魔法/【黒魔法】

Last-modified: 2024-04-08 (月) 23:47:02

関連項目:ジョブ/【黒魔道士】魔法/【裏魔法】魔法/【闇魔法】


攻撃を主とする魔法の系統。
大半の作品において序盤では強力な攻撃手段だが、後半になると他の攻撃手段が強力になり、取って代わられるというケースが非常に多い。


弱点に対しての攻撃が有効だがシリーズによってダメージ倍率が異なる。
炎・冷気・雷属性が必ず含まれている(例外はミスティッククエストくらいか)。
初期の作品では補助魔法も豊富だが、後期の作品になるほど純粋にダメージを与える魔法ばかりになる。


定義としてはいくつかあるものの、本来の黒魔法及び黒魔術は概ね他人に危害を加える魔法、自分の欲望を満たすために行われる魔法とされている。
この理屈で言えば、白魔法の代表格と言えるホーリーも黒魔法であると言えるかもしれない。


FF1

黒魔法の使い手は赤魔術士赤魔道士黒魔術士黒魔道士忍者の5種。
本作では攻撃魔法の威力が固定であり、また大半が全体攻撃である。
大量に出現する雑魚を一掃したり、物理攻撃の弱い序盤に活躍する。

  • 後半冷遇と呼ばれることの多い黒魔法だが、FF1では最後まで使える。全体攻撃はかなり貴重であるし、代わりのきかない魔法も多い。

最大でも9回しか使えない魔法回数制のため、ダンジョンの探索ではエンカウント率の高さ等からおいそれと多用することはできない。
またエーテルなどのダンジョン内で使用回数を回復する手段もなく、特に後半ほど厳しくなる。
温存しても固定ダメージの振れ幅の大きさから、ボスへのダメージソースとしても厳しい。
シリーズ中でもかなり使い方が難しい部類に入る。

  • 最大9回というのは某wizでも同じであるが、MAPを覚えることで大幅に戦闘回数を抑えられる上に瞬間移動魔法もあり、さらに転職などで魔法職を増やせる仕様のためあちらではさほど問題ではなかったと思われる。
  • FF1では転職不可に加えダンジョン短縮不可という状況があり、おまけに回数も9回までなので使いどころが難しくなっている。

雑魚に状態異常や攻撃魔法をばら撒き、ボス戦ではヘイスト係兼アイテム係に徹するのが一般的か。
温存を考えずガンガン道中の雑魚に使いまくり、ボス戦では各種アイテムを使うのが良いかもしれない。

  • ボス戦で使える各種アイテムというとティアマット戦のレイズサーベルしかないような気がする。
    基本ボス戦は全員にヘイスト+総攻撃だと思うし。
    • 毒・石化弱点のティアマットばかり注目されがちだが、実はクラーケン(海底神殿)も毒・石化耐性なしなので普通にレイズサーベル(クラウダ)やブレイクが効いたりする。
  • 魔法クリティカルの存在するPS版以前のFF1では、全てのボス(ラスボス含む)に低確率でクラウダが効いてしまう。
    当然ながらクリティカルを狙って出す事ができるわけではないため、普通のプレイではそんなものに頼らず普通に戦った方が良く、あまり意味はなかったりする。

必須と思われる黒魔法は、
忍者:

赤・黒:

後、スロウ・クラウダ・テレポ・ブレイク(黒ティアマット用に)は微妙かな。他はいらんと思う。
序盤はミスが多いのでそういう面でもファイア、サンダー、ブリザドは結構使うが、やはり早い段階でラ系魔法へ移行したほうが良い。


GBA版以前のFF1では過去のカオス神殿から帰りたい場合にはテレポが必須(白魔法のダテレポがあれば不要)。
その他としては、確実に当たるわけでもないし必須というわけでもないが、魔法防御212以下の敵に通るスリプララスロウもあると地味に便利(プレイヤーが能筋の場合を除く)。


『黒魔法』一覧はこちら

FF1(PS版)

イージーモードだと使用回数が99回にまでなり、MPを気にせずに使いまくれる。

FF1(GBA版以降)

GBA版では上記の欠点がかなり解消され、非常に有用になった。


威力が固定ではなく使い手のパラメータ(知性)に依存する。
赤魔は中途半端にならないよう注意したい。
またMPが回数制から数量制になり、エーテル系統まで登場した(それも格安で売られている)。


もはや有用どころかザコはラ魔法で一撃、ボスはストライ重ねがけで楽勝、と全編黒魔法ゲー
エーテルもたった150ギルと事実上MPが無限にあるのと変わらない。
さすがにここまで来ると作業感しか残らない物がある。


賢者の杖とライトブリンガーを手に入れるまでの間や賢者の杖を装備できないジョブ(各種及び)以外は裁きの杖やラグナロクでこちらを使った方が威力が高いため、存在意義が全くなくなっているわけではない。

  • また、魔法の威力が知性依存になった影響で、知性がカンストするまでは知性がよく育つ黒魔が一番攻撃魔法の火力が高くなる他、同様にアイテムで使用可能な回復魔法に限っては知性がカンストするまでは黒魔に使用させた方が一番回復量が多くなるため、黒魔自体の存在価値が全くなくなってしまっているわけでもない。
  • 時の迷宮では、エフェクトが長いという理由で使用を躊躇しがちに。リアルタイムでの時間短縮が必要という新たな壁にぶつかる。

FF2

シリーズ中で黒魔法が最も高性能なのは間違いなくこの作品である。
弱点を突いた際の属性魔法の異常な与ダメージ、トードに代表される即死魔法の成功率の高さ、
ヘイストバーサクなどの補助魔法のチートまがいの効果、
アスピルを習得すれば事実上無限に使用可能など、
運用次第ではブラッドソード以上のバランスブレイカーとなりかねない。
だが、魔法干渉という隠しパラメータの存在と、回避率を重視しないプレイがまかり通ることの相乗効果により、一転して弱小になってしまった。

  • 相方の白魔法と比較し、黒魔道士キャラが加入しないというのも原因かもしれない。
    武器や盾の魔法干渉が廃止されたリメイク版以降はより使い勝手が向上した。
    GBA版ではステータスダウンが廃止された為、前衛のキャラでも十分に効果を発揮できるので、3属性の魔法くらいは誰もが使えるようにしておくとスムーズに進行できるはず。

序盤から中盤に掛けては時期の割にボスの防御力が高いので、弱点を考慮しなくとも黒魔法が有効だが、属性魔法を吸収するレッドソウルなどの例外もいるので要注意。

  • ボスに物理攻撃通んないよー、という時は戦士タイプでも黒魔法を使わせるといい。
    レベル1魔法でもわずかなMPが切れるまで使いまくると結構効果があったり。

