必殺技解説
Rate・Limitは%。
Lv0を100%としてLvUP毎にダメージが10%ずつ上昇(ただし、多段技の合計ダメージでは補正などにより誤差が出る)。
HJC-ハイジャンプでのキャンセル受付開始F。バックステップや空中ダッシュ、飛翔でのキャンセルの場合も同様。
発生や硬直が変化する際、基本的にそれに応じて全体フレームが増減する。射撃技で発生が変わるとHJCも同様に前後する。
236+B or C系
龍魚の一撃
ダメージ | ヒット数 | Rate | Limit | 判定 | 特殊補正 | |
B | 450 | 4 | 92 | 5 | 打撃 (上段, 空G可) | Smash Attack |
C | 350 | 6 |
威力・Rate・Limit-1ヒットあたり。
B | ダメージ(計) | 攻撃判定(持続) | 全体F | LvUP効果 | G硬直差 |
Lv0 | 1344 | 25-49F(25F) | 71F | - | -10F |
Lv1 | 1476 | 20-44(25F) | 66F | 発生高速化 | |
Lv2 | 1609 | - | |||
Lv3 | 1741 | 61F | 技後硬直減少 | -5F | |
LvMAX | 1870 | - |
C | ダメージ(計) | 攻撃判定(持続) | 全体F | LvUP効果 | G硬直差 |
Lv0 | 1419 | 28-72F(45F) | 99F | - | -25F |
Lv1 | 1560 | 20-64F(45F) | 91F | 発生高速化 | |
Lv2 | 1698 | - | |||
Lv3 | 1837 | 86F | 技後硬直減少 | -20F | |
LvMAX | 1974 | - |
G硬直差は全段を最速でガードさせた場合。
全段ヒットorガードした時点で攻撃判定は消滅するが、動作は継続される。
デフォルトスキル。ドリル、もしくは打撃ドリルなどと呼称される。
羽衣を腕に巻きつけ、螺旋状の放電とともに突き出す打撃技。
一応突進技だが、一定距離を踏み込むと突進力が無くなりその場で静止してしまう。
またヒット効果が吹き飛ばしの多段技なため、フィールド中央では非常に全段ヒットしにくい。
加えて接触判定がかなり後方にあるため、密着状況では相手と重なってしまい当たらない。
喰らい判定は突き出した羽衣ドリル部分まで伸びるが、射撃を喰らっても被弾の瞬間に喰らい判定が引っ込む。
そのため主に炸裂するタイプの射撃で被害が少なく済むことが多い。
Lv0では発生が遅く遠Aからでも連続技にならないが、Lv1以上になれば発生が早くなる。
また、Lv3で硬直が軽減する。
長いリーチを持つ打撃で地上戦のグレイズ狩り手段に重宝するが、デフォルトでの発生は心許ないため、せめてLv1には上げておくべきだろう。
ただし、Lv1以上でもドリルの直前の技に対する最速結界は上結界・前結界ともに狩る事は出来ない。
Bは4ヒットで突進力が弱い。攻撃時間も短いが反面隙も小さめ。
画面端で深くガードさせてしまうか逆に中央でカス当たり(ガード)にならない限り、確定レベルの反撃は受けにくい。
Cは6ヒットになり突進力・持続が伸びる。が、
- 画面中央では全段ヒットせずBよりダメージが低い。
- 1ヒットあたりのダメージが低く、全ヒットしてもBと比べて雀の涙程度にしかダメージが伸びない。
- 補正値などの関係もあり、連続技時に至ってはB使用時よりもダメージが落ちる。
- ガード後の不利もBより大きく、確定レベルの反撃も多い。
隙が大きいわりに見合うリターンがまるでないので、封印してしまって構わない。
龍神の一撃
基礎ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 霊力削り | 相殺強度 | 特殊補正 | |
B | 350 | 92 | 10 | 射撃 | 0.25 | B*1 | Rift Attack |
C |
基礎ダメージ・Rate・Limit・霊力削り・相殺強度-1Hitあたり。
通常 | ダメージ(計) | ヒット数 | 攻撃判定(持続) | HJC | 全体F | LvUP効果 |
