【自分ならこうする】/FF5

Last-modified: 2024-04-09 (火) 10:06:56

【関連項目】
【自分ならこうする】/FF1
【自分ならこうする】/FF2
【自分ならこうする】/FF3
【自分ならこうする】/FF4
【自分ならこうする】/FF6
【自分ならこうする】/FF6(2)
【自分ならこうする】/FF7
【自分ならこうする】/FF8
【自分ならこうする】/FF9
【自分ならこうする】/FF10~FF15
【自分ならこうする】/FFT
【自分ならこうする】/ナンバリング以外
【自分ならこうする】/DFF
【自分ならこうする】/共通・その他

FF5


キャラごとに専用武器・防具を追加。

バッツレナファリスガラフ・クルル
アロンダイトライトブリンガーセイブザクイーンオメガウェポン
短剣ゾーリンシェイプリッパーナイフトリトンダガーテラスラッシャー
ムチレッドスコルピオンミスティビュートクイーンビュートゴルゴンバインダー
グングニルランスオブアベルグローランスビーナスゴスペル
セラフィムメイス守りの杖ニルヴァーナ波動の杖
ロッドオーロラロッド妖精のロッドプリンセスガード星屑のロッド
ハンマーフレアスレッジトリトンハンマースレッジハンマーゼウスハンマー
竪琴妖精のハープミューズの竪琴血の十二弦ロキの竪琴
ガイアシールド英雄の盾ルナシールドフェイズシールド
レッドキャップドラグーンヘルムルナヘルムネコ耳フード
ブルーアーマードラグーンメイルルナメイルブレイブスーツ

ちなみに、性能を紹介。

名前攻撃属性備考
アロンダイト180力・体力・素早さ+3
ライトブリンガー175力+15/体力+10/追加効果・ホーリー発動
セイブザクイーン160魔力+15
オメガウェポン170隊列無視
ゾーリンシェイプ120素早さ+5/魔力+10
リッパーナイフ143素早さ×1.5
トリトンダガー135魔力+8/追加効果・タイダルウエイブ発動
テラスラッシャー144力+9/追加効果・らくばん発動
レッドスコルピオン101追加効果・テールスクリュー発動
ミスティビュート98追加効果・ふぶき発動
クイーンビュート104体力+5/アイテム使用・せいなるしんぱん発動
ゴルゴンバインダー100追加効果・ポイズンブレス発動
  • ファリスはルナ系よりもアダマン系装備のほうがいいと思う。
    FF4みたいに、月の存在がストーリーに重大な意味を持たないと、
    ルナ系装備の強さに説得力がないと思うので。
    別に最強装備は封印されし12武器GBAの追加装備やリボン及びエルメスの靴ぐらいで事だりるのでキャラごとの装備がないかわりにバッツのみすっぴんでドット絵版でも天野喜孝版でもどっちか好きな方を選べる程度でもいいと思う
  • キャラ毎よりも全ジョブにそうび系アビリティ無効の専用装備が欲しい。

赤魔道士の装備品に盾を追加して、アビリティのしろくろまL1~3を
あかまほう(白魔法・黒魔法・時空魔法が使用可能)L1~4に変更する。

  • 時空込みなら3までの方が赤っぽいが。
    3はL8まであったわけだし、1はそもそも上位職だからな。
    • L8って賢者じゃねぇ!?
      • L8まで魔法レベル上限が存在したってことだろう。
        その意味で、FF3仕様ならL4まで、上限L6のFF5仕様ならL3まで、と言いたいのだろう。
        個人的にはレイズを使える最低レベル(攻撃・回復・蘇生が一通り可能)はほしいと思うので、
        FF3ならL5、FF5ならL3推し。

バーサーカーのバーサクをとつげきに変更。
バーサク・ヘイスト・シェル・プロテス状態が永続するようにする。

  • もしくは、バーサーカーのジョブ特性に「再生」(常時リジェネ)や「免疫」(即死・石化・ゾンビ化以外の状態異常無効)等を追加、アビリティ版バーサクにクリティカル率上昇(武器に関係なく10%上乗せ)のメリットを追加。バーサーカーのコマンド入力不可能仕様を生かした強化はもっとあってもいいと思う。
  • 現状、「うまく使えば強い」ジョブではなく、「うまく使えば足手まといにならないこともできる」程度だからなぁ。
    オートヘイストやクリティカルはありがたいな。

終盤の黒魔道士が不遇すぎるので、フレアの威力と消費MPをもっと増加させるべき。
5連続バハムートならぬ5連続フレアとか攻略サイトで言わせてやりたい。
逆に、黒魔道士の大半の出番を奪っている魔法剣士や召喚士は弱体化させてほしい。