店で本を買える魔法が白魔法に比べ少ない。ファイア・サンダー・ブリザドの基本3攻撃魔法のほかはデジョン、そしてジェイドの隠れ魔法屋で買える4つの魔法しかない。

  • クラウダもFF2では一応基本属性なのに店で買えず仲間はずれ……。
  • 逆にほとんどがモンスターからの戦利品であるため、白魔法に比べて習得に金がかからないとも。

FC版等では知性が上がると体力が下がる事があるため、HP最大値が上がる回数を少なくしたい人は注意。

  • 体力が下がる=最大HPの上昇量が下がる、ということなので、黒魔法使いは最大HPがヘタって敵の攻撃魔法でやられる、ということになりやすい。
    また体力は魔法防御確率の基本値算出にも用いられるため、魔法防御面も白魔法使いより弱くなりやすい。
    (前衛とは魔力の差でトントンといったところか)
    そのこともあり、PS版以前では白魔法と比べると黒魔法はハイリスク、という印象が拭えない物となっていた。
    ステータスダウンが廃止されたGBA版以降では白魔法と同様の感覚で使うことができる。

本作の弱点ダメージが異常に大きいことは以下の要因による。

  • 本作では魔法も物理攻撃と同様にヒット数判定を行う。最大ヒット数は魔法レベル×2(うち魔法レベル分は必中)、命中率は「各魔法固有の基本命中率+(知性or精神-魔法干渉)」、威力は「各魔法固有の基本威力+知性or精神/4」*1となっている。
  • 実際の1ヒットあたりの威力は乱数によって1~2倍に変化する。
  • 弱点をついた場合魔法の命中率・敵の魔法防御に関わりなく最大までヒットするうえに、更にダメージが2倍になる。

実際は乱数によってダメージが上下するほか、ダメージ魔法で0ヒットでもダメージが出たり、クリティカルが発生したりするが、基本的には上のとおり。

例えば、「知性25のキャラクター」が、「Lv8のファイア(基本威力10、基本命中率0%)」を、「魔法防御が1-0%の敵」に使用する場合、クリティカルを無視して計算すると

  • 弱点をつかない場合の期待値 240ダメージ
  • 弱点をついた場合の期待値 768ダメージ
    となる。実際に使用した結果と比べると若干ずれている気もするが、概ねこのようになる。

    計算式から分かる通り、知性が低いほど弱点をついた場合のダメージ上昇率が高くなる。

魔法がそれほど重視されなかったのは重装備もあるが、魔法の熟練度上げが面倒だったというのもあるかと。
後のリメイクではかなり軽減されていたが、FCでは武器と同じ回数の選択が必要で、更に各種属性を揃えて即死系も上げて…
なんてやるより武器でぶった切った方が早かったという。
あとストーリーで散々煽っておいた究極魔法アルテマの100前後固定ダメージ、LV上げても強化不可という仕様や、必要以上に取り沙汰される魔法干渉の話等で余計に魔法は使えないという印象が強くなっているかと。
ラミアクイーンにブリンク重ねられて攻撃が全然通らなくなった時にはホーリーやフレア連打の50ダメージの積み重ねが重要なんだけどね。


GBA版以降では知性の魔法威力への影響が大きくなり、強化された。
魔法レベルが同じでも知性が上がると大きく威力が伸びるようになっている。
逆に言えば知性が伸びない限りは今までと大差ないということでもあるので、普段から積極的に使って知性を上げておきたいところ。


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FF2(ピクセルリマスター版)

上記の要因と下記の変化により、強さを実感できる機会が多いので誰か鍛えておくと便利になっている。
ただし、武器の魔法干渉は復活しているので素手かナイフとの併用を推奨。

  • フィン城の雑魚敵と戦える時期が前倒しされ、ヘイスト、オーラ、デス、フレアー、アスピルの入手が格段に速くなった(ただし、出現率が低く敵の数が多いので無事に獲得するのは大変)
  • ブリンクが重ね掛け前提の性能になったので、一気に回避方面で備えたいときはブラインに軍配が上がるようになった。
  • トードの効果が「強制逃亡」になった代わりに成功率がさらに上昇した。ドロップアイテムが貧相な敵、例えばクアール戦などで効果大。
  • デスとブレイクの成功率が上昇した。ただし敵に使われた時の脅威度もアップ。

FF3

FF1と同じ魔法回数制だが、回数が増えた分実用的になった。
威力も大きくなり、属性に注意すれば全編を通して役に立ってくれる。
だが最高レベルの黒魔法を使える頃になると、一転して召喚魔法にお株を奪われる。
魔人の売りの一つであるレベル8の魔法がエウレカの最深部でしか入手できないのに対し、
リバイアバハムルが結構前に入手できるのも大きな差である。


FC版のFF3では、あくまで攻撃魔法よりスリプルなどの補助魔法専門と割りきった方が戦闘がスムーズになる。
本作では物理攻撃が全体的に有用なことに加え、白魔法のエアロやフリーズブレイドなどの属性武器と浮遊大陸の時点で競合する攻撃手段が出て来てしまうのがその理由。

  • 前衛が3人いれば封印の洞窟は特にレベル上げをしなくてもクリア可能、ハインですらレベル18以上のモンクが2人いれば押しきれるため、黒魔法禁止縛りはさほど難しくはない。
    序盤戦で全体攻撃手段がエアロ以外になくなるためそこだけは苦しい。

終盤冷遇されるが、序盤戦における優遇振りもまたシリーズ一だろう。


本作から補助魔法のほとんどが白魔法へ移行し、味方に使用するタイプのものはなくなった。

  • 序盤戦を前衛3人+白魔の物理攻撃重視パーティにして突っ切る(アンデッドにはポーションと打撃、大ネズミ戦は全員白魔にチェンジしてエアロ連発)と、全体を通して黒魔法の出番がなくなってしまうことも。

単体/全体に対象を切り替えられる攻撃魔法を全体掛けすると如実に与ダメが落ちる。
残念ながら対象が全体固定の攻撃魔法はクエイクメテオのみ。

  • 黒魔法を使用できるFC版の魔人は体力も結構高いためクエイクとメテオを連発してのレベリングによる最大HP底上げに有用。
    エウレカ突入前に魔人とクエイクが揃うのも利点。

FC版では敵に対してかける特殊効果魔法が、ザコ相手であればかなりの高成功率を誇る。
支援魔法の効果はなかなか優秀。FC版で苦労するのはもっぱらザコ戦ということもあり、使いこなせればまんざら弱くはなかったりする。