Lv1 | 1315 | 4 | 18-57F?(40F?) | 31F | 70F | - |
Lv2 | 1432 | - | ||||
Lv3 | 1833 | 5 | ヒット数+1・相殺回数+1 | |||
LvMAX | 1971 | - |
ホールド | ダメージ(計) | ヒット数 | 攻撃判定(持続) | HJC | 全体F | LvUP効果 |
Lv1 | 1557 | 5 | 38-77F?(40F?) | 51F | 90F | - |
Lv2 | 1695 | - | ||||
Lv3 | 2092 | 6 | ヒット数+1・相殺回数+1 | |||
LvMAX | 2248 | - |
書き換えスキル。通称は電気ドリルなど。
羽衣を腕に巻きつけ突き出して静電気を放出する射撃技。
龍魚の一撃とは出掛かりモーション以外完全に別物。
射撃技になり、相殺やジャンプキャンセルが可能になった。
ほか、ホールド対応、Limit上昇、削りダメージの高さなど違いは多い。
攻撃時は一歩踏み込むだけで、龍魚の一撃の滑るような前進は無い。
ちなみにノーキャンセルでG硬直差+3Fである。
弾を飛ばすのではなく射撃判定を“一定範囲(扇形)に出現させる”タイプ。
射程には限りがあり、Bでは通常がB龍魚の一撃、ホールドでC龍魚の一撃や立ちCの分裂と同程度。
範囲内に相手がいる状態で攻撃が出れば、相手の位置(根元<>先端)に関係無く同じタイミングで攻撃が当たる。
相殺強度も高く回数も多いので弾消しにも有効。攻撃範囲内に複数の弾があってもまとめて一気に消してくれる。
ホールド時はさらに相殺回数が+1される。
ただし、攻撃判定の形状上カバーできない部分から被弾する場合がある(B:頭付近、C:正面)。
また、突き出す羽衣部分にも喰らい判定が伸びているのであまり弾が近すぎると消せずに喰らってしまうことも。
過信は禁物。
Lv3以上ではヒット間隔が短くなる事により、最終段以外での回避結界が不可能になる。
Bは正面を攻撃し、ヒット時は相手を緩やかな軌道で吹き飛ばす。
一瞬で攻撃判定が伸びるため、中距離で迂闊な動きをする相手に奇襲で当てることが可能。
先端付近はかなり判定の縦幅が広く、通常ジャンプの頂点あたりの相手も捉えられる。
しかし、グレイズからの反撃が最適な射程なのに加えて龍魚の一撃の書き換えなので、読まれると悲惨。
喰らい判定上グレイズ技なら遠めの位置から出しても当たってしまうので、キャラ次第では見られるだけでも辛い。
無敵スペルが仕込んであればいいが、無い場合はジャンプかバックステップで足掻くしかない。
対地よりは対低空向け。
Cは斜め上方向を攻撃。ヒット時は回転吹き飛びになる。
相変わらず接触判定上ポケットが出来るので、とっさの対空手段としての信頼性は低め。
攻撃範囲の天辺付近は横にもかなり広い攻撃範囲を持つので、
引き付けるのではなく対高空“牽制”として早めに置いておくのが基本。
グレイズされたら方向やタイミングを見極めて、どうにかジャンプキャンセルでやりすごしたい。
なお、Cを連続技に組み込んで魔法陣を出すと相手が動けるまでが非常に長い。
水得の龍魚
発生 | 再入力 | キャンセル | 全体F | |
共通 | 7F | 18-31F | 23-31F | 31F |
発生-霊力を消費、移動を開始するF
キャンセル-スペル・蒼天
LvUP効果 | |
Lv2 | 連続使用可能になる |
Lv3 | 霊力回復開始が早くなる(2秒→1秒) |
LvMAX | 霊力回復開始が早くなる(1秒→0.5秒) |
書き換えスキル。ステップ、またポーズからフィーバーステップなどとも呼称される。
22系スキルの動作で高速ステップをする移動技。
攻撃能力を持たない完全な移動技。Bは前、Cは後ろに移動する。
移動中は接触判定も無く、相手をすり抜けることが可能。
Lv2以上になると再入力で終わり際をキャンセルして連続使用が可能。
霊力回復までのラグも短縮されるようになる。
連続技に組み込んでも(主に立ちCヒット中の移動)、スキルキャンセル補正がついてダメージが下がってしまう。
