空中G=空中ガード(可の場合も霊力0.5分削れる)
射撃の相殺強度はS,A,B,Cの四段階(射撃強度・相殺のしくみについては細東攻が詳しい)
射撃の相殺回数は弾一発あたりの回数
Rateはパーセンテージ
地上技
近A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 空G | 全体F | 攻撃判定(持続) | 硬直差(正G) | 硬直差(誤G) |
380 | 94 | 0 | 打撃(中段) | 不可 | 25F | 8-9F(2F) | -2F | +2F |
四段技の始動。
衣玖さんの技で最も発生が早い。
近Aの発生Fはキャラ全体でも7~10Fなので、比較的早い部類に入る。
また、中段判定を持つ為、2Aと中下段の揺さぶりが一応可能。
追加入力・キャンセルの受付が長くディレイをかけるのが簡単だったり、高めの打点なので壁端空中の拾いなどに使えたりと、なかなか多芸。
ある程度引き付ければ喰らい判定の持続次第で続く近AA~も連続ヒットし、まとまったダメージを期待できる。
ただし、近Aの中では硬直(および全体F数)が大きく、無敵技での切り返しは発生遅めのものでも喰らいやすい。
一部のキャラには密着しゃがみやダッシュなどの低姿勢に当たらないのも弱み(下表参照)。
2Aなどの発生上ほかの技で対処するのも困難なので、その点を突けるキャラ相手の場合、密着戦には不安が残る。
遠Aも発生が遅いので、近遠の変化するギリギリの間合いも辛い。
出す時にはきちんと空気を読み、無理な暴れは控えること。
Aヒット表(○はヒット、×はミス)
霊 | 魔 | 咲 | ア | パ | 妖 | レ | 幽 | 紫 | 萃 | 鈴 | 文 | 小 | 衣 | 天 | |
しゃがみ | ○ | ○ | △ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |
しゃがみ密着 | × | ○ | × | ○ | × | ○ | ○ | × | ○ | × | × | ○ | ○ | ○ | |
ダッシュ密着 | ○ | × | × | × | ○ | ○ | ─ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
基本的に密着から一歩でも下がればしゃがみ○のキャラには当たる。
咲夜は密着でなくてもある程度離れなければ当たらない。
近AA
表データは 初段/二段目
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 空G | 全体F | 攻撃判定(持続) | 硬直差(正G) | 硬直差(誤G) |
1051(2) | 92/85 | 0/40 | 打撃(中段/中段) | 不可 | 50F | 14-15F(2F)/24-27F(4F) | /-5F | /+1F |
四段技の二、三段目。羽衣での打ち上げ&打ち下ろし。
バウンドを絡めた二段技なので、ヒット確認やキャンセルの入力が非常にお手軽。
ただし、相手を空中喰らいにしてしまうため続く技はある程度限られる。
打ち上げ部分の攻撃位置が高いため、大多数キャラの低姿勢(しゃがみ等)に当たらず、風雨時以外一切キャンセルが出来ない点に注意。
近Aから連続ヒットせず打ち下ろしをガードされたり(近ACHなら問題無し)、近Aガード時は割り込みの的にもなってしまう。
打ち上げが当たるキャラ相手でも、誤ガードで間合いが離れて打ち下ろしが空振り>反撃確定、などというケースも起こる。
相手にとってはしゃがみガードするだけで半ば安定なので、忙しくなるが近A時点でヒット確認をし、ガード時は近A止めや他の技へ繋いだりしたい。
相手しゃがみで2段目以降が連続ヒットするのはアリス、紫、文、天子の4人。
近AAA
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 空G | 全体F | 攻撃判定(持続) | 硬直差(正G) |
900 | 80 | 40 | 打撃(上段) | 可 | 65F | 16-35(20F) | -24F |
雷球をぶつける四段技の締め。
1ヒットで持続が長く、Limit40%加算(AAから合計80%)などの特徴があり、使い勝手が悪い。
通常の追撃がほぼ不可能。スペルキャンセル時もすぐにLimit100%に達するため、ダメージを伸ばせない。
AAからはCや6Cに繋ぐ連続技のほうが遥かに優秀なので、そちらを使っていこう。
前述のLimit加算上、画面端J2Aヒットからの連続技の〆としては比較的相性が良い。
似たレシピの射撃・必殺技〆の連続技と比べて100前後しかダメージ差がないので、難易度や霊力消費を抑えたい場合に便利。
連携上でも空中ガード可能、下段・中段の特性をどちらも持たないなどの要因から積極的に出していく必要性は薄い。
持続の早い時点で当てるほど隙が大きくなるので、ボタン連打の適当な出し切りは厳禁。
龍魚の一撃よりも発生が早く密着でも当たるので、AAから回避結界をしてくる相手への対処や、
C射撃と見た目が同じなことから、グレイズを狙う相手への騙し手に。
AAを誤ガードして間合いが離れた場合に出しておくと、長い持続が突っ込んでくる相手に当たるかも?