  • クラス2以降は最初は使用回数1回からだから、すぐMP切れになるイメージがある。
  • やはりバラつきがひどすぎる。クラーケン戦以降は一切黒魔法使わなかった。
    理由としてゴールドルは魔法効かんし、ガルーダ戦は竜騎士メインだし、魔法陣の洞窟は「とんずら」がイイし、暗黒の洞窟も魔剣士大活躍だし、
    ようやく魔人が登場する頃は合体召喚の方が強いという結論になる。
    後半の冷遇さはFFシリーズ一のような気がする。

ボス戦で黒魔に期待するのは弱点を突くのでもない限り無理がある。
クラス2以降の回数の少なさもそのとおり。
だが黒魔の価値はクラス1に存在するスリプルにある。
雑魚戦では常に全体スリプル位のつもりでいくとその性能には目を見張るものがある。
面倒なMP管理もほぼ不要でほとんどのダンジョンを乗り切れるはずだ。

  • ゴールドルの館のザコ敵にはスリプルが効くし、竜騎士の装備を揃えるための塔でもスリプル大活躍だし、暗黒の洞窟でも眠らせながら進めるスリプルは防御のゆるい魔剣士の心強い味方。
  • 魔法陣の洞窟はちょっとフォローできかねるけど、それはほかのジョブも同じ。
    ボス戦全般はジョブチェンジして挑んだほうがいいね。弱点つけないならだけど。

黒魔法自体の性能は悪くない。しかし、肝心の使い手である黒魔道師はイマイチ。
クラス2以降のMPがイマイチ伸びてくれないので、しっかりMP管理しないとすぐ尽きる。
例としてはシェイド。レベル40程度の黒魔でもクラス4MPは10前後しかない。
戦闘回数の多い3では上手に使わないとあっさりガス欠する恐れがある。

  • 黒魔道士が最初に手に入るジョブの一つである以上、クラーケンまで持つというだけでも十分に行幸。
    その後はどんどんきつくなるが、賢者の登場までは粘れなくもないわけで。冷遇とまでは言いにくい。
  • 小人ダンジョンやハイン戦でほぼ確実に活躍することを思うと、どちらかと言えば優遇されている方じゃなかろうか。

FF3における間接魔法の成功率は、魔法ごとの基本成功率+知性or精神の50%+熟練度修正で求められる。
そのため、低クラスの魔法であるスリプル・ブラインは序盤は役に立たない。
反面、パラメータが高くなる終盤では成功率が極めて高くなり有効な魔法へと変貌する。
同時に、デジョン・ブレクガ・デスの一発系の成功率も極まっていく。
なお、シェイドは基本成功率が80%を超えるため、入手直後から無類の強さを発揮する。


火力としては弱点を突かない限り前衛とどっこいかそれ以下になることも少なくない。
特に弱点の無いボス相手には役に立つ場面がまったく無いといってもいい。

  • 序盤から中盤ならともかく、魔界幻士が加入するころになると攻撃系の黒魔法はどうも力不足になってしまう。
    魔界幻士の合体召喚ならクラス2のアイスンですら1発で4桁ダメージを敵全体に叩き出すこともあるのに、魔人の黒魔法だとクラス6のバイオやファイガの単体掛けで同じぐらい(その代わり間接魔法の成功率が軒並み凶悪になっているが)。
    ダメージソースとして黒魔法を見た場合、後半から終盤にかけてだと魔法1回分のコストパフォーマンスは正直良いとは言えない。
    • ただ、『魔法毎に設定された威力』というどうやっても覆せない要素があるので「威力32の合体アイスンに威力130のバイオ並みの威力」を出させるには相当ジョブ熟練度を上げる必要がある。
      (FC版の召喚魔法が強いのは、ジョブ熟練度による魔法攻撃回数の増加速度が計算式の都合により白・黒魔法よりもハイペースな事によるもの)
      ジョブ熟練度上げの手間を惜しまない・合体召喚解禁後は黒魔法なぞ一切使わん!な人なら召喚、手間を惜しんでサクサクゲームを進めるのなら黒魔法と言ったところか。

封印の洞窟におけるブリザドは雑魚・ボスともに安定したダメージソースとなり、少しした後の小人ダンジョンは攻撃手段は実質黒魔法のみ。
炎の洞窟サラマンダー戦ではブリザガが猛威を振るい、その後の魔道士ハイン戦でも主力となる。


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FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

DS版では状態変化魔法の成功率の低下、
敵の出現数の低減、(FC版で効果を示さなかったが)属性強化の完全排除などにより一気に弱体化してしまった。


状態変化の全体掛けの弱体化とクエイクやメテオの全体攻撃魔法の利用価値の更なる低下。
また、ランダム性はあると言えどノーコストで発動でき、魔法防御や弱点を無視して攻撃できる「ちけい」の強化も不遇に拍車をかけている。

  • 合体召喚が威力据え置きで魔界幻士の魔法使用回数が大幅に上がった(=メテオ相当の威力の全体攻撃がほぼ使い放題)なのも大きい。

威力もそれなりの物しか無いから、中盤以降はほぼ要らない。弱点付かずに1万以上とか物理攻撃と違って出にくいし。

  • それどころか下手したら序盤の小人専用ダンジョンですら直前に手に入る炎の杖をアイテム使用すればなんとかなってしまう。
  • 主力の状態変化が弱体化はしたが、出現数の低減に関してはむしろ吉報。
    FF3で攻撃用の黒魔法を全体化することはもともとなかったわけだから。学者の超強化についてはダメージが大きいと思う。

黒魔道士の知性の高さもあり、専門家たる黒魔導士のラ魔法はボス戦で強力、道中の雑魚戦は炎の杖等で高い知性からノーコストの魔法攻撃…と結構使いやすい。ラ魔法3種はタダで入手できる事もあり、ブリザガの拾える水の洞窟辺りまでは活躍できるだろう。


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FF3(ピクセルリマスター版)