  • 賛成。黒魔道士の補助魔法をFF3(FC)並みに効き易くする、魔力を全ジョブ中最高にする、FF9のビビのコマンドアビリティ「ためる」がジョブレベルアップで覚えられる、上記の三つのうち一つだけでも変更すれば結構変ると思われる。
    • 個人的にためるは良い案だと思う。その上で上位の召喚には下記にもある通り待機時間を設ける。雑魚敵を倒すのに時間がかかるようになりテンポが悪くなるので使い分けがなされるようになるはず。
    • 「ためる」という名称は既にモンクのアビリティで存在するから、FF4に倣って「つよがる」でいいんじゃないかな。効果は、次に放つ攻撃魔法の基礎攻撃力を2倍にする状態になる(戦闘終了まで持続)とかで。

リジェネの回復量改善。


リボンに混乱・ゾンビ化耐性をつけてほしい。
特にゾンビ化耐性のアクセが天使の指輪だけじゃちょっと心もとない。


プレイヤー側が使った時の月の笛の効果範囲を敵全体に変える。
地雷以外の何物でもない。

  • もしくはこっちが全部バーサクとかじゃないと解けない仕掛け作るとか

GBA版の亡者の巣窟で追加ボスも全て登場させる

  • ついでに各種戦利品も従来通りに手に入るようにする。すすとかカオスオーブとか…。
  • 追加ボスだけでなく通常ボス(カーラボスやクレイクロウなど)も登場させるようにする。あとドロップアイテムだけではなく、盗めるアイテムも従来通りにする。

本編開始30年前のストーリーを扱うBCFF5の制作。
もちろん主人公は暁の4戦士。

  • ぜひやりたいが、腐のために暴走する今の□eが
    男4人のパーティーの作品を作ってくれるとは思えないな…
    • そういう層を考えるならば男4人は好都合だろう。
      ただいずれにせよ、広く売るという観点からして男4人というのは難しいだろうが。
      • 誰か一人を「実は女でした」のファリス仕様にする。
        FF3みたいにNPCがパーティについてくるって感じで女性キャラを登場させればいいと思う。
      • ケルガ―をメスケモにして、他3人の慰み者になってもらう。
      • アプリ版かWiiウェア版で配信とかは?
        FF4TAみたいに。
  • FF5版Sorもやってみたい。

老化の進行をエスナで止めたら、下がったステータスも元通りになるようにする。


魔法剣士・青魔道士・赤魔道士に強い武器を用意する。
最強武器がエンハンスソードとか酷すぎる。
それまでの武器がグレートソードなのも酷いぞ。

  • チキンナイフもあるでよ。
  • GBAではアルテマウェポンも出ました。
    エンハンスソードとグレートソードの間にバスタードソード追加ぐらいでいいのでは?
    攻撃力70ぐらいで。
  • 青魔道士・赤魔道士は本分が魔導士だから仕方ないにせよ、
    魔法「剣士」がナイトより剣で冷遇されるのは確かに納得いかん
    • 元々FFのナイト(パラディンも含む)なんて初代からT辺りまで「剣士」みたいなもんだろ
      1は唯一エクスカリバー装備出来て、FC版3は(忍者除けば)ディフェンダーやブレイクブレイドなど
      ナイトしか装備できない強力な剣も追加され、4なんか暗黒剣と刀以外の剣は全部使いこなせるという
      いわゆる「剣のスペシャリスト」的な立ち位置のジョブなんだぜ?
      それと魔法剣士は強力な魔法剣があるのに対し、
      ナイトは剣系の装備系統を優遇することでバランス取ってるんじゃないの?
      少なくとも魔法剣士の方を剣で優遇すると、ナイトのお株が奪われるだろう。

『ちょうごう』『ごうせい』はアイテム選択式ではなく、技選択式に変更し、
技をカーソルで指した場合に、発動に必要なアイテムが表示されるようにする。

  • アイテム選択式と技選択式のアビリティを別個に用意する。
  • そんなことより耐性持ちには効かない様にするべき

杖やフレイル系統のモーションや効果音をFF4と同じようにする。
本作はかなり不自然だと個人的に思う。

  • 単純に叩く感じなのか棍棒っぽく殴りつける感じなのかの違いだろうか?
    WSC以降のFF2の杖だと重量感のある「ゴンッ」って音がする武器もある。
  • フレイルはともかくロッドは杖の魔力を一部放出してるとかそんな感じだろう

