特集/剣玉・槍玉・薙玉・騎玉

Last-modified: 2020-01-03 (金) 15:40:08

寸評

ここのページの玉は遠距離攻撃玉(2~6ページ)と比べると
一見地味な玉たちに見えるが、かなり重要な役割を果たしている。
特に強力なのは薙玉でありほとんどの要塞タイプで使われる。
安価で攻撃範囲が広く、攻撃力も相殺力も高いので、壁の凹みの爆風からのガード、タゲの撃相殺、乗り込みの迎撃、トンボ、弩弾幕を防ぎ続ける対弾幕の壁代わり、トンボ、乗り込みと色々な使い道があり、タイプ別に異なる遠距離玉に対して共通の玉が置かれることが多い。

まだ騎玉が存在せず、薙も今作より頻度が低かった無印では剣玉が強かった。
一方で薙玉は当時、本体~後ろの部分まで防ぐ意味は特になく、
これを使うぐらいなら攻撃速度の速い剣玉を使う方が良いと言われていたほどザコ扱いされていた。
同様に槍もあまり使用されていなかった。
しかし+で騎が登場、さらに剣玉は前作では\20と安価な上に頻度も今作での騎玉と同等(?)と思われるほど高かったのでほぼ必須だったが、
今作では攻撃頻度低下と値段上昇で下方修正されたため、最初から使えるもののかなり弱体化した。
また、薙に相性の良い乗り込み壁の出現で立場は一変した。
開始直後はそれもあまり注目されていなかったために前作同様剣玉、更には新登場の騎玉が使われていたが、
次第に薙玉の強さが認められ、よく使用されるようになっていった。
一方で剣玉は現在では強要塞ではほとんど使用されず、騎玉も開始当時はほぼ全ての要塞で使用されていたものの
薙が使われるようになって次第に第一線から退いていった。
ただし、昔、騎玉もどきというのが接近氏の手によって開発されたことにより、剣玉の使用頻度が上がったことがあったらしい。剣玉+盾玉というもので、体力が低い反面、費用が安く\60お得になる。でも、これなら2薙+盾でよい・・・

槍はあまり使われてはいなかったが、トンボ、槍薙落とし、核先の対進行用の槍、乗り込んで使われる対中段用の槍、後ろ槍、もしくは正面を向かせて乗り込ますことで核先に強くした正面槍、下前突撃においての対下前弾幕・または同系統の要塞用の正面槍などいくつもの戦術が開発され、メジャーな玉となっていった。稀にFINALで対変な生き物用の槍玉が使われている要塞を見かける。
薙玉は使用コスト+全能力を考えて、攻撃力の高さは
この中でもトップクラスの上に攻撃頻度もそこそこの数値で多彩な使用法があり、
また使用にはステージ3までクリアすればよいので汎用性能が最も高い玉の一つ。 一部の聖贄以外のすべてのタイプで使われる必須要因である。
騎玉は頻度が剣以上に高くほとんど隙がなく、射程が薙並みであり、盾もあるために単体では近距離最強である。
しかし\150と高額であること、薙玉2つ+盾玉で代用できるため、箱乗りや進行乗り込みなど、自分の下の箱の土台を破壊しないことや、体力の高さが重用となる要塞タイプ以外は、まず使用されない。しかし、他の近距離や盾よりもHPが20も多いため、乗り込んだときに他の玉が全滅してもこの玉だけ生き残ったおかげで勝利した、なんてこともある。ちなみに、騎玉の使用にはステージ9までクリアしなければならない。

射程距離

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大きさはマニュアルモードで最大まで拡大した大きさ基準です。
色を塗った部分は攻撃エフェクトが出ていた範囲を塗りつぶして分かりやすくしただけです。
また、Aのラインはただの基準線と思っていただいて結構です。