終わり際を当てた場合は追撃を狙いやすい。
遠A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 空G | 全体F | 攻撃判定(持続) | 硬直差(正G) | 硬直差(誤G) |
650 | 90 | 0 | 打撃(中段) | 不可 | 43F | 16-18(3F) | -6F | 0F |
全身を回転させながら腕を振るい、衣で打つ(風を巻き起こす?)。
見た目より攻撃の届く範囲は長め。
1キャラ分くらいの距離を踏み込み、さらにその先1キャラ分くらいの範囲に攻撃判定が伸びる。
風部分は喰らい判定が無いので、先端当て出来れば負けることはほとんど無い…が、なかなか困難。
発生が遅く持続も短いためタイミングが取りづらく、攻撃発生前に喰らい判定が大きく踏み込むので懐に入られやすい。
本作のダッシュ攻撃は伸びの強いものが多いので、先出ししたつもりでも負ける場合がある。
守勢時はもちろん、五分での牽制に振るにも、それなりにリスクを背負う。
空振りの隙も大きめ。毎回空振りを見てから余裕で反撃をされるものではないが、闇雲に早出し・先出しするわけにもいかない。
ヒット時は6Cや龍魚の一撃が連続ヒットするのでリターンは安定する。
しゃがんでいる相手にも安定して当たるので、信頼できる中段択となる。
6Aよりリーチが長いので、天気雨では中距離からクラッシュを狙っていけるだろう。
2A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 空G | 全体F | 攻撃判定(持続) | 硬直差(正G) | 硬直差(誤G) |
450 | 93 | 0 | 打撃(下段) | 不可 | 29F | 12-19F(8F) | -2F | +2F |
衣の先端で突く。
発生が遅く連打も効かないが、見た目以上のリーチと強力な判定、長い持続とそれに見合わない隙の少なさを誇る。
いわゆる『小足』の性能ではないが優れた技。
近Aには遠く遠Aには近い、互いに補えない間合いを埋めてくれる。
中距離の牽制・置き技として優秀で、ダッシュ攻撃潰しはお手の物。
タイミングさえ合わせられれば紫の禅寺や妖夢の心抄斬などを潰すことも可能。
ほか、固めの下段択や近Aの安定しない相手への連続技始動などにも用いられる。
ただし、あくまで発生は全2A中最低クラス。
『先出し』してこその強さなので、相手の連携への割り込み・暴れで勝とうとするのはまず無理。
対ダッシュ攻撃なども一歩遅れれば相討ち以下なので、無理矢理に捻じ込んではいけない。
相手に当てた場合、ヒット確認6C・ガード時は龍魚の一撃あたりで使い分けできれば理想的。
確認が難しい場合はリターンが減ってしまうが龍魚の一撃決め撃ちで良いだろう。
カウンター確認からそれ用のコンボを決めることが出来ればおいしいが難しい。
6A / ホールド6A
表データは 通常/ホールド
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 空G | 全体 | 攻撃判定(持続) | 硬直差(正G) | 硬直差(誤G) |
700/950 | 85/80 | 40 | 打撃(中段) | 不可 | 45F/62F | 16-20F(5F)/33-37F(5F) | -8F/-2F | -2F/+10F |
手を組んで打つ。
空中ガード不可。
加えて5C、6Cと同じモーションなので、近距離では打撃と射撃の2択を迫れる。
近Aor2A後に射撃を出しやすくするための布石として、適度に使い分けて相手の判断を迷わせたい。
地味に遠Aと発生・硬直が変わらず、攻撃の持続だけが伸びており、一方で判定を出しながら前に踏み込むという違いもある。
足元の喰らい判定はわりと伸びづらい。
ほぼ先読みで振ることになるが、たまには牽制に混ぜてもいいかもしれない。
