コスト1
電符「雷鼓弾」
空中 | コスト | 暗転前F/暗転後F | 威力 | Limit |
可 | 1 | 16/2 | 300(最大で計2000弱) | 5 |
強化版5C・JC。
C射撃と異なり渦が広がるような軌道で八つの弾に分裂・拡散する。
C射撃と同じく分裂前に画面外に出てしまうと分裂しない。
拡散位置は5C・JCより半キャラ長いくらい。5Cよりも発生・弾速が早いので、遠Aから連続ヒットする。
暗転終了から弾射出までが短いので、暗転後を潰されて弾が出ないことはあまりない、はず。
スペルという格付けに相応しく相殺強度が高い。分裂すると低下するが、それでも2Cや静電誘導弾と同格。
分裂弾の数や広がり方の性質に加え持続もあるので、一時的に中間距離を制圧出来る。グレイズや被弾で消えないので、相討ちをとれることも。
ただし、キャンセルがきかないので、硬直はそれなりに大きい。
当たり方によってダメージが大きく変動する。
あえて分裂位置を相手とずらして当てる(全段ヒットさせない)のがお勧めで、
雷鼓弾単体のヒット数やダメージは下がるが、追撃が可能になり総ダメージで上回ることが可能(空中版は困難)。
ガードさせた場合も分裂部分が順番に当たっていくほうが相手を拘束出来るので、あえて雑な当て方をするほうが利点が多い。
霊力削り目当てなら中心を当てるほうが望ましいが、その点では通常技の削り性能が高いため、必要な機会はあまり無いかもしれない。
コスト1スペルのため、他のカードを消費せず手軽にデッキを回す事が出来るのは利点。
霊撃・ガード反撃・エレキテルのような能動的に使い辛いカードが多いデッキなら、2~3枚入れておくと便利。
天候操作用にも向くが、隙は小さくなく適当に撃っていいものではないので、どうしても防ぎたい天候・状況以外には不用意に使わないように。
コスト2
雷魚「雷雲魚遊泳弾」
空中 | コスト | 暗転前F/暗転後F | 威力 | Limit |
不可 | 2 | 16/4 | 800 | 10 |
静電誘導弾の強化版。
相手への屈曲を自動で3回行う誘導弾を放つ。
当たり判定は方向を変えるたびに発生し、最大4hitする。
被弾で消えない性質を持ち、屈曲のたびに相手を追うため、一時的に相手の攻めを中断させる事が可能。
隙を晒したと思って連携・連続技を決めようとする相手は戻ってきた弾で返り討ちに。
足止めのほかにも、決着間際の最後の追い込みにも有効。攻撃時間が長く先にこちらが動けるため、不利になることはあまり無い。
コストが2と低く、曇天時に至っては他のカードを消費せずに撃てるため、強気に撃っていける。
とはいえ発生は暗転でバレバレなのに加え、硬直がホールド静電弾ほどに大きいので、
迂闊に近い間合いで撃つとグレイズされ簡単に回避&ダウンをとられてしまい、屈曲して戻ってきた弾を悠々と捌かれる。
かといってあまり遠くで撃っては、逃げに徹する相手を追いきれない。
きちんと技の性質を心得た相手には適当に撃ってもコストの無駄にしかならないので、
飛翔を使い切った・霊力切れが近いときの着地際を狙うなどの工夫が必要になってくる。
他の用途では連続技用に重宝。
屈曲間隔が一定なので間合いを適切にあわせないと途中で取り落とすことがあるが、6Cから連続ヒット。
追撃込みで3000前後のダメージを出すことが可能で、中~遠距離での火力を大きく引き上げてくれる。
近AAやJ2Aから組み込むことも出来るが、スペル無しコンボとのダメージ差やコストパフォーマンスで勿体無く感じるかもしれない。
コスト3
魚符「龍魚ドリル」
空中 | コスト | 暗転前F/暗転後F | 威力 | Limit |
不可 | 3 | 9/4 | 3416(12hit) | 5 |
通称超ドリル。強化版龍魚の一撃。
より強烈な放電を纏わせた羽衣ドリルで敵を貫く。
ほぼ全ての性能が龍魚の一撃から向上。
発生が早く、近A・2Aからでも連続ヒットする。一部の『隙はあるが反撃しにくい技』にも有効。
大幅に拡大した攻撃判定が一瞬で伸びるため真正面から打撃に潰されることはほとんど無い。
突進力も増加しているが、相変わらずの吹き飛ばし効果と攻撃時間の長さのため、画面端付近でないと全ヒットせず、ダメージは低下する(2700程度)。
また、攻撃発生からグレイズが追加されている。
ガードされた場合もわずかに不利になる程度で、反撃を受けない。
