バトル/【MP】

Last-modified: 2023-03-22 (水) 09:05:46

HPと並ぶRPGの定番的パラメータ。マジックポイント(パワー)。
主に魔法を使う際に消耗する。
回数制と数量制の2種類がある。数量制の場合はだいたいHPより一桁少ない数値が設定される。

  • FF3の説明書に「マジックポイント」の記述あり。他はミストポイントのFF12を除いて「MP」表記。
    • NTT出版の書籍だとFF4は「マジックパワー」、FF5は「マジックポイント」となっていたはず。

MPがギリギリになる戦闘は自然と緊張感が出てくる。
またダンジョンを通してのMPのやり繰りという長期的運用の要素も深まる。


各作品の内容を見ていくとわかるが、敵のMPについては味方と異なる場合が多い。
魔法を使っても一切消耗しなかったり、数値は設定されていても法則が異なっていたり。


歴代FFのMP最高値はFC版FF2の65535である。次点でFF14の10000。


魔法個数制のFF8、ATBゲージ制のFF13では登場しない。


関連項目:システム/【魔法回数制】


FF1

TRPGのD&Dや、ウィザードリィなどと同じ、魔法LVごとに回数が定められた回数制。最大9回。
計画的に魔法を運用する必要がある。ダンジョンの広さから来る戦闘回数とは到底釣り合っていないため、
「逃げられる敵からは全部逃げる」のプレイスタイルが基本となる。
高LV魔法を覚えても、キャラクターのLVが足りないとその魔法LVのMPが0のままで、結果使用できないことも。

  • MP回復アイテムも、フィールドでしか使えない上に高級品のコテージのみ。

赤魔は、同じレベルでも白魔黒魔に比べてMPが少なめ。
高ランクの魔法を使用できるようになる時期(レベル)も、赤魔は白黒より遅め。
まあ、ウィザードリィのビショップほど遅くはない。


ナイト忍者のMPは、Lv15以降の奇数レベルで上昇する。最大値は4。
Lv42までにクラスチェンジしなければ、MPを最大まで上げられないことになる。
尤も、狙わない限りは有り得ないだろうが。


敵にはMPの概念が無く、無限に魔法を使ってくる。
回数制なのでちゃんと管理するのが大変ゆえの処置だろう。
この点は数量制に変わったリメイク版でも、同様に回数制のFF3でも同じ。

FF1(PS版)

PS版のイージーモードでは回数が2桁になり難度が一気に低下しているが、
その感覚でFC版やWSC版・PS版のオリジナルモードをプレイすると、あまりのハードさに愕然とする。


イージーモードの場合、のレベル1魔法の回数が「キャラクターレベル×2」。
つまりLv20のキャラクターならば、レベル1魔法40回、レベル2魔法37回…といった感じになる。
最終的にはレベル1~4の魔法は99回、レベル8魔法でも50回使えるようになる。

FF1(GBA版以降)

GBA版以降は数量制になり、新規ユーザーがプレイしやすいようなスタンスに変更されている。最大999。
ナイト忍者はクラスチェンジしてからレベルを上げないと成長しない。
999にしたければ、なるべく低レベルでクラスチェンジすることと、レベルアップ時の吟味が必要となる。


LVUP時のHP上昇量と体力の関係と同様に、MP上昇量には知性が関係している。
そのため、知性を上げるドーピングアイテムのマインドアップを低レベルのうちに何個か使用して知性を高くしておけば、ナイトや忍者の場合でもLVUP時にMPの吟味を全くせずにカンスト可能だったりする。


ドーピングアイテムで底上げすることも可能。時間はかかるがいくらでも手に入る。

  • これにより、レベルアップでMPが一切成長しない戦士シーフモンク(スーパーモンク)の最大MPを増やすことも可能。ただしモンク系に関してだけは魔法とMPを消費する武器のどちらも一切使用不可能なので、増やす意味は全くない。
  • クラスチェンジ縛りの際にはモンクに加えてシーフも増やす意味が全くなくなる。唯一戦士だけはMPを増やせばナイトと同様にルーンアクスのクリティカル効果が使用可能になるので意味がある。

数量制になった影響は、別の側面を生み出した。
MP回復アイテムのエーテルや、MPを消費してクリティカルを出すルーンアクスが登場した。

  • テントにもMP回復効果が付いた。
    コテージが全回復なのに対してテントが100なので、この辺も数量制らしい差別化か。

FF1(ピクセルリマスター版)

