ジョブ/【黒魔術士】

Last-modified: 2018-09-02 (日) 23:19:45

FF1

【黒魔術士→黒魔導士


黒魔法のエキスパート。ただし黒魔導士と異なり一部の高レベルの魔法が使えない。
魔法効果のアイテムが有るためあまり重要視されてはいない。
上位の魔法もボス戦向きではないため(しかも即死とか麻痺とか似たような効果ばかり)、
評価は低いと思われる。
真価は後半の強力な魔法を身につけて以降の雑魚戦ではないか?
FF1の戦闘は雑魚の数が多く、しかも強力な攻撃を持っている物も多いが
強力な魔法の一撃でそれを全滅させる事も可能であり、
状況次第では強力無比なキャラとも言える。
またクラスチェンジ後のスネ夫ヘアーは必見。

  • 黒魔のスネオヘアーはFC版限定じゃなかった?
    リメイク後のは全部ビビ仕様だった筈。
    • ビビというか魔人

MP制、回数制のどちらが使いやすいかは状況次第だと思うが…
FF3では特に低レベルの補助魔法等が非常に有効な為、かえって回数制の方がメリットは大きい。
まぁFF1の黒に関しては、単純に低レベル魔法は基本的に弱いだけなのでそう大差無い様に思えるが、雑魚散らしに使うなら回数が多く使える回数制の方が有利。
 
逆にMP制のメリットを感じるのは追加ボスやラスボス戦などで、最高LVに近い魔法をドカドカ連発したい時は、MP制のありがたみが身にしみる。
もっとも、道中ではMPを温存しないといけないという制約もつくが…

  • 最大の問題は「回数制である」ことでなく、どんなに成長してもレベル辺り「9回までしか使えない」ことだと思われる。
    本作のリメイク版やFF3なら2桁までのびるから、低レベル魔法を連発する選択肢も入ってくる。
    しかしオリジナルのFC版では使用回数が少なすぎるため、むしろザコとの連戦にこそ耐え切れない。
  • 各9回使えれば、意外と連戦耐えられるけどね。本職のMPは割とハイペースで伸びるし。
    もっとも終盤きついのは事実だし、序から中盤も使いどころを選ぶ必要は出て来るが。
    ちなみに黒魔法が強いのは、通常攻撃が当たりにくい序盤と、全体魔法で大半のザコを焼き払える中盤。
  • MP制のリメイクはエーテルが序盤から買える(しかも安い)&テントでMP回復できるので温存はほぼ必要ない。
    知性の補正がかかるようになり異常に強化された黒魔でザコ戦がサクサク、ヌルゲー化の最大の要因と言えるかも。
    レベルも知性もポンポン上がるので、ラスダンでもラ系が発動するアイテムで弱点をつけば大抵のザコをMPなしで一掃できる。

FC版の最大の問題の1つにクラス7のブリザガも使える点もある。
そうなると黒の存在意義はフレアーのみとなるが、オートターゲットがないのとダメージのバラつきが高いのもあって、黒魔法は2人以上でないと使いづらい印象がある。
ラストダンジョンで9体出現する雑魚敵で、弱点無しの敵にフレアーを使っても一掃しづらい。
ひどいときには2回使用しても死なない場合がある。

  • その上↓にあるようにHP、防御共に一番低く寝っ転がりやすい体質であることが災いしており、後半になるほどどんどん連れ歩くのが苦しい状況になる。しかも赤魔の魔法も性能に違いは全くない為Lv7、8魔法の使い勝手の悪さから見ても最早赤魔の下位互換と認識されかねないレベル。シーフに次ぐいらない子ジョブ。

はっきりいって黒魔2人もいれると事故死しやすくオススメできない。
2人ほしいのならを2人入れたほうが回復魔法もあるし数倍いい。つーか最低限必要な黒魔法はフレアー以外赤は全て習得できる点がでかすぎる。
ただ個人的には全体攻撃魔法が使用できるキャラが2人いるとストレスを感じず、雑魚を一掃できる点はいいのだが。
同じことが赤でできるという点が黒の評価を大幅に下げている。

  • そう言われてしまう大きな原因は、使い手の知性に関わらず一定のダメージを与えられる仕様による。

黒魔術士の面目躍如は全体攻撃を覚え、かつ戦士モンクの攻撃力がまだ心細いであろう
エルフの町~土のカオス前後のあたりといったところだろうか。
ファイラやサンダラで一掃または死亡寸前まで追い込めるのは大きい

  • ↑でも結局赤でも同じことができてしまう(回数が少し赤より多いのが唯一の利点か)

