ゲームにおいて、戦闘バランスを破壊させるシステム・武器・アイテム・キャラクターなどの要素。
入手・運用等が極めて楽だったり、進行上必ず運用できるようになるのに、バランス破壊力が高いもの。
バグだったり、初心者向けの救済措置だったり、意図がよくわからないのがあったりと様々。
FFシリーズにも色々存在する。
バランスブレイカーの不満や改善策は、【納得できないこと】や【自分ならこうする】の方に投稿して下さい。
考察
バグを不正使用したようなものもあるが、最初から仕様であるものがなんと多いことか。
- 意図して起こさないと現れないようなバグをバランスブレイカー扱いするのって、
なんか違うんじゃないかなって思う。- バニシュデスなんかはバグだけどバランスブレイカ―だろ。
そういう意味でいってるんじゃないとは思うが、実際バランスブレイカ―になってるから仕方ないと思う。- 透明状態は「物理攻撃を無効にする(代わりに魔法が必中になる)」というステータス異常なので、「バグ」というより「仕様」な気もする。
- 即死に耐性がある相手でも、透明状態だとデス・デジョンが効くのだから「仕様」ではなく「バグ」と言われても仕方ない。FF2のウォールデスに近いし。
- バニシュデスなんかはバグだけどバランスブレイカ―だろ。
何を以ってバランスブレイカーとするかは、人によって様々。共通の定義は中々難しい。
これまでに書き込まれたのでは大体こんな傾向だろうか。
- 入手・運用等が極めて楽だったり、進行上必ず運用できるようになったりするのに、
バランス破壊力が高いもの(バリアントナイフ・オルランドゥなど)。 - 入手・運用等は極めて困難だが、バランス破壊力抜群のもの(各種レアアイテムなど)。
- 開発側の意図しない(と思われる)バグ(機械装備・アイテム増殖・FFTのドーピングなど)。
- すぐに気付くとは限らないが、気付くだけで良い抜け穴的仕様(祝福のキッス・バニシュデスなど)。
抜け穴的仕様のものに関しては、リメイク等で修正される率が極めて高い(バグはされて当然)。
修正の入るもの・入らないもので開発側の意図を見抜くことが出来る……かも。
とはいえ、単に納期の都合や他方の兼ね合いで解決できなかった可能性もあるので、
修正されていない場合でも仕様と受け取るかどうかについては主観に留まる。
- 「入手・運用等は極めて困難だが、バランス破壊力抜群のもの(各種レアアイテムなど)。」
「開発側の意図しない(と思われる)バグ(機械装備・アイテム増殖など)。」
この2つの何がバランスブレイカーなのか。
入手困難とか自力で編み出せないってそれ自体が制約じゃん。- 入手や仕様の困難さでバランスをとってあるっていうのが理解しにくいんだろう。
発売当時ならともかく今となっては「調べればわかる」ことだし。
強力=バランスブレイカーだと思っているような意見も見受けられるのは残念ではあるが……。 - 要は「バランス」の意義の解釈問題だろう。「開発者が予定していた(であろう)難易度の均衡」と捉えるなら、入手難易度や事前知識の必要性も「バランス」の一要素と考えうるが、"開発者の予期したバランスブレイカー"は観念しえない。
一方、広く「(バランスブレイカーとされるそのものがなかった場合の)難易度の均衡」と捉えるなら、バランスブレイカーか否かの判断基準は、ほぼ全てそのものの強力さに集約されるし、"開発者の予期したバランスブレイカー"を観念しうることになる。 - 入手方法・運用方法の気付きづらさをもって「困難」だとされている場合、
発売から時間が経って入手イベントや運用テクニックの存在が公然となってしまい、
事実上の「入手が極めて楽なバランスブレイカー」となってしまうケースも。
早解きできる上級者には適度な難易度を提供しつつ、
時間をかけないとクリアできない初級者への救済措置とさせる調整だろうが。 - っていうか入手、運用が困難なバランスブレイカーって何のことだ?4のアダマンアーマーのことか?
- 7のナイツオブラウンド、12IZJSの透明武具とかでは?
- 例えば序盤でLv99にしたり、最速で人数分のザイテングラートを入手しプレイした上でこのゲームはバランスが取れていないと言わないように、あくまで平均的なプレイヤーを想定して成り立つものだから、バランスを壊しているのは想定を逸脱した行為であって要素ではない。
また謎解きゲームで攻略サイトを見れば誰でもクリアできるのと同じように、攻略情報を知っている状態そのものがすでにバランスを破壊している。
なので厳密に破壊していると言えるのは、初心者救済要素にも近い「1」くらい。
- 入手や仕様の困難さでバランスをとってあるっていうのが理解しにくいんだろう。
- 最初の頃はゲームバランスを崩壊させるような要素は少なく、
その代わりシステムの欠陥やバグを利用するのが多かった(一番分かりやすいのは2かも)。
しかしシリーズが進むに従ってプレイヤーが取れる戦術も増え、
それに従い異常に強いアビリティ・キャラがプレイヤーによって発見されていくようになる。
(ネットでコミュニティが発達した現代は特に)
最近は再び難易度が上昇傾向にあり、バランスを大きく崩す要素は減ってきている。
制限プレイなどのやり込みでは大抵使用禁止になるが、唯一ともいえる例外がタイムアタック。
早さこそ全てのやり込みなので、バランスブレイカーが積極的に戦略に組み込まれる。
しかし入手に時間がかかるとタイムは遅くなるので、簡単入手・簡単運用のものが厳選使用される。
FF1
絶対的なバランスブレイカーは見当たらない。
スーパーモンクの打撃などはラスボスを一撃粉砕するほどだが、
道中の雑魚にあっさり葬られたりもするので油断ならない。
逆に、魔法回数制のために魔法を乱用できない黒魔や、
存在自体が地雷であるくせに一度選べば最後まで交代不可能なシーフ(忍者)など、
逆の意味でのバランスブレイカーも多い。
これらの点はGBA版ではかなり解消されている。
スーパーモンクのキ○ガイじみた攻撃力はバランスブレイカーだとは思うが、
単体攻撃&打たれ弱さというマイナス面もある。
あるとすればガントレットからの道具使用可能アイテムか?
あれの有無で確かにゲーム自体の難易度が一気に変化するし、黒魔は用済みになってしまう。
それまでは雑魚を一掃する為だけのキャラとして、まだ使い道があったのだが…
- GBA版以降はアイテムから放てる魔法のバリエーションが大幅に増え、しかも強力。
おまけにアイテムを人数分入手できる為、フル活用するとバランスが瓦解する可能性も。
最も強力なものだと、1000ダメージクラスのホーリーを無制限に発射できる。
FF2
ブラッドソード
敵の最大HPに依存する打撃なんて強すぎる。
ただし上位の不死系やデスライダーなど、同じ特性を持つ雑魚敵がいるのも2らしい。
バーサク
これ一つでどんな敵でも撃破可能。重ねがけ可能とかどれだけ鬼畜なのか。
- 知っていないと相当入手が遅れる上に魔法のレベルの上がりにくさもあるし、
魔法干渉について知っていないと本来の効果を発揮しないから
バランスブレイカーとして運用するにはコツが必要。
特に知性が下がりがちで二刀流不能なFC版ではそこまでバランスブレイカーにはなりにくいし、
WSC版でも武器の魔法干渉が残っている。
気付きにくいバランスブレイク技と言う意味ではFC3のプロテスに似ている。
その他、ブリンク(+アスピル)で皇帝陛下含む大半の敵を完全に無力化できる。
序盤から熟練度と回避率16が可能な、熟練度制、それに伴うオートレベルアップ、
というよりもそれを平然と行うプレイヤーの知識がある意味バランスブレイカー。
FF3
オニオンシリーズ
かなりのレアアイテムなので本来はバランスブレイカーではないはずだったが、
アイテム変化技により簡単に入手できてしまったのが悲劇の元。
プロテス
重ねがけが可能である事とウインドゥイレースバグの存在を知っていないと効果を発揮しないから、
バランスブレイカーとして運用するには少しだけコツが必要。
ある意味FF2のバーサクに似ている。
FF3(DS版)
風水士がバランスブレイカー臭い。
ハイン戦、ゴールドル戦、ガルーダ戦、魔法陣の洞窟、分裂する敵…
特殊なジョブ編成が必要な筈なのに、全てゴリ押しで通じるというのはちょっと強力すぎではないだろうか
- 威力はチートってほどではないから(シャドウフレア以外)、万遍なく通じるジョブだね
アイテム増殖技と学者の組み合わせ。
投げる。
アイテム増殖技で得たギルで手裏剣買いまくり。手裏剣でなくても強力な武器を帰る。終盤でしかできないが。
FF3(ピクセルリマスター版)
けりとぜんぎり。
FC版のオニオンシリーズとプロテス、DS版の風水師程の派手さはないが、
熟練度にもよるが中々の威力があり尚且つノーコスは少々ヤバい気が。
特にけりは後列でも威力が落ちないし。
FF4
バグ技ではあるが、アイテム増殖。
資金繰りや回復アイテムの調達などバランスブレイク要素が盛りだくさん。
エクスカリバーを増殖して投げるのはもはや常套手段。
- でもこれやらないと金稼ぎがだるすぎるしな…
- 通常プレイでも金に困る場面は無いんだが……?
(4はモンスターからの報酬・宝箱からの獲得ギル共に多い上、タダで手に入る装備品もたくさんある)
エリクサーや風魔手裏剣を買いまくるなら話は別だが、増殖前提ならそもそも買い物が必要ないはず。
- 通常プレイでも金に困る場面は無いんだが……?
GBA版で追加されたランスオブアベル。
ご存知ガリネドでどんな敵でも瞬殺(ゼロムス:EG除く)。
E4版では修正され一部のボスに効かなくなったが、それでも強い。
- 手に入る時期が遅いのであまり活用できないのが欠点。
DS版のアビリティ、フェニックスが挙がらないのが意外。
ラスボスがアスピル使いだからか?
- 2週目以降で、フェニックス持ち二人と精神波と隠れるを持たせた一人を入れると……
- でもレベルも上げておかないと時間かかりすぎで余計めんどいよね
- フェニックスを入手するようなプレイヤーは、
デカントを最終メンバー以外に使うとデカントが増えると知っている=攻略情報を知っている、
そんなプレイヤーにとってはフェニックスが発動する場面はプロトバブイル戦ぐらいであり、
しかもそこではたとえ発動しても立て直せずに全滅することも多い。
その辺りが挙がらない原因かも。- あとは単純に入手時期。犬もレーザーも過ぎ去った後の登場だから。
2週目では確かに役に立つけど、2週目には他にも簡単になる要素が沢山あるから、その中に埋もれてしまう。
- あとは単純に入手時期。犬もレーザーも過ぎ去った後の登場だから。
- まぁ、意図してなくても手に入りやすくて、
それでいてゲームバランスを崩しかねないほど強いっていうのがバランスブレイカーの本来の定義だろうし。
そういう意味ではFF4DSに絶対的なバランスブレイカーは存在しないと思う。
DS版のバランスブレイカーと言えば何と言ってもスロウ。
ラスボスを含むほぼ全ての敵に必中で、全体化が可能、しかも重ねがけの必要がない。
フェニックスの尾が100ギルで買えるので、単体攻撃主体の敵はスロウ一発で押さえ込める。
全体攻撃を持つ敵にも極めて有効であり、特にボスの場合は全体攻撃に前触れがあることが多いので、
防御やジャンプとの組み合わせで猛威を振るう。
- 行動自体を封殺できるわけではないからバランスブレイカーと呼ぶには微妙な気もするけど・・・。
ちょっと我ながら言い過ぎだとおもうけどDS版でブレイク。
これが効く敵を知っており開幕で発射するようにすると相当楽になる。
- SFC版でも、ブレイクは全体掛けでもやたら効いてしまうので中盤(主にテラ)のバラブレ具合がヤバい。
あとはプレイグ戦のAボタン押しっぱなしとか。
でもすごい局地的だし、元の難易度も大したことないし、あまりバランスを崩しているとは言えないかな。
- SFCとPSで効果が微妙に違う点でもバランスブレイカーとは言いがたい。
(SFCはカウントが減らない、PSはカウントの減りが遅れる) - 特定ボス相手という極めて局地的な戦闘の攻略法に過ぎない。
GBA版以降の、英雄の盾。ブラキオレイドスが必ず落とす。
しかもそのブラキオレイドスが、リフレクでメガフレアを返すだけで倒せる。
こちらから手出しをする必要など一切ない。難易度の割に性能が総じて頭二つ抜けているぐらい高い。
FF4TA
特にバランスブレイカーはないのだが、強いて言うなら以下のものが挙げられるか。
- ギルバートのナレッジリング+くすり
- ゴルベーザの後列アダマン装備+ひきうける
いずれもボス攻略レベルを5~10下げていると言われるくらいには高性能である。
FF5
祝福のキッス
3人瀕死+1人ナイトで「かばう」
- 「守る」ことを忘れずに!
- ファイナルアタック封じにも使える。
ぜになげ
ビギナーの強い味方。
投げすぎて資金難になることもあるが、買い物を犠牲にすればなんてことはない。
- ぜになげも効かない敵には効かない。
- 当時幼稚園か小学1年くらいだった弟がぜになげでボスを倒すためにあろうことかすべての武器、防具、アイテムを売却
することを繰り返して攻略をすすめていた。そんな弟でもラスボスには勝てなかったがラストフロアまでたどりつくことが出来たのだから
個人的にはバランスブレイカーという認識で良いと感じている。 - 防御力がレベルより高いと効かない落とし穴がある。メリュジーヌが筆頭か。
ある程度知識が必要なものの、ちょうごうも非常に強力。見ろ、神竜がゴミのようだ!