骨玉・剣玉・騎玉に関しては、前方のエフェクトと効果範囲はほぼ同じです。
しかし、骨玉・剣玉・騎玉はエフェクトだけだと斜め後ろまで攻撃できるように見えますが、実際には攻撃することはできません。
薙玉はエフェクト上はCのラインまでしか届いていないように見えて、実際の攻撃範囲はDまであります。
同様に、槍玉のエフェクトもFまで届きますが、実際に攻撃能力があるのはEのラインまでです。
具体的な効果範囲についてですが、薙の範囲89。槍の範囲162。騎の範囲86。薙はx34角度0でも土台後ろ端の乗り込みを切り刻めます。x274角度0で土台前端の乗り込みを切り刻めます。y188にコアを配置することで真上を向けた薙の剣線から身を守ることが出来る。y116にコアを配置することで真上に向けた槍からコアを守ることが出来る。ちなみに、y170にコアを置くことで下段の水平特化魔から身を守ることが出来る。

槍薙の薙が最も遠くまで攻撃できる角度は304~312である。この範囲では射程距離は変わらない。槍は恐らく335程度であるが、これでは下前のコア前の木壁の上に載ってる薙には、木壁を破壊しない限り攻撃が届かない。この問題は322程度まで上げることで解決できる。というか、経験上、近乗りの位置が要塞によって異なる関係上、乗り込める位置も変わってくるので、槍薙の槍の角度は連戦して決めたほうが良い。

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上の図にあるように薙の射程は見た目より広い。

攻撃フレーム

8ii.PNGyk.PNG890_0.PNG23.PNG987.PNGuij.PNGuj.PNG
9ii.PNGi.PNG0o_0.PNGiu.PNG8u.PNG8i.PNG0iu.PNG
yi.PNG09.PNGyu.PNGok.PNGo0.PNGoj.PNG
rg.PNGrf.PNGefg.PNGdfg.PNG58.PNGedd.PNGefg_0.PNGef.PNGed.PNG8j.PNGtyu.PNG
876.PNGhui.PNGytu.PNGohf.PNGojg.PNGyun.PNGuin.PNG

このゲームは実は連続して時間が繋がっているわけではなく、パラパラ漫画のようにバラバラのコマが一つに寄り合わさってできています。
この一つ一つのコマをフレームと言います。上の図は近接攻撃ユニットの全フレーム一覧です。それぞれのユニットにおいて赤や青や緑などの剣線のエフェクトが出ている部分が、それぞれ、そのフレームごとの攻撃範囲になります。このゲームでは、フレームごとのダメージは、タイヤの車輪によるもの以外では1以上にはならないので、この攻撃範囲の持続時間がそのまま攻撃力と考えていいです。これらのエフェクトは攻撃されると怯んで止まるように見えますが、実際には攻撃がずっと続いており、止まることはありません。これについて解説していきます。

 

骨・剣・騎の攻撃フレームは下の図のようになっています。
0i.PNG
それぞれの範囲の攻撃フレームは3だけ持続し、この範囲の一片に敵のユニットが重なるとダメージ3。2片に重なっているとダメージ4。3片すべてに重なるとダメージ5となります。骨・剣・騎の攻撃モーションそのものは6ありますが、これらのユニットはみな共通して、攻撃モーションだけあって攻撃力のないフレームが1ずつ存在するので5ダメージ以上にはなりません。

 

薙の攻撃フレームは下の図のようになっています。
0u.PNG
それぞれの範囲の攻撃フレームは3だけ持続し、攻撃モーション8フレームの中で、いったん途切れたりまたフレームが発生したりしたりする上、攻撃モーションが終わっても攻撃力のあるフレームが2だけ持続し続けるため、範囲によって異なり、それぞれ6,8,9,10のいずれかになります。
攻撃エフェクトの青い範囲に入っていなければ、たとえ、薙の射程範囲89の中であってもダメージを食らうことはありません。
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特に薙が特異なのは、攻撃モーションがないのに、攻撃が持続するフレームが存在することだけでなく、その攻撃フレームは薙が途中で殺されたとしても残り続けることです。