黒魔術士のスタイルに関しては、銀河鉄道999の車掌や、PCゲームの魔法使いウィズWiz(ウィザドリィではない)の主人公などいくつか元ネタがあるようだ。

  • ちなみに、魔法使いWizはタイトー(・セイブ開発)のアーケードゲームWizのPCへのアレンジ移植。

FF2では魔法屋の店員やミシディアの住人などにグラフィックが流用されている。
そしてFF3では「黒魔道士」のグラフィックとなった。


よほどの縛りプレイをしない限り、この黒魔術士4人パーティーは一番やってはいけない組み合わせである。

FF1(WSC版以降)

逃走成功率の計算式が変わった(知性が幸運とともに逃走率に関わるようになった)ため、初期状態ではシーフより逃走率が高くなった。
幸運が16以上あっても100%逃走可能ではなくなってしまったものの、逆に3人目以降に配置した場合にもちゃんと幸運が機能するようになったため、防御力が貧弱で前の方に置き辛い黒魔にとっては結果的にプラスに働いている。

FF1(PS版)

イージーモードが実装。恐らくこのモードで最もパワーアップしたジョブだろう。
MP上限9回の縛りから解き放たれ、同レベルの赤魔の2倍以上のMPを誇るようになった。
割と早い段階でラ系魔法を連発できるようになり、道中の雑魚掃討に置いて右に出るジョブは居ないと言っても過言ではない。
後半にラ系攻撃アイテムが揃う頃にはガ系魔法を、最終的にはフレアーですら使い放題に近いレベルになる。ノーマルモードでの燃費切れによる力不足など微塵も感じさせない。
参考までに、クリアレベル前後のLv35でのMPは70/67/60/55/44/30/24/15。

FF1(GBA版以降)

白を下回る貧弱っぷりはGBA版でも相変わらず。
しかし知性が恐ろしく高いので黒魔法の威力がとにかく半端じゃない。
赤よりも早く上位の魔法を覚えられ、MPも多い。
アイテムを使用して発動する魔法にも知性が適用されるようになったり、
MP制になった事で魔法が使いやすくなったのも手伝い、
シーフと同様、超強化されたジョブと言っていいだろう。

  • しかし、シーフとは異なり、知性が死にステータスでなくなっただけなので、仕様がちゃんとしていれば以前のバージョンからでも使えたジョブであっただろう。
  • さらに知性は攻撃魔法だけでなく回復魔法にも影響するため、ルーンの杖等の回復魔法が発動できる装備品も活かせる。

黒魔4人旅はPS版以前は最高難度だったが、GBA版以降は紙装甲であること、回復は従来と同じくポーションでやらなければならない、など少し工夫しなければならない所もあるが、全体攻撃魔法を湯水のように使えるので、やられる前にやる戦法が可能。
エーテルがプラボカで安く買えることとプラボカ北東で非常に狩りを行いやすいのも難易度低下に大きく貢献してる。
従って、黒魔4人旅は他のジョブでの4人旅よりも遥かに難易度が低いと言えよう。

  • ただし、自慢の知性はドーピングアイテムであるマインドアップで頑張れば誰でもカンスト可能なために、最強育成を目指すと最終的に他のジョブと比べて大きく見劣りしてしまうという致命的な欠点が露呈する。
    無論、知性カンスト前までとはいえども全ジョブ中最も育つ知性の高さは普通に便利であるし、最強育成をせずに普通にクリアだけを目指すなら何の問題もないが。

防御力が貧弱なのは相変わらずなものの、GBA版では追加防具の大地の衣(防御力35)により、実は赤魔と同等の防御力を得ることが可能になっている(GBA版では赤魔の最硬の体防具が防御力34のダイヤの腕輪止まりのため)。
加えて1個限定のダイヤの腕輪と違い複数入手可能で黒魔4人パーティでも全員に装備可能のため、結果的に赤魔4人パーティよりも総合的な防御力が高くなる。
大地の衣の入手は非常に大変だが、苦労してでも粘る価値は十分あるので、黒魔4人旅で最強を目指す場合は是非とも全員分揃えておきたいところ。


エーテルの登場により、中盤以降はほとんどMPを気にする必要がない。
これは何気に大きい。


武器を装備すると攻撃力が通常より1増える謎の仕様がある(モンクスーパーモンクにも同様の能力あり)。
クラスチェンジ後もこの仕様は健在で、力の値が同じ別のジョブとで同じ武器を装備してみると分かり易い。

  • この謎の特殊能力により、実質的に力カンスト時にマサムネの攻撃力を最も活かせるジョブとなる(モンクも同様だが素手の方が強い)。
    といっても、本当に僅か1のみ強くなるだけなので、実際のところはそこまでこだわるプレイヤー以外は全く気にする必要はなかったりするのだが。
  • ちなみに実はこの謎仕様、WSC版から既にあったりする。