ブレイブブレイドの仕様を変更して、減った攻撃力を取り戻せるようにする。

  • 俺としては最初の攻撃力を低くして、戦って攻撃力を上がる仕様にしてほしいな
    ナイフとは逆に通常エンカウントでたまに逃げれなくなるとか(とんずらでも無理)
    そのときのウィンドウは逃げちゃだめだ!!で(笑)
    ゴブリンパンチ?きっと空気くらい読んでくれるさ
  • 基本攻撃力は従来の150でいいから戦う回数や逃げる回数で0~255まで変動するようにするとか。
    • 基本攻撃力×(戦闘回数-逃亡回数)/戦闘回数 あたりかな?
      そうすると1回でも逃げれば攻撃力は下がるけど、最大99%程度までは戻るし
  • せめてチキンナイフよりは強く。
    数値からしてスタッフも本来はブレイブのほうが強いつもりだったのだろうが、
    計算式の関係でチキンナイフの方が強力。
    もうちょっと攻撃力を上げて、
    「一度も逃げなかったらブレイブブレイドが最強」
    を現実にしてほしい。
    • チキンナイフのダメージ計算式に使われるのが「力+素早さ」なんだから、
      少なくともブレイブブレイドも「力+何か」ではあってほしいな。
      やはり「体力」か?
      • 個人的に魔導師系でも使えるようにして、力+魔力がいいと思う。
  • ピクセルリマスター版のver.1.0.7アップデートで、やっと実現した。
    (5回戦闘勝利すると攻撃力1回復)

「リックスの村の幼なじみ」に専用グラを用意し名前もつける。
ただし、台詞やイベントは一切追加しない。

  • 個人的にはステラにも色違いでもいいから専用グラをつけたい。

ジョブの格差是正

  • 補助系ジョブでもそれなりに使えるし格差なんていうほどものはないだろ
    • 竜騎士やバーサーカーは微妙だろう、弱いの強化する位いいんでないの?

「~そうび」等のアビリティの修得ABPをもっと低く。

  • あれはマスターになるためのABP調整用だろう。
    仮に○○装備に必要なABPが減少するなら
    アビリティ全部習得してからマスターにするまで何も覚えないのにABPが必要、
    とかになってたはず
    • つまり、必要ABPを下げるとジョブマスターが簡単すぎてしまうので、
      ABPが一定値でマスターとか、もっとシステムを改める必要があるか。

アルテマウェポン(GBA)のグラフィックをもっと派手にする


さいきょうを選んだときに呪いグッズは出さない(6みたいに)

  • スマホ版で、ようやくこの機能が実装された・・。

GBA版で一度クリアしたデータから再開した場合にフィールドのいくつかを変更する。
• フィールドの曲を「4つの心」に、飛空艇使用時の曲も「飛空艇」に変更
• タイクーン・イストリーの村・ウォルスの城&町・リックス・モーグリの村を復活
• 次元の狭間への入り口はタイクーンの上空に(近づくと突入するかどうか選択)


GBA版の隠しジョブをもっと早く就けるようにする。


全ジョブマスターしてもすっぴん・ものまね士が最強にならないようにする。

  • ステータス継承はマスタージョブの中で一番高いものの8割程度、
    特性アビリティの受け継ぎもなしでアビリティ装着数を特性アビ1個、
    コマンドアビ2個つけられるとかでも十分だったかもな
    • ものまね士に関しては下手に制限を加えるとFF3DSの賢者のように微妙になるおそれがある。
      装備自体は隠しジョブの割にはよくないし。
      やるのならばものまね士に関しては装備の強化(剣か斧あたりの装備を認める)か
      ものまね以外の取得アビリティを設定する必要があるかと。

3DS or PSVitaリメイク。

  • 自分としては据置機で出て欲しい(出るとなるとWiiの後継機が最有力?)。6も同じ。
  • Wii Uも一応候補になるか?
  • とりあえず、FF3DS・FF4DSのようなローポリ路線も
    FF12・FF13のようなハイポリ路線はやめて欲しい。
    やはりドット絵じゃないとイメージが崩れる。

本編中でのバッツの空気っぷりをなんとか・・・

  • 別に空気でもないような・・・

レナ・ファリス・クルルにバッツに対する好感度システムを導入し、
最も高かった者との個別エンディング及びハーレムエンディング(全員の好感度が高い場合)。

  • 優柔不断エンディングでバッツインザスカイをかまされる展開もお願いします。
  • 世界を救ったご褒美のキス程度に留めて欲しいのは私だけか?