- ちょうごうは多少の情報収集と試行錯誤を経れば無類の強さを発揮するが、
全くの白紙の状態でプレイした場合はその強さに気づかないプレイヤーの方が多いかもしれない。- 「かもしれない」じゃなく、ほぼ確実に気付かない。
- 調合はすべての組み合わせが強いわけではなくアイテムを2つ使用する割にはあまり役には立たないものも多い。
(アクティブでプレイする場合はその手間も考慮)
調合のドーピング系の組み合わせは強力だがうまく活用するには安定してドーピング(重ねがけ)する状況を作り出す必要がある。
バランスブレイカーと言えるのは上記にある「祝福のキッス」のような1発で強力な効果を発揮するものだけであり
調合そのものはバランスブレイカーとは言い難い。
使い勝手では↑の2つに劣るが、ドーピング系の歌もヤバい。
調合では強化できない『力』『素早さ』『魔力』を強化するので、突き詰めると酷い事になる。
- こちらも調合のドーピング同様に安定して長時間歌わせられる状況を作り出すことが必須であるためバランスブレイカーとは言い難い。
スマホ版ではクイックの併用による歌唱の鉄壁化と能力値の上限拡張により、めでたくバランスブレイカーに昇格。
第三世界からは吟遊詩人と時魔道士を用意するだけで、いつもの攻撃手段が続々9999に到達していく。
特にモンクと忍者なら、通常攻撃でカンスト2連撃、けりや忍術で全体化カンスト、みだれうちセットでカンスト8連撃をいずれもたやすく達成できる。
- 中でも全員の素早さを255にできるのが凄まじい。
相手に何もさせなくなるので、カウンターとFAにだけ備えれば他の手段以上のヌルゲーと化す。
レベル5デス(+くろのしょうげきorレベル2オールド)なんかも強力。
敵にサムソンパワーorドラゴンパワーを使い、最大レベルの255にする方法もアリ。
とはいえ、抜け穴的攻略法の多い5ではプレイヤーの知識が一番バランスブレイカーかもしれない。
- それ言いだしたら最大のバランスブレイカーは攻略サイトの存在そのものだろ・・・
はなつが候補になかったとは正直驚いた。
4人ではなつを使えばほとんどのボス敵は瞬殺。
あやつるとミサイルなどを使えば捕らえるのは割と簡単。
コルナゴの壺やヒュプノクラウンもあれば鬼に金棒。
- 問題は、どのモンスターを捕らえるべきか知っている必要があること。
相応の経験や知識が必要であるため、プレイヤーの労力や工夫が必要。 - 「ちょうごう」「はなつ」については、
本来は「中には強力なものもあるよ、いろいろ試して探してみてね!」という意味だったのであろうが、
ネットで簡単に情報を調べられる今となっては(攻略情報縛りをしない限り)、
最初から強力なアビリティとなってしまう。技術の進歩が招いた悲劇(?)である。
個人的には「ものまねし」が簡単に手に入る割には強力すぎじゃないかと思うんだが
- 第3世界のウォルスの塔の存在に気付くのがまず一苦労で、ゴゴも力押しで倒すには強すぎ、
時間制限の中抜け道に気付くのも大変と、入手に必要なハードルは意外と高かったりする。
先人の発見した入手ルートがあまりにも広まりすぎて、ハードルの高さが忘れられている感はあるが…。 - そもそもすっぴんがデフォルトで使用できることを考えるとそこまで強すぎとは言えない。
魔法剣。
黒魔法の出番、特にボス戦での活躍の大半を奪っている。
- 消費MPが黒魔法の約半分
- 補助系魔法は魔法剣なら基本的に必中(完全耐性でない場合)
- レベル4以上の攻撃系魔法剣で弱点を突けば一撃死
- 武器を換えたり戦闘不能になったりしなければ魔法剣の効果は持続
- 二刀流乱れ撃ちと組み合わせたりとFF5のシステムを活かせる
- 魔法剣フレアや魔法剣ブレイクは汎用性が広く単純に効果が強力
青魔法や調合、捕らえる&放つほど知識を必要とせず、各町で売っている魔法を買えば黒魔法と同時に簡単に習得出来るというのもポイント。
以上の良性能ゆえに「FF5は黒魔法が強い」という話は聞かない。
ほぼ黒魔法の上位互換である。
これをバランスブレイカーと言わずして何と言うか。
- 魔法剣は攻撃する前に必ず1ターン消費する必要があるが黒魔法はそのターンで攻撃が可能。魔法によっては全体がけが可能。つまりそれぞれ黒魔法、魔法剣で弱点属性で一撃で倒せる敵が3体出現した場合は黒魔法なら1ターンで戦闘を終了させられるが魔法剣だと4ターンかかることになる。こう書いただけでも魔法剣がそこまで万能な攻撃手段ではないことがわかるだろう。
- 黒魔法で1ターンで敵全滅など基本的に有り得ない。全体化すると魔法攻撃力が半減するため、たとえ弱点を突いたとしても1回の詠唱で倒しきれない場合が殆ど。ましてや絶対に無視できない魔法防御力やシェルのせいで更にダメージが減るわリフレクで跳ね返されるわで、かかるターン数が魔法剣とそれほど変わらないのが実情。その間、ダメージを耐え得るであろう敵全員から攻撃を食らい続けなければいけない。となれば消費MPも総被ダメージも少なくなる魔法剣のほうが明らかに有利であろう。
- 更に言うとこれは3体とも弱点属性が同じだった場合。もしそれぞれ違う弱点だった場合毎回魔法剣をかけなおす必要がある。黒魔法ならそれぞれ違う属性の魔法を単体にかけていくだけ(もっと言うと黒魔法は属性強化が容易であり上手くいけば弱点属性じゃない敵も全体がけ1ターンで倒せる可能性があるが魔法剣は弱点属性と一致しない場合は威力が上昇しない)。
- 勘違いしているが黒魔法は属性強化してようやく他の攻撃手段と比較対象になるというだけであり、魔法剣側には他にも強化できる手段がいくらでもある。それを無視して「威力が上昇しない」などとほざくのはふざけた話としか思えない。
- ちなみに状態異常系もスリプルなどは黒魔法は全体がけが可能。魔法剣の状態異常は確かに必中だが(ちなみに必中と言われるが敵には回避率を持っているものも当然おり攻撃が外れれば当然状態異常はかからない。)それも敵がその状態異常に耐性がないという”知識”が必要であり、知識なしに総当たりをするならやはりいちいち魔法剣をかけなおさなくてはならない。
- 以上のことから特に終盤では強力な攻撃手段の一つとは言えるがバランスブレイカーとしてはほど遠い性能で、青魔法や調合、捕らえる&放つ同様にそれなりの知識や戦略が必要と考えられる。ただ1つ確実に言えるのは黒魔法の上位互換などでは決してあり得ないということだろう。
- あり得る。特殊な制限プレイでもしていない限り、魔法剣に必要な知識といえば相手の耐性ぐらいである。狙うや乱れ撃ちを併用すれば相手の回避率は関係ない。そして、相手の耐性に阻まれるのは黒魔法も同じであり、黒魔法はそれだけでなく相手の魔法回避率によっても成功の可否が決まる。効かなかった時に耐性なのか回避されたのかは黒魔法では分からない。攻略サイトでも魔法剣ブレイクはよく書かれるのに、黒魔法デスや黒魔法ブレイクは滅多に書かれない事を見れば明らかである。これだけでも、魔法剣は黒魔法の上位互換と言えるだろう。
- バランスブレイカーか否かはさておき、状態異常魔法を何度全体がけしてもさっぱり当たらない相手でも、
魔法剣で1ターンに一回ずつ殴ったらあっさり全員に効いた、というケースは割と頻繁に起こりうる。
普通の魔法の魔法回避率はどうしようもないが、魔法剣としての命中率ならジョブやアビリティでシンプルに必中化できる。
全体がけによる魔法命中率の半減も含めて、状態異常系については魔法剣が上位互換と言って差し支えないのではないか。- 差し支えある。そもそも魔法剣のアビリティのみで全体を対象にできない時点で上位互換ではない。それに魔法回避率の低い相手の場合は魔法剣→たたかう×αとしているより全体掛けを連発したほうが速い。実戦の例でいうとピュロボロス×6相手にいちいち魔法剣スリプルを使うより黒魔法スリプルの全体掛けを連発したほうかほぼ確実に速い。
- それはどちらかというとピュロボロスのほうがレアなケースだろう。
敵6体という編成がこのゲームでは割と珍しいし、
異なる弱点や耐性を持つ混成パーティに襲われるほうがよっぽど多い。
そうなると全体がけのメリットは大きく薄れる。 - 魔法剣には必中にする手段(ねらう、みだれうち)がある。対して黒魔法の補助魔法には必中にする手段がない。何度かけても全体を状態異常にしきれない事もザラにあるので、やはり1体1体を眠らせたほうが確実性が高い。即死攻撃を比較しても、黒魔法デスや黒魔法ブレイクはまず使われないが、魔法剣ブレイクやレベル4以上の属性魔法剣攻撃は必中の即死攻撃としてよく使われている。1ターンあたりの最大試行回数を比較しても、魔法剣二刀流みだれうちで8回であるのに対し、黒魔法だと連続魔クイックを用いても5回であり、モンスターの匹数が少なければ魔法剣のほうが成功する期待値が高い。最初に魔法剣をかけるのに1ターンかかるという反論もあるが、モンスターより先手をとりやすく手数を増やしやすい今作ではあまり問題にならない。エルメスの靴を履くだけでも十分カバーできる。またアビリティの性能ではなくモンスター側の設定に焦点を当てても、本作では魔法回避率が高めに設定されているモンスターが多く、特に終盤ではみだれうちを使えと言わんばかりにパラメータが設定されている事が多い(オメガなど)。魔法剣では常時シェル状態や常時リフレク状態を無視できるのも強み。常時プロテス状態のモンスターはシェルに比べて少なく、また常時分身状態のモンスターは存在しない。これは即ちFF5のゲームバランスとして魔法より物理のほうが強いという事を表しており、魔法剣が黒魔法の上位互換である証明を確固たるものにしている。
- 魔法剣が黒魔法の上位互換じゃないって主張は、黒魔法を使い続けた事がないから言えるんだよ。スリプル全体掛けできますって、実際にやってみたらゴブリン3匹でも外れまくるし。そもそも状態異常で全体掛けできるのってスリプルしかないじゃん。それ以外は単体掛けしかできないから魔法剣と変わらないね。あと黒魔法じゃ絶対倒せないモンスターがいるし。
- それはどちらかというとピュロボロスのほうがレアなケースだろう。
- 差し支えある。そもそも魔法剣のアビリティのみで全体を対象にできない時点で上位互換ではない。それに魔法回避率の低い相手の場合は魔法剣→たたかう×αとしているより全体掛けを連発したほうが速い。実戦の例でいうとピュロボロス×6相手にいちいち魔法剣スリプルを使うより黒魔法スリプルの全体掛けを連発したほうかほぼ確実に速い。
- 魔法剣は攻撃に2ターンかかるからザコ戦が面倒だとかよく言われるけど、黒魔法で相手の弱点を突く時にロッドの持ち替えをするほうが面倒じゃない?
- ウェイトなら問題ないけどアクティブだと…。
- そもそも、状態異常系の命中率が心なしか低いのは全体化できるから魔法剣と差別化のためでは?攻撃魔法は必中の必要性ないと思ってたけどよく考えたら、それこそ必中じゃなかったら2ターンかけて魔法剣使うのとあんまし変わらない。まぁ魔法剣が優秀なのは属性強化できないことを考慮した意図的なバランスじゃないかと。
そんなこと言ったら中盤の忍術は召喚・魔法剣・黒魔法の上位互換だし、バラブレと言えてしまうのでは。 - 「属性ロッド」が「黒魔法」の強化なら、「その時点で手に入る剣・短剣」が「魔法剣」の強化。そして、剣や短剣はストーリーが進むにつれコンスタントに手に入る。そもそもロッド強化自体、アイテム説明には書かれておらず隠し効果扱いであり、それを前提とするのが間違い。
それと攻撃魔法が非必中になってしまったら、黒魔法は「弱い」どころじゃなく「最弱」になってしまう。逆の意味でバランスブレイカーになってしまう。
- そもそも、状態異常系の命中率が心なしか低いのは全体化できるから魔法剣と差別化のためでは?攻撃魔法は必中の必要性ないと思ってたけどよく考えたら、それこそ必中じゃなかったら2ターンかけて魔法剣使うのとあんまし変わらない。まぁ魔法剣が優秀なのは属性強化できないことを考慮した意図的なバランスじゃないかと。
- ウェイトなら問題ないけどアクティブだと…。
- 魔法剣の欠点を述べてみた。1、武器が限られる。2、どうしても1ターンかかる。3、単体で全体攻撃出来ない。4、ねらうやみだれうちなどのコンボを使う場合、ジョブが限られる。5、フレア剣以外は攻撃力そのまま
- 1→モンク・白魔道士・バーサーカー・予言士以外なら使用可能な時点で充分だろう。ロッド装備不可のジョブに黒魔法を使わせるよりは良い。
2→どうしても速攻が必要な場面なら、たたかうと使い分ければよろしい。アビリティとしても力補正は効いているし、特に弱点のない相手なら通常攻撃のほうが便利。
3→敵の編成は弱点や耐性がバラバラの場合が多いので、全体への属性攻撃より各個撃破を狙うほうが大体において効率は良い。黒魔法で全体攻撃して相手がいくらか生き残るより、魔法剣の一撃で確実に倒すほうが実際の危険は少ない。
4→命中率に関しては物理攻撃のほうが味方のサポートを受けやすい。この点はサポートを受けてなお敵スペックの壁に阻まれうる魔法攻撃を上回る。
5→「攻撃力の伸びる物理攻撃手段」なんてそうそうないので、むしろセールスポイントだろう。ガ系魔法に属性強化させても、攻撃力が100も伸びたりはしない。- 突っ込みいい?3→その場合は黒魔法単体掛けでも同じじゃない?4→なんで命中率だけ述べているの?