ヒット時は吹き飛ばし効果のために追撃の制限が大きめ。画面端が遠い場合、6C程度に限られてしまう。
また、ガード時についても、龍魚の一撃に繋ぐ場合623系の必殺技に化けやすいことには注意が必要(6入力のため)。
ディレイを掛けるのも良いが、6A>2A>36+BorC、などと入力すれば素早く安定して出しやすくなる。
2Aまでは決め撃ちで入れておくと良いだろう。
ホールド版は中段クラッシュになり、リーチもキャラ半分ほど伸びる。
クラッシュ時はスペルキャンセルのほか、龍神の怒り、近い間合いなら近Aでも追撃が可能。
VerUP変更点
1.03:硬直が減少。ホールド版のクラッシュ成功時近A~で追撃可能に。
しゃがみの低いキャラの高度が修正されたため、全キャラに当たるように。
3A / ホールド3A
表データは 通常/ホールド
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 空G | 全体F | 攻撃判定(持続) | 硬直差(正G) | 硬直差(誤G) |
700/850 | 85 | 40 | 打撃(下段) | 不可 | 48F/63F | 17-22F(6F)/32-37F(6F) | -10F/-10F | -4F/+8F |
姿勢を低くしてスライディング。
6Aの対だが、こちらは姿勢が低く、技の振りが大きくなっている。
低姿勢に加えて判定も強力。さらに持続も長めで、判定を出しつつ前に進むため対地牽制・置き打撃としては遠Aよりも扱いやすい。
ただし、遠Aと比べてリーチは劣るし、全体Fが長いので空振り時はより危険。
他には近A・2Aからの連携や連続技の繋ぎにも安定して使用可能。
その後は6Cが基本だが、画面端か密着限定でB射撃に繋ぐことも出来る(後者はキャラ限定)。
さらに立ちCまで繋がる場合もあり、近AA>C系の連続技に負けないダメージを出せることも。
密着近Aor2A>3A>B射撃>C が可能なキャラ
霊 | 魔 | 咲 | 妖 | ア | パ | レ | 幽 | 紫 | 萃 | 鈴 | 文 | 小 | 衣 | 天 | |
立ちB | × | △ | × | × | ○ | △ | × | △ | △ | △ | ● | × | × | × | ○ |
2B | × | × | × | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | × | × | ○ | × | ○ |
○可能でさらに連続技が繋がる。
●可能だが非常に難しい。
△可だが連続技は繋がらない。
×不可。
ホールド時は下段クラッシュになり、リーチもキャラ半分ほど伸びる。
クラッシュ時の追撃については6Aと同様。
ダッシュ攻撃
DA
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 空G | 全体F | 攻撃判定(持続) | 硬直差(正G) | 硬直差(誤G) |
650 | 90 | 40 | 打撃(中段) | 不可 | 43F | 16-18F(3F) | -6F | 0F |
ダッシュから遠A。
風のエフェクトが発生しないので、間合いが遠Aに輪をかけて見切りづらくなっている。
また、ヒット効果が吹き飛ばしに変わり、Limitがかかるようになった。
発生・持続・硬直のフレームは遠Aと変わらない。DAの発生ではパチュリーに次いで全キャラ中二番目の遅さ。
踏み込み~腕を振り抜いた後の少しまでが、そのままダッシュ慣性に差し替えられた感じで、
僅かだが遠Aよりも遠い位置まで攻撃が届くようになっている。反面、懐への入られやすさは遠Aと同等以上。
ダッシュ見合いの状況では早めのタイミングを意識して出さないとまず打ち負ける。
他のダッシュ攻撃もDA以上に発生が遅いので、出来るだけ距離が遠いうちに停止やジャンプで状況自体を避けたい。
