【自分ならこうする】/FF9

Last-modified: 2024-02-17 (土) 11:51:47

【関連項目】
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FF9

戦闘開始直後のカメラワークの削除。
それだけで戦闘のストレスは大幅に減る。

  • 戦闘開始時間短縮だけで、今でもやる価値が倍増。
    今やると、戦闘のストレスに耐えられない。
  • せめてコンフィグでオン・オフ切り替えできるといいのに。
  • あのやたら長いカメラワークはロード時間をごまかすための演出だろうね。
    エンカウントする数秒前にロードを始めるとか、ロードのタイミングを工夫すれば何とかなると思う。
    開発当時の技術では難しかったのかな。
    • ダウンロード版で無事にオフ機能がついた。

ガーネットの強化もしくはエーコの弱体化

  • 白魔法はエーコ、召喚はガーネットという住み分けのはずだが、召喚が役に立つ場面が少なすぎる。
    雑魚敵の出現数を増やしたり、ネオエクスデスのような複数パーツのあるボスがいれば、
    ガーネットも大分使いやすくなるのでは。
    単体敵への攻撃なら、ジタン・クイナ・フライヤのカンストトリオ以外は不要になってしまう。
  • いっそ、ガーネットとエーコの役割を入れ替えて、エーコが召喚士寄り、ガーネットが白魔道士寄りでもいい気がする。
    設定的にも、角で召喚獣と交信できるエーコがガーネットよりも召喚ですぐれていて、
    一方で召喚のない国で育ったガーネットは白魔法の方が慣れているのは理にかなっている。
    • イベントで召喚獣が街を襲うシーンをイフリート、シヴァに演じてもらい、アトモス、オーディンはエーコに渡す。またアークもエーコに渡す。
      これで、ガーネットが使えるのはラムゥ、シヴァ、イフリートの三大属性と、
      「艦隊に使うか迷う」というイベント上エーコには譲れないリヴァイアサン、
      そしてバハムートがガーネットの最強魔法。と、5つだけになる。
      一方エーコは攻撃も補助もバランスとれた7つの召喚。
      その代わり白魔法はガーネットとエーコで入れ替え。
      エーコはホーリーなくてもマディーンが聖属性だし、ヘイストなくてもエメラルドの光がある。
      これで「フェニックス」のエーコか、「アレイズ」のガーネットか、と迷えるバランスに。
    • シナリオ的には良いけど、ステータス画面から見られる習得アビリティの数が1ウインドウ内に8個表示されるから、ガーネットとエーコの召喚魔法の数は5:7よりも4:8の方が望ましい。移すならバハムートか。
      あとガーネットはライブラが欲しい。パーティ編成出来るまでの間、ビビと居る時期がエーコより長いので。

↑で言っている、ガーネットを白魔道士、エーコを召喚士として魔法を覚えさせるというのを主観でやってみた。三兄弟が揃ってないのは属性の兼ね合い……。
ガーネット

ラムウイフリートリヴァイアサンバハムート
ケアルケアルラケアルガホーリー
レイズアレイズポイゾナストナ
ライブラプロテスシェルヘイスト
リフレクレビテトサイレスブライン
コンフュミニマムバーサクデスペル

エーコ

シヴァフェンリルアトモスオーディン
フェニックスカーバンクルマディーンアーク
ケアルラケアルガリジェネレイズ
ポイゾナストナエスナライブラ
フェイスプロテスデスペルジュエル
サイレスブラインコンフュミニマム