原作FC版に準じ、Lv回数制に戻った。
今作では成長にランダム要素がなく、Lvごとに必ず決まった成長をしていき、白魔道士・黒魔道士がちょうどLv50になると全魔法Lvの回数が9回になる。
一方で、エーテルやエーテルドライなどのGBA版要素も取り入れられており、ダンジョンでMPが切れる心配をしなくてよくなった反面、下位の魔法も上手く使いこなすというLv回数制の特徴が薄れてしまったともいえる。

  • とはいえ、序盤の抜け道的な金策があらかた潰された関係である程度エーテルの価格と天秤に掛ける必要は出てきているし、エーテルの効果自体も元のGBA版ほど極端に破格というわけでもない。
    中盤以降ならエーテル買い込みも視野には入るが、GBA版ほど極端に余裕なバランスではなくなっている。

FF2

一転して数量制に。HPと同じく、戦闘中にMPが減ることで、MP最大値が成長していく。
消費量は基本的に熟練度と同じ。そのため、ものによってはLVをあげないほうがいい魔法も存在する。
MPに干渉する魔法アスピルアンチチェンジも登場した。
アスピルの登場により、敵のMPを枯渇させて魔法・技を封じることもできるようになった。
初の(場所を選ばない)MP回復アイテムとしてエーテルエリクシャーも登場。

  • 敵側にMPという概念が登場したこと自体、本作が初めてである。

消費MP(熟練度)が上がりすぎた場合、一旦魔法をゴミ箱に捨てて忘れ、
本から改めて覚え直して熟練度をリセットするという手がある。
本の個数限定の魔法ではこの手は使えないが。


FC版での最大MPの限界値は65535、リメイク版での最大MPの限界値は999。
味方に関して言えば、シリーズを通しての最大MPの限界値は、FC版FF2の65535がトップで、未だに破られていない。


敵が魔法や特殊攻撃を使う場合、MPが1でも残っていれば消費MPに足りなくても発動する。
例えばレッドソウルのMPは30だが、レベル8魔法を4回まで使ってくる。
この仕様はリメイク版でも変更されていない。

  • 一方で、敵は通常攻撃(と、その追加効果)以外の全ての特殊攻撃にMPを必要とする。
    ソルジャーの使う「ゆみ」や皇帝陛下の使う「エリクサー」等も例外ではない。
    なので、アスピル等でMPを枯渇させればあらゆる特殊攻撃を封じることができる。

宿屋ではMPを1回復するのに1ギル必要になる。これがくせもの。
序盤からいくらでも育成が可能なのがFF2の大きな特徴だが、だからといってちゃんとした収入源を確保する前に調子に乗ってMPを上げまくると、宿屋に泊まるのにべらぼうな金額を請求され金欠で泊まれなくなるという恐ろしい事態に直面する可能性がある。
序盤ではMPを上げるのはせいぜい100から200程度までにとどめておき、本格的なMP育成に入るのは
キャプテンミシディア周辺の敵を楽々倒せるぐらいまで育ってからにしたほうがいい。

  • 宿泊できなくなった場合、アイテムでの回復に頼ることになる。
    回復アイテムを調達できれば詰むことはないだろう。
  • 加えて可能ならば早い段階でウィザードからアスピルの本を必要人数分調達しておきたい。
    アスピル習得後、その熟練度上げも兼ねてMPを鍛え、
    MPが残り少なくなったら、ある程度のMPを持つアンデッド以外の敵から吸収する。
    これを上手く繰り返せば、回復にかかる費用をさらに節約することも可能。

FF3

FF1と同様の回数制。
但し、最大値は2桁までとなり、FF1よりは使用回数に余裕ができた。
だからといってダンジョン内で初っ端から強力な上位クラスの魔法をバシバシ使うと、
ボス戦等で火力不足に陥ってしまう。
その為上位クラスの魔法ばかりに頼らず、下位クラスの魔法も上手く使いこなす戦術も要求される。
また、FF1と同様、上位クラスの魔法を覚えてもキャラクターのLVが足りないとそのクラスのMPが0のままで、結果使用できないという事もある。
上位ジョブであれば魔法の使用回数も下位ジョブより多い。
FF3ではエーテルが登場しないので、MPを回復するアイテムはエリクサーのみ。

  • テントすら無い作品だが、その分無料の回復ポイントが多くなっている。
    どちらにしろ、ダンジョン内では意味の無い話だが……。
  • 三色ドラゴンからエリクサーを何度でも盗めることに気がつくと、終盤はMP管理の意識が変わる。