- 3→攻撃魔法なら状況次第。補助魔法なら明らかに魔法剣のほうが有利。4→ダメージや回避率に関してなら1に書いてある。一部分だけ抜き取って批判するのはよくない。
- ?…3では“属性”の事を説明しているように書いているみたいだし、1の説明に“ダメ-ジや~”みたいなの書いてあるの?
- ↑3については耐性についてもちゃんと記述されているし、1については明記はしてないけど「ロッド装備不可のジョブに黒魔法を使わせるよりは、装備の幅が広いナイフで『攻撃力』を伸ばしてダメージを増やしやすい」って読み取れるんじゃないの? そんなに長々書いても冗長なだけでしょ
- というか一言も“黒魔法”とはいっていないんだけど?
- いってますよ。というか黒魔法じゃないなら何と何の比較をしていると思っているんですか?ぜひお聞きしたいです
- 1→武器の事ではなくてジョブの話になっているように見える。2→他にも召喚魔法やアイテムなどの攻撃手段があるし、上記のように速攻でたたかうで倒せるなら魔法剣イラネになってしまう。3→補助魔法に関しては一部以外はあまり使わない、また上の方が書いてある通り、いちいち掛け直すのが面倒なのでたたかうだけで全滅させられるなら魔法剣(略)。4→武器ではなくてジョブの話です。5→たたかうと同じ攻撃なので“弱点なし”“状態異常に強い”の敵の場合、魔(略) 後、比較と欠点って同じなの?
- ?…1と4→ジョブによって装備可能な武器が決まっているから全く関係ないことはないんじゃないの? 2→そんな事が書いてあるようには見えないけど? 3→それは魔法回避率に影響される黒魔法にも言えるんじゃないの? 5→フレア剣の話をしているのに何故フレア剣の効果を無視しているの? 最後→欠点って比較の上で成り立つものじゃないの? 是非お聞きしたいです
- 1→じゃあ、なぜどこからジョブが出てきた?魔法剣で使える武器はなんでもいいの?2→どうしても魔法剣は速攻性に欠けてしまう事。3→命中率を他ので補っている時点では同じでは?4→例えば、乱れ打ち+魔法剣を使いたい場合、どうすればいいの?魔獣使いでも出来るの?5→フレア剣以外の火力増加方法が難しいため間違えて違うものを掛けてしまうと掛け直す手間が出来てしまう。欠点=短所、足りないもの。比較=他と対照し、異なっている部分やその差異の程度などを見定めること
- 1→逆に何故なんでもいいという考えに至るの?ちゃんと目的に沿った武器じゃないと使えないでしょ? 2→それで速攻でたたかうだけで全滅させられるなら、本家wikiの記事で魔法剣が強いだなんて言われないよ?速効性に劣っていてもなおメリットが大きいから強いんじゃないの? 3→ちょっと何言ってるか分からないので具体的に言ってください。4→じゃあ、ナイトが強化しながら黒魔法を使えるの? 5→だから、何故フレア剣の話から逸れようとするの?あなたが言いたいのって「たたかうと同じだからフレア剣イラネ」って事じゃないの? 短所=他よりも劣っているところ。
- 1→まず魔法剣の場合、使える武器が4種類でほとんどのジョブが使えるが、黒魔法の場合は全てのジョブに使える。ロッド以外でも属性強化出来る武器がある。2→黒魔法の火力を舐めてはいけない。弱点を突かなくても敵を全滅させるには十分である。3→魔法剣単体は必中ではない事。回避率が高い相手では単体ではなかなか当たらない。それに、黒魔法の状態異常魔法の基本命中率は最低でも75%と高い。4→↑↑で言っている事はアビリティの組み合わせとジョブ、武器なら1のものだったら問題がないが乱れ打ちの場合...狩人、魔法剣士、すっぴん、ものまね士の4つだけ。5→フレア剣は数少ない火力強化方法だが、使わなくとも戦うだけで一撃で落とせるのであれば使わなくても問題ないし、他にも一撃で倒せる手段が多いため、なかなか使われない。
- 1→ダメージソースで見るんだったら魔法剣は剣、黒魔法はロッド装備が基本だから、あらゆるジョブで使えるとは言えない。補助的に使うなら魔法剣は短剣、黒魔法は武器を問わないので、やはり差異は殆どない。そしてロッド以外の武器で強化できる属性は風と地属性のみ(厳密にはルーンのベルは水以外の全属性強化だがベル装備など存在せず、およそ汎用的ではない)。2→黒魔法ごときが全体掛けじゃ弱点突いたとしても全滅させるのは無理なんだが?そんな状況が起こり得るのはカルナック周辺とかムーアの大森林とか局地的な場合のみ。3→「最低でも75%」というのはレベル差がなく魔法回避率0%という条件下の場合であって、大体においては魔法回避率が50%を超えるモンスターは結構存在するし、そうでなくともレベルは向こうのほうが高い事が殆ど。であれば、補助系黒魔法の命中率が50%を切る場合などしばしば起こる。4→そんな事を言ったら、「黒魔法+連続魔」の組み合わせができるのは黒魔道士、すっぴん、ものまね士の3ジョブだけなのだが。5→使わないかどうかなんて、それこそ個人のプレイスタイルに依るとしか言えないし、黒魔法版のフレアは性能がゴミ同然で魔法剣版よりもよっぽど使われないとしか言えない。従って、魔法剣は黒魔法の上位互換と言えるだろう。
- 何度も言われているが、魔法剣が上位互換と言われているのは他のアビリティとの組み合わせが優秀すぎるから。魔法剣単体だとそこまで強くはない(むしろ不利になるケースもある)。一方で黒魔法は組み合わせられるアビリティが少なく、あらゆる状況にて火力でも補助でも一歩劣る性能であり、メリットとしては「単純でわかりやすい」ぐらいしかない。ま、そこがいいのだが。
- 1→モンク・白魔道士・バーサーカー・予言士以外なら使用可能な時点で充分だろう。ロッド装備不可のジョブに黒魔法を使わせるよりは良い。
- 魔法剣がバラブレと言われる所以は「どのようなプレイをしていても使いやすい」という点に集約されるだろう。
FF5のシステムの恩恵をこれでもかという程に受けており、単体でも強力なのに他のアビリティの相乗効果が凄まじく、具体的には「両手持ち」「カウンター」「二刀流」「狙う」「乱れ撃ち」「踊る」「全斬り」「後列斬り」などと併用すると快適なプレイが確約されてしまう。
他の追随を許さないその利便性に、制限プレイでもしばしば多用される程である。
一方の黒魔法では「連続魔」ぐらいしか有用な組み合わせがない。哀れ。 - そういえば、魔法剣って物理だよね?魔法と物理だから上位互換ではないと思うけれど。
- 同じダメージを与える手段と考えるなら魔法と物理などというカテゴライズに意味はない。カウンターのことを指しているなら、何らかの手段で敵の行動を封じれば問題ない。
- フォークタワーで攻略する場合、どうするんだ?いくらなんでも魔法剣だけでやる訳じゃないでしょ?
- できるんだよなー、これが。
- じゃあ黒魔法だけでフォークタワー制覇できるの?
- たたかうがあるから
- たたかうって黒魔法なの?知らんかったわ
- ロッド折り。というかカウンターするのは一体だけだし、一撃で沈めてしまえば問題ない。
- 最早黒魔法関係なくて草。つまり黒魔法だけでフォークタワーの制覇はできない、という事ですね。
- ちなみに「黒魔法」と「たたかう」でフォークタワー制覇(笑)できるとの事ですが、「魔法剣」と「たたかう」のほうが楽です。
- GBA版・旧スマホ版では「全斬り」と組み合わせる事で、1ターンで魔法剣の全体掛けが出来る。
- 回避率が高い相手には、高火力かつ相手の回避率を半減処理するチキンナイフが有効。もしくは「乱れ撃ち」と使い分ける。
- 魔法剣「ドード」「デス」は使えない。
- 「ドード」って何?
- その代わり、「サイレス剣」、「ホーリー剣」の他、ボス系耐性を参照した即死攻撃ができる。
- デスは兎も角、ドードは意外と有効な場面が多い。
- 上記にある通り、そもそも必中でない黒魔法は命中率に難を抱えているので、序盤はともかく終盤にわざわざ使っていられるほどの余裕はない。そして、トードが効く敵は大体石化も効く。
- アイテムコレクターに怒られるぞ
- 敵一体の場合、デルタアタック(リフレクで反射)は有効?
ただの「黒魔法」なら手数の差で魔法剣二刀流乱れ打ちのほうが有効。「連続魔」で黒魔法を2回唱えるなら、どちらも8回攻撃になり一長一短(ケースバイケース)。クイックと組み合わせて5連続魔法を用いるなら20回攻撃になり非常に有効だが、ジョブ・アビリティ・装備がほぼ固定され、消費MPが莫大になる。- 単純なダメージソースで見る場合、黒魔法デルタアタックでは9999までしか与えられない。しかし、魔法剣&乱れ打ち二刀流なら9999を突破する事ができ、1手で数万のダメージを与える事ができる。これだけでも、いかにFF5の物理攻撃が優秀かがわかるだろう。
- そもそも一番の問題は魔法剣ブレイク。全体の8割強存在する石化耐性無しのモンスター、必中化が容易な物理攻撃、決められたコマンドを順番に入力すればいいだけのお手軽さの3点が揃っている時点でバランスブレイカーでない訳がない。本wikiや他の攻略サイトに目を向けてみよう。第二世界以降の強敵の倒し方には馬鹿の一つ覚えみたいに「魔法剣ブレイク」と書かれているのが読めるはずだ。
ちなみに石化耐性持ちモンスターが少ない事自体も由々しき問題ではあるが、黒魔法ブレイクや召喚魔法カトブレパスが挙げられないのを見れば石化という手段自体に問題は無い事がわかる。あくまでも必中化手段のある魔法剣ブレイクが問題なのだ。はっきり言ってFF5の1992年スタッフのテストプレイ不足が原因だとしか思えず、古参ユーザーがクレームをつけるばかりにリメイクでも改善出来ないのが頭の痛い惨状である。- バランス調整の手段として、FF2のように攻撃の追加効果が魔法回避率を参照するようにすれば解決できたのだが……。
強化忍術の話が出ているが、魔力をブーストした忍術では中盤あたりまでしか通用しない(入手時期と比較して強いだけで徐々にダメージ量が見劣りしていく)のに対して、魔法剣は入手時からラスボス、果ては裏ボスにまできちんと通用してしまうのが問題。
FF9で復活した際に大きな弱体化を受けたのが、FF5でバラブレだった何よりの証拠であろう。
GBA版は「ひっさつ」のエレメントアタックも強力じゃないか?特に縛りプレイ。
縛りなしならそこそこ強いって感じだが、例えカエル+小人+老化+レベル1でも9999ダメなんてやばい。
- 剣闘士のジョブの入手時期を考えたらバランスブレイカーとは言い難い。
他にも強力な武器や技はあるが、一長一短の感が強い。
例えばチキンナイフは火力だけを見れば文句無しに反則クラスだが、
- 『たたかう』で『とんずら』が25%の確率で発動してしまう
- ゴブリンパンチでのダメージは常に0(力の薬で強化するとわからないが)
という特徴(後者は明らかに欠点でしかない)があり、バランスブレイカーとしては些か微妙。
- ゴブリンパンチ自体が、通常プレイの範疇に含めるにはそもそも微妙な攻撃手段なのでは。
とんずらもボス戦のような逃げられない戦闘であれば、ただ回避されるのとほぼ同じことである。
そういった意味では、『誰もが認めるバランスブレイカー』と呼べるのは銭投げと魔法剣くらいかも知れない。
侍や薬師入手前は、召喚士+増幅忍術や属性ロッド(アイテムとして使用)だろうか?