永遠の闇やクリスタルの存在をそれなりに匂わせる

  • FF3でいうグルガン族のような存在がいたらいいのにね。
    クリスタルについては、ダゲレオ辺りで世界観の設定として聞けても展開に問題は無いはず。
    「世界はクリスタルから生まれたのじゃ。全ての生命の記憶を辿れば根源のクリスタルにたどりつくじゃろう。」みたいに。
    永遠の闇はせいぜいガーランド辺りに
    「クジャの死への恐怖そのものが暴走しようとしておる。絶望が世界を飲み込み、全てが永遠の闇に覆われてしまう。」なんて
    警告してもらうぐらいが限界かな。
  • ガイア乗っ取り計画の説明の時点でも、何か説明を加えられそう。
    生命の循環を乱す云々の話の中で、「魂を流しこめば、生命の記憶が…なんたらかんたら」みたいに。
  • リンドブルム辺りで、霧の研究をしている人がいて、霧は生命の魂からできている。本来は魂はクリスタルに還るものだから、霧になったりしないのだが、とか言わせる。
    召喚壁でも一部クリスタルに言及。

サラマンダー関連のATEを増やす

  • ATEそのものも消滅条件をなくす。見たい人が望めばちゃんと見られるシステムにするべき。
  • 今もジタンに対抗してついていく→ジタンに興味を持ちついていく、
    という変化はあるが、それでもジタンとの個人的関係でしかない。
    もう一段階、その関係をさらに世界との関係に広げるイベントが欲しいね。
    • ラニと絡んで、協力するシナリオを追加。
      その中で若い時分にラニを含めた何人かで裏稼業を始めた頃を思い出し、
      自分は今までも独りでは無く、誰かに支えられてきたことを自覚。
      俺には仲間と、仲間のいるこの世界が必要なんだ、って感じでどう?

フライヤの後半の空気っぷりが半端ないので、完全サブイベントでいいので何かしら追加する。
例えば、新たにダンジョンとしてネプト神殿を作る。
そして最深部まで来ると……昔、フラットレイが好きだと言っていた宝石、「竜の瞳」を見つける。
しかし、そこに4人の見知らぬ冒険者がやってきて宝石を横取りしようとする。
怒ったフライヤはこう言った。

チュウ! このほうせきは だれにもわたさない
チュウ! おまえらなんか こうしてやる!

スタイナー&エーコの魔法剣追加
デスペル剣、ジュエル剣、ホーリー剣など。

  • スタイナー&ベアトリクスの魔法剣もあるといいなあ
  • ジハード剣があるなら、メテオ剣もあったって良いよなぁ
  • ケアル剣、ケアルラ剣、ケアルガ剣。対象のHPを回復させる。アンデッドにはダメージ。スタイナーは「いやしの」をセットできないが、これらで「擬似的に『いやしの』をセットした通常攻撃」が出来る。
  • サイレス剣。対象にダメージ+沈黙。ダメージを与えれれば確実に沈黙させられる。耐性が有る対象には(ダメージ部分も)絶対に命中しない。

装備によるレベルアップへの影響をなくす。
マーカスとエーコのバグの修正。

  • 攻略本に記載されてるから、バグではないだろう
    • 別のゲームの話だが、攻略本に載っていたテクニックで、
      リメイク時に修正されて不可能になったというケースもあるから
      攻略本に載る=仕様とは言えない。
  • むしろブランクの装備ボーナスが加入の遅いサラマンダーに引き継がれるとか。
    あれ?ブランクの時点で装備ボーナスなんてあったかな?
    • それだと装備ボーナス引継ぎのためにプラントスパイダを延々と狩ることに…