主な用途は画面端での連続技と、中間距離での相手の不用意な動きを先読みor見てからぶっ放す。
台風でのダメージソースにもなる。
連続技はJ2Aからの追撃がほぼ大半を占める。
優れたリーチと突進力のおかげで、端が多少遠くてもダッシュで追いかけて決めることが可能で、J2ACH時ではフィールド半分を越えた位置からでも届く。
ただし、ダッシュから最速で出してしまうとスペルキャンセルの補正がかかってダメージが落ちてしまう。
それでも約3000ほどのダメージになるが、出来るだけ停止を挟んで出すようにしたい。
また、攻撃判定が根元は深く先端に向けて細くなっていくため、射程ギリギリではカス当たりになる恐れもある。
発生が早いため、J2Aの他にも端付近の地上でならいくつかの技から繋げられる。
2A、遠A、B射撃、DC、龍魚の一撃あたりからが狙い目。羽衣は水の如くや龍魚の怒りのカウンター確認からの追撃にも良い。
中間距離では、相手の地上射撃の出掛かりモーションを見て撃ち込めるのが理想的。
グレイズはあるとはいっても攻撃発生からで、弾が近くまで来ていると潰されるのはこちらなので、
あくまで発生の早さと一瞬で伸びる攻撃判定で相手の攻撃が届く前にブチ貫く、というのが基本。
隙が小さいし、ガード時の削りも大きいのである程度強気に狙っていっていいだろう。
とどめ間近や天候が濃霧のとき、カードが詰まってしまい、どうしてもまわしたい場合などにもお勧め。
ただ、コストは安くは無いので状況と相談しよう。
ガードが出来ずのけぞりやダウンが発生しない台風時では、安定して3000級のダメージを取れる強力な武器になる。
ズームインすればほぼ射程なので+地上でほぼ確定。相手が空中なら降りてくるのを落ち着いて待てば良いので、ほとんど問題にならない。
スペル増幅を使うなど、上手くカードを貯めることが出来れば一度の台風で二回当てることも夢ではない?
ただ、大きくめり込むダッシュ攻撃を合わされたりすると、互いの喰らい・攻撃判定がすれ違って当たらなくなり、ダメージが減ることもある。
根元は避け、ある程度先端寄りの部分を当てることが望ましい。
雷符「エレキテルの龍宮」
空中 | コスト | 暗転前F/暗転後F | 威力 | Limit |
不可 | 3 | 9/14 | 3391(13hit) | 4 |
強化版龍魚の怒り。
自分の頭上に雷を落とし、より強力・広範囲なバリアを形成する。
龍魚の怒りには無かった無敵(完全無敵)が追加。入力直後から攻撃発生後まで続く。
無敵は発生後すぐに切れてしまうため、スペルカード同士の無敵合戦になってしまうと負けることも多い。
また、発生も早くないので、大半の近Aなどの小技相手には不向き。
対地なら遠Aなどある程度大振りな技、対空なら着地ガードされないよう早出しジャンプ攻撃を狙う、と、出しどころを選ぶ必要がある。
とはいえ、的確な狙いで出せれば切り返しの信頼性は充分。
終わりの隙はそれなりにあるが、空中や攻撃範囲ギリギリでガードさせれば意外と反撃は受けづらい。
セットしてあるという事実だけで抑止力になるので、とりあえずデッキに積んでおくのも選択肢。
ガード時の霊力削りは1.8個程度。射撃から連続ガードを狙え、回避結界も出来ないので、確実に割ってダメージを与えたい場合に使っていくのもいい。
連続技に組み込んでいくのも充分使っていけるレベル。
龍魚ドリル、光龍の吐息の代わり…に限らず、それらの決まらない状況に決めていくことも可能。
特に中央では龍魚ドリルの威力が大きく下がり、吐息の連続技には少々慣れを要するので、手軽さ重視なら申し分無い(ダメージは劣ってしまうが)。
なお、攻撃範囲が見た目より狭い点には注意。相手がバリア雷の外周にきちんと重なって見えるのに当たらない場合がある。
さらに、ヒット効果が吹き飛ばしなので、攻撃範囲ギリギリで当たるとカス当たりになることも…。
多少の癖こそあるが、攻防ともに機能する汎用性を持った便利なスペルカード。
&bold(){<エレキによる切り返しの狙いどころ>}
「自分が地上に居る時に予備動作or暗転見てから」で確定。
※ただしひきつけて撃たないと一部は返り討ち。
ホールド打撃、ガード反撃(全キャラ)
霊夢:B亜空穴
パチェ:エレメンタルハーヴェスター
妖夢:成仏得脱斬、ある程度の距離からの心抄斬
レミ:デーモンロードアロー、シーリングフィア、バッドレディスクランブル、
デーモンキングクレイドル、ドラキュラクレイドル
紫:幻想狂想穴