大抵はダッシュ・飛翔で事足りてしまうので、その用途に使う利点はあまりない。
すり抜けの性質を利用した連携や緩急の変化、蒼天時限定で隙のフォローなどが用途か。
比較的実践レベルな連携としては、龍神の怒り(通称:キュピン)と絡めた裏表2択をかける起き攻め(通称:三式)がある。
キュピンをホールドした状態で起き上がる相手にJA等で触った後、
5A(キュピンホールド解放)>B水得の龍魚>キュピン落雷めくりヒット>追撃
という連携である。
めくり一点読みダッシュを5A>Aで、一点読み裏ガード入力を5Aノーキャンセルで潰す事ができ、
いずれもキュピン落雷が繋がってダメージはノーゲージで約3300まで伸びる。
623+B or C系
羽衣は水の如く
基礎ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 発生判定(持続) | 全体 | G硬直差 | |
B | 1100 | 80 | 40 | 打撃 (上段, 空G可) | 46-47F(2F) | 94F(可変) | -27F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 26-27F(2F) | 74F |
レベル | ダメージ | ガードポイント(持続) | LvUP効果 | |
B | Lv0 | 1100 | 7-32F(26F) | - |
---|---|---|---|---|
Lv1 | 1210 | 5-32F(28F) | GP発生が早くなる・リーチ伸張 | |
Lv2 | 1320 | - | ||
Lv3 | 1430 | 3-32F(30F) | GP発生が早くなる・リーチ伸張 | |
LvMAX | 1540 | - |
- 14F以降に攻撃を受け止めた場合、直後からGPは消滅
- クラッシュを起こさない限り13FまではGPを維持
- 攻撃判定は相手の攻撃を受け止めた13F後に発生(ただし最速26F)
- 13F以前に相手の攻撃を受けた場合はこちらの攻撃タイミングは変わらない
- 相手の攻撃を受け止めなかった場合、46-47Fに攻撃
- 攻撃後の硬直は47Fで固定
レベル | ダメージ | ガードポイント(持続) | LvUP効果 | |
C | Lv0 | 1100 | 7-17F(11F) | - |
---|---|---|---|---|
Lv1 | 1210 | 5-17F(13F) | GP発生が早くなる・リーチ伸張 | |
Lv2 | 1320 | - | ||
Lv3 | 1430 | 3-17F(15F) | GP発生が早くなる・リーチ伸張 | |
LvMAX | 1540 | - |
デフォルトスキル。通称は羽衣、水(羽)衣など。
肘を前に出すような構えから横殴りに羽衣を振るう打撃技。
構えポーズ中はガード状態(ガードポイント・GP)。打撃・射撃を問わず受け止める。
中・下段ガードの区別は無いが、射撃には霊力を削られるので注意。霊力が尽きれば当然クラッシュを起こしてしまう。
起き上がりのリバーサル行動としてはそれなりに機能する。
羽衣の攻撃は斜め上軌道で振られるので、空中の相手にも当てられるが、地上低姿勢の相手には当たりにくくなっている。
硬直が大きいのでガード時は反撃必至。ヒット時の追撃も通常はスペルや蒼天キャンセルでないと不可。
CH時ならそれ以外でも一応間に合うが、かなり厳しい。
羽衣は風の如く
B弾持続 | C弾持続 | HJC | 全体F(地/空) | LvUP効果 | |
Lv1 | 13-102F(90F) | 13-62F(50F) | 29F | 55F/58F | - |
Lv2 | 13-132F(120F) | 13-72F(60F) | 持続増加 | ||
Lv3 | 13-162F(150F) | 13-82F(70F) | |||
LvMAX | 13-192F(180F) | 13-92F(80F) |
遠Aの動作で風弾を繰り出す。攻撃能力を持たない。
風弾は敵射撃(レーザーや幽々子のC射などは不可)を反射する性質を持ち、相殺されることがない。
- 基本的に射撃が弾幕として形成されるゲーム性上、反射した弾がすぐに後続と相殺されて敵にとどかない