エクスカリバーIIの入手条件を緩くする。
具体的には、時間制限を取っ払って別の条件にする。

  • DISC4限定で、スタイナーとベアトリクスの一騎打ち。勝つとエクスカリバーII入手。

アルテマを味方が使えるようにする。

  • 誰に使わせようか。
    • 性能が不遇なガーネットか意表を突いてクイナ。
  • ビビにはフレア、メテオが有るし、エーコはホーリーとかマディーンがあるし、
    ガーネットには多種の召喚魔法があるから別に要らないような・・・
  • あえてジタンとか。
    • 設定的にジェノム繋がりでアリだと思うが、ジタンも盗賊の証や裏技があるから必要ないんじゃない?
    • 全ての秘技を覚えてかつアルテマウエポンを装備しているときに、トランスしていると使えるとかでどう?まあ他の裏技でもどうせ9999ダメージだから、使用する価値はないと思うが。
      • スタイナー:各種魔法剣、クライムハザード、ショック有るから要らない。
        フライヤとサラマンダー:イメージにそぐわないし、フライヤの場合ドラゴン狩りの意味が無くなる。
        クイナ:フライヤ同様カエル捕りの意義が無くなるしリミットグローブが産廃と化す。
        あれ?結局味方にアルテマ要らないんじゃ・・・・・・?

終盤で習得する剣技を単体攻撃にする。
理由:終盤は単体の敵が多い。
それと、雷鳴剣を敵の時のベアトリクス専用技にする。
理由:こちらが使う時には地雷でしかなくなる&雷属性なら魔法剣で十分。

  • それか雷鳴剣の性能を消費MP0の雷属性割合ダメージに変える。
    魔法剣はビビを入れなきゃいけないし
  • 雷鳴剣の命中率アップ。
    さらに、特定のアクセサリを装備すると、それぞれ炎属性の「焦熱剣」、冷気属性の「凍結剣」に変更される。
    これで敵によって属性を使い分けるという戦略性が生まれる。
    割合ダメージであることで、一応魔法剣とは住み分けされている。
    属性強化で弱点をつけば、そこそこ使える攻撃に。
    • それなら雷鳴剣にストップ、焦熱剣にヒート、凍結剣にフリーズの追加効果を。
      発動率は5割と高めだが、技そのものの命中率を7割ぐらいにして、
      追加効果に期待するにはちょっと心許ないぐらいの水準に。
      アイスブランドやフレイムタンに追加効果発動を付けても同様の効果はあるが、
      打撃押しキャラであるスタイナーにとって
      武器に左右されないのは大きなメリット。

狩猟祭をいつでもプレイできるようにする。

  • 内部設定をみるとガッカリなシステムなのでその辺のバランス調整。

アレクサンダーを隠し召喚獣に、アークは限界突破or複数回攻撃にする。


ジタンのグランドリーサルを複数回攻撃にする。じゃないとMPの無駄。


ガーネットがバハムート、アトモスを習得する際の心理描写の追加。
理由は、アレクサンドリア襲撃事件で声が出なくなったほど繊細な彼女が、
各事件の直接的加害者である各召喚獣をさらりと呼び出せるようになるのは不自然だから。


ブラネの夫の肖像画の提示。
理由はブラネの実の娘にそっくりだったというガーネットがブラネ似のはずがない。
父親似だと明示してほしい。歳を取るとブラネになるとは思いたくない。


トランスはゲージMAXで即発動ではなく、プレイヤーが発動する機会を選べるようにする。

  • それに加えて、トランス中に戦闘が終了しても、残りのゲージは次の戦闘に引き継ぐようにする。
    勝手に発動するのも困りものだったが、ゲージが0になるものも困りものだった。

FF4TAの月齢システムを導入。


連続攻撃ができるトランス中限定の技を追加する。


敵の出現数を増やす。


FF8にあったカード変化を追加する

  • FF8みたいになるとバランスがおかしくなるから、せいぜいカードに勝つと超極低確率で武器カードが本物になるとかだろう。せいぜい
    • でもそうするとエクス2もカードにあるから...
  • こんなのはどうだろう?
    集めたカードをリンドブルムにある秘密の店に持って行くと手持ちの武器、防具を改造して、
    ステータスアップ効果をつけてくれる。
    これにより、カードをやり込めば有力アイテムが出そろうまで待たなくても
    最強育成を始められる。
    カード1~10を一枚ずつで気力+1、
    11~20で力+1、
    21~30で魔力+1、
    31~40で素早さ+1、
    41~50で気力+2、
    51~60で力+2、
    61~70で魔力+2、
    71~80で素早さ+2
    81~90で力+3
    91~100で魔力+3