上位魔法の制限が厳しい一方で、下位の魔法は中盤くらいから無制限に近くなる。
上述の様に下位の魔法も併用しなければならないことを考えると、ありがたい事ではある。


導師・魔人・賢者のMPは圧倒的に多く、MP不足に陥ることはあまりない。
長い間メインになるであろう白魔・黒魔はMPの伸びが緩やかである。
赤魔道士はクラス1~4のMP自体ではこれら2ジョブにそこまで劣らなかったりする(能力はダメだが)。

なお、FC版3は戦闘回数自体と1回の戦闘での雑魚の出現数が多いため、MP消費が激しくなりがち。
白魔・黒魔の間は重用するクラスのMPの管理はしっかりと行わないと、
序盤はもちろん中盤以降でそこそこ回数があったとしても単品でガス欠することがある。


幻術師・魔界幻士のMPは同じ。
魔界幻士のMPは導師や魔人より少ないため一見すると使い勝手が悪そうだが、エスケプとカタスト以外の合体召喚が全てメテオと同等かそれ以上の火力を持っているためガス欠の心配はない。
終盤の雑魚戦は合体召喚でまとめて吹き飛ばしてしまえばクリスタルタワーや暗黒の洞窟も苦労せずに攻略できる。

  • 暗黒の洞窟をクリアして土の牙を取らないと、魔界幻士の称号がもらえる古代の民の迷宮に行けないんだが?

敵にはMPが設定されていない。
よって、魔法や特殊攻撃を無制限にバンバン打ってくる。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

FF1のGBA版は回数制からMP制に変わったのに対し、
同じリメイク作品でもFF3のDS版ではFC版同様回数制のままである事は変わってはいない。
恐らくこの回数制が攻略の難度やジョブチェンジをする意味、下級魔法の利用価値が絡んでる事を
制作スタッフが解ってるからだろう。
もし、MP制に変わっていれば、古参ユーザーからの批判は避けられなかったと思われる。


導師魔人は、使用回数が上級魔法の方が多く、下級魔法の方が少ないという仕様に変更された。
恐らくは白魔道師黒魔道師の立場の平等化、使い勝手の差別化の為であろう。


魔法が使えないジョブにチェンジしても内部的にMPは残っていて、
再度魔法が使えるジョブにチェンジしなおすとMPは復活する。
よって例えば黒魔道師で宿屋に泊まったあと、戦士にチェンジし道中を切り抜けて
ボス戦手前で黒魔道師にチェンジ。という方法で対ボス戦用のMPを温存できたりする。

  • 何よりレベルアップの時だけ体力の高いジョブに変えるという事が
    長いダンジョンでも気兼ねなく出来るのが嬉しい
  • 逆に魔法が使えないジョブで全回復すると内部MPも0になる。
    ボス戦後に全回復→テレポが誰も使えないなんて事もある。

FC版に比べて白魔・黒魔はクラス1のMPが圧倒的に増えたがクラス2以上のMPは伸びが悪くなっている。
その代わり、使用できる武器の性能が圧倒的に上がっているためMP節約は簡単になっている。
加えて補助魔法の使い勝手も悪くなっているため、中盤くらいまではそこまでMPに困ることはない。
一方で高クラスの使用回数は導師や魔人でもかなり少なくなっている。
が、こちらもボス戦後回復の仕様もありよほど無茶な配分をしない限りガス欠はしにくい。
MP自体は減少しているが、様々な要素によって全体的にMPに余裕ができている。


幻術師と魔界幻士は他の魔道士系ジョブに比べてMPの合計が明らかに多い(レベル40の時点で導師・魔人が合計85に対し幻術師と魔界幻士は合計105)。
リメイク版で特に強化されていない感のある召喚魔法使いだが、この点では優遇されているともいえるかもしれない(幻術師の間接魔法効果の成功率が下がったこと、敵の出現数が減って全体攻撃魔法の旨みが薄れたことを思うと少々微妙だが)。

FF4

数量制。エッジの忍術も、MPを消費して使用する。
エリクサーに加えてエーテルの復活・上位のエーテルドライの登場・テント・コテージでもMPが回復する。
もちろんアスピルでも回復できる。


最大値はレベルに応じて上昇するが、テラは90で固定。
魔法を使えないキャラは0固定だが、ソーマのしずくで底上げできる。意味ないけど。


敵にもMPが設定されている(最大HPの16分の1に自動的に設定)が、敵は魔法を使ってもMPを消費しないので、アスピルで吸収できるMPの限界としての意味しかない。

  • 敵のMPを枯渇させ、特殊攻撃と魔法を封じるという戦術は成り立たない。

FF4(WSC版以降)