ヒット時は吹き飛ばし効果の為、遠Aと比べて追撃がしにくい。壁密着では不可。 逆に壁が遠くても追撃が間に合わない。
壁“付近”の適切な間合い・ヒット状況によってはキャンセルをかけずに通常技から追撃が出来ることもあるが、
ダッシュ停止→遠Aor2Aのほうがはるかに安定してまとまったダメージをとれるので可能ならそちらを。
また、6入力から出すのでキャンセル龍魚の一撃が623コマンドの羽衣に化けやすい。
衣玖さんのダッシュ攻撃の中では最も素直な挙動をしているが、それでも使い勝手が悪く、
基本的に他の選択肢が間に合わないような状況で使う代用品の感覚が強い。
DB
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 空G | 全体F | 攻撃判定(持続) | 硬直差(正G) |
800 | 85 | 40 | 射撃 | 可 | 58F | 19-28F(10F) | -14F |
大きく前進しながら雷球で攻撃。
見た目はAAAの〆だが、射撃属性。
まず射撃属性なのでグレイズが可能。
攻撃位置が高く空中の相手にも当てやすいが、残念ながらハイジャンプは狩れない。
また空中ガードも可能なので、通常ジャンプのガード不能時間に当てるのが精々(ガード時は霊球削り1.0)。
雷球部分には食らい判定が無いが相殺能力も持っていないので、射撃に対して無理矢理捻じ込むことは出来ない。
なお、花曇で出せず、風雨でのキャンセルも出来ない。
踏み込みの伸びが非常に大きいのも特徴のひとつ。奇襲や咄嗟の追撃には向く。
寧ろ伸びすぎて、いい加減な間合いで出すと相手にめり込みやすい。
AAAの〆同様、持続が長い1ヒット技なので、発生後の早い時点でガードされるほど硬直が大きくなる。
必殺技キャンセルが効かないので、根元部分をガードされた場合の隙は甚大。
また、横幅の無いキャラが相手の場合、密着で当たらない。
スペルキャンセルで連携を狙うのでない限り先端当てが必須だが、
川霧では間合いが離れて反撃を受けづらくなるため、ある程度強気に振っていける。
ヒット時は壁まで相手を吹き飛ばすが、受身不能時間が長めなので、攻撃判定の上端付近・終わり際を当てれば通常ヒットでも追撃が可能。
CH時なら壁バウンドから落ちてくる相手に落ち着いて大技を叩き込める。
DC
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 空G | 全体F | 攻撃判定(持続) | 硬直差(正G) | 硬直差(誤G) |
650 | 85 | 40 | 打撃(中段) | 不可 | 50F | 27-40F(14F) | -2F | +4F |
前方に飛び上がりJ2Aと同じモーションで攻撃。
発生は遅いがDBをさらに上回る持続持ち。
跳躍距離・リーチ共に長く、ズームインなら端~端くらいの距離で出しても相手に届くほど。
ジャンプ頂点あたりから攻撃判定が出現し、ガードされるか着地するまで持続する。終わり際を当てれば隙は小さい。
見た目はJ2Aだが、根元まで判定があり何故か空中ガード不可。
攻撃位置は出掛かり・根元ほど高く、終わり際・先端ほど低いため、相手が密着低姿勢の位置で出すと、相手を跳び越え空振りしてしまうことがある。
このため、下段避け感覚で使って回避成功した場合、すれ違いで終わることも。
ヒット効果はバウンド。ただし、J2Aと違ってヒット後の行動に融通が利きにくい。
当たり方によってはバウンドの瞬間を跳び越えて相手との位置が入れ替わることもあり、素早く状況を見極めて追撃を使い分ける必要がある。
空中打撃
JA
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 空G | 全体F | 攻撃判定(持続) |
450 | 92 | 0 | 打撃(中段) | 可 | 39F | 12-14F(3F) |
空中版遠A・DA。風エフェクトが無いのでDA?