- 反射は左右方向にしか機能しないため、よほど近距離で反射するかほぼ真横に飛んできた誘導のある射撃を返さないと敵にとどかない
など反射の性質に難点が多いものの、通常の射撃が貧弱な衣玖にとっては射撃戦がこなしやすくなる貴重な手段。
空中でも使用可能なので、使いやすい。
が、反射出来ない射撃を持つキャラ相手などには極端に機能しづらくなることもあり、有効な相手を選ぶ部分がある。
Bは風弾のサイズが小さいが持続が非常に長い。
広範囲の弾幕では風弾の上下から被弾する恐れがある点には注意が必要。
Cはサイズが大きい変わりに持続が短くなる。
攻撃判定を持たないので、直に接近されてしまうと全くの無力。
相手の地・空ダッシュやハイジャンプの距離やスピードには注意を払うこと。
しっかり距離を取って、“自分と相手を結ぶ直線上に風弾を置く”ように位置取りできればそれなりに安全を確保出来る。
盾にしてこちらから攻め込んだり、隙が大きくて出しにくい射撃やスキル・システムカードを引いたり状況を有利に運んでいこう。
ちなみに923入力でジャンプの上りで出すことが出来る。
天女の一撃
ヒット数 | Rate | Rate(計) | Limit | 判定 | 特殊補正 | ||
共通 | 掴み | 1 | 97 | 74.5 | 0% (強制でダウン) | 打撃(中段) | Rift Attack |
電撃 | 11 | 99 | - | ||||
叩きつけ | 1 | 85 |
B | ダメージ(計) | 攻撃判定(持続) | 全体F | LvUP効果 |
Lv1 | 1564 | 17-21F(5F) | 61F | - |
Lv2 | 1702 | - | ||
Lv3 | 1841 | エフェクト追加・攻撃範囲拡大 | ||
LvMAX | 2365 | - |
C | ダメージ(計) | 攻撃判定(持続) | 全体F | LvUP効果 |
Lv1 | 1338 | 24-28F(5F) | 68F | - |
Lv2 | 1456 | - | ||
Lv3 | 1576 | エフェクト追加・攻撃範囲拡大 | ||
LvMAX | 2025 | - |
書き換えスキル。
斜め上に羽衣を繰り出し、相手を縛り上げる打撃技。さらに電撃を加えた後、叩きつける。
デフォルトでは地上の相手には一切当たらない。
リーチが長く攻撃判定がかなり高い位置に出るが、対空に使うには一点先読みになってしまう。
低空からの攻めや弾幕を盾にされた場合だと狙うのはかなり難しい。
B版が発生早い・ダメージ高い・判定強いの3拍子が揃っている為、主にコンボ火力の底上げがメインとなる。
Bは発生が早めで空中ガードが可能。Cは発生が遅くダメージもBより低いが、空中ガード不可。
CはBに増して当てづらく『自分が地上に居て且つ相手に空中ガードを強要させる』状況を上手く作る必要がある。
Lv3から初段に電撃のエフェクトが追加され、攻撃判定が拡大。
背の高いキャラ相手なら立ち状態を掴めるようにもなる。
また1.10a現在、Lv3以上のB天女を特定状況で使うとコンボ補正が切れてダメージが不相応に上昇するバグが存在する。
天女を使われる側がグレイズ行動を入力をしていればこのバグを回避できるが、この対策を知らない相手からは非難される恐れがある。
捕まえた瞬間から相手はこの技の処理しか受けなくなる。
龍宮の使い遊泳弾ヒット中の相手を掴んだり、捕まえたところで龍神の怒りを落としたりしても当たらないので、設置・制圧系の技と絡める時は必ず〆で当てるようにすること。
ヒット時のLimitは0%だが、強制でダウンさせるため追撃はできない。
叩きつける位置も遠めで、画面端近くに追い込んで決めないと起き攻めもしにくい。
(その場起き上がりならDCを重ねるのが間に合うくらい)
なお、台風時に当てた場合、電撃が発動せず無効に終わる。
ガード方向は中段であるが、そもそも衣玖ぐらいしかLv3以上が地上で当たる相手がおらず、 誤ガードでも体力、霊力共に削れない。Cも地上ではガードされてしまう。
22+B or C系
龍魚の怒り
