では、イージーにしていてもカーバンクルによる蘇生が発動しない。

FF16

今作では「プレイモード」名義。
シナリオメインで楽しむ「ストーリーフォーカス」とアクションゲームとしても楽しむ「アクションフォーカス」の2種類から選択。
ニューゲーム開始時に選択するほか、オプションでいつでも変えられる。


ストーリーフォーカスは所謂イージーモード。
敵の攻撃やHPがアクションフォーカスより少し弱く、初めから《オートアタック》の指輪《オートドッジの指輪》等を装備している。
とはいえ、オート系アクセサリはアクションフォーカスでも初めから持っているため、実質の違いは敵の強さだけ。

  • 敵のHPはアクションフォーカスの30%減と大幅に低くなっている。

一度クリアすると2周目用の難度「ファイナルファンタジーチャレンジ」が解放される。
敵のレベルが初めから非常に高くなる。
敵配置も変更され、序盤からウィルゲージ持ちの敵が多数登場するようになる。
クライヴもレベル上限が100まで解放され、新たな武器やアクセサリの作成が可能となるなどさらに強化できるようになる。
また、アルテマウェポンの作成が可能となる。


クリア済みダンジョンを再プレイできるアーケードモード限定で、最高難度の「アルティマニアックチャレンジ」が解放される。
サポートアクセサリ以外のアクセサリと召喚獣アビリティは持ち込めるものの、Lv・攻撃力・HP等はコンテンツに応じた数値に下げられ、回復アイテムが僅かしか持てず、
雑魚敵も大群で出現する上に雑魚敵の通常攻撃1発で2~3割の体力を持っていかれるという、死にゲーのようなゲーム性に変貌している。

  • 敵の攻撃力だけでなく攻撃頻度も大幅に上がっており、非常にアグレッシブに攻撃してくる。
    その結果、敵から攻撃を受ける→よろけて動けない→動けない所に別の敵から攻撃を受けるという凶悪コンボが頻繁に起こり、最悪だとそのまま即死コンボが成立する事がある。

さらに戦闘不能になると最初からやり直しになるため、本来はスコアを競う趣旨のアーケードモードだが、スコアを競う以前にそもそもクリア自体が困難な難度になっている。

  • アルティマニアックチャレンジでは空中コンボで軽量敵を浮かせ続ける事ができない。
    このため飛び道具以外の攻撃が届かない空中に滞空しながら空中コンボで雑魚敵を葬っていく戦法がやりづらくなっており、危険な地上で戦わざるを得ないため、余計に難度が上がっている。
    • Version1.10からは通常通り空中コンボで軽量の敵を浮かせ続けることが可能となった。
    • アプデ後もチャージショットなどの浮かせ技がアルティマニアックチャレンジ限定で浮いたり浮かなかったりと安定しない問題がある。
      そもそもアルティマニアックの雑魚敵はプロテスなどのバフが無くても攻撃に耐えることがあるのだが、
      ダウンしたり空中に浮いた後でも耐久が残ることがあるようで、他のモードと同じ感覚で空中コンボを決めることは依然としてできない状態が続いている。
    • ゲージが表示されないため一見分からないが、雑魚敵にもウィルがある。
      雑魚敵のウィルは非常に少ないためほぼ気にせずコンボを決められるが、
      アルティマニアックチャレンジでは雑魚敵のウィルが通常の3.75倍と大幅に上昇しており、さらにクライヴ自身の与ウィルダメージに25%減の補正がかかる。
      • つまりアルティマニアックチャレンジでは、雑魚敵に対しても強敵同様にまずウィルを削りきる所から始まり、ウィルを削り切ってようやく空中コンボが決められるようになる。

FFTA2

この作品では一番はじめに「ノーマル」か「ハード」かを選択する。
その後はクリアしようが何しようが一切変更不可。
「ハード」では「ノーマル」より敵の攻撃力が上がり、「派遣」でのクエスト成功率が下がるらしい。