中盤以降は肩身の狭かったDS版から大幅にテコ入れがなされ、再び全編を通して役に立つ性能を取り戻した。


間接魔法は命中率の改善+敵出現数の増加でそこそこ実用的に。
知性や熟練度が低いうちからそれなりの命中率になるので、早いうちから使っていける。

  • 逆に、熟練度が上がっても命中率はそれほど変わらない。
    睡眠や麻痺の持続も短くなっているので、終盤での有用性はFC版よりも劣る。
    • 命中率は上がっているのだが、冒険が進むにつれて雑魚敵の魔法回避率も上がっていくので、結果として強くなるようには感じにくい。
      序盤の敵で比較してみれば、スリプルなどの全体掛けの成功率が上がっているのがわかる。
      あとはFC版でザルだった雑魚敵の異常状態耐性が大きく改善されたのも逆風か。
    • 黒魔法が扱う毒・睡眠・暗闇・麻痺に耐性を持つ雑魚敵は実は少ない(白魔法が担当する小人・カエル耐性持ちはやたら多い)。
      特に小型モンスターのほとんどは小人・カエル耐性のみとほぼザルである。
      「単体で出現する大型の雑魚は状態異常全般に耐性を持つことが多い」と覚えておけばだいたいOK……と言いたいところだが、完全シャットアウトするのは三色ドラゴンぐらいのもので、デカいのにザル耐性だったり(バルカンなど)、毒だけ有効だったり(ベヒーモス、ドラゴンなど)と色々である。
      デカくないのにザルじゃない雑魚もいるにはいるが、数は少ない(おかしら、影など)。

攻撃魔法は威力が上昇。属性強化の実装や主な使い手のスペック向上もあり、単体攻撃・全体攻撃の両方で最初から最後まで一線級の火力を発揮できる。

  • ライバルとなりうるちけいの威力低下、終盤のボスの全属性耐性の復活(=属性攻撃メインの合体召喚に対する、無属性攻撃の充実した黒魔法の優位性向上)など、黒魔法そのものとは直接関係ない変更の恩恵も受けている。
    おかげで終盤でも力不足を感じにくい。攻撃面はFC版より大きく強化されているといえる。

レベルや熟練度が極まってくると間接魔法を使うより直接攻撃した方が手っ取り早くなり、さらにほかの全体攻撃手段に威力でも押されてくるので若干肩身が狭くなる。
とはいえそれはやり込みを進める時の話。クリアレベル帯では単体攻撃・全体攻撃ともに十分頼もしい威力であり、「後半冷遇」とまではいかない。

  • 「しょうかん」に対しては「無属性攻撃を使える回数が多い」という点、「けり」に対しては「分裂モンスターを分裂させない」という点、「ぜんぎり」に対しては「後列からでも威力が落ちない」という点で勝っている。そのため最終的に全部を極めきったとしても、他ジョブの完全下位互換にはならないだろう。
    とはいえMPという制限がつきまとうのも事実である。

FF4

リディアテラパロムフースーヤが使用可能。
召喚魔法との差別化が行われており、対象を単体に限ればこちらの方が威力が高く、詠唱時間も早い。
その他にも中盤で一時的だが上位レベルの魔法を使えたりと、シリーズ中では優遇されている方と言える。
後半になるほど黒魔法への厄介なカウンターも増えるので、一概に使いやすいとは言えないかもしれない。


広範囲、高コスト、長詠唱の召喚とはほぼ正反対の特徴を持つ。
終盤では詠唱なしで高威力のフレアが猛威を振るう。

  • またイベントで習得する召喚魔法と違い、レベルアップで習得するためレベルさえ上げれば容易に攻撃手段を増やせるのも利点である。

FF3と比較すれば状態異常魔法も結構当たることは多く、同時に火力は大いに上がった。

  • まずボスフラグがなければ、ストップが片っ端から有効。
    攻防のどちらかが強力な敵に効果的なトードもなかなか。
  • 極めつけはブレイク。やたら効くのに全体がけできる点が凶悪。
    バーサクや睡眠を防ぐ目的で毒を受けたい場合、ポイズン味方がけが必中なので、戦闘中の急な準備も簡単。
  • サイレスとかポーキーもFF3並みに面白いように命中する。

よく攻略データに掲載されている命中率は1発あたりの数値。これを見て使い勝手が低いと早合点してはいけない。
実際は魔法攻撃回数だけ命中判定がある。たとえば、30%の命中率を5ヒットさせた場合、30%で当たる=70%で当たらないわけだが、当たらない70%を5回とも潜れる確率はわずか16.8%しかない(つまり83.2%の確率で当たる)。

  • 今作はATBという革新的なシステムを導入した分、戦闘バランス自体は非常にシンプルに作られている。
    「弱点を突くと有利」「状態異常にかけると有利」といった基本が他作品以上に強調されているので、多彩な攻撃手段を持つ黒魔法は異様に強い。
    ただしそれを見越したカウンター持ちも多め。
    黒魔法にはカウンターしても召喚には反応しない(あるいはその逆)場合はあるので、うまく使い分けよう。

弱点を突くと攻撃力2倍になるが、本作では敵によってはこれが4倍になるため、使うべきときに属性魔法を使うと、ボス級でもない限り軽くオーバーキルするほどの火力になる。


5以降と異なり、分散した分だけ威力が減っていくので、デルタアタックで威力2倍とはいかない。
また、味方に魔法を使うと、魔法防御や魔法回避を無視して当たる。味方からアスピルでMPが吸えるのはこの為。
リフレクで魔法が跳ね返されてもやっぱり無視されるので、攻撃魔法を反射されると思わぬ大ダメージを受けることも。

  • この分散されるという特徴もあって黒魔法は全体攻撃に非常に向かないものとなっている。
    最序盤を除けば、黒魔法での全体攻撃はメテオやクエイクに任せるべきだろう。

SFC版では黒魔法を示す黒丸アイコンの黒い部分は実際は黒ではなく、透過色を使ってしまっている。
なので戦闘で使うと下の背景がそのまま見える。メテオ等の画面全体に影響のある魔法だと確認しやすい。
(丸い水晶のツヤを示す部分は通常の灰色なので、透けた背景+ツヤの灰色でバグったように見える)
メニュー画面では普通に見えるが、これも下にある「真っ黒な背景」が透けているからそう見えるだけ。
魔法画面からメインメニューに戻る際によく見ると、下のウィンドウの動きが透けている。


リディアの『黒魔法』一覧はこちら
テラの『黒魔法』一覧はこちら
パロムの『黒魔法』一覧はこちら
フースーヤの『黒魔法』一覧はこちら
その他の『黒魔法』一覧はこちら

FF4(DS版)

