ディスチャージャーそまきゅん
不遇不遇と言われるソーマきゅん
愛があれば何でも出来る!・・わけじゃないけど、
速攻剥がされて役に立たないパワーディフェンスを捨てて、敢えて遠距離型でがんばりたい人に向けて考えてみました。
使用フェーズ
ディスチャージャー
シミュレータURL
http://tarskill.xrea.jp/2/soma/?1%YxVWtOu+1dEc3Xq2B+1txF%GVeX+3dmbI1zU
↑直リンが上手くいかない場合が多いのでコピーペーストしてご利用ください。
特性振りの特徴について
- ディフェンス
- ブロックスキルが少ないのである意味必須。とはいえ危険なときに使うより、
事前に張って置くほうが重要です。ともあれ持続時間の擬似的な増加という意味ではあったほうがいいです。
- ブロックスキルが少ないのである意味必須。とはいえ危険なときに使うより、
- 物理攻撃1
- 積極的に撃てる物理スキルが少ないので、スルー推奨。2はSPを確保できるので損はないと思います。
完全に捨ててしまうとサンダーウェイブで追い返す時に悲しいダメージになります…
- 積極的に撃てる物理スキルが少ないので、スルー推奨。2はSPを確保できるので損はないと思います。
- 電撃集中1・2
- 物理スキルの範囲増加系をある程度切れば全部取れます。
攻撃Lvや防御Lvが低いソーマきゅんでは、ミス判定が命取りになるので、
装備を含めた命中率は程よく、かつクリティカル率底上げのためにもとります。
- 物理スキルの範囲増加系をある程度切れば全部取れます。
- 付加攻撃2、魔法スキル強化
- 他のキャラクターと違い、ソーマの武器はステータスの伸びが後半イマイチになってきます。
精錬での伸びが前作の半分ほどになった今回、火力を稼ぐためには特化キャラとして生きる方が強い傾向があります。
トドメに便利なライトニングウェイブや、牽制でのチェーンウェーブはそのままでも十分に強いですが、
多段Hit系な面を存分に生かすためにも振ったほうが強いという結論に至りました。
ただし、ライトニングスピアは積極的に使えない場面が多いのと、単体の火力が元々高い割りに多段Hitする場面が少ないので、付加攻撃1は不要です。
通常版のシュートもディスチャージャーでは使用不可ですし。
- 他のキャラクターと違い、ソーマの武器はステータスの伸びが後半イマイチになってきます。
- 迅速な攻撃2
- ブロックが少ないので振ります。コスパや起き上がりという面から見てもサンダーガードは優秀なスキルです。
ただし、サンダーガード特性自体はとりません。いくら優秀でも近づかれたら建て直しの機会はほとんどないので。
また、迅速な攻撃1もとりません。サンダーウェイブは優秀なスキルですが、使えなくて困ったシーンはないので。
- ブロックが少ないので振ります。コスパや起き上がりという面から見てもサンダーガードは優秀なスキルです。
- チェーンウェーブとショックウェーブ
- 前作と使い勝手の変わったスキル筆頭。チェーンは初段が攻撃Lv3なので、バリアを一回だけ貫通します。移動スキルがほとんどないソーマは、移動阻害を積極的に行わないとすぐ追いつかれてしまいます。
特に1VS2になってしまうようなシーンが発生したときに特性効果を発揮できるので、チェーンは3振りします。
ショックは無振りだと同様の条件では全く力不足になります。
ただ、4人以上に囲まれてる場合は既にブロックスキルとしての役割以外を発揮しないので、MAX振りの必要性はないと思います。
発生から着弾までも若干遅く、いまいち射程も短いため集団に打ち込む役割もないので、1VS複数戦の回避という意味では、1~2までで十分だと思います。
ピンコ相手だとブロックでジュニアを置くこともあるので個人的には2欲しいと思います。
- 前作と使い勝手の変わったスキル筆頭。チェーンは初段が攻撃Lv3なので、バリアを一回だけ貫通します。移動スキルがほとんどないソーマは、移動阻害を積極的に行わないとすぐ追いつかれてしまいます。
- 魔法の保護強化
- 45特性の中でもかなり地味なスキル候補ですが、単純に火力の底上げとノックバック無効効果の期待が強いので
こちらを選択します。
この特性は発動モーション時に魔法の保護がかかる、というもので、