ハードにして初回のアイツで負けると大変である。

  • チュートリアルバトル故に弱い敵と戦ってこちらを鍛えることが不可能なのもあり、実はハードモードのここがこのゲームの最難関というプレイヤーもいるとかいないとか。
    もちろん負けるとまたオープニングからやり直しと単純に面倒なのも地味にしんどい。

何の条件や制約もなく初期状態から「ハード」を選ぶ事ができるが、難度によるストーリー展開・アイテム等の違いやハードクリア特典などは一切ないため、
ヌルイと感じた人はともかく楽をしたい人やハードをクリアする自信がない人(及びハードのチュートリアルで何度も負けて心が折れた人)は素直に「ノーマル」を選んだ方が得策。

FFCCRoF

ノーマル・ハード・ベリーハードの三段階存在する。
難度が上がると敵の能力値が高くなる他、ドロップする素材やレシピも変化する。
シングルプレイでは強制的に1周目ノーマル、2周目ハード、3周目ベリーハードとなる。
マルチプレイも似たようなものだが、こちらは条件を満たせば難度を自由に選択できるようになる。

  • ちなみにマルチプレイだと同難度のシングルよりも敵が強い。特にHPは二倍。

FFCCEoT

基本は前作と同じ。
相違点は次周開始時に「主人公の変更が出来る」「難度の変更が出来る」こと。
またベリーハードをクリアすると★が増えていき、周回開始時に選べる最大値のベリーハードをクリアすることで最大10まで増加する。
ベリーハード★1~10は敵の強さのみが異なり、ドロップ品や確率は全て同じ。

DFF

ステージに対して☆の数で難度がつけられている。
☆が多いほど難しくなるのだが、DistantGloryだけは☆の数と実際の体感的な難度が矛盾している。

DDFF

ストーリーモードの敵の強さを「ひかえめ」「普通」「強敵」から選べる。
報酬などは変わらないらしいので、自信がないor効率重視なら「ひかえめ」にしておこう。

DFFOO

シナリオクエスト
難度NormalとHardから選択可能。ジェムなどの報酬はそれぞれ別々に獲得できる。
Normalでは凡そ敵レベル50まで、Hardではそれ以上となっているが、ボス戦のみ下記CHAOS相当、LUFENIA相当などが設定されている。


イベントクエスト
高難度コンテンツとして、

  • EX(Lv100相当)
    • 主な報酬は色々な素材など。断章ではここまでクリアできれば報酬ジェムが回収できる。
  • COSMOS(Lv150相当)(2021/11月以降のクエストでは廃止)
    • 主な報酬は神秘の断片。
  • CHAOS(Lv180相当)
    • 主な報酬はアダマンナゲット
      イベント期間中限定で、恩恵キャラのみでパーフェクトクリアできればバーストパワーメダルが獲得できる。
  • LUFENIA(Lv200相当)
    • エネミーにカウントアビリティが追加。主な報酬はハイガードメダル。
      イベント期間中限定で、恩恵キャラのみでパーフェクトクリアできれば追加報酬が獲得できる。
  • LUFENIA+(Lv250相当)(2021/11月以降のクエストでは廃止)
    • 敵のパラメータがアップしたLUFENIA級クエスト。主な報酬はアルテマナゲット【破壊】。
  • SHINRYU(Lv300相当)
    • エネミーにフォースアビリティが追加。主な報酬はフォースストーンの欠片。

が存在。イベントによっては名称が異なるが、概ねクエストレベルで判断できる。

FF零式

作戦ごとに「標準」「困難」「不可能」の3種類から選べる。
ストーリー上では標準で固定だが、一度クリアしたものはタイトルから作戦を選ぶ事で個々に受けられる。
ここで選べるのは、第一章と最終章以外の制圧戦を含まない作戦(クリムゾン・実践演習を含む)のみ。