(但しバグ技有り、且つSFC版&PS版限定なら、99個盗み&255個盗みが筆頭候補に挙がる)
- 上記「黒魔法の上位互換」は、ロッドや忍術にこそ適用されるものと思われる。
下記のように忍者の魔力を上げてしまえば、上位魔法を買う前のごく早いうちから戦法を固定できる。 - 増幅忍術は確かに強力だが、
土のクリスタル入手以前に『投げる』のアビリティを習得するのは少々鍛えすぎな気もする。 - 力の薬を使用した場合は攻撃力+20として扱われるので、
チキンナイフ装備でもゴブリンパンチのダメージは出る。
だから何だと言われればそれまでだが。結局は他の武器を装備した方が早いし。 - 忍術の威力が魔力依存と知らない人が多かっただろうから、忍術がバランスブレイクとは言えない。
その知識があるのならチキンナイフのデメリットを解消する手段なんて当然知っているだろう。- 単純にどちらも「知ってしまえばプレイが平板になるバランスブレイカー」ということだろう。
前提の「バランスブレイカーとしては些か微妙」という定義に疑問の余地があるということ。
- 単純にどちらも「知ってしまえばプレイが平板になるバランスブレイカー」ということだろう。
召喚士に投げるを付けるのではなく、忍者に青魔法などを付けて魔力をブーストして忍術の巻物を投げる。
ロッドで属性強化は(スマホ版を除いて)出来ないが、忍者を二人入れれば問題は解決する。
エクスデス城や宝箱の敵などごく一部の例外を除いて第一世界中盤から次元城まで、あらゆる雑魚をボタン連打で掃討出来るほど強力かつ実践が容易。
- そもそも召喚士は鈍足なので、第三世界でエルメスの靴を手に入れるまではロッド装備投げるは敵に先制されてしまう。
その点忍者は素早さ第二位なので一切敵に行動を許さず圧倒し続けられる。 - 第ニ世界後半で入手するガ系魔法の攻撃力が全体92.5に対して忍術は全体固定120。
三属性の使い分けで弱点も突きやすく、200ギルと安価で黒チョコボ入手から購入できる上、次元の狭間敵の弱点である水属性も含む。
忍術はエフェクトも一瞬、武器や手裏剣投げで高いHPの敵にも対応可能と、「投げる」は明らかに突出した性能を誇る。
屈指の知識ゲーであるFF5だが、初プレイ時の小学生だった頃の知識・プレイングで考えてみれば
- 逃げたり逃げなかったりのためブレイブブレイドはエクスカリバー以下、チキンナイフは自動「とんずら」のせいで使いづらい
- 同期の忍者の二刀流が強力なためわざわざ狩人は使わず、「みだれうち」自体お目にかからない
- 「しょうかん」は属性ブーストがなければ燃費がイマイチ、「きんのかみかざり」は防御が低くて選ばれない
- わかりやすく強い「ぜになげ」は調子に乗ってばらまいてると肝心のボス戦で使えなかったり
- 「各種状態異常」「あおまほう」「ちょうごう」「はなつ」は論外
- ジョブチェンジするだけで使える「剣フレア」は強力だが、バラブレというほどでもない
知ってさえいれば強力な「搦め手」が非常に多いFF5だが、
それらを排した「通常プレイ」として見ると案外まとまった(王道的な)バランスなのではなかろうか。
「レベルを上げてそれなりの工夫をするだけでもとりあえず何とかなる」「低レベルでも各種搦め手を駆使すれば何とかなる」この二面性がバラブレ性能や各種バグの欠陥を薄めているんじゃないかと思う。
「入手困難だが強力」な手段でもそっちのが断然得となると皆そっちに流れるけど、5の場合「今すぐ使える他の手段」がいくらでもあるのも一因かも。
大抵の方法が「ジョブチェンジすればいつでもすぐ使えるが、ジョブを変えると使えず、ABP稼ぎにはジョブを変える必要がある」というバランスがミソかも。
「ABP稼ぎや好みの問題で特定のジョブに長く付きやすい」「特殊な稼ぎをしなくとも、攻略しながらの稼ぎで効率は十分。最強育成ならラスダン行ってからで十分」「四人も居るので遊びの余裕がある」「万能技は少なく(又はもっと強力な技があるから)状況により色々使い分ける方が強くて早い、使い分けが面倒なら無難な攻略法で十分」なのでジョブ構成次第でバランスブレイカー技が自然に封印されるし、強力技は必要になってから検討したりピンポイント使用でも十分という安心感がある。…後者はラストエリクサー症候群の一種かもしれない
実はFF5のバランスは、キャラの強さやジョブではなく、持っている武器や魔法の攻撃力を基準に構築されている。
しかも一般的な武器や魔法の入手難度が総じて低いおかげで、攻撃力不足で置いていかれる心配も少ない。
物理系ジョブであればだんだん強くなる武器、魔法系ジョブであればだんだん強くなる魔法、という具合に、
攻撃力の数値はストーリーに応じて緩やかに上がっていき、先に進まずして強力な武器や魔法が登場することはない。
状態異常付与も同じ理屈で、基本的には当該武器や魔法の登場によって初めて自由に使えるようになる。
当然青魔法や歌、或いは盗めるアイテム全般にも、このルールはしっかり適用されている。
一方レベル、ジョブ補正、アビリティ効果といった稼ぎ可能な要素は、基本的に攻撃倍率の強化にしか影響しない。
キャラの能力値が倍率に一元化される以上、稼ぎに適した場所にこもってひたすら経験値やABPを貯めまくろうが、
逆に低レベルだとかジョブ縛りだとか変則プレイを行おうが、攻撃力それ自体には大して影響を及ぼさないので、
「ストーリーに応じて攻撃力が上がる」ルールが守られる限り、バランスも崩壊しないようにできているのである。
もちろん攻撃力と攻撃倍率の組み合わせ次第では相対的な強弱の差も出てくるが、それは自由度の高い終盤の話。
本作のゲームバランスは、下手にプレイヤー側からブレイクさせようとしてもなかなか上手くいかないのだ。
- 既にバランスブレイカーとして挙げられている、銭投げ、飲む、調合、忍術、ロッド折り、放つなどは、
「ストーリーの進み具合に関わらず常に攻撃性能が高い」という、いわば上記ルールから外れる攻撃と見てよい。
バランス調整として「コストがかかりすぎるので常用はできない」というわかりやすいリスクが付与されており、
威力が平板に高い代わりに、そのコストをマネジメントしていけるかがプレイヤーの手腕にかかってくる。
FF6
バリアントナイフ
ロック優遇の象徴。この武器の強さを少しでもいいからウーマロに分けてあげて欲しい。
- 単体では大したことないが、二刀流・みだれうちと組み合わせることで力を発揮。
- 正直、アルテマウェポンより強い。アルウェはHPが減ると弱くなるが、バリアントはその逆。つまり、HPを気にしなくてもいいということ。
- 通常プレイの範疇だと、乱れ撃ちさせればそれなりに強い位で、バランスブレイカーと言う程ではない。
レベル50、力128、HP1、この条件で大体ダメージ9000程度、乱れ撃ちで累計24000程になる。
HP半減程度の場合は乱れ撃ちでも18000程で、同条件(力は魔力に置換)のアルテマ連続魔に劣る。
アクセサリ枠とHPの安定性を犠牲にして得られる見返りとしては、まぁ程々というところであろう。
イカサマのダイス
こちらは低レベル時でもダメージがカンストする可能性がある。乱れうちとの併用が強力。
- これも単体ではそこまで強くなく、みだれうちとの併用によって強力になるタイプ。
バニシュデス
効かない敵もいるとはいえ、バランスブレイカーであることは間違いない。
- コイツの真価は耐性無視攻撃という点にある。
GBAでは耐性無視ができなくなったため不可能に。
凝ったところでは、戦闘中に役立つものではないが、モルルのお守り。
ザコ敵との戦闘をカットしてしまう。
戦闘のきついフェニックスの洞窟や狂信者の塔で本領発揮!!
バグ不正使用技だが、FF6の裏技の顔とも言えるドリル装備。
防御力無視攻撃以外は何も怖くない。
SFC版でのみ可能。
- 即死もね
スリースターズ&ソウルオブサマサのコンビ。
これを使えばれんぞくま→アルテマ×4でラスボスのケフカですら瞬殺。
- ソウルオブサマサはPS版まで1個限定だから、5連発が限度。
GBA版では2個以上手に入るけど、クリア後限定だから本編のバランスに影響はない。
まぁ、アルテマを5発も撃てば大抵の敵は沈むけど。- 混乱させられたら自滅なので注意
- 防御面がおろそかになるという欠点がある。
ゆうわく
ザコ敵からラスボス、GBA版の隠しボスに至るまでどんな敵にも効き、
強制的に無力化させられるところがすごい。
あばれるでしか使えないのが難点だが、
使う相手次第では他の何よりも強力なバランスブレイカーになる。
- 使う相手次第じゃあバランスブレイカーとは言えないと思う
- 「たたかう」が出てカウンター攻撃を食らっちゃうのが欠点。
- クエイクなど道連れにされうる攻撃を喰らう、
GBAのみだが戦闘自体がエンドレスになるなどのリスクもある。 - 必中ではない点も難点。いい例がジャボテンダー。
- ジャボテンダー(あとサボテンダー・アンラックズ・プレイグも)には「ゆうわく」は絶対に命中しない。理由は魔法回避率が128以上あるため(「ゆうわく」は魔法回避率で回避可能なので。ちなみに具体的な数値はアンラックズはカンスト(255)、サボテンダーは250、ジャボテンダーは200、プレイグは180)。
- こんな凶悪な性能を持つ特技が必中だったら究極のバランスブレイカーになってしまうと思う。任意コマンド入力が出来なくなるという点を差し引いても。ロフレシュメドウにほぼ完全な状態異常耐性があるのも、誘惑が命中した後、睡眠などで行動を制御させないようにするためだろう。
- そもそもなかなか存在に気付かない。チャヌルダークを倒す前に一度戦う、獣が原でガウに習得させる、試しに使ってみる、これだけのことを初見でやってみようと思う人がどれほどいるだろうか。
- 初見プレイで気付く人は限りなく0に近いと思う。というかそもそも初見プレイでガウを使いこなしているプレイヤーなんているの?
アスピルもかなりやばいと思う。
あんなに簡単に習得できるのにMP吸える敵が多すぎる。
エーテルがもはやアスピルをアンデッドに間違えて使った時の回復用と化している。
- 有効な魔法をセットで習得していないとあまり意味がないこと、
普通にやってるとエーテルが足りなくなるほどMPを消費する事が少ない事から、
バランスを崩しているとまでは言いにくい。
あると非常に便利ではあるが。
中盤(封魔壁の洞窟ぐらい)までならフィガロ兄弟かなと思いますです。
弟の「バーニンナックル+カイザーナックル二刀流」(withきょじんのこて)と
兄の「オートボウガン」「サンビーム」「かいてんのこぎり」。
この兄弟がいれば、ボスも含めて中盤までのおおよその戦闘が非常に楽。
- フィガロ兄弟はバランスブレイカーと言うよりは初心者救済キャラ。
使いやすいレベル依存の攻撃を持っているので、
魔石のパラメータボーナスを理解してない人でもクリア出来るようになっている。
崩壊後早期に仲間になるのもそれが理由と見て間違いない。
Vコーディー。
SFC限定で、物理も魔法も高確率回避!
最強の装備品です。
- でもメテオ・アルテマに加えて、歩数ダメージとか投げるとか、結構ダメな攻撃もあるのよね
- はさみうちで背後から攻撃されるのもダメらしい。
アルテマウェポン…は少し違うかな。
マッスルベルト装備で与ダメージUPがするんだったら相当強いんだが…防御無視だし。
「かいでんのあかし」+「げんじのこて」。
状態異常耐性がザルになるとはいえ、たいていは攻撃されるまえに敵を沈めることになる。
最初は「8回攻撃なんてすげぇ!」と思ったが、次第に気がついた。
なんて面白みのない攻撃なんだろう、と。FFダメージインフレ伝説の幕開けであった。
- 二刀流もみだれうちもFF5から存在したが、使いこなすにはかなり鍛える必要があった。
ラスボス前にその両方を備えていることは通常プレイではなかった。
つまりやりこんだ人だけが(主にオメガを倒すために)使える技であった。
一方こちらは、順当に進めていても手に入る。そこがインフレイメージを強めたのであろう。 - 「アルテマウエポン」「バリアントナイフ」といった防御力無視装備と
これらが両方揃ったことも原因だろう。- 防御力無視はFF5のみだれうちなら標準の性能なのだが、
上記2つの武器はダメージ算出に使われる補正の具合が狂ってるため、
併用するとヤバいことになる。
- 防御力無視はFF5のみだれうちなら標準の性能なのだが、
ケフカのHP。強すぎて調整が…とは別ベクトルだが。
神々の像の連戦をラスボス全体として捉えるなら充分なHPだが、
敵味方全員に共通する攻防のインフレにひとりだけ追いついていない気がする。
マジで。
FF7
ダメージのインフレが始まった本作では、数々のバランスブレイカーが存在する。
- ダメージのインフレはFF6から。FF8までインフレしていく。
チョコボックル。あまりの便利さにインターナショナル版で弱体化されたほど。
- もっとも、攻略情報無しでは気付くことはほぼあり得ないので、おまけ要素みたいなつもりで入れたのかも。
第一に、普通はチョコボよせマテリアを付けてる時点でチョコボを捕まえる目的→チョコボ戦で全体攻撃をすること自体あり得ない
第二に、インター版でなければ、普通は野菜は使う必要が全くない。
第三に、仮に「とりあえず使った方がいいのかな」と野菜を使うとしても、特定の野菜を複数回使うというのを偶然に実行する可能性はとっても低い
ナイツオブラウンド。もはや語る必要もない。
- ただしナイツオブラウンドに関しては入手に結構な手間がかかるというのはある。
- 入手後もオーバーキルかつあまりに長い演出の所為で実際の時間効率は非常に悪く、一々使ってられない感が強い。元々敵が弱いのと、これより手っ取り早く楽勝化する手段が多数あることから、ウエポン戦ぐらいしか出番がなく、非インター版では自己満足のロマン砲に近いのが実態。
隠しボスの強さがインフレし始めたのも7から。
ルビーやエメラルドなどの追加ウエポンはこれらのバランスブレイカーを想定したとしか思えない強さ。
オールセブンフィーバーはバランスブレイカーとしては以下の要素から微妙。
- HPを7並びにするのは必然的に後半になる(ナイツオブラウンドもそうだけど)。
- 一度戦闘を終えればHPが1に減ってしまう。
- カウンターを喰らってHPが減ったら途切れる。
- 最大HPを7777に調整する場合でも、レベルアップ時の吟味が必要。
- うまく調整できてもレベルが上がればまた吟味しなければいけない。
こんな苦労をするくらいなら逃げ回るなりチョコボを育成するなりした方が早いと思う。
デスペナルティは鍛える手間を考えると割に合わない。普通の武器並に使えるようにするだけでも大変。
オートで稼ぐ手段もあるとは言え、バランスブレイカーとしては微妙。
単純に強い攻撃手段というだけではなく、それの入手や運用が簡単すぎるという点が、
バランスブレイカーたる要素だと思う。ぜになげやバリアントナイフなどがいい例。
ビーナスゴスペル
最終武器の中でもかなり入手しやすいうえ、威力の維持も容易。
とはいえ、シドの火力が上がるだけなので、そこまでゲームバランスは崩壊しないが。
ぜんたいかのマテリア
マスターしたのを売ると140万ギルで売れる。お金の心配をすることはほぼなくなる。
- ただお金の使い道がなぁ…
不倶戴天
比較的入手しやすい上、攻撃対象のレベルで威力が決まるので、強敵ほど大ダメージが期待できる。
また、他の最強武器と違って、インター版でも「へんか」で威力が落ちない。
「便利」ではあっても、バランスブレーカーというほどのものでもないかも知れないが。
数々の複数回攻撃のリミット技。
特に「主人公の最強技は連続攻撃」というイメージがここで出来上がった気がする。
ものまね
マテリア、そしてリミット技といった強力な攻撃手段の組み合わせが豊富になった結果
それらをノーコストで何度も繰り出せるこのアビリティの強さが異常に跳ね上がっている。
特にコマンドカウンターと組み合わせた時のシナジーが絶大で、ウエポンすら楽勝化させる事が可能。
CCFF7
すてみパンチ
取りあえず簡単にカンストダメージが出せる。
限界突破前なら9999、突破後なら99999が乱発される。
しかもMP消費無し、AP(特技版MPみたいの)消費無し、物理無敵を無視、魔法無敵を無視、
