ウォーカー

Last-modified: 2024-04-06 (土) 14:55:57

Ranger.png
2023年3月3日更新対応。

ステータス

基礎耐久2000
基礎シールド800
基礎燃料値100
ジャンプ消費25/40
  • 燃費こそ劣悪だが優秀なジャンプを備えている。ジャンプ時の空中挙動が他メカに比べ効きやすく制御も容易い。高度は至って平均的だが裏を返せばメイン・サブのジャンプ撃ちがしやすいということでもある。
  • 前方移動から立ち止まる際、強い慣性が働く。
  • 車形態時、ジャンプ消費が40まで増える。

メイン《ウォーカーミサイル》

ダメージ(パイロット)30
ダメージ(メカ)141
HS倍率なし
距離減衰爆発範囲にあり
射撃速度4.4発/s
マガジン16
リロード2.0s
  • 高速で飛翔するロケットを乱射する。
  • 非常に精度が悪く、レートの割には装弾数も少なめであるが、爆発範囲が4mほどあるため扱いやすい。また距離減衰によるダメージの低下がないという強力な仕様を備えているため、中距離ではサブ武器と合わせなかなかの火力を見込むことが出来る。弾速とレートはモジュールなしでも比較的速く、また精度の絶妙な悪さが逆に功を奏し、中・近距離の命中率はかなり高い。
    また、リロードも他のメカと比べてやや早めで、正確に狙い撃つ、というよりは高速でばら撒くといった使用法になる。

サブ《ウォーカープラズマ》

ダメージ(パイロット)10/50/6×6
ダメージ(メカ)100/350/45×6
HS倍率なし
距離減衰なし
クールダウン10s

 表記は 『飛翔時/直撃時/設置ダメージ』 の順

  • 低速で進み、ヒット地点に持続するダメージフィールドを設置する。
  • 球が進んでいる間、不可視だが半径7m程度の範囲内の敵に自動で電撃が射出される。
    地形や敵に当たるとダメージフィールド(7m程度)を3秒間生成する。
  • 弾速が非常に遅く、遠距離での直接ヒットは困難を極める。
  • 一応パイロットに対しても直接ヒットでダメージ+電磁フィールドを発生させることが出来るが、地上ならまだしも、空中でのヒットはほぼ不可能と思って良い。

戦術スキル《ウォーカーアタック》

ダメージ(パイロット)50
ダメージ(メカ)240
移動距離70m+α
クールダウン9s
  • 車形態に変形しつつ、きりもみ回転しながら突進する。
  • 命中せずに戦術スキルが終了した際には強制で車形態へと移行する。CDの割に速度、距離、汎用性がハイスペックで、終了後そのまま車形態で移動することが出来るため逃げでは強力。火力は据え置きのためダメージソースには使えない。
  • メカ、あるいはオブジェクトに衝突した際にはダメージを与えると共に自身は反対方向にバックし、人型形態へと移行する。パイロットにヒットしても解除はされず、戦術スキル発動中のウォーカーの付近に対パイロットにのみダメージ判定が持続的に発生する。
  • 壁だけでなく、破壊可能オブジェクトや地面などに対しても判定があるため、戦術スキルを下向きに発動すると高確率で失敗する。
  • 突進中はカメラ方向に移動するため、攻撃のシンプルさに反して自由度は高い。高所への移動も可能。
  • 車形態でもジャンプは可能だが、燃料消費が40と激しい。
  • ウォーカーアタックをヒットさせて人形態に戻った場合は、コア能力を使用して形態解除をした場合よりも変形硬直が少なく、スムーズに次の行動に移ることができる。そのため、敵との戦闘中二使用する際は相手にヒットさせるか壁などにヒットさせるとなお良い。