ナイトに剣技

  • パワーブレイク
  • マジックブレイク
  • アーマーブレイク
  • メンタルブレイク
  • ディレイアタック
  • ディレイバスター
  • クイックトリック 
  • クライムハザード
  • ショック
    • MP消費は魔道士系より割高にしないと魔道士系が涙目

さらに、最深部にはボス・ギルガメ 改登場、倒すとグランドヘルム入手
 
攻撃力255 守備力255 常時シェル・プロテス
攻撃を受けると、反撃でカメのこうらで9999固定ダメージ、ナイトの「まもり」無効
他、地震、タイダルウェイブといった全体攻撃有り
くさいいきやボーン、スロウガも使う
ファイナルアタックで、地震とタイダルウェイブを使う
 
氷弱点は変わらないので、ブリザガ剣乱れ撃ちで即死だが、その前にボーンをくらうことも


プレイ次第で、ガラフが死なないルートも設定する。

  • 二周目以降限定ルート?
  • 命は助かったけど、クルルにアビリティー継承をしてから意識不明。
    EDで目を覚ますという展開かね?

楽な攻略法が多すぎなのでそのへんを調整する。
(IOS版では「まもり」とかが調整されたようだ)

  • 攻略サイトを見なければ、そんなに楽でもないんだけどな。
    「青魔法」、「調合」、「放つ」や敵の弱点属性、耐性の穴などなど、
    事前知識なしでは簡単には分からない。
    攻略法を知った上でも、なおかつ骨のあるバランスを求めるなら「弱くてニューゲーム」だな。

上記のガラフ生存ルートは勿論、
ガラフが死んでしまっても第三世界で生き返ってPT復帰できるチャンスも設定する。
勿論ものまねしとGBA版で追加された新規ジョブのグラも追加。
ガラフ復活により第三世界にガラフがPTにいる場合は、
フィールドと飛空艇乗ってるときの音楽を「新しき世界」から「暁の戦士」に変更。
ガラフ生存ルートの場合は第三世界で初めての飛空艇搭乗時に、
バッツが自分の故郷をエクスデスに消されて暴走して飛空艇を走らせているシーンで、
ガラフがファリスの代わりにバッツを止めに入り殴って、
「やめんか!それでも我々は前に進まねばならんのじゃ!
 人々を救い出すには奴を倒すしかない!行くぞ、わしについてこい!」
と叱咤激励をする形で第三世界のフィールドと飛空艇乗ってるときの音楽が、
「新しき世界」から「暁の戦士」に変更されるイベントも設定する。

  • 問題はクルルをどう扱うかだね。
    クルル不参加では面白くないしこの際FF4よろしく5人パーティいってみる?
  • もしくはガラフとクルルを任意で入れ替え(勿論経験値やABPは共有)出来るようにするとか。

GBA版以降で、亡者の巣窟を一度クリアすると、巣窟内に別ルートができる。
別ルートでは、オメガ改、神竜改、エヌオーの3体と戦える。
一戦ごとにアビリティや装備付け替えないと無理なので、連戦ではない。
育成が終わった後でこいつらと戦いたいと思ったのは、
俺だけではないはず。

  • 同感。
    このルートをクリアした時には別の記念アイテム(例:覇王の証など)
    をもらえるようにすればいいと思う。

終盤のレベルの上がりにくさの改善。
レベル60辺りから1上げるのに必要な経験値が突拍子に増えすぎ。
そのくせ雑魚戦で得られる経験値が少なすぎ。

  • GBA版では、高EXPのハーデスやアイアンクラッドに、
    新アビリティーのEXPアップが追加されたので、大分マシにはなったが・・
  • 賛成。上記にもあるがGBA版でマシになったとは言えまだまだ厳しい。

ファリスをSFCのRPG「らんま1/2 朱猫団的秘宝」の主人公である早乙女乱馬みたいに、
女から男、男から女といつでも好きな時に切り替えれるようにする。


ネクロフォビア戦のバリアを本当の無敵にする。
それで、一定時間経過した時点でギルが登場。
バリアを自爆で破壊する。ネクロフォビアはその後バッツ達が自力で倒す。
こうすれば、彼は「本来実力で倒せる相手に割り込んできて無駄死にした」とは言われないだろう。
 
ただし、ここまでの進め方でギルを連れてきてない場合は、
一定時間経過後にバリアに熱暴走が発生し、攻撃力が上がる代わりに攻撃が通じるようになる。
その場合はバリアとネクロフォビア両方を実力で倒す必要があるのでハードルが上がる。

  • 戦闘面での演出もそうだが、セーブポイントを守るだけのボスという境遇も何とかしたい。
    エクスデスの元へ辿り着くのに必要なアイテムを守っているとでもすれば、
    ネクロフォビアもギルガメッシュもたかがセーブポイントのために命を落としたと言われることはなかったはず。
    • もしくは、エクスデス戦でHPを一定以下に減らすとギルガメッシュが現れてイベント→自爆で
      エクスデス「無とはいった(ry」
      ネオエクスデス「わたしはネオ(ry」
      っていう展開で。

