狩り考慮精神モド
狩り時基本フェイズの使用を考慮した精神モド、対人でも問題なくいけるはず
モドに攻撃スキルを切ってまで欲しいと思えるパッシブは碌にないという考えの下の案です
使用フェーズ
タイムメイジ
シミュレータURL
http://tarskill.xrea.jp/2/cromodo/?1XKl3XFgT+1e5uQ4DOL+wyBpTZh7+2xI1Rb77
↑直リンが上手くいかない場合が多いのでコピーペーストしてご利用ください。
特性振りの特徴について
個人的意見なので参考程度にどうぞ
必須特性
- ディストーション
精神モドの主要攻撃スキル、振らない選択肢はない - エナジーワープ
防御の要、完全回避で相手との距離が重要なモドで振らない選択肢はない - アイスアロー
振らない選択肢が存在しない - 魔力集中(1)
アイスアローのためだけでも取る価値がある - 火炎旋風
殲滅力落としてまで取りたいものなどない - アイススピア
同上 - バーニングフィールド
同上 - 魔力集中(2)
旋風でミス連発だしたらボルモドですよ - 魔法/精神攻撃
攻撃力=防御力のモドでは必須
推奨特性
- ファイアピラー
基本フェイズ選択時の攻撃の要、狩り時は一部ボス以外こちらの方が圧倒的に強い - マジックシールド
汎用性が高い、習得推奨 - 注入増加(2)
ワープがあるとはいえ震動波のブロック時間は魅力 - 空間支配力
同上
お好み
- 震動波
ブロック時間が長くなるわけでもないのでお好み - アルポンス召喚
対人ではトゥルー吸っちゃうなどデメリットもあるがお好み - 魔法解除
防御3になったので気軽に使える、対人でもピンコちゃんに大人気
その他
- 束縛
いらない - アイスダスト
コロシアムが主な筆者には必要性が余り感じられない、少数戦だと変わるのかもしれないが不明 - グラヴィテーション
範囲が広くても持続が短すぎる、不要 - 大地抵抗
精神防御と大地抵抗には少し惹かれるものがあるがポイントが足りない
キャップ解放後の予定等
ハイウィザードの追加スキルが修正されてなければお察し状態なのでアークロード(アクロ)推奨
自動魔法の保護→メテオの流れでいいと思う、その後はお好きにどうぞ
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