地上技と異なり、前方への踏み込みがほとんど無いのが特徴。垂直ジャンプから出すとその場で回転~攻撃を出す。
それでもやはりリーチは長めで判定も強力。ジャンプの慣性そのままで技を出せるので扱いやすい。
(判定自体は霊夢JAにも勝てるほどだが、発生と持続、射撃のお供で実際は非常に困難。)
ほぼ真横~若干下向けにかけて攻撃判定を持ち、J2AとJ6Aの隙間を丁度補うような位置づけの技である。
発生は遠Aなどと比べれば早いが、それでもJAとしては最遅クラス。
空中受身や回避結界をしても無理して出さないこと。前飛翔や空中ダッシュからも、出掛かりを潰されないよう早出しの意識が必要。
攻撃判定が横に出るうえ根元の縦幅が薄いので、深当てでは逆に当てづらく対地として使い辛い。
優曇華などはしゃがまれるだけで相当困難になる。
上から被せるのではなく、最低空ダッシュなどで横から先端を当てていこう。
J6A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 空G | 全体F | 攻撃判定(持続) |
800 | 80 | 40 | 打撃(中段) | 可 | 50F | 13-20F(8F) |
前方に小さく跳ねつつ斜め上に衣を伸ばす。
空中戦の主力のひとつ。
主要な使い道は自分より上の相手への対空。
また長い持続から、後ろ空中ダッシュなどを追いかけてくる相手を返り討ちにする、といった手も。
長大な攻撃判定(根元までしっかりある)に対して、喰らい判定が袖部分に伸びないので非常に強力。
ただ、ジャンプの慣性を殺すし硬直も大きめなので、扱いには慣れが要る。
ヒット時のリターンが取りにくいのもJ2Aに大きく劣る点だが、空中戦での幅を広げる一助になる。
攻撃判定が伸びるのは肩から上であり、真横にはほとんど無いことに注意。他キャラJ6Aの感覚では高度が合わず空振りが多くなるはず。
細かく縦飛翔を使ったりして上手く軸をあわせていこう。
J2A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 空G | 全体F | 攻撃判定(持続) |
850 | 80 | 40 | 打撃(中段) | 可 | 50F | 13-15F(3F) |
斜め下に衣を伸ばす。「袖長ぇ」と言われる恐らく最大の要因。
というか、これとJ6Aは 実際見た目より判定が伸びているとか。
空中戦の主力2。
リーチが長く判定も優秀。受身不能時間も長いため、ヒット時は状況に応じて多彩な追撃が可能。
大抵の状況で2000弱くらいからのダメージを期待できるので、
地上打撃&そこからの連続技にくせのある衣玖さんにとって、むしろそれ以上のダメージソースとなる。
飛翔・空中ダッシュでの機動性を駆使して当てていく。空中の振り向き性質を利用して、めくり的な奇襲も。
手の先あたりまでしかない喰らい判定と、横にも下にも伸びる攻撃角度、長いリーチも相まって、出た直後あたりの射撃なら外から潰すことさえ可能。
硬直は大きいのだが、ジャンプ直後に出して空振りでもしない限り、大きな隙を晒すことはほとんど無い。
J6Aのように慣性を殺さないので、使いやすいのも利点の一つ。
扱いやすく、判定が強力で、ローリスク。当たればリターン大。文句無しの主力技である。
強力なだけに頼りたくなるところだが、露骨にこれだけねらうのはあまりに単調。
相手に守りを固められては切り崩せるわけもないので、他の技も使いましょう。
根元に判定が無いことと、その角度から、密着上寄りや真下を取られると無力なのが数少ない欠点。
J8A
ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 空G | 全体F | 攻撃判定(持続) |