コア能力《変形》

  • 人型と車形態を切り替え、素早く移動する。
    変形は約0.6秒ほどで完了し、射撃ボタンや再度変形することで人形態に戻る。
  • 頭部は運転席にあたる部分に格納される。
    メカの高さが低くなるため、普段では進めない場所も移動可能になる。
  • 車→人 の場合、変形時に数mほど前進する挙動がある。
  • 車形態の操作はオート前進かつカメラ方向に直進するため、移動時の操作に注意。
    スマホ版では、設定の変更で左スティック側の画面でも操作が可能になる。
  • 操作側視点ではかなりのスピードのように感じるが、実際はそこまで速くはない。
  • 車形態でパイロットに接触すると60ダメージを与える。
  • 変形キーを使って車形態から人型に切替後、戦術スキルと変形スキルには0.7秒間のクールダウン時間が追加される。変形中は前進し続け、その場に留まったり、変形中にアイテムを使用することはできない。
  • 変形キーを使って人型から車形態に切替後、メイン武器、サブ武器には0.7秒、変形スキルには0.7秒間のクールダウン時間が追加される。
  • 車形態中は攻撃が不可となる。車形態中でもメイン、サブのボタンを押すことは出来るが、車形態が解除され人型形態へと移行する。この時点でお気づきの方もいると思うが、このメカのアイデンティティは”車形態”などと謳っているが実際は”少し足が早くなる”程度の能力なのである。

モジュール

攻撃モジュール

  • 長距離ミサイル
    • メイン射撃の射撃精度と弾速が15%/22%/30%上昇。
    • ある程度離れた相手に対しても対応できるようになり、弾速も上がる。しかし素の精度が非常に悪いため、精度を上げたとしてもそこまで恩恵を感じないのが現状。素直に弾数を増やし、”数打ちゃ当たる”精神で臨む方がいいのかもしれない。
  • 大型マガジン
    • メイン射撃のマガジンが2/4/6上昇
    • 基本はこちらを推奨。ウォーカーのデフォルトでのマガジンは16発で、ワンマガジンで破壊まで持っていくのは難しい。
    • マガジンを増やすことによって、継戦能力が上がり、リロードをはさまずに破壊できる可能性も上がるのでかなり強力。
    • 長距離モジュールでなくても、弾数でゴリ押せば離れていても意外と当たる。

防御モジュール

  • ハイエネコイル
    • サブ射撃を直撃させた際のダメージが15%/22%/30%上昇。
    • 基本はこちらを推奨。実はコアモジュール1型と組み合わせるとサブ武器を直接ヒット指せるだけで900近いダメージが出せる。これは全メカの中でもトップクラスのサブ火力。
  • インパクト形態
    • 戦術スキルが命中するとシールドを200/250/300追加。
    • 奇襲をかける際に突進を当てると最大300のボーナスシールドを"追加"する(回復ではない)ため、実質的に耐久3300の状態で戦闘に入る事ができる。
    • 実装初期はかなり推奨されていたモジュールであるが、現在はモジュール、戦術スキル共に弱体化を重ねた上、ウォーカーの戦闘スタイル的に中距離での戦闘が望ましいことから基本的に推奨出来ない。
    • このモジュールを付けると必然的に敵に接近する必要性が発生し、また接近する頃には戦術スキルも枯渇している状況となってしまう。300程度のシールドのためにそこまでの危険を犯せるかと言われると微妙。
    • また戦術スキルのヒットに失敗した際のリスクが非常に高くなってしまうのもまた事故率の高さに繋がっている。

動力モジュール

  • ボルトブースト
    • 車形態の移動速度が8/10/12%上昇。
  • ロケットチャージャー
    • 戦術スキル中の移動速度が8/10/12%上昇。
    • こちらを推奨。記述のみでは分かりにくいが、戦術スキルの移動距離が増加する。後述のコアモジュール2型の弱点を補う事ができる。

コアモジュール

  • スマートヘッド
    • サブ武器をメカに直撃させると、メカに付着する。
    • 基本性能は変わらないが、直撃したメカはサブのスリップダメージ全段命中が確定し、周囲の敵にもダメージを与えられる。
  • 分流式ブースター
    • 基本はこちらを推奨。戦術スキルのスタック数を1回増加し、ゲージを追加。代わりにダメージと移動距離が20%ダウンする。
    • ほかのメカと違い、ゲージが2倍になるという方式のため、増加したクールダウン時間を含めるとすべて消費してからゲージが回復しきるまで約18秒かかる。
    • 動力モジュールのロケットチャージャーと合わせることで移動距離20%ダウンはほぼ相殺することが出来る。ロケットチャージャー、コアモジュール2型なしの戦術スキルと、ロケットチャージャー、コアモジュール2型ありの戦術スキルの移動距離がほぼ同じと考えると、実質移動距離減少のデメリットはないようなものである。
    • 後述するウォーカーの戦術を考慮すると、ダメージ減少のデメリットもあってないようなものである。
    • 似たような能力として、アーサーのコアモジュール"ターボジェット"があるが、あちらは使用回数が3回に増加する。
      ダメージ(パイロット)56
      ダメージ(メカ)210
      移動距離50m+α
      クールダウン9.2s×2