バーサーカーに剣と槍を装備できるようにし、
さらにアビリティが2コつけられるようにする
コマンド入力不可の代償としてもっと強くてもいいと思う

  • 元からバーサークしてますので混乱しません、とかも有りかな

クリアデータを使ってのニューゲームをできるようにする。
引継ぎ項目はレベル・ギル・アイテム(まさむねとだいじなものは不可)・取得したアビリティー(ただしストーリー上未入手のジョブのは使用不可)
黒魔法・白魔法・時空魔法・魔法剣・召喚魔法・歌・青魔法・暗黒魔法(GBA版限定)。これら以外の項目は全てリセットされる&引き継ぎ項目を個別でON・OFF出来るようにする。
当然逃走回数もリセットされるので、チキンナイフ&ブレイブブレイドの攻撃力は初期値に戻る。
召喚魔法で引き継ぎ出来るのは店売りされているチョコボ・シルフ・レモラと、アイテムとして入手するラムウ・カトブレパス・ゴーレムのみ。
あとイベントで入手する黒魔法&魔法剣フレア・白魔法&魔法剣ホーリー・時空魔法メテオも引き継ぎ不可。

  • 概ね同意だが、それだと引き継がれない要素を主体とするジョブが不遇なので、アイテム・青魔法・暗黒魔法も引き継がれないようにするか、黒魔法・白魔法・時空魔法・魔法剣・召喚魔法・歌も引き継がれるようにすべき。後者の場合は宝箱やイベントで入手できる物はすべて取得済にする必要があるが。
    あと所持ギルも引き継いでほしい。

新ジョブ「暗黒戦士」を追加する。
装備可能武器は暗黒剣・剣・短剣・デスシック。防具は各戦士系ジョブ(ナイト・竜騎士など)と共通。

  1. ジョブ特性「負の力」
    呪いグッズの各種マイナス効果(茨の冠の永久スリップ・魔力減少など)を無効にする。
  2. 専用武器「暗黒剣」
    攻撃がヒットすると、一定確率で敵に状態異常を起こす(みだれうちの時は発動しない)。
    しかもこの状態異常は必中&耐性無視(ただし状態異常はランダムで、ボス系には石化・蛙は発動しない)、
    ボス系耐性を持つ敵には1~2ターンしか効果がない)。
    ただしその代償として敵に与えたダメージの5%が自分に跳ね返ってくる
    (状態異常が発動しなかった場合は発生しない)。
  3. ジョブアビリティ「ほうふく」
    自分に与えられたダメージの2倍ダメージを相手に与える。
    防御・回避率無視。
    ただし青魔法の????と違い、その戦闘中に発生したダメージでないと敵にダメージを与えられない
    (戦闘開始時から減ってる分のHPは対象外)。
    あとHPが回復した場合は????同様敵に与えるダメージも減る。
  • GBA版の追加ジョブでネクロマンサーがあるけど、それじゃダメなん?
    • ネクロマンサーは魔導士寄りのジョブだから戦士寄りの暗黒騎士とは少し少し違うような気がする。

すっぴんにジョブチェンジする際、
マスターしたジョブの特性(バーサクを除く)等を引き継ぐだけでなく、
グラをマスターしたジョブのグラにするかすっぴんにするかを選べるようにする。
すっぴんのグラばかりだとそのうち飽きる。大体下記の例の感じで。
例:ガラフがナイト、忍者、バーサーカーをマスターした場合。
 
ガラフがすっぴんにジョブチェンジする際、グラを例の三つのジョブから選ぶか、
すっぴんにするか選べるようにする。
またバーサーカーについてはその場合で選んだ時限定で普通にコマンド入力できるようにする。
バーサーカーの項にも書いてある通り、
せっかくデータ上では魔法を詠唱しているグラもあるわけだからそれを活かせる機会を作ってやるべきだ。


ジョブマスターの加重値を分け合ってほしい。
モンク、シーフ、召喚士or予言士をマスターしたら消化試合というのは味気ない。
例えば力ならモンクマスターで+8、ナイトで+5、竜騎士で+3みたいに。
合計値は変わらず、パラブースト目当てならモンク最優先で問題なく、
かつマイナージョブにも光が当たる。
すっぴんはただでさえ装備・アビリティ枠で恵まれているので最強化は趣味の領域に。
どうせ本編クリア程度なら大差ない。
これなら最後のアビリティがガッカリな白魔・黒魔も精神or知性+MPブースターとして機能し、
実用的に魔法L6で止めておくか先を見据えてマスターしておくかの駆け引きも生まれるだろう。
 