敵のMPが、最大HPの1/8に増えたので、アスピルで吸える限界が2倍になった。

  • 元々ほとんど戦闘に影響していなかったステータスをなぜ増やしたのかは不明。
    修正の必要も無いと判断されているのか単に気づいていないだけなのか、GBA、PSP、ピクセルリマスター版でも倍になったまま。

FF4(DS版)

DS版ではふたりがけがあるため、カインなどもMPがある。
でもシドはいつまでたっても0。(レベル71以降は任意に上げられるが、そこまでする人はまずいないだろう)


「いのり」や「せいしんは」で回復するようになった。

FF4TA

今回は全員にMPを消費するバンド技が新設されたため、前作でMPが0だったシドといった前衛系キャラクターもMPが増加するようになった。
ただし魔法専門職ではないため大抵がクリアできるレベル帯でもMPが2桁という事が多い。
聖竜騎士になった関係上カインはセシル同様そこそこMPは増加する。


チャレンジダンジョンでの頑張り次第で全キャラMP999も可能か?

FF4CC

味方は全快状態だと緑数字で表示される。

クリア後にソーマのしずくが無限調達できるので、全員MP999にすることが可能。

FF5

数量制。ジョブシステムのため、MP0というキャラは存在しなくなった。
連続魔クイックなどで大量のMPを消費するようになったせいか、
魔法剣アスピル竜剣踊りなど回復手段も増えた。
FF2で登場した、敵のMPを枯渇させ攻撃を封じる戦術も復活した。
また、MPを消費してクリティカルヒットを出す武器もある。

  • 味方の場合、キャラとジョブ及びアビリティによる魔力とレベルによって最大MPが決定される。
    装備品の補正は影響しない。
    ちなみにMPの最低値は2(レベル1&魔力1のモンクorバーサーカー)。

MP初期値の最大値は、モンスターならネオエクスデスエヌオー(GBA版)の65000。
敵のMP値の枯渇を狙った戦術では、エーテル使用後、魔法剣調合などを使うと早いだろう。

  • 敵は初期MPこそ個別に設定されているが、最大MPの方は個別には設定されておらず、
    「敵の最大MPは全て9999」という仕様になっているようだ。
    ミノタウロスのMPを回復してやるとホーリーが使えるようになったり、
    初期MPが1万を超える敵のMPを回復させると9999になってしまうのもこのあたりが原因と思われる。

味方の場合は当然ながら魔道士系ジョブのほうが最大MPが多い。
戦士系ジョブに魔法アビリティをつけても最大MPを底上げできる。
一番高いのは召喚士、GBA版なら予言士
ただ素のステータスでMPが999になることはないため、上げたかったらMPアップのアビリティがいる。

FF6

数量制。最初からMPを持つキャラはティナ、セリス、ストラゴス、リルムの4人だけだが、
魔石を装備させることで、他のキャラもMPを持つようになる。
本作では、MPを0にされると消滅する魔法生物系統のモンスターも多数登場した。
そのせいか、MP攻撃専用の魔法ラスピルが用意されている。


レベルアップ時に最大MPを多めに成長させる魔石もある。

  • 女性3人とストラゴス・モグ・ガウ・ゴゴは魔石無しでもレベル99でMPは999となる。
    他の面々は魔石ボーナスが必要。
    • ただし、他のキャラでも、全員レベル99でMP990以上には達する
      過去作ではMPが低いとされていたモンクですらも例外ではない。
    • 魔法が使えないため、死にステとなっているウーマロですら、MP989になる。
  • ティナとセリスは最初から魔法が使える。ストラゴスとリルムは魔導士の子孫。ガウは暴れれば魔法を使える。モーグリは魔導の力を潜在的に持つ種族という設定。皆「魔法」というものに何らかの関係がある面々である。

ゲーム後半ですべての魔法の消費MPが1となるスリースターズが手に入ると、
最大MP999とかに拘ることが馬鹿らしくなるような「魔法無限機関」状態になる。
実際スリースターズを全員分揃えると、「各魔法の消費MP値」を忘れてしまうプレーヤーも多いのでは?