300 | 95 | 10 | 打撃(中段) | 可 | 57F | 14-29F(16F) |
Ver1.03からの追加技。上に跳ねつつドリル状にした羽衣で突き上げる。
見た目どおりドリル部分にしか攻撃判定は無い。
発生が遅く、そのくせ上に跳ねるまではそれまでの空中慣性を維持するため扱いが難しい。
ジャンプの上りで出せば狙った地点を越えてから攻撃が出て、下りで出せば攻撃を出す前に着地、といったことはざら。
特殊補正上、一部の空中連続技で大ダメージを狙うことも出来るが、有効な位置取り・タイミングが難しめで不安定。
よって、使う機会に恵まれないのが現状。
空中ガードさせると霊力を1個削れるので、消耗して空中にいる相手を捉えられると割りのダメ押しにいけるかも。
あと、かわいいとか足元が色っぽいとか視覚的な面でいろいろ言われている。
VerUP変更点
1.03:新技として追加
1.05:入力の受付を上要素から8入力のみに
射撃
B / ホールドB
ノーマル版 | ホールド版 |
表データは 通常/ホールド
ダメージ | Rate | Limit | 削り量 | 発生 | 全体 | 相殺強度 | 相殺回数 |
300 | 93 | 5 | 1.5/2.8(0.3×5/9) | 19F/39F | 51F/71F | C | 1 |
雷球を5発放射状に撃つ。ホールドで9発に。
弾速も厚みも強度も無い。
弾幕の展開能力においては、天子のB射撃と対照的な意味で低い。とにかく簡単に破られるので、正面からの射撃戦は到底不可能。
発生もB射では遅め。厚みが無いので相対的に隙も大きめに感じやすいか。
しかし、展開範囲が広く弾速が遅いので、余裕があるときに適度に撒いておくと、時折相手の行動を妨害したり迂闊な動きに引っ掛けたりすることも。
密着でも当たるので、タイミングを掴めば早出しで打撃の迎撃用としても有用。
連携時においては、全段ガードで通常1.5、ホールド2.8という霊力削りの高さから、クラッシュ狙いに。
他の射撃の性能もあって、&bold(){近距離でBを立ちガードさせれば割れる}、と言っても過言ではない。
グレイズ狩りや打撃との2択などをちらつかせ、相手を押さえ込んで狙っていきたい。
移動起き上がりに合わせて撃つなど、弾速の遅さを利用した起き攻めも可能。
VerUP変更点
1.03:ホールドが早くなりました
2B / ホールド2B
ノーマル版 | ホールド版 |
表データは 通常/ホールド
ダメージ | Rate | Limit | 削り量 | 発生 | 全体 | 相殺強度 | 相殺回数 |
300 | 93 | 5 | 0.9/1.5(0.3×3/5) | 18F/38F | 48F/68F | C | 1 |
雷球を3発放射状に撃つ。ホールドで5発に。
簡略化された5Bといった印象で、ごく僅かながら発生やキャンセルタイミングも早め。
5Bは拡散するためある程度離れると1発しか当たらなくなるが、
こちらは弾道が固まっているので3発分ガードさせやすく、霊力削りも安定する。
空気を読んで5Bと使い分けたい。
VerUP変更点
1.03:ホールドが早くなりました。
C / ホールドC
表データは 通常/ホールド
ダメージ | Rate | Limit | 削り量 | 発生 | 全体 | 相殺強度 | 相殺回数 |
300 | 93 | 5 | 0.9(0.3×3) + 1.0(0.25×4) | 25F/50F | 66F/91F | C | 3→1 |
一定距離進むと斜め四方に拡散する雷球を撃ち出す。
ホールドで弾速が上がり拡散位置が遠くなるが、性能は変わらない。