 

1P 000VwlFnpwPu7nPDemLnlCgP8015cP80148g80133G8011Y78010Tx7nYp2j800YOX800XKo
2P 000dYpT01e4Lafbnm2

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1P 000P6RL01mVN
2P 000P6RU01ARIa0WPVz

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これらの現象より、薙は途中で殺されても2フレーム攻撃判定が残り続けることがわかります。
まとめると、
1rW6_0.jpg
ということになります。

 

槍の攻撃力は2と3であり、エフェクトから見ても、実験の結果を見ても、槍はある程度離れた敵に対しては、攻撃できるフレームを多く発生させることが出来るが、あまりにも敵に近づくと逆に攻撃できるフレームが減ってしまうとわかる。

骨玉

b1-1_0.png骨玉攻撃・迎撃・乗り込み特集ページ\10
爪で攻撃します。めちゃくちゃ弱いですが、激安なので大量に配置できます。
能力長所短所出現条件
爪で近距離攻撃安い攻撃頻度が低い
射程が短い
初期
HP攻撃力攻撃力/待100待機時間攻撃時間対
攻撃間隔
最速行動位置
103・4・52016i_0.PNG14,44,74,104,134,164,
194,224,254,284,314,344
備考
能力はどの面でみても最弱。資金が余ったら低確率で弾を相殺してくれることを期待して肉壁として置かれる程度、
資金を余らないように使う人には無縁である。射程が異常に短いので、
攻撃対象に触れている状態か重なっている状態でないと攻撃が当たらない。
闇玉で射出されるもの以外ではまず見ない

剣玉

b1-2_0.png剣玉攻撃・迎撃・乗り込み・防御特集ページ\30
剣を振り回します。剣閃は近距離を広くカバーする隙の少ない攻撃です。
能力長所短所出現条件
剣で近距離攻撃安い
頻度が少し高い
銃弾系の迎撃に優れている
範囲が狭い初期
HP攻撃力攻撃力/待100待機時間攻撃時間対攻撃間隔最速行動位置
303・4・5406i1_1.PNG4,14,24,34,44,54,64,74,84,94,104,
114,124,134,144,154,164,174,184,
194,204,214,224,234,244,254,264,
274,284,294,304,314,324,334,344
備考
無爆風弾の迎撃では優秀だった玉。
バージョンアップで攻撃頻度低下と値段上昇で下方修正された。
薙玉は大量配置向きなのに対し単体で使うのに向いているので、
2体以上配置するのなら薙玉を使った方がよい。
薙の代わりになりそうだが、爆風迎撃が苦手で、乗り込まれたときには圧倒的に薙が強いため、ほとんど使われない。ただし、薙と違って箱を壊さないので、簡易の箱乗り込み要員として使われる事がある。

槍玉

b1-3_0.png槍玉攻撃・迎撃・乗り込み・防御特集ページ\30
槍を突き刺します。攻撃は前方に対してのみですが、その分強力な攻撃です。
能力長所短所出現条件
槍で前方に攻撃安い
爆風の迎撃がしやすい
射程が長い
正面しか攻撃できない
射程が実際のエフェクトより短い
初期
HP攻撃力攻撃力/待100待機時間攻撃時間対攻撃間隔最速行動位置
302・32711i2.PNG14,29,44,59,74,89,104,119,
134,149,164,179,194,209,224,239,
254,269,284,299,314,329,344
備考
近接攻撃の中ではリーチの長い異質な玉。
相殺性能は余りないが、そのリーチを生かした、乗り込み、迎撃性能に優れる。;
近接攻撃力の高さとリーチを生かし、前乗り込みでの下前破壊や中段への乗り込み攻撃、乗り込み防御に使用される。