  • 本作のアスピルは使い勝手が大変良いので、スリースターズがなくても魔法無限機関になりやすい。

FF6(GBA版以降)

GBA版、及びiOS/Android版は、以下の理由により重要なパラメータとなり、最大MP999に拘る意味が出てきた。

  1. ソウルオブサマサ大量生産可能化により、クイック連続魔の使用可能キャラ数が増えた
  2. 上記、クイック連続魔を使用する価値のあるボスの追加
  3. 上記裏ボス2体や、強化八竜とのバトルには即死防止策状態異常防止策がほぼ必須であるため、SFC版と比べスリースターズとの二択化を迫られやすい。

ウーマロと、飛空挺バグ等で連れ出したゲストモーグリ軍団(但し、覚醒モルルは別)・レオ将軍等のスロット15キャラ・ビッグスは魔石入手後でも表示されなくなった。
大半はアスピルでMPタンクぐらいしか使い道ないが、バナンのパニッシャーによるMP消費クリティカルも使えなくなった。
バナンはどうせ「いのる」メインだが、バナンだけに戦わせて経験値集中させる際は要注意。

FF7

数量制。限界値は999。
各種魔法マテリアや召喚マテリア、MPアップのマテリアを装備することで最大MPを手軽に増やすことが出来るが、
その分魔法の消費MPは他シリーズに比べ、多めになっている。
また、HPMPいれかえのマテリアを装備すると、最大HPの限界値が999に下がる代わりに最大MPの限界値が9999になる。


敵のMPが全体的に少なめに設定されており(多くて1000あるかないか)、枯渇させるのが意外と簡単。
その時用のメッセージも用意されているので、そういう戦術を取ることも考慮に入れているのかもしれない。
ただ、ラーニング狙いの時は面倒なことになってしまうのだが。

  • MP消費行動しか持っていない敵も一部おり、MPを枯渇させると無抵抗のサンドバッグと化してしまう。

レベル99の時、素の状態でのMPは

キャラクター最小値最大値
クラウド851905
ティファ800850
エアリス942994
バレット748796
レッドXIII814866
シド776822
ユフィ790841
ヴィンセント859915
ケット・シー822869

BCFF7

MPアップを装備することで最大値を上げることが出来る。
各キャラクターのLv99時のMPは以下のとおり。

CCFF7

数量制。
魔法はMP、技はAP、と2つに分かれたため、重要度が若干下がった。
序盤からエーテルが安値で購入できたり、MPを吸収できるアスピルアスピガがあったり、
D.M.Wでも数字・絵柄次第でMP消費が無くなったりと、他作品ほど調整が必要になることは無い。
通常上限値は999だが、限界突破アクセサリを装備することで上限値が9999になる。


強化無しの場合、Lv99時でMP393。
MPアップ系のマテリアやマテリア合成、アクセサリを装備することで上げることが出来る。
モンスターの最大MPはミネルヴァの999999。

FF8

前代未聞の個数制であり、MP自体が存在しない。
キャラごとに最大32種類の魔法を各100個まで持てる。


ドローであたかも敵から魔法を吸い取れるように思えるが、敵に個数の概念は無い。
しかし、敵がドローを使ってくるとこっちの個数は減る。不公平だ。

FF9

数量制。
魔法以外のアビリティでも使用するのでもはやマジックポイントでもなんでもない。


限界値は999
最大MPを10%、20%上げるサポートアビリティがあり、効果は重複する。

  • 事実上の限界値は、827。エーコのレベルを99、魔力を99にし、MP10%アップ、MP20%アップのサポートアビリティをセットすることで達成できる。しかし、そのためには、マーカスの育成も考慮に入れなけらばならず、かなりつらい。

MPの数値は、「魔力(装備なし)×レベルによる補正値」で計算される。
補正値は、レベル1では2.00、レベル99では6.42と、HPに比べやや低め。MPの限界値が999にいかないのもこの数値の影響。とはいえ、FF9の消費MPが比較的少なめなので、悲観するほどでもない。

FF10

数量制。
通常の上限値は999だが、オートアビリティ「MP限界突破」がついた防具を装備すると上限値が9999になる。
また、敵にも一応設定されているが、敵の行動はたとえ魔法であってもMPを一切消費しないため、
こちらから吸収する以外には何の意味もないパラメータとなっている。

  • 敵にとってはほぼ無意味な能力値のためか、だいぶ適当に設定されている。
    一応、魔法を得意とするモンスターはMPが高めに設定されていることが多いようだ。

FF10-2

数量制。
上限値は999。今作では「MP限界突破」はない。
また、敵も魔法を使うときにMPを消費するようになったので、枯渇させることで行動を制限できるようになった。