拡散前の状態で3発分、拡散後は各1発の相殺判定がある。
拡散前は相殺されても弾が消えず、拡散時点で判定が再発生する特性を持つ。
(ただし、長めにグレイズされた場合は拡散せずに弾が消えてしまう。)
速度の遅さ・拡散時の攻撃判定の再発生のおかげで、適当に撃っても割と邪魔になるが、
発生やキャンセル可能までの遅さ、射出直後の攻撃範囲の狭さのために、
下手な間合いでは即座にグレイズで詰められるし、少し敵弾がばら撒かれてるだけでも出すのが難しくなる。
ホールド版は射程が長いので、立ち回りで出すなら大きく距離をとってから送り込む感じで撃てば良いだろう。
ただし、その場合でも相手の速射には注意。
いざ一度ガードさせる事が出来れば、かなり長い間相手を拘束する事が出来る。
また拡散部分の中心で全弾ガードさせた場合、霊力およそ2個分も削ることができる。
画面端で捉えればただ連射しているだけで霊力5個分削り、割りか回避結界か、いずれにせよ霊球ロストがほぼ確定。
割れるならそのまま、結界なら龍魚の一撃等を適度に混ぜておくことで抑制したい。
龍魚ドリルなら結界を見て・音を聞いてからでも捕まえることも不可能ではないので、あればわりと気軽にC連射ができる。
防御し続けて割れるなら、割れてから、結界なら見てからポチっとな。
とはいえ主用途はコンボ用。大ダメージを狙う場合は大抵の連続技に絡む。
キャラや状況によって当たり方が安定しないので、決まる状況を把握しよう。
6C / ホールド6C
ノーマル版 | ホールド版 |
表データは 通常/ホールド
ダメージ | Rate | Limit | 削り量 | 発生 | 全体 | 相殺強度 | 相殺回数 |
300 | 93 | 5 | 1.0/1.25(0.25×4/5) | 15F/40F | 56F/81F | C | 1 |
弾速の速い電撃を4本前方に撃ち出す。ホールドで5本に。
全キャラ中、レーザー系を除けばトップクラスという、驚異的な弾速を誇る。
また発生も衣玖さんの射撃の中では最も速い。さらに、電撃は波状の軌道をとるので、相手の射撃を迂回して当たることもある。
だいたいズームイン一画面弱の距離で、もっとも軌道が上下に広がるようになっている。
他の射撃は直接相手を狙うのに向かないものばかりなので、射撃戦の主軸になる技。
安定して霊力1個分削れるので、固めの繋ぎとしても良く使われる。 他の射撃と違い、打撃から連続ガードを狙える点も貴重。
なお、相殺強度はお察しの通りで、それなり広く密度のある弾幕を展開されてしまえば簡単に防がれてしまう。
稀に敵弾の隙間を縫うこともあるが、流石に狙うのは不可能なレベル。
相手の射撃に先んじて出し、発生前~発生直後で潰す事を狙うのが基本。原則先出しの射撃なので、グレイズには要注意。
2C
ダメージ | Rate | Limit | 削り量 | 発生 | 全体 | 相殺強度 | 相殺回数 |
300 | 95 | 10 | 0.75(0.25×3) | 22F | 80F | B |
前方に飛び上がりながら風の塊を撃ち出す。
見た目は羽衣は風の如くに似ているが反射は出来ない。
跳びつつ打ち出すという特性や、斜め上への軌道、発生・キャンセルまでの遅さなど、扱いにくい部分が多いが、
通常射撃はおろか必殺技を含めても指折りの相殺性能を持つ。
対空の牽制として時折撒いておくのが主な使い方。
また、小町のC射撃のような空中を長く漂う射撃を消すのに重宝する。
JB / ホールドJB
表データは 通常/ホールド
ダメージ | Rate | Limit | 削り量 | 発生 | 全体 | 相殺強度 | 相殺回数 |
300 | 93 | 5 | 1.5/2.8(0.3×5/9) | 19F/39F | 58F/78F | C | 1 |