特にシーフは引き継ぐジョブ特性も充実しているから、
パッシブを大量に引き継ぐ代わりに素早さへの加重値控えめ、
忍者や狩人はコマンドアビリティが優れているので同様、
代わりに吟遊詩人、踊り子、砲撃師あたりのマスターの恩恵の小さいジョブでの加重値増加、
とすれば面白いかと。


バハムートと戦うのは、北の山ではなく飛竜の谷。
こちらのほうが行く面倒が無いうえにイメージも良いかと。


カルナック城の脱出イベントのセーブポイントは、一定時間経過後に利用不可能にする。
初心者のことも考慮すると残り8分あたりか。

  • 初心者救済は賛成だが、むしろセーブポイントの部屋では時間経過開始せず、
    部屋から出ると同時に閉め出されて時間経過開始の方がより親切かも。

青魔法の臭い息やアクアブレスはぜんぜん魔法っぽくないので、MPではなくパワーポイント(PP)とかエネルギーポイント(EP)とか何か別のを用意してそれを消費するようにする。

  • 臭い息は5では登場しないはずだが。
  • 同意火炎放射及び融合や自爆などももそれがいいと思う
  • そんなこと言ったら9のスタイナーも剣技でMP使うわけだが・・・
  • そういった「どう見ても魔法じゃないだろw」的な技も含めて青魔法の個性だと思ってるから俺はイヤだ。あとMP以外のポイントを用意するのは色々と煩わしくなりそうだから反対。現状維持で良い。
  • 本編にも書いてある様に、その「全然魔法っぽくないモンスターの得意技を、魔力を以て再現する魔法」が青魔法だと思うから、今のままで良いです。

強すぎる調合を弱体化および敵サイドにも乱れうちや調合を使わせる


すべてのクリスタルを最初から手に入れさせて、バッツは風、レナは水、ファリスは火、クルルは土から得られるジョブにしか就けなくする。そうすればさらに4つのクリスタルが強調されるでしょ。

  • それだと自由度が無くなるから勘弁してくれ…自由度あってこそのFF5なんだし

侍の「ぜになげ」をFF6以降の仕様にする。
理由:バランスブレイカーなので(人にもよるけど)

  • 6以降は弱体化しすぎていると個人的に思うから、少し弱める、効かない敵を増やす程度でいいと思う。

新ジョブ「聖騎士(もしくはパラディン)」を追加する。
装備可能武器は騎士剣・剣・斧・一部の杖。防具は各戦士系ジョブ(ナイト・竜騎士など)と共通。
・ジョブ特性「聖なる力」
聖属性を強化(1.2倍、複重化)。
・専用武器「ライトブリンガー」
他のFFシリーズと同じ。
・ジョブアビリティ「ひきうける」
「かばう」の上位で瀕死じゃなくても味方をかばう、発動時に防御力+20(発動率50%)。
・習得アビリティ
レベル1「リジェネーター」
攻撃を受けて瀕死に陥るとリジェネ状態になる
レベル2「ひきうける」
レベル3「聖なる力」
レベル4「祈り」
味方全体にMP無しの回復(回復量は1500ぐらい)
レベル5「聖なる加護」
攻撃を受けて瀕死に陥るとプロテス・シェル・ヘイスト状態になる


バッツの竜騎士の兜を別物にする


連続魔で、魔法剣が使える必要なし
代わりに、青魔法が使えるようにする


魔獣使いのジョブアビリティ「強運」(レアモンスターが通常より出現しやすくなる)を追加する。


アサシンの落とすアイテムを影ぬいに変更


セリフウィンドウの顔グラを渋谷絵(25thメモリアルアルティマニアVol.2掲載のに準拠)に変える。


剣の舞について、
ラミアのティアラはそのまま、
レインボードレス装備でミステリーワルツが、
赤い靴装備でふたりのジルバが、
それぞれ剣の舞に変わるようにする。3つとも装備で必ず剣の舞を踊る。
一見強すぎるようだが、リボンが装備できなくなる。かといってリボンをつけると、一番役に立たない魅惑のタンゴが残るので、そこまでバランス崩壊にはならないと思う。


賛否分かれるかもしれないけどFF10-2みたいに戦闘中にジョブチェンジできるようにする


ギルガメを倒すメリットが欲しい。
特にSFC版だと、モンスター図鑑が無いので、倒したという証拠すら残らない。
できれば、GBA版の隠しダンジョンでも役に立つくらい強力な装備品がいい。

  • ギルガメは倒すメリットというよりギルガメロードを楽に使わせないための番人という感じだから今のままでいいと思うのだが。
  • 一応、1回5000ギル(+3ABP)くれるという見返りはある。10000ギル以上の方がやる気が増すとは思うが…。

魔法攻撃を受けたときにもカウンターのアビリティが欲しい。覚えるジョブは無論魔導士系で。


次元の狭間でのエクスデスとの決戦前に、あのワープゾーンから脱出できないようにする(乗ってもワープしなくなるorあそこにいる面々の誰かから引き留められるようにする)。
時間が巻き戻るというのは悪い意味でご都合主義的過ぎて、折角のストーリーの盛り上がりがぶち壊しだし。


シングを「はなつ」でもマイティガードラーニング出来る様にする。
いくらレアな青魔法でもアポカリョープスとスティングレイから以外にもラーニング出来る方法が1つ追加されたって良いんじゃないかな?