Lv71以上のステータス上昇値はMP+10・知性+1。


敵の攻撃が激しくなる一方、状態異常魔法がほぼ必中なので
ブレイク、ストップが猛威をふるう。


リディアの『黒魔法』一覧はこちら
テラの『黒魔法』一覧はこちら
パロムの『黒魔法』一覧はこちら
フースーヤの『黒魔法』一覧はこちら

FF4TA

リディア、パロム、レオノーラゴルベーザ、フースーヤが使用可能。
また、一部のサブキャラも使える。


知識と技能によって周囲の元素を凝縮し、大気中から殺傷能力があるパワーを噴出させる。


『黒魔法』一覧はこちら

FF5

黒魔道士のジョブにて使用可能。
赤魔道士白黒魔でもLv3まで使用可能。


序盤はカーラボスセイレーンなど、大活躍と言える場面が用意されている。
だが「バトルのFF5」の戦術の幅広さには太刀打ちできる程の性能はなく、内容の大半が魔法剣に対応しているため、そちらを使った方が基本的には強力である。
とはいえ全編を通して安定した火力が保証され、ゲーム後半やや伸び悩むといった程度。
本作を最後に、ナンバリング作の魔法系統としてはしばらく白魔法と共に姿を消すことになる。

  • 発売順としては6・7を挟んでFFTで復活する。発売順ならFF6の後にカップリング作品のFF1・2がある。

ロッド等での属性強化を含めると、上位の攻撃魔法は十分強い。
雑魚散らし全般では「なげる」、ゲーム後半では「しょうかん」あたりには及ばないものの、十分な強さは持っている。

  • 「投げる」は第三世界のピラミッド孤島の神殿あたりから若干火力不足になる場面も発生してくる。
    ゲーム後半の高HP敵に対してはロッド強化ガ系が十分役に立ってくれる。

魔法系アビリティとしての魔力補正は召喚に次ぐ高さ。
レベル毎の魔力補正値は以下の通り。黒魔道士は素で+31の魔力55。

アビリティ能力補正値ABP
各自累計
!くろまほうL1魔力+16(魔力40)1010
!くろまほうL2魔力+19(魔力43)2030
!くろまほうL3魔力+22(魔力46)3060
!くろまほうL4魔力+25(魔力49)50110
!くろまほうL5魔力+28(魔力52)70180
!くろまほうL6魔力+31(魔力55)100280

Lv1~2ですら魔力ブーストとしては結構な補正値。
トルナ運河船の墓場またはカルナック城時間制限イベントあたりで必ずアビリティ「黒魔法」を覚えるはずなので、魔力を上げたい時は低レベルでも付けておこう。だいぶ違ってくる。


システムを十分理解した中・上級プレイヤーにとってはややイマイチな面こそあるものの、初心者、特にRPGに不慣れな人にとっては実に安定した戦力となるアビリティになっている。

  • シナリオ上立ち寄る町に相方「白魔法」と一緒に売られているため見逃しにくいこと。
  • 消費するものがMPのみであり、また、使用者の依存パラメータが単純なこと。
  • 3属性はいずれかの弱点持ちが多くかつ3属性全てを無効・吸収する敵はあまりいないこと。
  • バイオフレアといった特殊属性・魔法防御力無視魔法もあること。
  • レベル5のガ系魔法は入手後しばらくは破格の攻撃力を誇ること。
  • 終盤で属性強化用武器ウィザードロッドが封印武器として手に入り、かつ最強で装備されやすいこと。

まとめると入手方法が単純明快・深く考えずとも十分な結果を得られやすい、といったところ。


単体相手の火力は非常に高いので、ボス戦では十二分に使える。
本作の黒魔法にはFF3、4にあったクエイクやメテオといった全体固定範囲の攻撃魔法が存在しない。
クエイク自体本作に登場せず、メテオは時空魔法に異動され全体攻撃からランダム4回攻撃に変更となった。
全体化すると火力が1/2に落ちるので、雑魚戦に比較的向かないのが欠点だろう。

  • ウィザードロッドには明示されているが、ロッドの属性強化はゲーム内に情報がないため見逃されやすい。
  • 単体・全体の切り替えによって属性強化無しでも十分な火力はある。

ABPを稼がなくても強力な攻撃ができるため、RTAなどでは割と終盤でも使ったりする。
稼ぎ不要という長所はカルナック城の脱出で大活躍する。

本作の魔法は倍率こそ上がりにくいものの、攻撃力は属性強化を含めると異常に高いので、属性強化リフレクトリング反射を併用するだけで大ダメージが実にお手軽に叩きだせる。
4人でやればレベル20に満たなくても、ほぼ全てのボスを3ターン以内に瞬殺できる程の破壊力が出る。
細かい戦略も関係無く一方的に焼き払える火力は正義なのだ。
レベル上げもアビリティ稼ぎも戦闘中のドーピングもめんどくさいといった人は、是非一度試してみるといいだろう。

  • 全体魔法を一部除いて反射することでのカウンター封じも使うことが出来るなど、リフレクトリングとの相性は非常によい。

レベル3~4の区間がやや中だるみするものの、序盤から終盤まで癖がなく使いやすい。
癖がない反面伸び悩むという一面は確かにあるため、FF5のシステムに十分慣れたプレイヤーには切り捨てられやすいのも事実。

  • 属性強化ロッドでのブースト、4と異なり詠唱時間が不要なことなど、しっかり便利になっている。
    特に第一世界では3属性を弱点に持つ中ボスが多いので、その前に黒にジョブチェンジする運用も有効。
    属性強化ロッドなら片手魔法剣以上の威力にもなる。当然魔法剣士と同時起用するのも効果大。
    大概はイベント・ダンジョンのラストバトルとなるため、それまで相応に節約していればMP消費の激しさもあまり問題にならない。

「なげる」「しょうかん」あたりは後半まで待たずとも、属性の種類が出揃ってくる第一世界の佳境にして早くも便利になってしまう上、属性強化や詠唱時間のルールも同様に適用され黒魔法独自の強みとはならない。
十分慣れたプレイヤーに切り捨てられるというのも、その辺りを指してのことと思われる。

  • 詠唱時間が召喚魔法より短いゆえに使いやすさで勝り、チュートリアルのテラ、育成のパロム、全種使用可のフースーヤ、ラストメンバーのリディアと、
    全編にわたり役割を性格づけられていたFF4のほうが、相対的には便利であったと言えるだろう。

黒魔法は「れんぞくま」や金の髪飾りを装備したりすることで性能を上げられるため、素では少し弱く設定してあるのかもしれない。

  • みだれうち、飛竜の槍+竜の口づけなどは強力だがABP稼ぎやアイテム調達に結構苦労がかかる。
    対して黒魔法は、簡単に入手出来て使用コストも低いぶん、威力に関しては抑えられているという調整か。

装備やアビリティの組み合わせに悩まなくとも、「黒魔法」もしくは「黒魔道士」が単体で完結していてそれなりに戦いぬける。
アスピル習得後の黒魔道士は永久機関に近くなるし、それまでもMPが高めなのでガス欠はしにくい。
魔法の攻撃力だって低くはないし、補助魔法にしても使ってみると意外に効く。インチキくさいライバルがいくつも存在しているだけの話。