空中で5Bを出す。
若干全体フレームが増えたことと、空中なのでキャンセル行動が変わることなどの違いはあるが、使用感覚は地上とあまり変わらない。
空中で撃つため、広範囲を一度にカバー出来る。
ある程度の対地機能を持ち合わせるので、自然と打撃で跳びこむ際に使う事になる。
また、弾速の遅さを利用して空中での迎撃技に。
空中射撃は飛翔・空中ダッシュを使い切ったあとに出してしまうと隙が甚大なので、回数には気を配ること。
JC / ホールドJC
表データは 通常/ホールド
ダメージ | Rate | Limit | 削り量 | 発生 | 全体 | 相殺強度 | 相殺回数 |
300 | 93 | 5 | 0.9(0.3×3) + 1.0(0.25×4) | 25F/50F | 71F/96F | C | 3→1 |
空中で5C。
変わった部分は5B-JBの変化とほぼ同じと思われる。
空中ガードさせた場合は地上と異なり抜けられやすいので、布石として設置技の感覚で使うほうが向いているだろう。
動作の重い技なので、出しどころは空気を読んで。
J6C / ホールドJ6C
表データは 通常/ホールド
ダメージ | Rate | Limit | 削り量 | 発生 | 全体 | 相殺強度 | 相殺回数 |
300 | 93 | 5 | 1.0/1.25(0.25×4/5) | 15F/40F | 61F/86F | C | 1 |
空中で6C。変わったのは5B、5Cと(以下略)。
当然ながらこちらも射撃戦の主軸。地上より迂回当てが起こりやすいので、先出しに限らずこちらも狙い目。
間合いと軸の調整(多少ずらすと良い)を上手く行いたい。
やはり真っ向からの射撃戦となると勝ち目が無いので付き合わないように。
J2C / ホールドJ2C
ノーマル版 | ホールド版 |
表データは 通常/ホールド
ダメージ | Rate | Limit | 削り量 | 発生 | 全体 | 相殺強度 | 相殺回数 |
700(100) | 92(98) | 10(10) | 1.0/2.0(1.0×1/2) + 0.125/0.25(0.125×1/2) | 19F/34F | 66F/81F | C | 3(1) |
J2Aの見た目から、尾を引く雷球を飛ばす技。ホールドすると角度の違う雷球がひとつ追加される。
地面に触れると上空へ反射する。
見た目は静電誘導弾に似ているが相殺性能は乏しく、すぐに消されてしまう。
軌道上、相手の弾幕を迂回して攻撃することは出来るが、見てから対応が余裕なので奇襲としてはほとんど機能しない。
それでも消されず相手に届けばグレイズを強要出来るので、攻め手に回ることも可能か。
やはり直接当てるのではなく、布石として出していく射撃である。
動作が重く弾速も遅いので、出す際の注意点は立ちC・JCとほぼ同じ。間合いや相手の弾幕には要注意。
雷球の過ぎた直後の尾の部分にも攻撃判定がある。ガード時のノックバックがすさまじい。
ホールド版の下側の弾だけをガードさせた場合などに起きやすい。
J1C / ホールドJ1C
ノーマル版 | ホールド版 |
表データは 通常/ホールド
ダメージ | Rate | Limit | 削り量 | 発生 | 全体 | 相殺強度 | 相殺回数 |
700(100) | 92(98) | 10(10) | 1.0/2.0(1.0×1/2) + 0.125/0.25(0.125×1/2) | 19F/34F | 66F/81F | C | 3(1) |
J2Cのバリエーションで、より下向きの角度に雷球を放つ。
角度以外の性質はJ2Cと変わらない模様。自分と相手の位置に応じて使い分けよう。