ボスの強化&アイテムを盗める確率アップ。
理由は、アイテムを盗むためにひたすら防御し、盗み終わった後の総攻撃であっさり倒せてしまう…
そんなボスが多いから。

  • 同意!マンガ片手に100回盗むより、生きるか死ぬかの中で10回盗む方が、ゲームとしては面白い。

最新ゲーム機でリメイク。


ジタンとエーコ絡みのイベントを増やす。


DISC4のBOSSのHPを多くする!
いくらなんでも、カンスト6回程度で倒せるのは面白くない。
7のセフィロスなんて多くなれば40万、インターのウェポンも100万だったし、
8も10万単位の敵はいくらでもいた。
オズマのケアルガカウンターを廃止して30万くらいにすべき。
精霊コンプすればジハードで自信にダメージ食らうし。
65000が限界なら第2,3形態とかを用意すべき。
9のボスは形態変化に消極的。
それと永遠の闇のLvは何とかならんか。
69なんてDISC4の中で神竜(68)の次に低いし、HPなんて一番低い。
メンバーの組み合わせ次第で、カウンターやらリフレクによるダメージ増大で
あっさり倒してしまう。実際グランドクロスを使われる前に倒せたし。
第2形態が欲しい所。

  • 永遠の闇は、ケフカ戦前の神々の像方式でいくつものパーツを倒して本体に辿り着くとかでどうだろうか?
    味方キャラが死んだら入れ替わる方式にして、普通にストーリー進めたぐらいのレベルなら、
    全員で力を合わせればやっと倒せるぐらいの難易度に。
    その間にいろいろ会話を入れて、永遠の闇の出現理由にもう少し説得力を持たせる。
    デザイン的にも、体の一部にクジャを取り込んだようなデザインにして
    (たとえば腹に眠ったクジャが埋まってるとか。)、クジャとのつながりを感じさせる。
  • オズマはHP増やすと同時に、残りHPが低くなったら狂乱モードになるとかでもいいかも。
    いや、むしろ今の攻撃が狂乱モード突入後で、前半はもっとマイルドな攻撃をしてくる、とか。

召喚獣の演出のショート・ロングだがこれはコンフィグで任意選択にするべき。
ショートだとダメージが減る現状は嬉しくないので修正。


カードの持てる数の増加、負けても取られないようにする。
では戦闘やイベント以外ではカードをどう増やすかと言うと
対戦回数に応じてカードが支給されるシステムが良い。 
カードが成長するのに負けると取られるようではカードをやろうとした初心者はリセット連発になる。
カードのタイプ成長率ももっと高めでいい。現状では費やす時間がとんでもない状態。
敗北数も記録しない、敗北数がカウントされてもカウンターリセット可の方が精神的に良い。


ラミアを他のシリーズのモノにする。いくらなんでもあの変身後の○ーボンみたいな外見は酷すぎる。


永遠の闇に「吸収:闇」あるいは「無効:闇」を追加、名前に反して闇属性に耐性がないなんて詐欺だと思う。

  • しかし、耐性を付けてしまうと、せっかく手に入れたジハードやアークが肝心のラスボス戦で効かないという事に…

フラットレイの出番を増やし、ゲスト扱いで良いのでジタン御一行に加わり一緒に戦ってくれるイベントを用意する。

  • ラスダン突入のとき、リンドブルムとアレクサンドリアの軍はかけつけてくれるのに、同じ霧の大陸の国であるプルメシアは出ないから、ここで出番を!パックによって連れて来られ、他の国が砲撃をする中、生身の竜騎士の力でインビンシブルに近付くドラゴンをドンドン落としていくフラットレイ、かっこよくない?
  • ついでに単独でもフライヤと一緒でも良いのでムービーが欲しい…