「標準」はストーリー上と全く同じであるが、「困難」は敵レベルが一部を除いて20上がる。
そして「不可能」ともなると、レベルは50上がり、ほぼ全ての敵が解除不能の常時怒り状態と化す。
しかもそればかりでなく、出撃できるのは1人だけという制約まで付く。
作戦内のすべてを1人でこなす実力と操作性が問われるだろう。
作戦・難度ごとに報酬が異なるため、最終的には全ての難度の作戦をクリアできるようにしたい。

  • とはいっても、作戦の敵レベルは一番高い「実戦演習:竜の巣を殲滅せよ」でもLv51(+不可能の50)=101までなので、
    Lv99まで育成が進むころには対応できる。
    クラスゼロのレベル平均値で湧くラスダンは見なかったことに……

FF零式HD

「標準」「困難」「不可能」の3種類に加え、「容易」が追加された。
1周目では「容易」「標準」「困難」から選択でき、「困難」をクリアすると「不可能」が解放される。
作戦中以外であれば難度をいつでも変更できる。

SOPFFO

ストーリー開始時にSTORY・ACTION・HARDから選ぶ事が出来る。
更にSTORYモードではより簡単になるSAFETYモードにする事も可能。

FFEX

ストーリーを進めることで、クエスト受注時に「敵の強さ100%アップ」「復活禁止」などのオプションを追加し、プレイヤーの自由に難易度をカスタマイズできるようになる。

  • 「敵の強さアップ100%+200%」、「復活禁止」、「アイテム禁止」という文字通り鬼畜難易度にカスタマイズも可能。

TFF

各譜面ごとに「基本の譜面」・「熟練の譜面」・「究極の譜面」、三種類の難度でプレイできる。


自分で難度を選べるのはシリーズモードとチャレンジモードの二つ。
シリーズモードで最初に選べるのは「基本の譜面」のみ。
チャレンジモードでは「基本の譜面」と「熟練の譜面」から選べ、
さらに「熟練の譜面」をAランク以上でクリアする事で「究極の譜面」をプレイできるようになる。
さらに1シリーズ全ての「熟練の譜面」及び「究極の譜面」をクリアすると、シリーズモードでも熟練や究極の難度でプレイできるようになる。

TFFCC

最初から全難度を選択可能になった。

チョコボの不思議なダンジョンエブリバディ

ノーマルとハードから選べる。決めたら変更不能。仕様はシレン3とほぼ同じ。
ノーマルではイベント&ムービー以外ならいつでも中断可能。
バディが倒されても次のフロアに進むと復活。HPの自然回復が早い。
ハードだと中断回数が限られている。バディが倒されても次のプレイまで復活しない。
強い敵を倒さないと得られるEXPがへる。

チョコボGP

「ストーリー」「タイムアタック」「シリーズレース」「カスタムレース」の4つのモードにクラスセレクトがあり、

  • 初心者向けのゆっくりめのスピードの「ビギナー」
  • 慣れた人向けのスピードの「マスター」

がある。メインとなる「チョコボGP」ではマスターのみ。


「ストーリー」のレースではミッションがあり、進行度やミッション獲得報酬はビギナーとマスターで共通。
章を進めていくと使用キャラが増え、ミッションをクリアするとショップで幻獣キャラやカラー等との交換に使えるチケットが手に入る。


ストーリーをクリアすると難度セレクト「エクストラ」が解放される。
ノーマルでの勝利条件が「プレイヤー指定されたキャラより先にゴールする」だったものが「プレイヤーが一位でゴールする」と、若干難度が高くなる。

  • エクストラでは解放済みのキャラクターが全員使用可能=ターゲットキャラも使用可能のため、ややこしくなるのを防ぐ為だと思われる。
    • その結果、ターゲットキャラが一位でゴールしてるのに、ストーリー上負けた扱いになるという訳のわからん事態も起こり得る。

ストーリーのノーマルをクリアすると、「カスタムレース」のクラスセレクトに「ミラー」が追加される。
スピードがマスターと同じで、コースの左右が反転する。