ヒット数 | Rate | Limit | 判定 | 霊力削り | 相殺強度 | 特殊補正 | G硬直差 | |
落雷 | 3 | 90 | 10 | 射撃 | 0.5 | B*1 | Rift Attack | ? |
バリア | 1 | 80 | 40 | 1 | B*5 | Smash Attack | -12F |
Rate・Limit・霊力削り・相殺強度-1ヒットあたり
G硬直差は持続の一番最初をガードさせた場合
落雷ダメージ | バリアダメージ | 落雷攻撃判定 (持続) | バリア攻撃判定 (持続) | HJC | 全体F | LvUP効果 | |
Lv0 | 450 | 1350 | 22-60F(39F) | 27-54F(28F) | 43F | 60F | - |
Lv1 | 495 | 1485 | 20-58F(39F) | 25-58F(34F) | 41F | 58F | 発生高速化・持続増加 |
Lv2 | 540 | 1620 | - | ||||
Lv3 | 585 | 1755 | 18-56F(39F) | 23-56F(34F) | 39F | 56F | 発生高速化 |
LvMAX | 630 | 1890 | - |
落雷ダメージ-1Hitあたり。
デフォルトスキル。通称「フィーバー」。由来は「サタデーナイトフィーバー」で画像検索。
背中を向けたポーズ→回転→上空に掲げた指に雷を落とし、さらにバリア状に展開する射撃技。
デフォルトでの発生は遅いが、持続と相殺性能に優れた射撃が全身を覆うため、攻撃が出れば強固な守りとして機能する。
ジャンプキャンセル可能なのでガードされても隙が無いが、グレイズ技や無敵技には無力。
ヒット時は追撃が可能だが状況によって内容は大きく変化する。
落雷部分とバリア部分で異なる性能を持つ。
落雷部分は最大3ヒットし、Rift補正がつく。
ヒット時の受身不能時間が長く、落雷のみヒットなら再度龍魚の怒りやノーキャンセルで光龍の吐息に繋げることも可能。
バリア部分は1Hitで威力が高く、ヒット時は吹き飛ばし効果とSMASH補正。
落雷とバリアを全て当てると最も威力が高くなるが、壁付近でないと起こり難く補正も厳しいため追撃でのダメージが伸びにくい。
基本的にはバリアCHからの追撃が最も高威力。Lvや天候によっては追撃次第で5000ダメージ以上も狙える。
早出し対空や自分の真上高空を漂う相手を打ち落とす、端付近での受身狩りなどが主要な用途。
ダッシュ攻撃など地上技にグレイズ技を持たない、持っていても性能が低いキャラ相手なら対地も可か。
無敵時間は無いこと、低レベル時の発生速度からも早出し必須。相手が踏み込んでくる出鼻を挫くように出していこう。
グレイズ付きダッシュ攻撃を持たない相手や空中ダッシュ・飛翔でグレイズされた場合、ジャンプキャンセルなどは相手の動きを見てからするのがコツ。
グレイズされるだけなら技の終了まで攻撃判定は消えないので相手が攻撃すればカウンターヒットし、ガードすればジャンプキャンセルから安全に逃げられる。
なお、Lv0ノーキャンセルだとバリア部分を持続終了までグレイズ仕切られると-6Fだが、Lv1以上だと±0Fとなる。
グレイズを長めにしてしまうと衣玖有利、グレイズを短めにしてしまうとヒットorガードを強要、と優秀な性能を誇る。
積極的に使うなら最低でもLv1、出来るならLv3に上げておきたい。
龍神の怒り
基礎ダメージ | ヒット数 | Rate | Limit | 判定 | 霊力削り | 相殺強度 | 特殊補正 | |
落雷 | 1500 | 1 | 80 | 40 | 摩耗射撃 | 1 | B*7 or B*8 or B*9? | Rift Attack |
発動動作 | 落雷 | |||||||
発生 | HJC | 全体F | LvUP効果 | ダメージ | 攻撃発生 | 持続 | LvUP効果 | |
Lv1 | 27F | 43F | 60F | - | 1650 | 161-381F | 5F | - |
Lv2 | 23F | 39F | 52F | 発生が早くなる・全体F短縮 | 1800 | 157-417F | ホールド限界延長 | |