プレイ次第でシナ、マーカス、ブランク、ベアトリクスと最後まで一緒に冒険できるルートを設定する。また彼らもジタン達と同じくトランスゲージを設定してトランスできるようにする。


銀のペンダント、追憶のイヤリング、天竜の爪、砂漠の星の名称を
風土水火のクリスタルに変更。
これだけで「原点回帰じゃないじゃん」という批判の
半分は無くなると思う。
え?ラスダンで出てくるクリスタルと整合性がつかない?
そんなものは、ガーランドがこじつけてくれるさ。

  • 「お前達の持つ4片に分かれた宝珠を見よ。それは、人々の記憶を束ねて幻獣を生み出しているのだ。」
    と少し前に前振りが入ってからの
    「全ての命を、全ての記憶をつかさどる存在…それがクリスタルなのだ。」
    あ、なんかクリスタルと記憶と召喚獣が1本の軸でまとまった気がするぞ!?

グラビデ拳の性能改善。
1/16の確率で最大HP7/8のダメージ。
2/16の確率で最大HP3/4のダメージ。
3/16の確率で最大HP1/2のダメージ。
6/16の確率で最大HP1/4のダメージ。
4/16の確率でミス。
グラフィックもどの割合が出たかで変わる。


カチューシャをジタンも装備できるようにする。

  • 何故故に?
  • 装備できるのが女性だけというのはさすがに不公平だと思ったので

こっちの攻撃が強いせいであまりに簡単にダメージがカンストしてしまい、
アークやショックなどの高コストの技が結果的に割をくっている。
全体的にダメージの計算式を今の半分くらい、
敵のHPも半分くらい(ただし、終盤のボスはもっと高め)で
ちょうどいいバランスだと思う。
レベル90とかで初めてカンストするぐらいでいい。


南国グッズを全部装備すると、隠し効果で全属性吸収。
さらにフレアスターのダメージを無効化。ただし、防御力数値は0のまま。
敵次第では使いようもあるが、やっぱり普通は使えないという性能に。


強くてニューゲームの実装。
アイテムは大事なものを除いてすべて引き継ぎ可。
レベル、修得アビリティ、成長ボーナス全てリセット。
若しくは成長ボーナスは引き継いで周回を重ねれば全能力値最大を可にする。


状態異常技の命中率の低さや、割合ダメージ技の使えなさを改善する。
これらの補助技を使う暇があったら直接殴ったほうが早いという戦闘バランスはなんとかすべき。


EDでビビがちゃんと生きているEDも作る
理由:名前の由来や設定上しかたないとはいえビビだけ居ないのは寂しいから、あとビビの子供達との絡みも見たかった


disc3時点で一回でもカバオとかけっこをやっておくと、disc4でも挑戦できるようにする。


FF7やFF8みたいにPCでも良いから移植する。
理由:体験版である15を除いたナンバリングで唯一リメイク・移植してないから
「アチーブメント」「ゲームブースター」「多言語対応」「高解像度対応」もしっかり導入する
特に「ゲームブースター」の「高速(もしくは5倍速)」は戦闘テンポが悪いFF9にとって非常に有難いと思う。

  • steam版によりパソコンでプレイ可能になった

ブランクとベアトリクスを終盤でもいいから正規パーティー化する。(トランスは無し)
ブランクは秘技を使えるようにし盗むからぶんどるに変更、秘技でFFTにあった兜を盗む、鎧を盗む、盾を盗む、武器を盗む、アクセサリを盗むを追加する、ただし刀魂放気、ライフデジョン、盗賊のあかしは覚えないようにする。
ベアトリクスは雷鳴剣(敵専用)、ストックブレイク、クライムハザード、ショックに加えてFFTの聖剣技である、不動無明剣、乱命割殺打、北斗骨砕打、無双稲妻突き、聖光爆裂破を追加させスタイナーとの差別化する。