存在意義が無いに等しい時空魔法のスピードを削除して代わりを追加する。


ブレイブブレイドの攻撃力も加点式にする。
例えば自分より強い(こちらよりレベルが高いとか)相手に挑む、味方をかばうなどの行動で徐々に強くなってって
そうして勇気を示すことで名実ともに勇者の剣として完成するとか。


ゲームの後半になると黒魔法が召喚に食われ気味になるから召喚に待機時間を設ける
具体的には後半で取得できるレベル4ぐらいから設けて、ためるの半分くらいにする(1/4ターン程)
またバハムートは究極の召喚獣と言う事で、ためると同じくらいの待機時間を設ける。
これなら使い勝手をあまり変えずに、MP消費量以外でも差別化ができる。


魔法剣で弱点ついた時の防御無視は無くす。
強すぎて黒魔法の立場がないと言われるから、即死耐性やボス耐性がなければどうせ一撃だし、オメガには防御無視のみだれうち使えばいいだけだ。


亡者の巣窟の最後の敵にエヌオーを追加する


ジョブマスター時に引きづく能力をキャらごとに分ける。


ものまね師を除く何らかのジョブを付けてるキャラに効果がある青魔法、特技の追加。


バル城やエクスデス城の床トラップで出現するアブダクターのカラーを新規の物(黄色や赤色など)にしてやる。
スマホ版でも使い回しっていうのはどうかと思う。


魔法剣ブレイクに地属性を付与する。
理由:強すぎる。1ターン消費のデメリットがあれど強すぎる。
浮遊系や地属性無効の敵にも効かない様にして、ブレイク剣が通じない敵を増やす。


みだれうちとぜになげ、調合のap
を増やし、連続魔のapは減らす


ピクセルリマスター版での希望だが、終盤の雑魚敵の魔法回避率を少しでも下げてほしい。
ほとんどの敵が50%以上、ラストダンジョンにもなると70%以上の敵がごろごろいるので必中手段をもたない状態異常魔法の価値が下がっている。
特に登場の遅い黒魔法デスがこの被害を最大に受けており、ライバルのブレイクが魔法剣で無双できるので正直使い所がない。
それか即死有効で石化耐性の敵を増やすとか。

  • 魔法回避率を下げてしまうと、黒の衝撃(非必中)→レベル2オールド(耐性無視)のコンボで、
    奇数レベルも含めたあらゆる敵が簡単に弱体化するヌルゲーになってしまう。
    • それは耐性無視であるレベル2オールドのほうに問題があるのでは?
      そもそも必中でない魔法は、魔法回避率だけでなく魔法毎の基本命中率やレベル差も最終的な命中率に影響しているから、魔法回避率が多少下がったところで何でも通用しまくるという事態にはならない。

ネクロマンサーの暗黒魔法が使えるアビリティを「あんこく」から別の名前に変える(「あんこく」だと反動付きの全体攻撃とややこしい)ついでに一部魔法の名称をシリーズから持ってきた魔法に変更する。

  • メルトダウン→メルトン
  • ドレインタッチ→ドレイガ
  • ヘルウィンド→トルネド
  • イービルミスト→クラウダ
  • カオスドライブ→バースト
  • ダークフレア→デストロ
  • パニッシュレイ→イレース
  • ダークヘイズ→ダクネス
  • ディープフリーズ→フリーズ

フュージョンアビリティ追加。ただし習得後コマンドから選択するのではなくアビリティ(ただしすっぴんの場合。すっぴん以外だと既に習得しているなら片割れのアビリティをつけるだけでOK)×アビリティの組み合せで戦闘に勝ち、ABPを貯めるとおもいついて、アビリティに増える感じ(ABPはコマンド+コマンド÷2で習得、端数切り捨て)。一部ジョブ状態で使えるコマンドや特性でもひらめける。また、ジョブコマンドはフュージョンアビリティとしておもいつかずとも使えるが、他のジョブに付ける際はおもいつきが必要。レベル指定のない魔法はレベル関係なし。