強化

有用なテクノ、メカ特質、戦術ターミナル効果など

  • メカ特質
  • テクノ
  • 戦術ターミナル

立ち回り

  • 遊撃や強襲を得意とする先鋒メカ… と思わせた普通の中距離メカ。
    攻撃範囲とばら撒き性能で近中距離の随伴機として、
    または横移動性能の高さで周囲の索敵にも一役買ってくれる。
    耐久も概ね高く、戦闘中で孤立しない限りは削り合いでもしっかりダメージを稼げるだろう。
  • 距離を詰めての戦闘もこなせないわけではない。
    継続火力の面では申し分ない性能だが、満耐久のメカ相手は分が悪い場合が多い。
    敵の残り体力を見極め、詰めるか引くかの判断をしっかりと行おう。
  • サブ射撃は速度を犠牲に非常に高性能でまとまった強力な兵装。
    集団に投げ込む、直撃させる、適当に投げて小範囲の索敵・パイロット追撃と
    モーニングフィールのサブ射撃とはまた異なる運用となる。
    弾速の都合上、相手の動きを読んだ偏差撃ちがの要求される。訓練所の動く的で練習あるのみ。
  • 変形時、全長の低さを利用して建物内に強引に侵入可能。特に強力なのはあゆみ寺や原初島のセントラルエリアなど。
    メカ形態に戻ると移動ができなくなるが、射撃が可能で、再度車形態で移動もできる。
    パイロットの撃破に詰めていくのも作戦の一つ。
  • 戦術スキルが壁やオブジェクトにヒットするとウォーカーが後方へ跳ね返るという仕様を利用した戦術が存在する。
    敵に戦術スキルをヒットさせるのではなく、あえて近場の壁などにぶつかりにいくことで予想外の動きで相手を翻弄することが出来る。少々難易度は高めだが、その動きのバリエーションは無限である。インパクト形態のような固定された耐久回復とは異なり、動き次第で300を超える耐久値有利を生み出すことも可能となっている。ただし失敗すると300どころかマイナスとなることもあるので注意。
    慣れない場合は最初のうちだけインパクト形態の採用も悪くないかもしれない。

対策

  • 横方向の機動力の高さを活かし、様々な角度から中距離での攻撃を仕掛けてくる。逃走においてこのメカに匹敵するメカは数少ないため、ウォーカーの苦手な局面を作り出そうにもすぐに逃げられてしまうことが多い。
  • サブ射撃の制動力が高く、また火力も高め。近距離に詰められた際は気をつけたい。遠距離で放たれた際には、挙動を見てしっかりと回避行動を取ろう。歩きでも余裕を持って回避することが出来る。
    コアⅠ装備時はさらにヒット時に貼り付いて継続ダメージとさらに厄介。気づいた頃には大ダメージを受けているということも。
    自身についた場合、味方が被弾しないように少し離れて消えるのを待とう。
  • 変形時の全長の変化により、入り口の広い建物は侵入してくる上、範囲攻撃をばら撒く暴走車両と化す。
    建物に隠れたからといって油断は禁物。パイロット状態では危険なので近づかないようにしよう。
  • 各種武器の性能から、中距離以遠はレンジ外と言っていい。遠距離戦闘力はかなり低いので、ウォーカーを近づけないよう心がけたいところ。ただしウォーカーの機動力は高いので状況次第。むしろ逆に近距離戦に持っていくこともメカ状況によっては重要。
  • フットワークの軽さで一気に接敵してくることも多く、また一瞬にして逃げられてしまうことも多い。戦場の撹乱を許さないようにしよう。
  • ウォーカーは複数体に囲まれると基本的に逃げるしかなくなるので、囲んで叩く、牽制しつつ動きを把握しておくといった対策を講じよう。

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