Lv3 | - | 1950 | 157-457F | ホールド限界延長 | ||||
LvMAX | 19F | 35F | 48F | 発生が早くなる | 2100 | 153-493F | ホールド限界延長・攻撃判定拡大 |
発生(落雷のストックが行われるフレーム)は効果音の発生するフレームと仮定。
HJC・スペルキャンセルなど他の行動が可能になった時点で落雷のストックは行われている。
攻撃発生はホールド入力の解除により表記(ホールド無し-限界までホールド)内の任意のタイミングで可能。
書き換えスキル。通称はキュピン・落雷など。
龍魚の怒りの動作で独特の効果音と共に雷を仕込み(このときは攻撃能力を持たない)時間を置いて落とす。
Bでは相手、Cでは自分をサーチする。
発動動作から実際に雷が落ちるまでの間には時間差があり、ボタンを押しっぱなしにすることで落雷タイミングを引き伸ばすことが可能。
LvUPでホールドをしない場合の発生が早くなり、待機の限界時間が伸びる。また、発動モーションも短くなる。
通常のホールド技とは異なり、落雷を待機しながらでも行動は自由。
入力しているボタンは使えなくなるが、他は移動も攻撃も出来る。 BとC両方を使用し、同時に待機・別々に解放することも可能。
雷が落ちる前(約一秒前)にそのときの狙った対象の位置に白いサーチ光が降り、その時点で雷の落下点が決定される。
位置をサーチし、相殺されず、攻撃タイミングもある程度自由に制御可能。さらには威力も高く、相手を警戒させる能力が非常に高い。
相手にはB・Cどちらを使っているのかすぐには分からないので(どちらかのボタンを使う技を撃てなくなるので時間が経てば判断は可能) 、
待機中相手は不用意に弾幕を展開出来ず、近接の連携も仕掛けづらくなる。
サーチから攻撃発生にラグがあるので、連携に小回りが利くキャラや横移動の早いキャラだと回避も可能だが、
落雷の攻撃が発生すれば基本的に相手の攻め手をとめることが出来るだろう。
連続技や隙の大きい攻撃をフォロー、高めの霊力削りを連携に利用したりと攻防両面に機能する強力なスキル。
しかし、待機しながらの操作はなかなかの慣れが必要(操作環境にもよる)。
発動モーションが長めで無防備なので発動状況には注意が要るし、射撃ボタンをひとつ潰すので立ち回りもしにくくなる。
待機中やサーチした後の落雷発生前に攻撃を喰らうと無効化されてしまうので迂闊な被弾をしないようにするなど、
使用上において抑えておかなくてはならない注意点は多い。
極微量(グレイズして0.1程度)ながら摩耗射撃属性がついている
龍神の髭
基礎ダメージ | ヒット数 | Rate | Limit | 判定 | 霊力削り | 相殺強度 | 特殊補正 | 攻撃判定 | HJC | 全体F | |
B | 400? | 4 | 92 | 10 | 射撃 | 0.25 | Rift Attack | 27-86F | 97F | 114F | |
C | 10 | 49-228F | 239F | 256F |
基礎ダメージ・Rate・Limit・霊力削り-1Hitあたり。
Bダメージ(計) | Cダメージ(計) | LvUP効果 | |
Lv1 | 1315 | 2486 | |
Lv2 | 1432 | 2704 | 攻撃判定拡大 |
Lv3 | 1549 | 2920 | |
LvMAX | 1667 | 3135 |
書き換えスキル。
22系スキル共通の動作の後、掲げた指先から左右に雷撃を伸ばして攻撃する射撃技。
雷撃は真横に真っ直ぐに伸び、射程も無限。
攻撃判定は一瞬で伸び、密着の間合いでも画面の端~端まで離れていても同じタイミングでヒットする(龍神の一撃と同じタイプ)。
強度も高く、通常弾幕の薄い衣玖さんにはとても頼りになる。
長身の衣玖さんのさらに掲げた指先から攻撃が出るため地上の相手にほとんど当たらないほど攻撃位置が高いが、
十字キーの上下入力によって攻撃の角度を変えて対処することが可能。
上を入力すると射撃前方が上を向き、後方は下を向く。下入力はその逆。
また、攻撃の時間経過で多少攻撃判定が太くなる。LvUPでも拡大するので、地上の相手に全く当たらないわけではない。