萃香:男投げ、悉皆殺し
文:疾走風靡、猿田彦の先導
衣玖さん:水羽衣、エレキ
天子:ある程度の距離からの非想の剣
幽々子:胡蝶夢の舞、固めで使われるC射>舞など
光星「光龍の吐息」
空中 | コスト | 暗転前F/暗転後F | 威力 | Limit |
不可 | 3 | 9/10 | 3493(26hit) | 1 |
頭上に電流を集めて巨大な雷球を作り出すスペル。
モーションは龍魚の怒りと同じだが、強化版というよりは派生品。
攻撃位置が頭上であり、さらにゆっくりと上昇していくため、地上に対しては一切攻撃能力を持たない。
カード説明では対空技と銘打たれているものの、発生速度はエレキテルの龍宮より僅かに早い程度で、無敵時間もあるものの攻撃発生前に切れてしまう。
狙えるのは長リーチや持続を武器に早出ししてくるジャンプ攻撃に限られるだろう。
他の『弾を撃つ』スペルと同様に、一度弾が出てしまえば攻撃を喰らっても消えることは無い。
発生直後からガードさせればそれだけで割れる強烈な霊力削り能力と、グレイズに対して霊力を削る特性も持ってはいるが、
霊力切れぎりぎりか空中ダッシュ・飛翔の回数を使い切ったところに当てない限り逃げられやすいので、そういった決め方は難しい。
というわけで、メインの用途は連続技。
微々たる差ながら3コストスペルの中では最高威力。
近AA>Cからが基本的な狙いどころだが、ほかの狙いどころもいくつかある。龍の眼あたりはヒット時間が長めで、相手を浮かせるので相性が良い。
状況限定・キャラ限定が存在する場合がしばしばあるので慣れを要するが、中央での高火力連続技用に重宝する。
ヒット時間が長く、攻撃が終わるより先に動けるようになるため、ヒット中~ヒット後にかけて追撃が可能。
ヒット中は状況や相手によって当たり方が不安定で、下手に追撃を入れると吐息から落としてしまうので注意。
ヒット後は相手を打ち上げ、地面に落ちるまでに追撃出来るが、何か一発当てると途端に追撃時間が短くなるため、単発で高威力の追撃が望ましい。
とはいえ、吐息のヒット数が非常に多いため補正が厳しく、ヒット中・ヒット後とも追撃で伸びるダメージはあまり大きくない。
無理して稼ごうとせず、安定を優先しても良い。
台風時に直撃させた場合、大量の天気球を出し即座に天候を終了させることが可能。
しかし、もともとの当てにくさに加えて、台風ではヒットした相手が浮かないのできれいに当てきるのはさらに難しい。
逆にきれいに当たりきった場合は3600ほどと、通常時のダメージを上回る。
ミッシングパープルパワー対策あたりならありかもしれない。
吐息を使った連続技の可否。密着始動が基本。
ルート/キャラクター | 霊 | 魔 | 咲 | 妖 | ア | パ | レ | 幽 | 紫 | 萃 | 鈴 | 文 | 小 | 衣 | 天 | |
近AA>C>(飛翔~着地)吐息 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | △ | △ | ○ | ○ | ○ | △ | ○ | ○ | |
近Aor2A>3A>6C>吐息 | △ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | △ | ○ | ○ | ○ | ○ | △ | ○ | ○ | ○ | △:画面端限定 |
近Aor2A>6C>吐息 | × | × | ○ | × | × | ○ | × | × | × | × | × | ○ | △ | ○ | × |
○:可能、×:不可能、△:位置限定で可能
棘符「雷雲棘魚」
空中 | コスト | 暗転前F/暗転後F | 威力 | Limit |
不可 | 3 | 13/12 | 1000 | 20 |
自分の周りに射撃属性の攻撃判定を展開するスペル。
通称棘。見た目からウニなどと呼ばれることも多い。
持続は約5秒。時間経過か、他のスペルを発動すると効果は終了。
発動モーションこそ硬直があるが、展開中の行動は自由。
展開された攻撃判定はヒット・ガードされると消えてしまうが、時間を置いて再発生するため、射撃と打撃の完全な同時攻めが簡単に出来るようになる。
画面端の連携では、密着でB・DBから繋ぐと連続ガード。さらに近Aからの連携をガードさせられれば、クラッシュに加えて追撃まで入れることが可能。
(棘に対しては回避結界出来ないが、最速ハイジャンプで近Aは回避できる?)