一部の死に技の改善。

  • あれはなんだ→後ろを向くだけでなく、敵のATBゲージもリセットできる。
    • 反対。殆どの雑魚敵に効くのに、MP無消費のチート技と化すから。
  • リーチセブン→ジタンのHPに関係なく、発動。ジタンのHPの下一けたが7のときは、7が出ない。
    (つまり3割で7777が引ける。)
    パーティー全員が下一けた7の場合のみ、確実に7777が出る。
    既に竜の紋章などのカンスト技があるし、全員7の状態をキープするのは至難の業だし、これぐらいではバラブレにはならないだろう。
  • 六竜→対象を味方全体か敵全体か選べる。3割の確率で敵のHPやMPを1にできると思えば、まぁ。
    ただしボスには無効。
  • ルナ→”フライヤ以外”全員バーサクにする。回復補助担当が残るだけで、かなり使い勝手はよくなるかと。
  • ゼニ投げ→金額指定できるff7方式に。

グラビデ拳や雷鳴剣、状態異常技については上で既にふれられているので略。


エアロとエアロラを敵専用ではなくビビの魔法にも使えるようにしクエイク系を使えるようにする。(威力はファイア系などと一緒にしてエアロガも追加する)
クイナの青魔法にFF6にあったブリザード、FF7のトラインとベータを追加する。
理由:一応全属性を使えるようにしたかったので


オーディンの「斬鉄剣」の仕様を改善する。
原石の数が即死発動率に関わるのに、原石の数が多いと斬鉄ダメージの威力が下がるという仕様は意味不明。
単純に即死率とダメージを比例させるか、過去作のようにグングニルの槍と使い分けられるようにする。


補助魔法の改善
・プロテス、シェル、リジェネ、ヘイストの効果時間を四倍にする。
理由:現状では攻撃エフェクト見てる間に効果が切れてしまう。
・リジェネの回復スピードを四分の一にする。
理由:召喚一つ呼んだら全回復のバランスブレイカーなため。
・いつでもリジェネ、いつでもヘイストの必要魔石力を1.5倍に。
理由:この二つは特に協力なため、
使おうと思ったら他のアビリティを犠牲にしなきゃいけなくしてバランスをとる。


特定の技を食らう、または特定の場所に連れ歩くと喘息の発作で一部のコマンドがキャンセルされる(しかもHPが半分に減る)仲間キャラを追加する


ハーデスを強めにする


アダルト系の施設または企画(18歳以上のキャラ、クイナ、フライヤでないと入店、参加できない、レアアイテムや破格のギルが入手できるが2割の確率で病を移されて宿屋に泊まるか交代するまで戦闘中は25パーセントコマンド失敗+ターン毎に最大HPの1/4減少)を導入。ポケモンはカジノ規制でゲームコーナー類が消えてしまったので。


キマイラとか鉄巨人などを複数で登場させる。


最近の声優ユニットや声優のソロとかで「Melodies of Life」が入っているアルバムを出す、もしくはコンサートのセットリスト、中学校の合唱祭などでの使用を公式で認める。
白鳥英美子氏の歌声だからこそ成り立つ曲ではあるが、資料集の短すぎる寿命とグッズの取り扱いをしない店が多すぎるせいでそのメリットを生かせないのはもったいないので。


マルチエンディングにして、ジタンとエーコ、ジタンとフライヤが恋人同士になるエンディングも作る。フラッドレイの生死が分岐の条件とか。


コマンドミスが出る条件を増やす。
例えば特定の装備品とか風俗通いでの確率とか


一部の金属系防具は炎弱点にする


リメイクする際は聖剣伝説3 トライアルズオブマナの開発スタッフに任せてコマンドRPGモードとアクションRPGモードを搭載してリメイクをする。FF9は他のFFとは違ってデフォルメ化しているので聖剣伝説3ToMみたいなキャラ等身でのリメイクが丁度良いと思ったのと黒魔道士のキャラデザをリアル等身にするのは少し難しそうだと思ったので。