ただし角度は15°単位で変化するため、遠距離では相手が隙間に入ってしまい攻撃が当たらなくなる場合がある。
キー入力で角度変更する性質のためにジャンプキャンセルは攻撃が終了し技の終わり際になるまで出来ない。
よって(特に地上で)グレイズされると隙だらけ。
反撃を誘ってスペルキャンセルで返す手もあるが、博打色が強くそう何度も使える手ではない。
Bは比較的発生が早めで攻撃時間が短い(4Hit)。
遠距離低空で射撃を撒く相手との撃ち合いに混ぜるのが強力。
遠距離で攻撃が当たった時や、遠くに相手を吹き飛ばした時の追撃にも機能する。
CはBより発生が遅いが攻撃時間が非常に長い。
12段まで攻撃するが、Limit上最大で10Hitまで(10%/Hit)。
単体で直撃させれば2~3コストスペル並の高威力で削りも強力だが、攻撃時間のためにあまりに隙が甚大。
使いどころが非常に難しい。
214+B or C系
静電誘導弾
基礎ダメージ | ヒット数 | Rate | Limit | 判定 | 霊力削り | 相殺強度 | 特殊補正 | G硬直差 | |
通常弾 | 800 | 1 | 85 | 10 | 射撃 | 0.5 | B*3 | Rift Attack | -14F |
屈曲弾 | B*1 |
基礎ダメージ・Rate・Limit・霊力削り・相殺強度-1Hitあたり。
G硬直差は発射の瞬間を最速でガードさせた場合。
通常ダメージ | ホールドダメージ(計) | 発生(通/屈) | HJC(通/屈) | 全体F(通/屈) | LvUP効果 | |
Lv0 | 800 | 1330 | 22F/58F | 37F/67F | 66F/96F | - |
Lv1 | 880 | 1462 | 20F/58F | 37F/65F | 64F/94F | 通常弾発生高速化・硬直減少 |
Lv2 | 960 | 1593 | 攻撃判定拡大 | |||
Lv3 | 1040 | 1725 | - | |||
LvMAX | 1120 | 2455 | 20F/48F | 屈曲弾発生高速化・屈曲弾の発生数が3発に |
デフォルトスキル。
尾を引く雷球を放つ。攻撃方向はBで真横、Cで斜め上(空中なら斜め下)。
攻撃範囲はごく狭いが、貴重な強度のある射撃のひとつ。軌道がシンプルで分かりやすい。
幽々子や紫のB射撃、萃香のC射撃など、強度は無いが数の多い射撃を貫くことが出来るので、
数で制圧しようとばら撒いてこられた場合を打開する手段になる。
さすがに強度や数、速度まで取り揃えた射撃相手では無力なので、そんな状況では撃ちあってはいけない。
相手に当てたり射撃と相殺しても弾が消えず、ホールド入力で攻撃を再発生&そのときの敵の位置に向けて屈曲させることが可能。
ただし硬直が増えるので、適当に曲げても当たる前にこちらが被弾しかねない。
屈曲にラグがあり弾速も早くないので、足の速いキャラはダッシュでお構いなしに突っ切って来る可能性も高く、
彼我の位置関係を把握し、相手と重なる~すぐ近くの位置で屈曲位置が来るよう丁寧に扱わないと効果を引き出すのは難しい。
必殺技の霊力回復の遅さからも濫用は厳禁。
LvMAX時は屈曲が高速化するうえ雷が三つに分裂。
屈曲の使い勝手が良くなり、全ヒット時の合計ダメージがLv3までから大幅に上昇する。
ちなみに、誘導弾を相手にヒット・ガードさせてなおかつ自分の硬直も解けていた場合、
再度誘導段を出すと相手に当てた弾が自動で屈曲する(ジャンプや飛翔などでキャンセルしていた場合は不可)。
が、弾速と硬直から基本的に二度目の誘導弾が連続ヒットするわけでもなく、メリットはほとんどない。
龍神の稲光り
基礎ダメージ | ヒット数 | Rate | Limit | 判定 | 霊力削り | 相殺強度 | 特殊補正 | 判定発生 | HJC | 全体F(地/空) | |
通常 | 300 | 6 | 93 | 5 | 射撃 | 0.25 | C*1 | Rift Attack | 34F | 38F | 67F/72F |
ホールド | 8 | 59F | 68F | 97F/102F |