とやりたい放題である。(唯一完全無敵にのみ防がれる)
一応、HPが最大値越えしてる時はカスダメージになる、
HPをわずかに消費するなど欠点もないではないがこの性能の前では些細なことである。
ついでに寄り道は必須だがパンチ系とDMWマテリア合成で比較的楽に入手可能である点も拍車をかけている。
…もっとも、ミッション後半の敵はこれを前提としてそうな体力をしているが…
- 動作が遅い、攻撃範囲が狭いという欠点がある。
複数の動き回る雑魚が相手だとダメージ効率が悪い。
その時は魔法で攻撃すればいい話だが。
SPマスター
SPを消費することで、加ダメージアップ・被ダメージカットの効果が得られるアビリティであるが、
どちらも反則的な性能となっている。
特に、被ダメージカットの効果は絶大で、レベルの合計が5以上あればあらゆる攻撃を無効化できる。
MPやAPへのダメージは無効化できないが、源氏の兜でも装備すれば問題ない。
体力と精神は上げておかないと、消費するSPが増えるが、
本作では簡単にステータスが上げられるので大した問題では無い。
加ダメージアップの効果も強力で、数百のSPを消費するだけで、ダメージを数倍にすることができる。
効果が得られない攻撃もあるが、それでも十分強力。
入手方法も簡単で、下位のマテリアとD.M.W系のマテリアを合成すれば入手できる。
(下位のマテリアはミッションをこなしていればいくつか手に入る。)
肝心のSPだが、これはある裏技を使えば簡単に補充できる。
- 裏技を使っておきながら、バランスブレイカーというのはおかしい。
裏技を使わずにSPを大量にためるのは面倒。
ハイリスク・ハイリターンなテクニックのひとつと考えたほうがいい。
FF8
※自分の納得のいかない、気に入らないetc書き込みに対しては削除でなく反論、反証しましょう。
それをせずただ削除するの他はただの荒らし行為です。
もはやジャンクションシステム自体がバランスブレイカー。
まあシステムを熟知する必要があるけど……
- システムを熟知する必要があるのでバランスブレイカーとは言い難い
忍耐力が要求されるが、ゼルの超究武神破拳。
- 慣れたプレイヤーになると時間効率の悪さと面倒臭さの方が先行するので使わなくなる。
アーマーショット辺りの方が明らかに破格の時間効率。タイムアタックでももっぱらショットが使われる。 - また、コマンド入力速度を熟練しないと大した効果は出ないので、万人にとって強いわけではない。
オーラと△ボタン連打の併用。
そして、エンドオブハート
- エンドオブハートは狙って出せるものではない上、相当ピンチ度を上げないと出ないので、バランスブレイカーとは言い難い
アーヴァインのショット… 「クイックショット」「アーマーショット」「ハイパーショット」
クイックショットは瞬間火力が高いものの燃費が悪く、ハイパーショットは波動弾の入手が面倒だが、
アーマーショットは火力・燃費・弾薬の入手しやすさと三拍子揃っている。
徹甲弾さえ確保できれば、お手軽に何千ものダメージを連発できるようになり、火力が一気に上がる。
- 調達手段の知識が必要、そしてアーマーショットは仕様上レベルを上げすぎると相対的に弱くなってしまうといった要素から、初心者が有用性を見抜くにはややハードルが高い。その辺を解ってしまえばメルトンも他の特殊技も一切不要になってしまうポテンシャルではあるが。
メルトン
各敵にちゃんと設定されている物理防御力と魔法防御力を、
強制的・永続的に0にしてしまうという狂った効果。
文字通りのバランスブレイカー。
その気になれば序盤からでも使うことができ、中盤以降では入手するのは難しくない。
後半のボス戦では開幕メルトンが基本戦法になりがちで、
全身がややピンク色になったボスと戦うのがごく普通の光景となる。
「メルトン」と「オーラ」と「男メンバー3人の各特殊技」の組み合わせで、大抵の敵はゴリ押せる。
- FF8の項で真にバランスブレイカーと言えるのは、これと超究武神破拳だけ。他はリスクが大きかったり不確定要素が強かったり、希少性の高いアイテムが必要だったり、相当の事前知識が必要な物ばかり。
- 武神破拳はレベルを抑えた上で力を重点的に強化し、コマンド入力に成熟しないと時間と手間がかかる割にそれほど効果は出ないので、充分なジャンクション(精製の知識)と、コマンド速度を高める練習が前提。そしてそういった知識やテクニックに精通したプレイヤーにとってはショットの方が簡単に、より高いダメージ効率を出せる様になる。
ヴァリーメテオ
発動する魔法のアルゴリズムを理解すれば対処が敵の魔法をジャンクションしつつ人間の入力では間に合わないレベルで威力5倍のメテオを連発出来るからプレイヤーは回復や補助をしながら敵が溶けていくのを眺めるだけ
アルテマのマルチジャンクション。ただしWindows版は不可能。
- ラスボス戦でも地雷になる。
- それで絶望を贈られた…
カードゲームと精製も中々の壊しぶりだと思う。
アレのお陰で、最初のイベントからいきなりガ系魔法が使えるようになるわけだし。
まぁ真理は「FF8にバランスなんて無い」か(´・ω・`)
- 頑張ればSeeD実地試験時にクライム&ペナルティが作れるし
- いやいやいや、システムを100%知らなくても詰まないバランスにしてあるんでしょ。カードも有用なカードとそうでないカードを見分けるのは、精製に相当精通していないとわからない。
そういう仕様だと言えばそれまでだが、オメガウエポンさえも瞬殺できる『ジエンド』。
前作や前々作も、スロットを揃えれば強制即死技を出せたが、
確率が低すぎて、ボス戦で狙って出せるような代物じゃなかった。
今作は粘りさえすれば出せるって意味でバランスブレイカー。
初回プレイではこれでオメガウエポン倒した人は多いはず。
- 1/256なので、釜明け技でもしないと実用性は低い。フルケアの方がまだ実用性が高い。
- 低確率に加え、出ない時はいくら粘っても出ない仕様。(参照:スロット)なのでオープントレイ併用であっても手間が尋常ではなくかかる。
むしろ前作はちゃんと目押しができるので、訓練さえすれば狙って出せるのに対し、こちらは完全な運頼みの上この低確率、しかもその間敵が動き放題なので危険性の方がずっと高く、バランスブレイカーどころか実用面では使い物にならないレベル。オメガウエポンもこれに賭けるよりはまだ確実で楽な攻略方法がある。
一定時間ダメージを全く受けなくなる「無敵状態」にする英雄の薬と聖戦の薬。
前作ではリミット技「大いなる福音」のみだけだったが、
本作では「インビジブルムーン」に加えてこう言うアイテムさえ存在する。
しかもカードゲームやポケステも利用すると大量に手に入れることができる。
まあそういう理由があって、リレイズをなくしたのだろうか。
- カードゲームで大量入手とはいえ効率は非常に悪く、ポケステに至っては持ってない人が大多数。
FF8は戦闘演出もバランスブレイクしていると思う。
生身で超高速で地球一周するなよ!
ラスボスまでお花畑に誘って人生終了させるなよ!
そもそも、食うなよ!!
- 節子、それバランスブレイクやない。インフレや(演出の)。
聖戦の薬
FF8のバランスブレイカーの筆頭の一角。
「快適なプレイにあたって使う自由」と
「強敵と戦っている実感が湧かなくなる自己責任」とを形にしたような代物。
- 「無敵」状態は、FF8の特殊技の仕様もあって強力である事は言うまでもない。
しかし、持続時間は永続ではなく、案外短いので注意が必要。
特に長期戦に成りやすいオメガウェポン等を相手にしている場合。
大体は瀕死を維持するために使っているだろうから、全体攻撃であっさり全滅してしまう。 - 効果の強力さはスタッフも考慮しているのか、
精製で入手しようと思えば膨大な手間が必要、
サイファーから入手だとかなり運任せになる。
問題はギルガメッシュのカードで容易に10個も手に入ってしまう事で、
バランスブレイカーなのはこのアイテムというよりもカード変化の方ではなかろうか。- カード変化自体が当初の予定には無かったオマケなので、使用は完全に自己責任である。
スタッフが早解き用と明言しており、通常プレイの範疇ではない。- カード変化使用が通常プレイの範疇外というのはいくら何でも暴論。
スタッフの発言は早解きにも使えると言う要旨であろう。また、CC団イベントをこなす手間を考えると
ゼルカードなどと違いそれほど早解き向きの品とも言えない。(現にTAなどではまずスルーされる) - 一点物のレアカードが実はいくらでも手に入ることを知らなければ、
カード変化させるのをためらってしまうという心理的ブレーキは一応設置されている。
- カード変化使用が通常プレイの範疇外というのはいくら何でも暴論。
- カード変化自体が当初の予定には無かったオマケなので、使用は完全に自己責任である。
絞って調整するなら「アーマーショット」「防御系能力(HP、体力、精神)ジャンクション」の2点か。
前者は入手が容易なとがった爪10個程度でゲームクリアまでに必要な与ダメージ量全額を賄えてしまう、ランダム要素のない攻撃手段。寄り道も技術も裏技めいた攻略情報もいらない。後半のボス戦ですら防御力無視無属性という一様で回避手段のない4、5発の弾丸(無論行動としては1回)で終わらせてしまうのだから、これはダメージ設計とか敵の体力設計とか諸々の数値バランスを見誤っていたとしか言えない。
後者について、そもそも本作はリスク軽減要素が過剰である。序盤で精製可能なケアルガをHPにジャンクションするだけで、以降は一般的なRPG作品に要求されるような体力管理の必要がなくなる。進行に応じて体力や精神にも魔法を着けていくともはや敵の攻撃で死ぬのが困難になる。これに加え本作は序盤から全員がプロテス、シェル、回復魔法、蘇生魔法、妨害魔法、そしてやけに高性能な回復アイテム全種を適宜使用可能な『全員白魔道士』状態であり、耐久面に一切のジャンクションを行わずとも戦術で十分カバーできてしまう。戦術工夫の余地を残しておきながら、おざなりな数値調整で全て塗り潰されてしまっているのが非常にもったいない。
バランスブレイカーとしては特殊技の破壊力が槍玉に挙げられがちだが、もっと本質的な問題はリスクを冒さずに特殊技を連発できる点である。上述したアーマーショットを除いて、特殊技はランダム要素と発動(コマンド入力含む)条件でその性能が抑制されているが、低リスクで容易に試行回数を稼げてしまうとまるで意味がない。
FF9
いつでもリジェネ
9の全体的にゆっくりな演出の下では強力すぎる。
スタイナーのみ習得時期が大幅に遅れるのが欠点。
- ラストでグランドクロス受けたら恐怖になるという意味で安定感としては微妙。
ジタンの「盗賊のあかし」
フライヤの「竜の紋章」
クイナの「カエルおとし」
やや面倒かもしれないが、9999ダメージを乱発できるようになる。
- 他は意識して上げないとなかなか上がらないが、
主人公のコマンドであり超有用な「ぬすむ」で強化できる「盗賊のあかし」のカンストは難しくない。
尤も、その頃にはジタンやスタイナーの通常攻撃でもカンスト近いダメージが出る。 - 逆に意識して上げる場合は竜の紋章がダメージを上げやすい上にレベル上げのついでに強化できるため強力。
手っ取り早く進めたいなら必須と言っていい。
これ以外の方法だと、スタイナーの後半に習得する剣技や
魔石力の燃費が悪いがビビのフレア+リフレク倍返し等がある。
- 「フレア」は属性強化出来ない。
火力だけなら「魔法無属性化」+「リフレク倍返し」+属性強化ガ魔法の方が上。 - ただ、ビビは上記の指摘通り魔石力を消費してしまうので防御がもろくなるし、
スタイナーはただでさえ少ないMPを大量に消費するので連発できない。
そういう意味で意図したバランスであろう。
フライヤの「ホワイトドロー」もかなりヒドイ。
中盤以降は実質MP無限のようなもの。
個人的にはFF9は割とバランス取れてるような気がする。
理由は連続技がないため。
- 純粋な連続技ではないが「突撃」が凶悪。
4人全員瀕死で「MP消費攻撃」「バードキラー」と組み合わせれば
永遠の闇にも4回×1.5×1.5で実質9倍ダメージである。
もっとも使用制限の都合から敵の攻撃を熟知していないと使えないため
バランスブレイカーとは言えないが…
リミットグローヴ+おまじない(リレイズ、フェニックスの尾)
普通はまず効果に気づかないが、気づいてしまえば運用するのは非常に簡単な反則スキル。
クイナの青魔法はこのほかにも「夜」などクセがある代わりにうまく使うと凶悪なものが多い。
ジタンの「裏技」全般。
他シリーズで例えれば、ゲージが切れるまでリミット技やOD技が連発できるようなもの。
全体的にボスのHPが低いこともあり、「ジタンがトランスすれば勝ち」なんて言われることもある。
FF9のトランスの仕様のせいで、事前にトランスゲージを調整しておく必要があることと、
アイテムを盗んでいる途中でトランス発動してしまう可能性があるのが面倒ではあるが。
FF10
召喚ボンバー
ユウナを順当に成長させて召喚獣の能力を上げていれば、これだけで大抵のボスには楽勝。
たとえ召喚ボンバーで倒しきれなかったとしても、ボスのHPをごっそり削れているはずなので、ボス戦の難易度は大きく下がる。
ユウナが参戦できない一部のボス戦では不可能だが、その中で強敵とされるボスはエフレイエくらいしかいない。
さすがにブラスカの究極召喚戦では召喚ボンバーは通用しにくい。
第二形態になった後はただでさえ敵の攻撃が激しくて防戦になりがちなのに、
召喚獣にオーバードライブを使わせると、敵の連続攻撃が長々と続いて、リカバリーが余計に困難になる可能性が高い。
また、召喚獣のオーバードライブでジュ=パゴダに大ダメージを与えて倒してしまうと、復活したジュ=パゴダのHPが跳ね上がってしまう。
カルテット9(カルテット99)
与えるダメージの下限が9999になるという凄まじい効果を誇る正にバランスブレイカー。無論本編までだが。
ミニゲームを軽くやるだけでも必要アイテムを入手している事は多く通常プレイでも比較的発見しやすい。
ザナルカンドまでは「召喚ボンバー」でごり押しが可能で、それ以降はこれを使っていけば大抵なんとかなる。
ドライブをAPに
これがあるからスフィア盤がサクサク育つ。
ヘイスト
手数の多さが強さに繋がるFF10では、効果が永続な上に序盤で覚えられるこの魔法が超強力。
これを使うのと使わないのとでは難易度にかなりの差が出る。
最も、ゲーム後半やモンスター訓練場の敵などはヘイストを使うのが前提の強さになっているので目立たなくなるが。
- エフレイエや聖地のガーディアンの強さを考えると、バランスブレイカーというより、バランス調整弁かな。
使うことで丁度いいバランスになる。
ダメージ限界突破
カンスト制限なくして5桁のダメージを乱発。
- すべてを超えし者などの事を考えるとバランスブレイカーと呼ぶべきかは微妙な気もする
- 本編で用いるならバランス崩壊、隠しボス達相手ならないと話にならない。
こんな感じだろうか。 - ダメージ限界突破武器自体はバランスブレイカーとまではいかない。
仮にゲームの最初から限界突破武器を持っていたとしても、
キャラをそれ相応に鍛えないと真の価値を発揮しないわけで。
スリースターズ
改造でMP消費1、アイテム使用で味方全員消費MP0という効果なので、クイックトリックも連続魔法も使い放題。
特筆すべきはその入手できる量であり、訓練場の2地域制覇とチョコボレースの景品でそれぞれ60個も手に入る。
特に前者は、少し捕獲を進めれば簡単に達成できるほどゆるい条件である。
寄り道要素全般
訓練場や限界突破武器、オメガ遺跡を本編クリアまでお預けにするか否かで本作終盤のボスの評価が激変する。
おかげでFF辞典でも終盤ボスの過小評価が目立つ。
FF10(INT版)
斬魔刀
通常版の同技や6~8のスロットの強制即死技に比べて発動率が桁違い。
ラスボスや隠しボス相手でもポンポン発動。
ようじんぼうの入手時期や相性値やODゲージ溜めの手間を考えるとほぼ訓練所やダーク召喚獣限定ではあるが。
FF10-2
キューソネコカミ
- 発動条件がアレとはいえ、クイックショット等で大抵の敵を一撃で葬れるってどうよ?