コマンドAコマンドB新技効果
カウンターまもりかまえる攻撃を防いでそのまま反撃
ジャンプかばうみがわり/かいじょコマンド化したかばう。カウンターをつけていると100%発動
しろまほうチャクラいのるHP+MPを回復する
バーサクかばうひきつける単体攻撃をすべて引き付ける
なげるしらはどりにんじゃとうそうびそのまんま。短剣も装備可能
ちけいじくうベルそうびそのまんま
しろまほうくろまほうひらめきランダムで魔法を放つ FF4のおもいだす
くろまほういあいぬきまけんFF4で言うあんこく
しろまほうおどるおどかすFF4のうそなき(携帯版)
のむなげるくすりぜんたいか「のむ」と「アイテム(一部のみ)」を全体化できる
ぜになげまほうバリアリベンジFF4DSのぎゃくてん
まほうバリアまもりふんばるプロテス版まほうバリア
ためるくろまほうえいしょうFF9のためる/FF4のつよがる 白魔法にも効果あり
ぬすむなげるまきあげる攻撃+ギル獲得
なげるまもりぶんしん変更前と同じ
みねうちぬすむぶんどる変更前と同じ
しろくろまジャンプりゅうけん変更前と同じ
かくとうこうれつぎりぜんぎり変更前と同じ
しろまほうかくとうチャクラ変更前と同じ
くろまほうL5ちゆちょうごう変更前と同じ
バーサクしろくろまL3れんぞくま変更前と同じ
なだめるおどるいろめ変更前と同じ
ねらうバーサクみだれうち変更前と同じ
ねらうしょうかんどうぶつ変更前とおなじ
かくしつうろちけいダメージゆか変更前と同じ
なげるいあいぬきぜになげ変更前と同じ
チャクラジャンプりゅうけん変更前と同じ
うたうジャンプかくれる変更前と同じ
のむしらべるみやぶる変更前と同じ
あんこくどうぶつめいやく変更前と同じ
むちそうびあおまほうとらえる変更前と同じ
なだめるくろまほうあやつる変更前と同じ
くすりのちしきじくうのむ変更前と同じ
ちゆしろまほうそせい変更前とおなじ
ほうげきちょうごうごうせい変更前とおなじ

学者の卵くんをもっとフィーチャーする。
具体的には、話しかけたあと「そうだ!モンスター図鑑をアップグレードしてやるよ!」的な発言を入れて、はなつで使う技、あやつるで使える技、そして使用する技を書き足してくれる。
話しかけ忘れたらサーゲイトの学者が代わりにアップグレードしてくれる。


現状でもキャラ毎にステータス補正などで差があるが、加えて、キャラ毎に得意・不得意なジョブを設定したり、(FF9のように)習得に必要なABPに差をつけることで、キャラの個性を更に際立たせる。
得意なジョブではコマンドの効果をやや高くし(倍率1.2倍程度)、不得意なジョブではやや低くする(倍率0.8倍程度)。


ケルブの料理を捕らえた魔獣系のモンスターに差し替える

  • 一定数戦闘に勝利したら、羊が補充される(最大3匹まで)。

ピクリマ版にリメイクの追加要素を追加する。


レナのナイトのデザインをビキニアーマーに変更する。


一部モンスターの盗める&ドロップアイテムを変更する。

  • ゴブリンのレア枠盗み…ナイフ(ゲームでは無し)
  • 追加敵アサシンのレア枠盗み…盗賊のナイフ(ゲームではハイポーション)
  • 用心棒のドロップアイテム…風切りの刃(ゲームではちからだすき)
  • シルビューヌのレア枠盗み…金の髪飾り(ゲームでは銀縁眼鏡)
  • 追加敵アイアンクラッドのドロップアイテム…アイアンシールド(ゲームではダイアの兜)
  • 追加敵デュエリストのドロップアイテム…ヒュプノクラウン(ゲームではコテージ)。
  • クレセントのレア枠盗み…拳法着(ゲームでは無し)

但しこれを採用する場合、ヒュプノクラウン・金の髪飾りの売値を他の非売品と同じ5ギルにする。


追加ダンジョンに追憶の間を設ける。基本は6の獣ヶ原と同じだが

  • 出てくるモンスターは期間限定のザコのみ。第3世界のフィールド上で出現する敵やボスなどは一切出現しない。
  • ゲーム本編で遭遇してなくても出現する。
  • 出現法則は完全ランダム。但し同じ出現パターンが2回連続で続く事は無い(A→B→Aのように飛び飛びで同じ出現パターンが出る事はあり得る)。

という点が異なる。


ボスモンスターのドロップアイテムを全て100%確定ドロップにする。その代わりザコモンスターの100%確定ドロップアイテムを6のレアドロップと同じ12.5%ドロップにする。