基礎ダメージ・Rate・Limit・霊力削り・相殺強度-1Hitあたり。
通常ダメージ(計) | ホールドダメージ(計) | LvUP効果 | |
Lv1 | 1372 | 1687 | - |
Lv2 | 1493 | 1834 | サーチ範囲拡大・弾速が早くなる |
Lv3 | 1615 | 1985 | - |
LvMAX | 1740 | 2134 | サーチ範囲拡大・弾速が早くなる・床で弾が反射 |
後方上空~真上に数本の電撃を放って屈曲、相手目掛けて殺到させるスキル。『稲光』ではなく『稲光り』。
撃ち出した直後の雷は攻撃能力を持たず、判定が出るのは屈曲してから。(タイムラグ13F)
屈曲時点の相手の位置をサーチし、そこを目掛けて飛んでいく。屈曲後は一切誘導しない 。
屈曲点が雷一本ごとに異なるので、屈曲直後は攻撃範囲が広く遠くに届くほど細く・集弾率が高くなる。
ホールドで、本数・ヒット数とダメージが増加。
Lv1では下方向へのサーチ範囲が狭く近距離の相手にはヒット数が下がりやすいが、LvUPで範囲が広がりある程度カバーできるようになる。
同じくLvUPで弾速も向上。発生は遅いが速射並みのスピードで、奇襲や遠距離での追撃に機能。反面、打撃との同時攻めは苦手に。
LvMAXでは雷が床で反射する特性が追加されるが、基本的に相手の後方に抜けてしまうだけでほとんど意味が無い。
相殺強度は低いが数が多く、上空から斜めに弾が徐々に集中していく軌道、LvUP時の弾速など、射撃戦には充分堪える性能を持つ。
弾幕を迂回する形で直接相手を狙え、ばらつきの大きい射撃なら隙間を縫うこともある。
また、タイミングさえ上手くとれれば早出しの対空としても機能する。
頭上の広い範囲をカバーするので相手はジャンプ攻撃を出しづらい。攻撃判定が後方から出るのでめくりにも対応出来る。
上へのサーチ角度を利用し、高飛び対策や受身読みで出すのも手。
214系の必殺技のなかでは比較的相手を問わず機能する。
射出動作はやはりそれなりに重いので、相手との距離や弾幕には注意。
龍の眼
基礎ダメージ | Rate | Limit | 判定 | 霊力削り | 特殊補正 | 発生 | 全体 | HJC | |
地上 | 400 | 94 | 10 | 射撃 | 0.35 | Rift Attack | 23F | 67F | 38F |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
空中 | 27F | 71F | 42F |
基礎ダメージ・Rate・Limit・霊力削り-1Hitあたり。
ダメージ(計) | ヒット数 | 相殺強度 | LvUP効果 | |
Lv1 | 766 | 2 | B*2 | - |
---|---|---|---|---|
Lv2 | 1165 | 3 | B*4 | ヒット数+1、相殺回数+2 |
Lv3 | 1261 | - | ||
LvMAX | 1714 | 4 | B*6 | ヒット数+1、相殺回数+2 |
放電で間を繋いだ二つの雷球を放つスキル。
二つの雷球は発生直後はほとんど重なっており攻撃範囲はごく狭いが、回転軌道(Bで時計回り、Cで反時計回り)を描きながら広がっていく。
LvUPでヒット数が増加。Lv1で2Hit、Lv2~3で3Hit、LvMAXで4Hitになる。
弾速は遅く強度が高い。最終的には攻撃範囲もかなり広くなるため、低強度の射撃しか持たない相手には強力な制圧手段として機能する。
起き攻めでちょっと離れた位置から置いておくのもいやらしい。
グレイズを強要しやすく、ヒット時は間合いを詰めてエレキテルの竜宮や光龍の吐息に繋げられるのでリターンも大きい。
反面、同強度以上の射撃には拡大の特性が仇になって相殺されやすく、硬直や霊力回復の遅さからもその後の状況が不利になりやすい。
硬い射撃を強気にばら撒ける相手には極端に機能しづらく、有効な相手を選ぶ技である。
Bは敵弾を消しやすくヒット時が若干不安定。Cは弾を消し損ねやすいが安定して全ヒットしやすい。
ちなみにカウンターヒットすることがあるが、吹き飛ばして拘束時間が減るため逆に追撃がしにくくなる。