薙玉

b1-4_0.png薙玉攻撃・迎撃・乗り込み・防御特集ページ\30
薙刀を振り回します。攻撃間隔は若干遅めですが、薙刀の攻撃は全方位をカバーします。
能力長所短所出現条件
薙刀を振り回す安い
他の近距離玉より攻撃力が高い
範囲が広い
重ねると強い
頻度が低い
重ねないと隙が多く剣玉より弱い
爆発攻撃に弱い
ステージ3
クリア
HP攻撃力攻撃力/待100待機時間攻撃時間対攻撃間隔最速行動位置
306・8・9・104012i3.PNG4,24,44,64,84,104,124,144,164,184,
204,224,244,264,284,304,324,344
備考
ザ・近接攻撃とも言うべき玉。
全方向に攻撃できる上、攻撃時間が長く一度に与えるダメージ量が大きい。
2つ使用することでほとんどの非爆発弾を防ぎ、爆風もかなり軽減できる;
単独でも2つ3つペアでも真価を発揮する。(効率がぐんと下がるので4つ以上のペアはまずない)
乗り込み攻撃でも、また乗り込み防御でもとにかく安くて強いので優秀。
唯一の欠点は全方向攻撃ゆえ箱乗り込みに使えない事くらいである。

騎玉

b1-5_0.png騎玉攻撃・迎撃・乗り込み・防御特集ページ\150
盾で身を守りつつ、騎士剣を振り回します。耐久力も高く、高い接近戦能力を持ちます。
能力長所短所出現条件
騎士剣で近距離攻撃(全ユニット中最もHPが高く攻撃力も高い高価ステージ9
クリア
HP攻撃力攻撃力/待100待機時間攻撃時間対攻撃間隔最速行動位置
503・4・5573i4.PNG5,12,19,26,33,40,47,54,61,68,75,82,
89,96,103,110,117,124,131,138,
145,152,159,166,173,180,187,194,
201,208,215,222,229,236,243,250,
257,264,271,278,285,292,299,306,
313,320,327,334,341.348
備考
見た目通り剣+盾のような玉
ただし、攻撃速度は速い
盾もありHPも全ユニット中最高である。
だが、その値段が災いして使い道は限られてしまう。ほとんどは、直乗り込みを兼ねた箱乗り込みである。箱乗りや進行などで、敵要塞に突撃する際は盾玉同様KB状態と同じように盾は無効となる。
Version 0.2で\100→\150

采玉

b1-6_0.png采玉補助特集ページ\20
軍配で指揮をとります。敵要塞に乗り込んだ味方の守備隊員を動かすことができます。
能力長所短所出現条件
乗り込んだ味方を動かす乗り込んだ味方を動かせる
安い
ステージ11
クリア
HP攻撃力攻撃力/待100待機時間行動時間最速行動位置
15--20020184
備考
突撃時および自要塞から落ちた玉にのみ効果がある。
進む頻度はそれほど早くないが、画面端までいくと飛び出してしまい攻撃ユニットは消えてしまう(団体戦では次の試合で復活する)
だが、調整をすることで采玉のみを画面外へ出し攻撃ユニットは画面内に残すことが可能。
角度によっては壁を登ることができる。これを利用することで地面から相手要塞に這い上がることもできる(後方乗り込み、槍薙落とし。奇襲乗り込み)
2つを重ねることでより複雑な動きも可能。いずれにせよ調整が必須である。激突当初は「乗り込んだユニットを動かす」というのは、乗り込み型の要塞ぐらいにしか配置されなかったらしい。が、トンボや槍薙落とし、地下鉄乗り込み、後方乗り込み、進行乗り込み、分裂乗り込みなど今では活躍の幅が広がっている。体力の多さを利用して、防御壁にすることも出来る。また、采玉でユニットを最も遠くに飛ばせる角度は327~330が最も遠くに飛ばせる角度である。326以下、331以上だと飛ばせる距離は落ちていく。
Version 0.4にて\100→\20

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