画面中央ではノックバックで間合いが離れてしまうので割りにいくのは難しいが、自身の打撃・射撃を上手く併用できれば不可能ではない。
接近やクラッシュされるのを嫌がって逃げようとするところにはJ2Aをはじめとした打撃を刺しこむなど、相手を崩す起点にもなる。
さらに、喰らいポーズ中はおろかダウンしていても攻撃判定は維持されるので、無敵技やグレイズ技を喰らっても自動で反撃が成り立つ場合も多い。
上手く攻めれば『確実にダメージをとる』点において非常に期待が大きく、とどめの一押しなどに重宝する。
もっとも、発動硬直と自身の機動力の低さから一度距離が離れてしまうと追いかけようとしても、
以後逃げに徹した相手には簡単には追いつけないため、発動する状況には一工夫必要。
“端に追い詰めてダウンを取り、移動起き上がりを念頭に置いた間合いで、相手が起き上がる直前にこちらが動けるようになるタイミングで発動”
などが望ましい。
打撃を合わる場合も迂闊に空振りしては相手に逃げる暇を与えてしまうので、動きを見極め・予測して適切に振っていく必要がある。
高コストの無敵スペルなどで返されるとさすがにダメージ負けしてしまうので、セットされたスペルには注意。
逆に誘って無駄撃ちさせることが出来れば上々。
ヒットした場合は相手を大きく吹き飛ばし、追撃が可能。
吹き飛んだ相手を追いかけるだけで再発生した攻撃判定がヒットするが、それだけではダメージが安く、
そのままダウンされているうちに効果が解除されてしまうため、自身のでの追撃も加えて底上げをしたい。
うまく追撃できれば2000~2500くらいのダメージにもなる。
また、台風時に使用することで殴り合いでの火力底上げとすることも可能だが、
天候の時間に比べて効果時間が遥かに短いので、やはり逃げの一手をとられるとコストが無駄になりやすい。
龍魚ドリルや龍宮の使い遊泳弾のほうが、回避困難なうえ天候を素早く終了させることが出来るので、そちらを使っていこう。
コスト4
羽衣「羽衣は空の如く」
空中 | コスト | 暗転前F/暗転後F | 威力 | Limit |
不可 | 4 | 16/-20(暗転中に発生) | 無し | 無し |
攻撃を受け流す気流を身に纏うスペル。
攻撃能力は持たないが、ダッシュや飛翔、ハイジャンプなどのグレイズ行動に打撃無敵が追加される。
完全ではないが完全無敵にかなり近い。唯一例外として防げないのは“グレイズの出来ない射撃技”。
同系統の雷雲棘魚と比べて効果の持続が大幅に長い(15秒)ため、あまり急がず落ち着いて攻められる。
とはいえ、あくまで効果があるのはグレイズ行動中だけなので、攻撃に移行~攻撃判定発生までの間は無防備。
相手の攻撃判定の有無を見極めないと無様に喰らってしまうことにもなりかねない。
また、発動前後はしっかり硬直があるので、迂闊な状況で発動しては最悪連続技を喰らい、大ダメージ+効果時間を大幅に無駄にする、という恐れも。
後の状況を見越して「あらかじめ使っておく」必要があり、コストの高さもあって使いどころが難しい。
狙いどころはやはり相手の残体力が少なく、とどめを刺しにいけるときか。
最終盤の互いに体力が残り少ないような状況なら護り+攻めの起点に心強いだろう。
空羽衣でかわせない技(グレイズ不可の射撃技)
・彗星「ブレイジングスター」
・人形「未来文楽」(A攻撃系)
・断迷剣「迷津慈航斬」