FF11

数量制。オンラインゲームであるため「如何にMPを効率的に使うか(回復するか)」というのが重要。
上限値はジョブによって異なるが、魔道士系のジョブでレベルをカンストさせれば種族にもよるものの大抵1000は越える。
前衛系は基本的にゼロであるがナイトみたいに魔法を使えるジョブもある。
一番大きなポイントはHPとあんまり数値が変わらない事。
レベルアップ毎に最もMPの増え方が大きいのはタルタルで最も増え方が小さいのがガルカ。
メリットポントを消費すれば、MP上限を+150まで全種族増やすことが出来る。
また、サポートジョブの存在のため完全前衛ジョブでもサポジョブに魔道士をつければMP持ちになれる。


詳細はこちら→MP

FF12

数量制。
本作の「MP」は「ミストポイント」の略。用途は同じだが。
フィールド上を移動すると移動量に応じてMPが少しずつ回復する。
現在MP量に応じてMPを1回復させるのに必要な移動量が増えていく。
ライセンスを習得すると、敵への攻撃・敵からの攻撃でMPが回復する。
一部ダンジョン内部のミストが濃いエリアでは、これらのMP回復量が3倍になる。


「ミストカートリッジ」という魔力を充填する容器があり、ミストナックを習得することで入手。
2つ入手すると最大MPが倍増するが、これはキャラ自身の最大MPが増えるわけではなく、
充填容器に魔力を蓄えて携帯することで、擬似的に最大MPが増加するという仕組み。
そのためミストカートリッジを2つ以上入手すると、現在MP>最大MPという表記になる。

  • キャラ自身の最大MPが増加=充填容器の容量が増加。
    両手ロッドや魔術師の服などは、キャラ自身の最大MPを増加させる装備であり
    実際の増加量は「MP増加量×カートリッジの所持数」となる。
    • 素のMPとカートリッジ込みのMPの二つの概念がある。
      装備品のMP増加補正は、素のMPに対するもの。
      ガンビットのMP判定やチャージの成功率判定は、カートリッジ込みのMPが基準。
  • ミストカートリッジを必要とするアクションを総称して「ミストカート」と呼ぶ。

一部の敵はMP無消費で魔法を行使する仕様になっているため実質的にMPタンクだが、
そういう敵の大半がアスピルを無効化するセーフティ持ちだという現実。


限界値はなし。
ミストナックを2つ/3つ習得すると、最大MPが2倍/3倍になる。
両手ロッドや魔術師の服などの最大MPを増加させる装備も、ミストナックで上昇量が2倍/3倍になる。


MP回復手段は多いがMP消費量も凄まじいというバランス。
MP運用をよく考えないと1分で全員MP切れなどザラにあり、その場でマラソンする悪習が蔓延した。
ギルもすぐ無くなるが、とにかく効率的に戦わないと稼ぎ作業ばかりする羽目になる。

  • 敵への攻撃攻撃を受ける敵を倒すなど、
    MP回復手段自体は豊富であり、運用さえきっちりしていればMP切れは起きないようになっている。
    初期レベルでも消費MP量<MP回復量にすることは可能。
    ただしそれら回復手段は該当するライセンスを取得しなければならないため、最大MPが少なくライセンスも取得できない序盤はMP切れになりやすい。
    またMPの効率的な運用方法について具体的なヒントがゲーム中にほとんど語られなかったのもあり、「FF12は稼ぎプレイが必須」と言われる原因になっていたりもする。

魔法を使用する敵は、MPが切れると集中瞑想といったインチキくさい特技でMPを大回復する。
逆転エーテルやハイエーテルで無理矢理削ってもほぼ無意味。
魔力の泉束縛解放で消費MP0が付加されたらもうどうしようもなくなってしまう。
このように敵にとってMPはあまり意味の無い数値の為か、内部データ上ではかなり適当に設定されている。
序盤~中盤の雑魚敵ですら最大MP500~999が当たり前。


アルティマニアには書かれていないが、多くのボスモンスター・敵の召喚獣は最大MPが1000以上に設定されている。
例えば、ベリアスは1215。キュクレインなら4455。中盤のボスであるティアマットは5130とかなりの数値を持つ。
そして、あのヤズマットは19380と最早次元が違う数値。
ちなみに本編のラスボスの不滅なるものは5265。ティアマットとほぼ差が無い…

  • MPの多さはイコールでそのモンスターがどれだけ強大な魔力を持っているか、という表現かもしれない。
    かなりマニアックな設定のつけ方と言えるが、世界観を楽しむ点も重視した本作ならありえなくはないだろう。
  • 要出展では?