スピアやシュートのように特性判定でかかるまでに微妙なタイムラグがあったり、そもそも外れたらかからないようなものでもなく、
確率判定が出たらノックバックが255になるので、普段なら起き上がりで使うのが危険なライトニングスピアにも、
起き上がり→スピア(保護発動)→スキル自体は潰されても転がされない、あるいは青盾発動率向上
という状況に持ち込めるので、かなり使い勝手はよいです。
期待しすぎも良くないですが。
迅速な攻撃態勢は、プリズンが使えないフェーズであるので、取る必要はありません。
- 45特性の中でもかなり地味なスキル候補ですが、単純に火力の底上げとノックバック無効効果の期待が強いので
- エナジースフィア
- 発生の遅さがネックですが、モーションの長いスキルを使用中の相手に叩き込めれば
Hit数の多さ、感電率の高さ、攻撃Lv3でダメージ期待値が高いスキルです。
特性0で運用していたときはかなりの確率で使用後に逃げられることが多かったのですが、
3にすることで脱出が困難にさせられるようになったので、3振りはかなりお勧めです。
また感電は更新のたびにSP減少カウントが再開するので、これに閉じ込められてもがいているキャラクターはかなりSPが厳しい状況になります。
- 発生の遅さがネックですが、モーションの長いスキルを使用中の相手に叩き込めれば
- 状態異常継続
- ソーマの強さは麻痺の強さに目が行きがちですが、持続時間が長く移動力を削げる感電もかなり強力なデバフと言えます。
実質的な命中率の補佐につながること、引くも攻めるもこちらが有利に動けるという意味では、5秒より8秒持続のほうが有用です。
- ソーマの強さは麻痺の強さに目が行きがちですが、持続時間が長く移動力を削げる感電もかなり強力なデバフと言えます。
- 感電確率強化
- では確率強化はどうか。あれば確かに移動阻害の確率は跳ね上がるのですが、
現状ではポイント不足であること、火力面での強化をしたほうが仕事が出来るという点から、今回は見送ります。
- では確率強化はどうか。あれば確かに移動阻害の確率は跳ね上がるのですが、
- サンダーシュートEX
- CTが7秒から5.5秒に短縮しました。なんだたったの1.5秒かということなかれ。1分間に8回だったのが、11回も使えます。
旧作よりもノックバック力が増したため、狩りでは少々邪魔ですが、対戦では相手の行動阻害にはもってこいのスキルになりました。
実質このスキルのCTが5.5秒なので、サンダーウェイブのCT短縮が必要ないようなものです。
Hit数の多さから感電率が高いのも高評価。欲を言えばもう少し付加攻撃があってもよかったが…
発生の早さ、ランチャー以上の攻撃範囲、多段Hit性もあり、牽制や削り効果の高いスキルです。
威力が低いのと攻撃Lv2であること、2次スキルであることから、トドメよりも牽制で相手のバリアやブロックを削るのに適しています。
- CTが7秒から5.5秒に短縮しました。なんだたったの1.5秒かということなかれ。1分間に8回だったのが、11回も使えます。
- 電撃集中3
- ディスチャージャーを象徴するシュートEXが強くなります。
魔法スキルはディスチャージャー特性で全て命中率が+10されるのですが、
サンダーシュートEXとエナジースフィアはこの特性を取ることで、数値に現れない命中率+20%の恩恵を受けることが出来ます。
「命中たったの20か、カスが」→「実は40ありまぁす!」
シュートEXの特性を振ったほうが総合的に強いので、現状は1振り止まりです。
- ディスチャージャーを象徴するシュートEXが強くなります。
キャップ解放後の予定等
どうせ振り放題期間だと思って色々試行錯誤中。
アルニカ後は電撃集中3を完成後、離脱用のクラッシュアタックを完成させ、
フェーズは魔法型のままのほうが良いのでサンダーテイカー側で行くと思います。
とはいえ、特に変更型にせずに、ディスチャージャー系の特性を強化して使ったほうが良いような気もしますが。
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- 振り直し効くうちに俺も試してみるわ -- 2014-12-09 (火) 18:21:01