補助魔法で1番使えるのはLV2のスリプル。スリプル剣よりも手軽で全体がけ出来るので、アイテム盗みでは特にお世話になる。
またツインタニア相手にはトードで無力化出来るなど、一度効いてしまえばボス属性だろうと半永久的に効果が続くのがこれらの利点。
ライバルとして挙がる愛の歌も強力だが、ボス属性持ちだと効果がすぐ切れるので必ずしも他のアビリティの下位互換というわけでは無い。

  • とは言えこの一度効いてしまえばこそ、状態異常全体がけ黒魔法最大の難点でもある。
    FF5の魔法は全体がけで命中率が半減する上、そこから相手の魔法回避率で更に削られるので、手軽だからと言って頼りにまではしにくい。
    どうしても黒での全体がけにこだわるなら、使い手を増やすなどの対策を講じるべき。

アビリティとしての黒魔法は、やはり属性強化ロッドを装備できるジョブと組み合わせてこそ最大限の火力を発揮できる。
青魔道士時魔道士に付けることで、火力が弱めなこれらのジョブを一線級のアタッカーに仕立てることができる。
一方で魔力ブースターとしてもしょうかんに次ぐ値を誇るため、忍者などとも好相性。
その他白魔道士薬師など攻め手に乏しいジョブに付けるのも定番だが
ロッドを装備できないジョブだと火力が落ちる点には注意。


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FF6

魔法系統としての「黒魔法」は登場していない。
前作5までと同じ「●」の記号がつく魔法が存在しているが、本作では黒魔法ではなく「攻撃魔法」と分類される。
同様に白丸は白魔法ではなく「回復魔法」、灰色丸が「間接魔法」となっている。

  • ストーリーが進むと黒魔道士系のジョブになる・そのメンバーが加入中・マテリア装着といった制限なしに使えるので、使用頻度はむしろ上がったという人も少なくないのでは?

上記の分類のため、従来の作品は白魔法に分類されているホーリーが、本作では「攻撃魔法」に分類されているためシリーズでは珍しく黒丸のアイコンになっている。


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FF7

魔法系統としては登場しないが、メテオが黒魔法とされている。

FF9

魔法系統としては久しぶりに復活。ビビが得意とする。
後半になると物理攻撃と比較して劣るのは相変わらずだが、ビビがこれしかできない点、
敵が複数登場するケースが減った点なども含め、最後まで実用に耐える性能は保証されている。
威力の高い魔法の修得時期も早いため、1や5のように冷遇ではない。
スタイナーのアクションアビリティ『魔法剣』はビビとの連携技のため、黒魔法が充実すると魔法剣も増える。



ST異常も乱数/割合ダメージも命中率に問題を抱えているため、使用するのは属性強化した3属性魔法、ウォータ、バイオ、フレアあたりに絞った方がいい。
1~2撃で倒せる相手にわざわざ2分の1未満の確率で行動不能を狙う必要はない。バランスが練られていない。


ためる、属性強化、リフレク倍返しと、威力を上げる手段は豊富。
最後までビビを使うつもりなら、これらをうまく使っていこう。


本作は黒魔道士の存在が目立つので黒魔法が使えるのは黒魔道士だけ……と思い込みそうになるが、れっきとした人間であるアレクサンドリア女兵がブリザラを使ってきたりする。
恐らく容姿の元ネタの人とその人の代表魔法のオマージュなのかもしれないが。

ST異常系と分類していいか(それ以前に黒魔法ということにしていいか)不明だが、ヒルダ王妃は魔法が得意で浮気したシド大公をカエルに変えたという設定がある。


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FF10

主にルールーが得意とする。属性関係に新たに水属性が加えられた。
普通に進めている分には属性攻撃が必須であるため、全編を通して役に立つと言える。
究極まで鍛え上げると忘れられがちなのはいつも通り。

  • 必須な上に基本的にはルールーしか使えないからなのか、歴代のFFの中でも特に消費MPが低め。ガ系ですら16しか使わないのでかなりの連戦でもこなせる。
    一方で終盤用のフレアやアルテマは大差ないのでコスパにかなりの差があったり。

上記に加え、本作の連続魔法の性能がとても高く(黒魔法を使う上では)、MP消費1魔法ブースターの存在など、歴代シリーズの中でも性能面ではかなり優遇されてる……筈なのだが、それでも最終的に忘れられがちになるのはこの目の上のたんこぶが存在するため。


CTBシステムも魔法にとって追い風になってる。
(演出がどんなに長くても関係なくなるため)

  • 長い演出の時間を利用してリジェネで回復をしたり、敵が長い演出の魔法を使っている間にゲージを溜めておくといった技術は当然ながら使えない。

対象となるキャラが地上にいるか浮いているかで演出が変わる。
例えばウォタラの場合、地上の敵だと水柱が吹き上がるが、浮いている敵だと水球が包み込むような演出になる。


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FF10-2

FF10-2ではファイアブリザドサンダーウォータのガ系までと、フレアアルテマがこれにあたる。
状態異常などは妖術へ。
アクセサリやオートアビリティをそろえることで、準備時間0でぶっ放すことができる。


威力や、ダークナイトの入手を考えると運用できるのはアンダーベベル辺りまでだろう
デルタアタック込みで)
フレアやアルテマが使える頃にはこれより強力な攻撃が、リザルトプレート無しで使えるようになってると言う…
おそらくシリーズ屈指の冷遇さであろう。


アビリティ/【黒魔法Lv.2】
アビリティ/【黒魔法Lv.3】


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FF11

精霊の力や闇の力を用いる魔法の総称。精霊魔法暗黒魔法弱体魔法強化魔法が属する。
黒魔道士赤魔道士暗黒騎士学者風水士・魔導剣士とからくり士のオートマトンが黒魔法を扱える。
このうち弱体魔法はスリプルブラインなどが属している。
強化魔法は敵に反撃ダメージを与えるスパイク系や、デジョンのような移動魔法がある。


詳細はこちら→黒魔法

FF12

威力がとても高い上に大半が範囲攻撃で、さらに複数対象によるダメージの減少もない。
複数敵の殲滅はもちろん、高性能なデルタアタックを駆使すれば単体敵でも圧倒的な火力で蹂躙できる。
しかし上手くコントロールしないと逆に窮地に陥る可能性があるなど、かなりピーキーな性能。
システムを使いこなすほど強さを発揮できるのが特徴で、玄人向けとなっている。