これだけの最大MPを持っているなら、「消費MP0も瞑想もいらないだろう」と思うだろうが
実はFF12のシステムでは、現在・最大MPの限界値が「999」以下に制限されており
これより高い数値がステータスに設定されていても、戦闘時には強制的に999にまで下げられてしまうのだ。
仕様か設定ミスかは不明だが、折角のMP限界突破は何ら意味が無い死に能力になっている。


敵方も移動でMPが回復する。ニホパラオア+ハイエーテルなどでMPを枯らすのは強敵に非常に有効な手法だが、むやみに移動されると意図しないタイミングで魔法を放たれ、戦況が崩れてしまう。戦いが長引くヤズマット戦では特に発生しやすい。

FF12IZJS

オリジナル版ではミストカートリッジ前提だからなのかMPの回復手段が多いからなのか、
素のMP量が非常に低く、回復魔法の消費MPが高かったため、
魔法が使いづらいという感想が多数寄せられたとのことで、IZJSでMPシステムが刷新された。
MPとカートリッジのゲージが独立し、ライセンスでMPが増えない代わりに元のMP量が大幅に増えた。
ミストカートはカートリッジのゲージを消費するので、使用後にMPが空になることもなくなった。

FF13

MPが廃止されたため、魔法を使用するのに消費がなくなった。
ただし、一部の魔法はTPが必要なため、TPがMPのポジションに近い。

FF14

数量制。全ジョブに存在し上限値10000で固定。
消費MPについても高レベル習得魔法だからといって消費が増えるわけではない。
非戦闘中は600ずつ、戦闘中は200ずつ自然回復し、ヒーラーのみサブステータスの信仰によって補正がかかる。


パッチ4.0より前は成長制かつメインステータスのPIEにより補正が発生していた。
同時にレベルに応じ各魔法の消費MPも増大していた。
4.0からはヒーラーのみ信仰で最大MPが増える仕様となっていたが、5.0にて現在の形式となっている。
なお最終的に最大MPは20000程度まで伸びた。(ヒーラーの信仰込み)

FF15

MPを持つキャラはノクトのみ。HP表示の下に青いゲージで表示されている。
シフトやガードモードでの回避動作をするたびに消費する。
ただ、全て使い果たしても自動的に回復する。
(全て使い果たした状態はMPバーストと呼ばれ、動きが鈍くなり、回避などの動作ができない)
建物や鉄塔などの高所にシフトし、戦わずに静止したまま待機すると回復が早い。

FFT

数量制。
レベルアップでも増えるが、ローブ全般にMP+○と設定してある。
一部の帽子にも設定してあるので、魔道士はその辺を考えて装備したほうがいい。
魔法系で最強アビリティの算術を使うなら無視される数値であるため、一部キャラを除き、最終的には極めて重要度の低いパラメータである。

  • 重要度が低い……のは、飽くまでも「算術を前提とした場合」のみである。
    算術を修得するまでは決して無視してはいけない。最終的には算術無双になるにしても、ストーリー攻略中はMP残量には常に気を配っておくこと。
    またPSP版の通信対戦では算術を使用禁止にもできるため、そちらを見越して育成する場合にはきっちり成長させておく必要がある。

FFTA

数量制。
今作では、ターンが回るごとにMPが5回復する。
そのため、防御系アビリティのMPすりかえが非常に強力だった。

FFTA2

数量制。
バトル開始時のMPは一律0であるが、ターン毎に10ずつ回復していく仕組みになっている。
よって開始直後は強力な魔法を使いにくい。
が、HP消費魔法なるアビリティがシステムを根底から覆す。
このシステムの下では、最大MPはほぼ死にステータス。
「一回あたりの回復量が最大MPに比例」だったらまた違ったかもしれないが。

  • 死にステとはいえ、まったく意味をなしていないステータスというわけでもない。
    最大MPはつまり一度に確保できるMP量ということなので、MP回復手段があるならば最大MP量もあるに越したことはない。
    少なくともエーテル弾の回復量60MPまでは上げておきたい。
    ……とはいってもLvが20後半になれば戦士系ジョブ一筋でもそれくらいは確保できているし、魔法系ジョブならばLv10台で余裕超えていることが殆ど。意識しなくてもいいというステータスと言われれば反論できないのが悲しいところ。