あと取得時期の早さも問題。 - ただし、ILM版では性能が下方修正された上、入手時期も終盤になった。
- 入手時期が比較的早いのもそうだが、
取り方を知らなくても入手条件を満たしやすい点で、バランスブレイカーやね。
初見殺しのフラグ立てとかだったらまだよかったと思うのだが。
アイアンデューク
入手条件はかなり厳しいが、手に入れた後強くてニューゲームをするとほぼ無敵。
銀河天震
こちらも入手条件がかなり厳しいが、手に入れた後強くてニューゲームをすると無敵。
1回も逃走しなければ99999ダメージがポンポン出る。
FF10-2(ILM版)
クリーチャークリエイト全般
何も考えず適当にやっててもストーリーを蹂躙するぐらいはできる。
覇弾を覚えさせたLサイズクリーチャー、防御無視攻撃を連打できるマキナ系や火蛇族、耐性無視弱体持ちのアヤメタケなんかにもなるとオリジナル最強ボスだったトレマですら瞬殺。
ストーリー進行度によって捕獲可能クリーチャーは変化するが、後から捕獲できるものほど強いという訳でもなく序盤から凶悪な強さのやつもいる。
欠点は学習型AIなので思った通りの行動をしてくれるとは限らない点と、クリーチャーとアビリティの組み合わせによっては手が届かない状況になって無限に空振りを続けるポンコツになることがある点ぐらい。
本作追加ボスはこれを前提に調整していそうなレベルの強さだが…
エクセレンス
冷静に考えるとかなりヤバいアビリティ。
いくら強敵が追加されまくったからって、覚えさえすれば無敵状態に簡単になれてしまうため、ほぼすべての敵を簡単に倒せてしまう。さらに、覚えるドレスフィアのサイキッカーの入手も簡単かつ早めで、必要なAPも少なめ。
持続時間が短いこととステータス異常攻撃に対して無力なのが欠点か。
FF12
本作にはバランスブレイカーと言える程の物は存在しない。
敵は全体的に強く硬く設定されており、またヘイトや順番待ちといったシステムにより強い技が使いにくくなっている。
そういったバランスを理解し戦術を組めるかで難易度(ひいては評価)が激変する、ある意味2や5に近いバランス。
- そういった本当は戦略に重大な影響を与える要素について、ゲーム中で説明が無いという意味でも2に近いかも。
通常プレイでのバランスブレイカーは存在しないものの、入手や運用が容易でかつ強力なため、
各種やり込みプレイなどになると制限あるいは禁止される事が多い攻撃手段はいくつか存在する。
- 銃・計算尺
相手の防御を無視してダメージを与える。
特に最強銃フォーマルハウトは入手が容易で、短時間で複数揃えることができるためお手軽かつ強力。
普通に使っても3000前後、オイル+ナパームショットなどで強化すればカンストに近いダメージを叩き出せる。
最速ならストーリー中盤で手に入り、通常プレイでも最速タイミングで3つ揃えると本編中のゲームバランスは完全に壊れる。
レベルや能力値に関係なくたたかうで大ダメージを出せるので、初期レベルプレイでは大抵禁止される。
ただし、計算尺については攻撃力が低い、有効ステータスの追加効果がある等クセが強い武器なので、
「敵にダメージを与えるのは禁止だが使用自体はOK」などといった一部制限に留まることも。 - ミストナック
単発では(1~基本威力)×(1~使用者のちから)、融合技は(1~基本威力)×相手のLvのダメージ。
うまくカートリッジを回復できれば連続攻撃が可能で、技の発動中は専用演出画面になるので敵は一切行動できず、順番待ち等とも無縁。
ダメージには運が絡むものの、慣れれば最大20回程度まで攻撃できるので1回で50000以上、
控えメンバーも投入すれば100000以上のダメージを与えることも可能。
さすがに裏ボスクラスになると効果は薄いが、ストーリー本編中のボスなら特化した装備・陣形で挑めばラスボス以外はほとんど一撃で倒せてしまう。
戦術の幅を著しく狭めるので、制限プレイにおいては必ずといっていいほど禁止される…というか、
言い換えればただの『ゴリ押し』であり、プレイヤーとしても何も面白くないので、特に明言せずとも使わない事の方が多い。
(むしろ『ミストナックライセンスの取得(=最大MPの増加)禁止』の方が制限としてよく見る気が…) - ダークマター
サビのカタマリで与えた累積ダメージの1/3の固定ダメージ。
やり込みプレイでは60000の固定ダメージを与えるアイテムと言ってよい。
中盤までのボスは一撃で倒せ、終盤でもボスの攻撃が激化する瀕死状態(残HP20%以下)を飛ばして一気に勝負を決められるなどかなり強力なアイテム。
事前準備が大変なため通常プレイでの出番は一切無いが、ミストナックと同じく戦術の幅を著しく狭めるため、どうしようもない場合を除いて禁止される事が多い。 - 銭投げ
ギルを消費して、範囲内の敵に「バトルメンバーの現在HPの合計÷範囲内の敵の数」の固定ダメージを与える。
単体相手なら「範囲内の敵の数」は当然ながら1のため、ダメージはバトルメンバーの現在HPの合計値となる。
FF12ではHP強化オプション+軽装備+バブルで初期レベルでも最大HPを5000以上まで高めることができ、防御特化の盾役に攻撃を集めることで簡単に最大ダメージを出せる。
ギルの消費量は多いが、稼ぐ手段も豊富にあるため(効率のいい狩場なら1時間で100万ギル以上)やり込みプレイでは全く問題にならない。
大抵は単体で出てくるボス相手なら9999ダメージの連打であっという間に沈められるので、これもまた戦術の幅を狭めるとして禁止される事が多い。 - ニホパラオア
アイテムの効果を逆転させるアクセサリ。
万能薬とのコンボが強力で、耐性のない状態異常を一度に大量に発生させることができるほか、
エクスポーションで1600(オプション取得で2400)の固定ダメージを与えたり、フェニックスの尾で即死させたりなど活用の幅は広く、上手く使えば非常に強力。
ただし、上述の4つと違いこちらはそこまで積極的には禁止されない事が多い。
便利といってもオールマイティに効果を発揮するのは逆転万能薬(=状態異常)ぐらいなので役割分担がきっちりしていればインディゴ藍で事足りる、
性質上手動での操作が必須なためガンビットに組み込むのが難しい(全自動プレイではむしろこれを使う方が難易度が高い)、等がその理由。
とは言え強力なのは強力なので、何かしらの制限を掛ける事は多い。
他にも超瀕死連撃やデルタアタックなど強力な攻撃手段はあるが、
ヘイトコントロールが難しい、瀕死状態で敵に接近したりバトルメンバーを密集させるため常に危険に晒される、装備や陣形をしっかり整えないとダメージが伸びない等、
運用面がそれなりに難しいので制限されることはほとんどなく、むしろ攻撃陣形を維持する方法が敵ごとに違う等の理由から戦術性が高いため、積極的に活用される場合が多い。
FF12IZJS
IZJS版では三つの透明武具という確実なバランスブレイカーが存在。
しかし、うち二つは終盤にならないと手に入らないし、
残り一つはやろうと思えば序盤から手に入るがヘネ矛なんて比較にならないぐらい入手が困難…
のはずが、なんと確実に入手・量産する方法が発見されてしまったという。
…もはや、バランスとかそういう問題じゃないだろ!
- 透明武具の中でもザイテングラートは圧倒的なバランスブレイカー。
壊れっぷりがネタにされるほどの武器で、大味調整と言われるインター版の中でも一際異彩を放っている。- 入手場所が難関サブダンジョンの奥地ならまだ理解できた。
序盤も序盤、飛空艇定期便(ダンジョンではなく街)で手に入るというのが狂っている。 - ライセンス無しで、どのジョブでも装備できる点も大きい。
- 入手場所が難関サブダンジョンの奥地ならまだ理解できた。
- 確実に入手・量産する方法については明らかに開発側の想定外だろう。
そうでなくてもオマケ要素の武器にケチ付けてるのは可笑しいと思うわ。- ここまで話題に上るのは「オマケ要素」で済ませられる代物ではないからかと(特にザイテングラート)。
- そもそもFF12は「ユーザーがバランス調整の5割くらいを受け持っている」と公言されている。
開発側は入手確率を超低確率にするという5割の調整をした。
それに対し、粘りまくったり乱数解析して入手するかどうかはユーザー次第の残り5割ですよ、
当然バランスブレイクするけど、俺ツエープレイがしたい人はどうぞ、ということだろう。- >そもそもFF12は「ユーザーがバランス調整の5割くらいを受け持っている」と公言されている。
この発言は無印の頃のものだが、その無印はと言うと、敵の強さやシステム周りの調整が良かったため、バランスブレイカーが存在しない。
これはダメージ限界がある上に、順番待ちになると回復が封じられるため、仮に乱数解析して最強の矛を量産したとしても、盾役がいなければ真価を発揮できないからだ。
入手確率を下げるといった半端な調整で済ませてはおらず、むしろ細かな所まで調整が行き届いた完成度の高いバランスになっている。
一方のザイテングラートは、IZJSでダメージ限界が無くなったことでHP数万の敵も一瞬で仕留められる上に、回避力も高いため順番待ちが起こっても苦もなく処理できる。
武器自体の性能はもちろんだが、その土壌にあるシステム周りのバランスにも問題がある。
黒魔道士の火力の問題についてもダメージ限界突破の是非にまで議論が及ぶが、本当の問題はそうしたシステム周りのバランスなのかも知れない。
- >そもそもFF12は「ユーザーがバランス調整の5割くらいを受け持っている」と公言されている。
- まあ混乱する雷神がいるように、死ぬ時は死ぬ。「殺される前に殺せ」が具現化したもの。
ザイテン3つやるから初期レベル・初期装備・ノーライセンスで精霊ノーマに挑めと言われたら断るしかない。 - 例えると分かりやすいと思うが、序盤でLv99にすると間違いなくヌルゲーになるが、だからと言ってレベルシステムがバランスを破壊していると考えるプレイヤーはいない。
同じように開発側の想定を超えれば超えるほどその時点のバランスが破壊されるのは必然なので、入手難度を超低確率にしていたり、乱数調整や攻略情報を見ることが不可欠なものはバランスブレイカーとは言い難い。
まともな入手手段が存在するトランゴタワーについても各ジョブの最強装備を上回る性能を持つが、召喚獣を10体集めた上で初めて侵入可能なエリアにおいて、バトルメンバー3人全員の即死もありうるダージャ使いのゾディアークから7%の盗みを成功させる必要があるためにバランスは取れていると言える。
攻撃破壊と魔攻破壊。
命中率はレベル依存なので弱くてニューゲームでは使い物にならないが、
通常プレイではバランス破壊の代表格。
敵の能力値を下げる技で重ねがけができるが、インター版ではボスを含め全モンスターに有効となった。
創造主の神ですら抑えきれない力を持つはずのヤズマットも、攻撃破壊でザコ以下の攻撃力に。
- ただし上記の透明武具とは違い使用できないジョブが多い。
- 破壊系の使い手は一人いれば十分
(効果は永続で解除不能、開幕で最大限重ねがけすれば役目は終わり)。
さらにテンプレ構成に名を連ねる鉄板ジョブに使い手がいる
(攻撃破壊はウーランやモンクなどの優良ジョブ、魔攻破壊は補助系に優れる時空魔戦士が扱える)。
- 破壊系の使い手は一人いれば十分
リバース、リバースの魔片。
ダメージと回復が逆になる魔法。
敵の攻撃を回復に変換できるため、こちらが一方的にダメージを与える展開になる。
さらにインター版で追加された魔片は序盤で量産できてしまい、全ジョブが使える。
オリジナル版では「持続の短さ」「消費MPの多さ」「命中率の悪さ」で維持が大変でバランスが保たれていたが、
しかしインター版では「持続が倍以上」「消費MP半分以下」「命中率100%」になり、簡単に維持できるように。
- 魔法の方はナイツオブラウンド以上でやっと購入可能になり、魔片も収集が非常に面倒。リバース頼りで攻略するのはだいぶ終盤の話になる。
黒魔道士。
上記のバラブレ達よりは格段に劣るためバラブレは言い過ぎな感もあるが、攻撃力が異常だとよく指摘される。
魔法攻撃は範囲大ダメージのメリットとヘイトや順番待ちのデメリットでバランスをとっているが、
黒魔道士はダメージが高すぎるせいでデメリットがあまり機能していない。
というか早い話、敵の群れに襲われても範囲魔法一発で片付く。
- 魔力強化の増加、HP満タン魔力UPの強化など、理由はいくらか考えられる。
しかしそもそもの原因はダメージ限界突破にある。 - 攻撃魔法の販売時期が早くなっているという、地味だが強力な変更点もある。
FF13
デスの仕様。オーファンすら耐性無視で殺すなんて、歴代から考えて反則ではないかと思うが。
- 耐性無視でなく耐性を持たないだけ。耐性持ちには効かない。
さらに基本即死確率1%では自力で効くのか効かないのか検証するのも一苦労。
仮に耐性のない強敵がいたとして、低レベルでこれを活用するには
即死確率が低すぎるため、安定してデスを連発できる状況を作り出す必要がある。
ヴァニラのような魔法特化キャラは物理特化キャラ、万能キャラよりも
不遇なので、この技で逆にバランスを取っているように思う。- VIIIでも同じようなのあったろ。
- 8ではセルフィのスロットだけじゃん。それにかなり稀だし。
こっちはランダム確率じゃなくて普通に選択できるんだよ。 - 8でもあるバグを使えばほぼ確実に選択出来るんじゃないの?