  • 知る人ぞ知る超絶性能。
    扱いは難しいが、そのポテンシャルは歴代FFの中でも抜きん出ている。

威力が非常に高い。
属性強化したガ系魔法と最強の矛のダメージがほぼ同等と言われている。
さらに範囲魔法なら複数の敵に攻撃できる(※攻撃対象の全体化の概念はない)。
このときダメージの減衰はなく、群れとの戦いにおいて最も効果的なダメージソースとなる。

MP効率が良い。
魔法チャージにより魔法ダメージでMPが回復し、ターミネートチャージにより敵を倒してMPが回復する。
魔法チャージの回復量は魔法で与えるダメージ量に比例するため、弱点を突けばMP効率が良くなる。
消費MPカットと合わせるとMPの完全回収も可能。
移動するだけでMPが回復することもあって、長旅でもどんどん魔法を使っていける。


物理耐性の高い敵が多い。
よくボスやモブが発狂時に発動する瀕死防御力UPの効果は物理のみ。
ザコには見切りを持ちパリィ(=物理回避)率がとても高いものが多い。
こうした敵に対しては魔法攻撃が非常に有効。


黒魔法だけでなく魔法全般に関わることだが、適切に運用しなければ性能を十分に引き出せない。
魔装備敵対心(もしくはデコイ)、順番待ちの3つに注意しないと、魔法を使うことで逆にピンチになりうる。

魔装備
魔装備以外の防具では魔法威力が極端に低下する。
そのため下位魔法では十分なダメージを与えられなくなる。
敵対心
魔法を使うと敵対心が高まり、周囲の敵から集中攻撃を受ける。
上位の魔法ほど敵対心の上昇が大きい
敵対心を調整して魔法役を狙われないようにする戦術をヘイトコントロールと呼ぶ。
他には敵対心を無視して狙いを引きつけるデコイという魔法を利用する方法もある。
順番待ち
順番待ちが起こると、通常攻撃など一部以外の行動が実行不可能になる。
回復魔法の発動を妨げてしまう恐れがあるため非常に危険。
上位の魔法ほど順番待ちが起こりやすい

攻撃魔法のカテゴリーだが、黒魔法以外に裏魔法にも攻撃魔法が存在する。
リフレク貫通や魔法回避無視などの特殊な性質をもつものが黒魔法と区別されて裏魔法に分類されている。


属性の威力は天候や地形によって増減する(通常攻撃の属性には適用されない)。
聖と闇には天候・地形補正はないので、黒魔法だけが影響を受ける要素。


上記のような火力面の長所・防御面の短所、さらに消費MPと魔法チャージの釣り合いが取れた魔法が強く「ラ系≒ガ系>バイオ≒ショック>最上位魔法≒最下位魔法」という実戦値になっている。


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FF12IZJS

バランスブレイカーに挙げられるほどの強さ。
もともと無印でも強かった火力が、さらに数段強くなっている。

  • ジョブによってはそこまでの性能ではない。
    しかし黒魔道士の黒魔法は「ゲームがつまらなくなる」と避けるプレイヤーもいるほどの性能。

入手時期が早まり、効果範囲が拡大、詠唱時間が短縮、ダメージ限界突破、魔力強化の増加、HP満タン魔力UPの攻撃力上昇補正の強化…等々。
敵の群れを一瞬で殲滅できるため、敵対心や順番待ちなどの問題も解決している。


今では耳を疑うような話だが、かつて巷では攻撃魔法が弱すぎると言われていた。
IZJSの開発スタッフはこれを聞いたため攻撃魔法を強化し、大変な破壊力になってしまった。

  • 魔装備も装備せずに魔法を使う人が多かった。
    この使い方だと威力は1/3ほどになるため、弱くて当然である。
    おそらくインターは、この本来の力の1/3程度しか出せてない状態を基準に調整したかと思われる。

FF12TZA

順番待ちが無くなったことにより、IZJS版からさらに強くなった。
これまでは誰か一人が最上位魔法を撃とうとするだけでも順番待ちが邪魔をしてスムーズに発動しづらかったが、今作では全員で黒魔法を撃ちまくることも可能。

FF13

ブラスターの項を参照。

FF14

詳細はこちら→黒魔法


黒魔道士の用いる魔法系統。主にの3属性を、高レベル帯では無属性魔法も操る。
特にファイア系ブリザド系のモード切替は黒魔道士のメカニズムの根幹でもある。


世界設定としては第五星暦に大魔道士「シャトト」によって生み出された破壊の力である。
白魔法の使い手との国家紛争、それによるエーテルの乱れから第六霊災が起きたためのちに禁術となった。
現代では近しい魔法系統の呪術と、その使い手の呪術士が一般的に認知されている。

FFT

内容の大半が3属性の魔法になり、新たにジャ系魔法が登場した。
大半の魔法が範囲攻撃であり、キャラのSpeedが低く即時発動の場合も多い序盤は特に猛威を振るう。
逆に中盤以降(特にヘイスト習得以降)は詠唱完了より先に動けてしまうことがあり、使い物にならなくなる。

  • 天候次第で冷気や雷の威力が上がるなど、立場が向上するかと思われたが、後半になると算術の存在と相方白魔法のホーリーの強さに全てを持っていかれてしまう。
    最終的に有効なのはトードくらいしかない。いつも通りの立場と言ったところか。
  • 敵をターゲットにしてぶちかませば外す事はない!…が、その場合敵が鉄砲玉と化してこちらを巻き込むために突っ込んで来るのでそれはそれで怖い。

従来の強力な黒魔法であるクエイクバイオも、
NPC専用魔法という異動を受けており、結構寂れた感がしないでもない。


フレアホーリーより威力が若干劣り、しかもガード可能。
これが格差か…。
一応、無属性なためアルテマデーモン等にも有効。また算術でブッパする際、味方の魔法回避を高めておけば味方を巻き込んでもガードできる!…という使い方もできなくは無い。

  • 聖属性吸収でホーリーを撃ったほうが簡単確実なのは言うまでもない。

敵として出てきた場合、序盤は最優先で撃破したい存在。
中盤以降は出番が少なくなってくるが、チョロチョロ逃げながら痛い魔法を放ってくるので危険。


敵の黒魔道士などはよく戦士系よりも前に出てきて魔法を詠唱し、無防備な状態を晒すため、攻撃を入れやすい。
また、魔法のターゲットにされてから行動できた場合は敵に隣接して魔法の巻き込みを狙いやすい。