クランアビリティMP回復量を増やしたり消費MPを根本から減らせる
ただしこちらは使いようによって強力のため、ロウに準ずる必要がある。


属性武器でマジックブレイクソウルクラッシュなどのMPダメージ技を使い、それを吸収防具で受けることで逆にMPを回復するというテクニックは最初から最後まで非常に役に立つ。
編成によってはMP回復のためだけのユニットを出撃させてもいいくらい。

FFCCEoT

数量制。
従来のFFCCシリーズでは魔石を用いて魔法を使用していたためMPの概念が存在しなかったが(RoFでは代わりにSPがあったが)、
EoTでは魔石が廃止され、MP制が導入されている。

FFUSA

回数制。
FF1同様に白魔法・黒魔法・封印魔法のそれぞれに独立した使用回数が設定されている。
魔法の木の実を使えば、全魔法の回数が完全回復する。


例えば白魔法ならば、ケアルでもエスナでもどれか1つ使う度に白魔法のポイントが1回分減る。
最大使用可能回数は白魔法>黒魔法>封印魔法となっており、
基本的に白の回数の約半分が黒の回数、黒のさらに半分(白の1/4)が封印となっている。
(小数点以下は切り捨て、そのキャラが使えない魔法系統の箇所は0回)
主人公の場合、「レベル数+2」分が白魔法の最大回数となるが、パートナーはそれぞれで異なる。


例によって敵側には魔法回数は設定されておらず、無制限に使ってくる。

聖剣伝説

数量制。
MPはかしこさに完全依存し、Lvアップでは全く増加しない。
最大MPは98だが、MP消費量が最大でもフレアの3と抑えめ。
しかしダンジョン内の一部ギミックをクリアするためには魔法が必須なため、あえて抑えめにしているのかもしれない。

光の4戦士

登場せず、代わりとしてAPがある。「行動消費制」とでも言えばいいのか。
エーテルでそれを回復する。


ホルン城の兵士が「MP?知らないなぁ…」と寝言で言う。

FF零式

数量制。
今作での上限はHPと同じ9999。とはいえ素でそこまで行く操作キャラはいない。
MPの高いキャラでも、Lv99時点で1200程度がやっと。
武器やアクセサリに最大MP+○○%という効果があれば、それで最大値を上昇させる事が可能。
また消費アイテムの中には、最大MPを上げるものもある。

  • ちなみに、乱入キャラの????は、レベルに関わらず9999のMPを持っている。
  • 今作は上限値がHPと同じな上、成長率もそこまで差がない。
    MP成長率が優秀なキャラの場合、Lv99時で最大MPが最大HPを上回るケースも。
    逆に言えば、今作では最大HPが伸び辛いということでもある。

回復はアイテムの他に、ファントマを吸収した時に少量回復する。
ファントマの種類によって回復量は異なり、普通は3~30程度だがものによっては999回復するのもある。
また各キャラのコマンドアビリティにも、MP回復用のものがある。

  • ミッション中ならば、各所に設置されている回復魔法陣に触れることでも回復可能。
    見つけたら積極的に利用しておこう。

今作の魔法は強力な代わりに消費MPが多め。(~ガ系魔法まで一貫した消費MP量な為)
そのため考えなしに魔法を連発しているとすぐにガス欠する。
MP回復手段はアビリティ等そこそこ豊富なので、魔法主体で戦うなら準備をしておくべし。
魔法錬成でよく使う魔法のMP効率を成長させておくのも有効。

  • 超強力な魔法に対してはそうもいかない。メテオアルテマなどはMPを255消費する上に魔法錬成で消費MPも減らせないため、使用者のMPを上げておくなどの工夫が必要となる。

レベルアップ以外でのMPの上昇は、【MP】成長剤を使ったり、授業を受けたり、秘密特訓などで行える。
この時に発生したMP値上昇効果は、素の値に対して規定数値分上昇するようになっている。
例え指輪系やブレス系のアクセサリを装備して最大MPを伸ばしていても、アクセサリの上昇分を含めた最大MPに上書きされる形にはならない。
安心して成長アイテムを使いましょう。


消費MP0の永久効果があるアクセサリを手に入れれば、MP量は気にしなくてもよくなる。
ただしその効果付きのアクセサリは大抵入手が難しく、1周目程度では中々お目にかからない。
周回して程良く集まってくるまでは、MP管理に気を配る必要があるだろう。

FFEX

登場せず、代わりとしてAPがある。エーテルでそれを回復する。
…と、数量制であることを除けば光の4戦士に似た仕様。