バランスブレイクじゃなくてデータブレイク(=PSが危険)の危険があるけど。
- 8ではセルフィのスロットだけじゃん。それにかなり稀だし。
- VIIIでも同じようなのあったろ。
- 普通に選択できるとは言っても、奴にデスの即死が効くのはブレイク状態限定だし。
それにスロットのように発動すれば確実に即死と言うわけでもない。
奴をブレイク状態に簡単に持っていけるようなパーティなら、そのまま殴り殺した方が絶対に早い。 - 単純なダメージとしても結構強いのだが。
ジャマーの妨害系のアビリティもそこそこバランスブレイカーだな。
ペインとフォーグを発生させれば、実質的に何もできなくなる。
カーズもガッツを併用すれば一方的に攻撃できる。
チェーンボーナスの値がそのまま持続時間の基本値に乗算されることも拍車をかけている。
- 妨害系はスロウ以外は強敵ほど機能しないのでむしろ不遇だと思ってたけど…
バランスブレイカーとまではいかないかもしれないが、今作のバイオはかなり強力。
猛毒の効果は『3秒につき最大HPの1%ダメージ』というもので、これだけでは大した効果には見えないが、
なんとウェルキンゲトリクスなど裏ボスクラスの一部の敵にも効いてしまう。
3秒で1%=5分で100%なので、バイオが一度掛かればあとは効果を上書きしつつ守っているだけで5分で勝てる。
ただしライブラ情報にバイオが効くとは書いてない敵も多く、あくまでどうしようもない場合の救済措置のような扱いとなっている。
と、まあ上記12と同様に難易度が高く決定的なバラブレは見つからない。
FF13-2
ポーション&グリモアハット
前作は味方全体を最大HPの5%回復とそこそこの性能にとどまっていたが、今作では何を考えたか最大HPの12%回復というインチキ性能に進化した。前作の2.4倍である。
グリモアハットを用いればその効果は倍化し24%となる。4つ使うだけで瀕死の状態からほぼ全回復にまで持ち込める。おかげでヒーラーの存在意義は皆無と言っていい。
ただしお値段はそこそこするので大量に用意するとなると金欠になってしまう……と見せかけて、ネオ・ボーダムの雑魚共がぽんぽん落としてくれるので入手においても何の問題もない。
ゴブリンチーフ&ブッカブーエース
普通にディフェンダー、ブラスターとして優秀なだけでなく、シンクロドライブによって味方全体に大量のバフを付与することができる。効果時間も長く、エンハンサーの存在意義を食ってしまっている。
ダウンプア&ヒューズ
こいつは上の連中ほど効果時間は長くないものの、貴重なエンブリザ&エンサンダを付与できる。
上の連中と組み合わせれば、エンハンサーの存在意義はほぼ完全に消え失せてしまう。
LRFF13
リジェネガード
HP回復手段が限られているこのゲームにおいて、
何かを消費したり時間を経過させることなく、無限にHPを回復できる手段。
毎回の雑魚戦でのHP消耗など無いも同然になり、長旅が格段に楽になる。
また、貴重な回復アイテムを強敵との戦闘やピンチに陥った時のために温存しやすくなり、貴重なGPをHP回復以外の用途に回しやすくもなる。
早い段階からこれがあるのと無いのではゲームバランスが大きく違ってくる。
- 何かを消費したり時間を経過させることなく、
ATBゲージを消費するのだが……。
序盤はATB速度を高めにくいため、リジェネガードでちんたら回復なんてしていると防ぐべき攻撃を防げない、攻撃すべき時に攻撃できないという事態が起きやすい。
スタイルを一つ回復用として捨ててしまっても問題なく倒せてしまうような完全なる格下相手くらいでなければ使うべきではない。
何か特別な理由がある場合を除いて、回復はアイテムか飲食店を使うのが良い。このゲームは金欠に陥りやすいわけでもないし。 - ↑
このゲームは「リジェネガードで問題なく無限回復しながら戦える雑魚敵」が多いので、その指摘はおかしい。
よほど下手な戦い方や無茶なプレイスタイルでもない限り、リジェネガードの回復よりも被ダメが上回るほどの強敵はあまりいない。
回復アイテムをそういう強敵のために温存しておく意味でもリジェネガードが役立つ。 - リジェネガードがバランスブレイカーだと感じるのは300人に1人くらいだと思う。
リジェネガードを雑魚戦で使うタイミングを見極められる程度の実力があればそんなトロトロした戦い方は逆に効率が悪い(戦闘時間が伸びて逆に不要な事故率も上がる)事に気づくし
ガチのゲーム下手はリジェネガードのタイミングを掴めずに無駄に時間がかかり、被ダメも増える。
効率の悪い微妙スキルと言わざるをえない。
物理耐性100% or 魔法耐性100%の装備
ウェア「静かなるガーディアン」or「サイバーアバター」、
頭アクセサリ「幽霊頭巾」or「餓鬼頭巾」、
腕アクセサリ「ガードリング」or「ルーンリング」 の組み合わせで実現可能。
デプロテ状態にさせられでもしない限り、敵のほぼ全ての攻撃をノーダメージにできるので無敵になる。
上述のリジェネガードと組み合わせれば、戦闘中の無限回復も容易になる。
該当の装備はいずれも入手難度が低い。
頭アクセサリ二種はメインクエストをクリアする必要はあるが、ストーリー進行上の強制入手なので入手できないということはない。
FF15
体験版よりラムウ。
演出もかなりド派手な上に、ベヒーモスを一撃で殺せるほどの威力を持つ。(しかもダメージが99999って・・・w.)
しかも、入手方法がさほど難しくない。洞窟の最新部で光る木に触るだけで入手できてしまう。
まあ、そこにたどり着くまで出現するゴブリンとかウザイけど。
- 製品版でもシヴァを除く他の六神と比べるとかなり召喚しやすい。
しかし、登場がランダムなためバランス破壊とまでは行かない。大抵、来てほしいときに来てくれないし。(笑)
バラブレとまではいかないがイグニスのエンハンス。
これがあるのとないのではダメージ効率が大幅に変わってくる。
イグニスのコマンドは使いやすいものがおおいがそのなかでも群を抜いて強い。
光耀の指輪
初期は雑魚散らしにつかう程度だったがアップデートで一気に凶悪化。ラスボス、隠しボス問わず瞬殺できる恐ろしい性能に。
ゲームを楽しみたいならある程度自重した方がいい。
回復アイテム全般
ポーションでさえ最大HPの50%も回復させてしまう。
シガイ系は最大HPを削るのでバランスがとれている…といいたいが最大HPを回復させるエリクサーも比較的簡単に手にはいるため問題にならない。
FFUSA
武器でいうと青龍の爪が該当するかどうかという具合で、武器に関してはさほど目立たない。
魔法でいうとレイズ(HPフル回復、状態異常全回復)が万能すぎて
ケアルやポーション、リフレッシャーの立場がなくなってしまっている。
ただ、二人旅な上に度々混乱や石化など状態異常を仕掛けてくるモンスターが多いため、
あえてこの仕様にしているとも捉えられる。
ラスボス限定でケアル。回復量がオーバーフローを起こすことでダメージを発生させられるので、
数ターンで撃破可能なのでセフィロス並に楽勝なボスに成り下がるかと思いきや、
二人という事も相まってまともにやり合うと石化攻撃や大ダメージ攻撃で気が抜けない。
魔法の木の実+アイテム増殖技
通常のプレイでも魔法回復アイテムの木の実を集めることで魔法を使い放題にはなるが、
本来木の実は宝箱では手に入りにくく、中盤の時点ではそれほど大量に購入も出来ない。
しかし、アイテム増殖で序盤に木の実を増やしておけば魔法を使いまくれるようになり、
残り回数を気にせず封印魔法やレイズを乱発できる。ここまでする必要もあまりないが。
FFT
算術
MP消費もチャージタイムもなし。そりゃあ通信対戦で禁止されるってもんです。
他にも多くのバランスブレイカーを抱えるこのゲームですがこれのせいで霞んで見えます。
システムでも武器でもないけど、雷神シドルファス・オルランドゥは外せない。
あの能力でエクスカリバー(オートヘイスト)っつうのは反則だ。
PSP版ならバルフレア(空賊)もシドに並ぶでたらめな強さ。
- 弓や銃などの遠距離攻撃は威力が弱め、物理攻撃キャラは敵のリアクションを考慮しないといけない、
魔法などの範囲攻撃はMPを消費するしチャージタイムを考慮しないと
逃げられたり仲間が巻き込まれたりする、闇雲に敵の中につっこむと回復ができず沈む、
スピードが速いキャラは打たれ弱いなどといったタクティクス(戦術)的要素を全て台無しにするキャラ。
つまり遠距離から高威力で範囲のある必中攻撃をノーチャージで制限なしに繰り出し、
攻撃しながら自分を全回復し、重装備しつつ他キャラの倍のスピードで行動する。
彼の登場以降はもはやタクティクスではなく、ジェノサイドである。
上記以外にも魔法剣、白羽取り、格闘二刀流、各種香水、エクスカリバーなども強力で縛り対象にされやすい。
また仕様の裏をついたドーピングもゲームバランスを大きく崩壊させる。
オルランドゥだけは嫌が応にも加入し強力な装備とチートアビリティ全剣技で他を圧倒する為バランスブレイカーと言う名は相応しいかと。
議論
オルランドゥ以外はバランスブレイカーじゃないでしょ。魔法剣は覚えてないけど。
算術なんて覚えるまでがかったるすぎるし、白羽取りで殆ど回避できるようにするのも同様。
香水もショップには無くて密漁前提だし、
格闘忍者だって隣接必須、精神統一無し、要カウンター対策のブレイブ上げで以下略。
エクスカリバーは普通にやってたら1つしか取れないし、
それでとんでもないことになるのは持ち主がアレだから。2\2つ以上欲しかったら攻略情報必須。
ドーピングも攻略情報前提だし、普通にクリアする方が早い。
そんな手間かけるんならMOVE+3とかの方を覚えさせることだって出来るし、
精神統一付けて鎚投げるとか、攻撃力UPを付けたモンクで地列斬使うとか強力な攻撃は他にもある。
過程の単調さやら考えたら、上で挙げられた戦術が抜きん出てお手軽とか制約が緩いとは言えない。
- 香水なら一つメリーさんから盗む事で簡単に手に入りますぜ。
しかもとんでもなくヤバイ代物が。 - すでに言われてるけど、算術がバランスブレイカーは正直ない。実用レベルに到達するまでにかかる時間と手間を完全に無視して、性能だけで判断したらそりゃ強く見えるわ。
「縛りプレイで猛威を奮う」なんて記述まで見掛けるけど、そもそも縛りプレイで稼ぎ禁止してたら算術士に就くことすら困難。算術で無双なんて夢のまた夢。- 算術を憶える為自分で意図した稼ぎをしてバランスを崩す行為をしておきながら「算術のせいでバランス崩れた」と言ってるパターンは確かに多い。
Braveを上限まで上げてからの白刃取りとか似たような事例も多々。 - いうほど算術手間か? 特別経験値稼ぎしてなくても魔道士系でずっと育ててれば終盤には算術士できてて全然おかしくないんだが。だいたい侍や忍者ができるより少し遅いかくらでしょ。ジョブチェンジこまめにしてたらオルランドゥ仲間になるより先にできててもいいくらい。それともジョブチェンジそのものが面倒だって言ってるの?