CTが導入されているため、高位の魔法ほど使いづらいので、ショートチャージをセットしつつ下位、中位の魔法で戦うのが基本。
3属性魔法が大半を占めているが、これを弱点とする敵は実はほとんどおらず、終盤ではかなり火力不足に感じる。
また、弱点属性を持たず、カエルや戦闘不能を解除してくる人間ユニットや、そもそも状態異常が通じないことが多いルカヴィを苦手としている。

  • ショートチャージがないうちは基本の3種をロッドで強化して使うことになる。
    天候が有利に働きやすい雷を使うのが便利だが、相手の構成を見てから装備変更で付け替えるとたまに強い。
  • 普通に使う分には下級魔法で十分。威力もCTを考えるとそう極端には変わらないし、低燃費。
    • 上級のファイガは下級のファイアに比べて消費MPは4倍(24、6)ながら、威力は2倍以下(24、14)、SPは60%(15、25)、効果範囲のハイトは広くなるが(3、1)。
      上級は普通に唱えるよりも算術で使う方が多いだろう。最上級ジャ系は算術不可。

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FFTA

黒魔道士のジョブコマンドで、内容は炎氷雷の3属性魔法のみ。
こう書くといかにも使えなさそうな印象を与えるが、弱点を突いたり属性強化することで大ダメージを与えられる。
黒のローブを装備するだけで強化できてしまうのもポイントが高い。
クリア後まで十分実用に耐える性能である。


前述した黒のローブによる属性強化とMPターボを組合せると、レドナなどの一部例外を除き大抵の敵に大ダメージを期待できる。
消費MPは下位魔法が6、中位魔法が12、上位魔法が24。
ガ系魔法+MPターボでも消費MP48で済むのは素晴らしい。
後半なら気軽に使える上、属性強化込みならギガフレアを上回る威力が出る。


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FFTA2

黒魔道士のジョブコマンド。やはり内容は3属性のみの魔法。
属性強化がしにくくなったのと開始MP0仕様で乱用もできなくなったのが痛い。
ただ、序盤から遠距離技を使うにはやはりこれは使い勝手がいい。


上級魔法が連発できなくなった代わりに下級魔法ファイアサンダーブリザドの威力が底上げされ、
終盤でも十分通用する仕様になっている。
もっとも同じ射程、同じ範囲ならば二刀流マジックバーストの方が遥かに凶悪だが。

  • 下級魔法とガ系魔法の基本威力の差は40なので、実際のダメージの差は30。
    毎ターン連打できることを思うとダメージ効率は下級魔法の圧勝。
    • しかし最大HP500とかのゲームなので、30の差は意外と大きい。
      上級魔法の使い勝手の悪さは消費MPに起因しているため、消費MP半減やMP補給方法があれば使い勝手がグンと上がる。

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FFUSA

クリスタルと同じ地水火風の4属性に対応させるため、
クエイクブリザトファイアエアロの4つが割り当てられている。
USAのサンダーは黒魔法ではなく、上級の封印魔法扱い。


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光の4戦士

魔法の本を所持すれば誰でも使える。知性によって威力が上がる。
相変わらず序盤では有効な攻撃手段だが武器・アビリティが充実してくると存在感が薄れてくる。
だが禁断の黒魔法「ミーティア」は非常に強力。


黒魔法使いならAPが-1になるため、下級魔法を通常攻撃と同じ感覚で使用できる。


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FFL

コマンドとしての表記は「黒魔法」。アビリティとしての表記は「黒魔法LV~」。
黒魔道士のジョブアビリティで、必要スロットは2。
黒魔道士にジョブチェンジしている間は、入手しているLV7までの黒魔法を使用できる。
LV1の魔法である「ファイア」「ブリザド」「サンダー」はジョブ入手時から使用可能。
LV2~LV7の魔法は、原則として世界各地にある魔法屋から購入することになる。


黄昏の章では魔人が登場し、闇の戦士はLV8までの黒魔法を使えるようになる。


アルバは「黒魔法LV2」を最初から習得済みである。


敵のHPが高く、攻撃も激しい本作では搦め手が重要。
スリプルとストップで被ダメージを抑え、ブレイクやトルネドで葬る戦略が終盤まで有効。
アスピルで補充もO.K.。
魔力集中+連続魔で火力も強化できる。


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FF零式

本作に黒魔法は存在しないが、代わりに炎・冷気・雷の三大魔法と特殊魔法が従来の黒魔法の立場にある。
三大魔法と特殊魔法はコマンド中に二つまで装備可能となっているので、よく厳選して装備させたい。
各魔法の強化はアルトクリスタリウムで行う。


魔法の威力は、各属性ごとに決められた魔力値で決まってくる。
炎系・冷気系・雷系の三大魔法についてはそれらに該当する魔力値が、特殊魔法については全魔力値のうちもっとも低いものを適用する。


後半になると出番が少なくなる傾向の攻撃魔法だが、本作では魔法攻撃がもっとも効率的にダメージを与えられる手段なこと、魔法を強化することによって使い勝手が向上していくことなどから、後半になればなるほど(あるいは周回を重ねるごとに)使用頻度が増していく珍しいケース。
むしろ消費MPの多さなどから、序盤ではあまり頻繁に使用することができないので、始めのうちはMP回復手段をきちんと揃えておきたいところ。

PFF

黒魔法に該当する魔法は「知恵メメント」にセットしないと威力が上がらない。
キャラクターのステータスで、黒魔法は黒マークの横に◆で0~3つ付いている。
内部データではキャラごとに更に細かく黒魔法倍率があるようだ。
ダメージを単体に与える魔法は全て「黒魔法」としてあり、ディア系及びコメットも黒魔法になっている。


強い魔法になればなるほどチャージが長くなり、ガ系魔法あたりになると召喚魔法と大差無いチャージになっている。
通常クエストではラ系までしか手に入らず、ガ系は限定クエスト、ジャ系は一部のキャラのみになっている。
ともあれ殆どの杖・ロッド・波動には属性強化がデフォルトがついており、リメントオーバー値次第ではあるが容易に高威力が出せるので、ラ系まででも十分な威力はある。


チュートリアルでファイアを力メメントにセットさせられた後、以降の説明が全く無く、黒魔法は知恵でないと威力が上がらないというのはプレイしていて初めて気がつくという問題がある。
魔法は各種メメントで使えるよということだったんだろうが、その辺どうにかならなかったのだろうか。

FFRK

魔法アビリティの1種として、黒魔法アビリティが登場している。
『黒魔法アビリティ』一覧はこちら

FFEX

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*1 PS版以前。GBA版は「「魔法固有の基本威力+知性or精神/2」」