・萃符「戸隠山投げ」
・鬼神「ミッシングパープルパワー」(角以外の打撃)※角はガード不可の射撃なのでグレイズ可能
・六震-相-
・天地プレス(岩と岩が接触する部分)
・地震「先憂後楽の剣」
・要石「天地開闢プレス」(二段目)
逆に回避可能な意外な技(ガード不可の打撃技など)
・霊撃(ガード可能)
・寿命「无寿国への約束手形」(爆発部)
・廃線「ぶらり廃駅下車の旅」
・竜巻「天孫降臨の道しるべ」(ガード可能)
・鬼符「大江山悉皆殺し」
折伏無間などの投げ技を回避できるかは不明(皆殺しは回避可能でした)
コスト5
龍魚「龍宮の使い遊泳弾」
空中 | コスト | 暗転前F/暗転後F | 威力 | Limit |
可 | 5 | 13/13 | 1500~4000弱 | 2 |
頭上を基点に螺旋状に広がる電撃を大量に放ち周囲を制圧するスペル。
弾の射出時間が長く、出しきる前に攻撃を受けてしまうと動作が中断されてしまうが、発生した弾が喰らいで消えることは無い。
グレイズに対する強力な霊力削り能力を持ち、迂闊に飛翔で突っ込んだりすると霊力切れを起こし3000越えのダメージを与えることが出来る。
ガード時は上手く当たれば拘束時間も長いので、衣玖自身の攻撃をあわせてやることで割ることを狙っていける。
ヒット時のダメージは当たり方や追撃によって大幅に変化。発生直後の根元から魔法陣まで当てきった場合4300程度。
しかし、無敵時間の類も爆発的な火力も無く、安定したリターンが返りにくいため、使いづらい。
連続技>龍宮の使い遊泳弾>起き攻めに連携を決めてダメージ、と上手くいけば総ダメージで同等以上を期待も出来るが、
それでも劇的な差が出るとは言い難く、わりに合わない感は否めない。
直接連続技に組み込んでも3コストスペルとダメージに大差が無く、崩し手段としても射出を中断されるリスクがそれなり。
さらに射出終了後は時間が経つと逆に真ん中が空いてしまうため、最善に機能させるのは難しい。
台風時は相手の体力をごっそり削る上、ヒットストップで拘束し、さらには大量に天気球を出して瞬く間に天候を終了させる切り札。
弾展開が遅いため、きちんと相手を引き付けないて発動しないと逃げられる恐れがある点に注意。
ある程度端付近まで相手を追い詰め、ぎりぎり下を潜れない程度の低空で出すのがいいかもしれない。
小ネタ
端密着限定:立ちB>龍宮の使い遊泳弾
【霊夢・アリス・@・パチェ・文・小町・衣玖さん・天子・咲夜・紫】
立ちBヒット時、龍宮が繋がって約4000ダメージ。
立ちBを立ちガード時、連続ガードでクラッシュ+約3000ダメージ。
屈ガード時は連続ガードにならないが、下手に暴れられても潰して2500~4000くらいのダメージをとれる。
【妖夢・マリサ・レミ・兎・鬼】
連続ガードにならず、近Aからの反撃を受ける。
知らない相手なら有効かも?
ミッシングパープルパワーを発動し、さらにジャンプしてきたところに合わせて発動すると、
①異常な程のヒットストップで空中でlimitが100%になる。
②さらに着地する前後に魔方陣が消えて、もう一度大部分の弾が当たって2回目の魔方陣。
③当たり所がよければ2回目の魔法陣が消えた後にまたまた弾が当たる。
そんなこんなで約2000×3で6000以上のダメージを叩きだす事もある。
ちなみに相手がJBなんかで飛んできてると着地後に自分も吹っ飛ぶ(弾は消えない)。