- 算術士になった瞬間から算術使えるみたいな言い方しとるけど、むしろ算術士になってから算術覚えるまでがクソダルいわ。敵を全滅させるまでに2回しか動けないなんてザラなレベルで遅い算術士でJp獲得させるには、戦闘回数重ねるなり、意識的にターンまわすなり、儲け話を算術士のためだけに取っておくなり、絶対にどこかで意図的に稼がせる部分が出てくる。終盤にチェンジ可能になったって、稼ぎなしでラストバトルまでに算術使えるようにするなんて無理。
- 算術を憶える為自分で意図した稼ぎをしてバランスを崩す行為をしておきながら「算術のせいでバランス崩れた」と言ってるパターンは確かに多い。
というかバランス云々言うなら、回復も蘇生もままならない白魔法、回避率を無視できない黒魔法、
遅すぎる召喚魔法、人間相手にしか効かない剛剣、博打すぎる(裏)真言、とか色々とアレなんだが。
逆に上で挙げられている物は、何がバランスブレイカーなんだか分からんのが多すぎ。
アイテムなんて序盤から使えるし、魔法よりも魔法みたいな性能じゃん。
格闘忍者程度で崩壊とか言うなら、魔法攻撃力UP+引き出すなんてどうなんのよ?
Brave上限が前提なら瀕死クイックとかダメージ分配とか銃使いに肉弾骨斬とか戦術なんていくらでもあるし…。
- まぁ、要は全体的に使えるアビリティ、使えないアビリティの差が極端すぎるってことだな。
以降のFFTシリーズはその辺の調整にもう少し気を使っているようだが。 - 揚げ足取りみたいで悪いけど、白魔法は他の回復手段との比較でバランスは取れてると思う。アイテム便利だけど蘇生時の回復量や範囲回復の有無で白魔法に劣るのだし、住み分けは出来ているのかなと。星座相性をキチンと考慮していれば白魔法の成功率が悪いなんてことはないし。
だから「白羽取り」じゃなくて「白刃取り」だって。
黒本が悪いんだが。
FFTA
青魔法「夜」。
敵味方全体を眠らせる技だが、まもりの指輪(市販品)を味方に装備することで
敵だけを無力化することができる。気分はまさにエゼル(オーランでも可)。
後は動けない敵を始末していくだけ。
眠っている相手なら、耐性がない限りどんな技も
(普通にやるとほとんど成功しない「アビリティを盗む」などであっても)100%成功する。
息根止で瞬殺するもよし、装備品やアビリティを盗むもよし。
種族愛護のロウカード
敵と味方の編成を少し工夫するだけで勝利がほぼ約束されてしまう。
ヤクトやラスボス戦で使えないとはいえ強力すぎる。海外版で削除されたのは納得。
たたかう禁止+バーサクで片っ端からプリズン送りにできたりもするので、
ロウカード自体バランスブレイカーと言えるかもしれない。
一部マップではロウカード使えないけど。
精神統一。息根止もこの能力があってこそ、その恐ろしさの真価を発揮するもの。
逆にこの能力を覚えてしまうと高確率でヒットするので上記のように息根止で敵を虐殺するもよし、
遠く離れた所から銃使いで固定砲台化するもよし。
まさになんでもござれ。
FFTA2
- 財宝オークション
レア装備が取り放題になる。 - HP消費魔法
バトルシステムを根本から覆す。 - マジックバースト
そのままでも強力だが、幻術と組み合わせると初代FFTの算術のような破壊力を発揮する。 - レンジャー
薬の知識+こうかぎゃくてんエクスポーションでどんな敵にも400ダメージ与えられる反則ジョブ。
みをかくすも併用すれば低レベルクリアも容易。- HP魔法とレンジャーは同意だが、あとの二つはそこまででもないかと。
財宝オークションは取り放題という程には取れないし、いくつか強めな装備があったって極端に戦力差が開く訳じゃない。
初心者救済程度だと思う。
マジックバーストも、全体対象の魔法では強力な武器を装備できないので、そこそこの破壊力にしかならない。便利は便利なんだが。 - マジックバーストは、大魔法にある魔法と使ったほうが強い。
- マジックバーストよりも二刀流の方が強い。
- マジックバーストに二刀流を合わせて無双。
- HP魔法とレンジャーは同意だが、あとの二つはそこまででもないかと。
他にアクセサリ増殖・所持金カンストのバグがあるが、あまり役に立たない。
上記3つを除いたバランスは安定している方だと思われるが、全体的な難易度は低め。
ン・モゥの弱さはある意味バランスブレイカーだが、
クイックしあうことでアルテマブロウが600ほどいくバランスブレイカーになる。
投げる
これ単体ではバランスブレイカ―にはならないが、上記の所持金カンスト技と併用して、ショップの武器を買いまくれば遠距離から安定したダメージを与えることができる。このバグはアクセサリが2つあれば実行できるので、比較的早い時期から使えるのもポイントだが、忍者へのジョブチェンジができないと意味がないのが欠点。
- 曲芸士「解せぬ」
ヘイストはバランスブレイカーになるかな?
…これのせいで絶望を贈られるんだか…
FF零式
コンバート、死なないで、精神統一の三つ
コンバートはこれ一つでMPの永久機関。
死なないではリスク無しで軍神召還(何度でも)
精神統一は運用のし易さと比べて火力の上がり方がおかしい。
とは言え、このゲームは理不尽な事が多いため、どっちもどっちではある。
- ある意味バランスが取れているといえなくもない。
氷剣の柄。
終盤ながら1週目で買えるという手軽さと氷魔力+60とMP+50%と冷気45%防御という凄まじい効果を持つ。
購入には100000ギル必要だが、いらないアイテムを効率よく売っているとそのくらい溜まってたりする。
でも氷無効・吸収の敵には役に立たないのでそこまでぶっ壊し性能ではないかもしれない。
そのスペックを○○魔法○○に分けてやってください・・・
- 炎系や雷系と違い、冷気魔法は特定種族への特攻性がないというのも難点の一つ。
とはいえ冷気魔法は基本威力が高めに設定されているので汎用性は高い。
あとは天候:熱波での威力低減が激しいのもデメリット。状況は限られるが。
防御魔法「アボイド」
総プレイ時間が10時間以上の状態で1組モーグリと話すと手に入る魔法。
入手方法は簡単な割に、装備していれば敵の攻撃を自動的に回避してくれるという素晴らしい性能。
激しい攻撃が来ても、大抵は全部回避してくれるので安定感がある。
それに魔法錬成でMP効率を強化すれば、一回避につきMP8しか消費しなくて済むので長時間の使用が可能。
さらにこの魔法による回避では、攻撃のチャージが途切れないためキャラによっては相性抜群。
その性能から、バランスブレイカ―というよりは初心者救済向け魔法といったところ。
難点は、敵の攻撃が来たら強制的に回避行動を取ってしまう事。
キル(ブレイク)サイトを狙っている時に回避行動を取られるとタイミングを逃してしまうことがある。
あとはS.O.「魔法を使用するな」には相性が悪いこと。(攻撃が来たら強制発動してしまうため)
- 他にも、耐える・プロテス状態ならともかく、
無敵状態でも勝手に発動してしまうというデメリットがある。
アクセサリー「アギトの証」
FF史上類を見ない性能のアクセサリー。効果を列挙すると、
全耐性+50%、つねにプロテス+リジェネ+オーラ+トランス+クイック+消費MP0状態になり、
さらに獲得EXPが4倍に、すべての不利なステータス異常と天候の影響を防ぐという、
もはやどこから突っ込めばいいのか分からない鬼性能を誇る。
入手までに絶大な労力を必要とし、一周回に一つしか入手できないが、
その労力と同等もしくはそれ以上のメリットをもたらしてくれる。
アギトの塔を乗り越えたプレイヤーならば鬼に金棒、バランスブレイカーっぷりに拍車が掛かることだろう。
もっとも、コレを手に入れることができるなら、逆にアギトの塔以外はヌルいと思うかもしれないが。
DFF
キャラたちのそれぞれの性能そのもの。総合的に見て平均化できないほど。
キャラ間で性能差がありすぎて強弱や使いやすさがはっきりしすぎ。
UT版では大きく変化した上に追加アクセとの兼ね合いもあり余計ゴチャゴチャに。
DDFF
自分でルールを作り変えられるので、やろうと思えばいくらでもバランスを崩すことが出来る。
もっとも突破必須のひずみには無効だが。
レベル1居合い特化。これのおかげで知られざる物語があまりにも大味な戦いになった。
もっとも、レベル100超の敵が相手だとこれを使うことが前提なバランスだったが…。
光の4戦士
商人のアビリティ、「みがわり」「カネしだい」。
まあ、ランダムダンジョンの難易度からして
バランスブレイカーというよりは救済措置か?
ミステリオ、まどう、ルクス、スリプル、エルメスの靴など、恐ろしく強力な要素は少なくない。
もっとも、これらの1つや2つは使わないと攻略困難な難易度ではある。
- この中だったら、ミステリオとルクスしか使わなかった。それ以外はなくても何とかなるが、この二つは必須といっても過言ではない気がする。
- きんじゅつを入れてはどうかな?
ルクスとフーガ×2の組み合わせだろうか。
揃えるのも簡単だし。
- その分、あと一人しか空きが無くて、攻撃か回復が手薄になるので、
「これだけやれば楽勝」というような強さにはならない。- ルクスは1ターンしか使わないので、白魔法使いがルクスをつかえばいい。
普通に手に入るアイテムだが、リボンはかなり強い。
- 複数手に入れるにはコツがいるな。知識さえあれば、誰でもできるが。
序盤だと攻撃アイテムの50固定ダメージなんかが強力。誰かに複数個持たせて使ってるだけで序盤のボス戦が楽になる。
それと、フレイムダガー、アイスダガーあたりかな。フレイムダガーはうまくいけば自分自身に攻撃させられる&行動が封じられる。アイスダガーは、眠りで行動不能&ダメージ二倍なので、強いと思う。サンダーソードなどのマヒは時々行動してしまうので確実ではない。これらが序盤のバランスをブレイクとまではいかないが、かなり楽にしていると思う。というよりボスに状態異常が効いてしまうのが問題か。
- まあ、あくまで序盤での話だな。だが、終盤でも弱点をついた錬金術師の合成は強力。
- 終盤だと呪術師がいるが、白魔法使いが暇なときに状態異常系のナイフを使わせるのがいい。終盤だといくつかの状態異常を付属するナイフも手に入ってることだろう。
- なんかもうバランスブレイカーというより攻略のコツ程度の話になってないか。
黒魔法使い
序盤から手に入るためジョブ強化がしやすく、まりょく、めいそうからの敵の弱点魔法が強力。
リヴァイアサンは強いボスとして有名だが、黒魔法使いを三人にしてこの戦法を実行すれば楽になる。
弱点がない敵にも、リーフ系、ミーティア、まどう、と強力な攻撃手段がある。
呪術師
闇魔法自体強いがそれを全体化し、命中を上げることが可能。敵味方全員のHPを1にする「きんじゅつ」は、スリプルと併用することで強力になる。ランダムダンジョンのボスに「きんじゅつ」耐性がない敵が多いのもありがたい。
FFEX
ディフレクト
構えている間完全ノーダメージとジョーダンみたいな使用。攻撃の読みを完全無視できる恐ろしい性能
しかも、初期装備の長剣技で苦労せず習得できてしまう。ブースターを付加すると回復や有利ステータス付加もしてくれる万能ぶり。
たまに貫通する技もあるので過信は禁物だがそれでもすごい。
- 挙げ句の果てに、どんな行動中でも即キャンセルし、防御出来る為、隙がない。
ブースト
HP(AP)吸収、状態回復、(自動)回復、連携、分身、自動復活、範囲拡大
FFCCEoT
武器HP・MP吸収
相手と武器にもよるが、回復いらずでチャージ攻撃し放題ということも可能になる。
ホーリー
パイルが簡単。威力もある。アンデッドに効果的。ダウンさせられる。これは強い。
余談
上の人とは違う視点で、入手方法・時期を中心に分類してみた。
<おまけ型>
クリア後やラストダンジョンのレアモンスター限定などストーリー最終版に手に入る、
やりこみプレーヤー向けのおまけ。
入手に掛かる手間を考えると、普通にラスボスを倒せるし、
手に入れるとラスボスを雑魚にしてしまう性能を持つ。
似たようなシチュエーションでも、FF5のラグナロク程度ではバラブレとは言われない。
(例:FF3オニオングッズやFF4アダマンアーマー等)
<報酬型>
前半や中盤で育成やミニゲームをがんばったり、
行かなくていいダンジョン攻略、倒さなくていいボス攻略などすると手に入る。
以降の攻略を格段に楽にしてくれる。
(例:FFTの算術・レーゼ、FF6の皆伝の証、FF7のナイツオブラウンド等)
<コスト型>
初心者が特に情報も努力も無しで使える。
その分、コストやリスクを要求することで多用できないようにしているはずだが、
そのコストやリスクが、効果の便利さに見合っていないもの。
(例:FF5の銭投げ、CCFF7の捨て身パンチ、FF8のジエンド等)
<情報型>
攻略情報無しで気付くのは非常に難しいが、
知ってしまえば、簡単に入手、運用できる。
これがあると攻略本や攻略サイトを使ったプレイヤーとそうじゃないプレイヤーで
難易度の実感が全然違う。
(例:FF5の調合やはなつ、FF7のチョコボックル・オール7フィーバー、FF9のリミットグローブ、FF12のザイテングラート等)
<バグ型>
そのもの、バグ
(例:FF3のアイテム変化+経験値バグ、FF4のエクスカリバー投げ、FF6のVコーディ・ドリル装備・バニシュデス、FF8のマルチジャンクション)
<ごっつぁん型>
特に知識も情報もなく普通に道中に手に入り、
しかも強力な性能を誇るもの。
スタッフ的には「いやぁ、ここまで強くなると思わなかったんスけどね。
やってみると思ったより強かったんスよ、ニャハw」なんだろう、きっと。
(例:FFTのオルランドゥ、FF6のアルテマウエポン、FF8のオーラ)