特性相談所/ソーマ/素人式魔法ソーマ

Last-modified: 2016-12-30 (金) 17:06:12

素人式魔型ソーマ

新規の素人が考えた、魔法ソーマの特性振り。
対人も狩も両方とも遊べる仕様に考えられてます。

使用フェーズ

エレクトロニックマジシャン.pngエレクトロニックマジシャン

シミュレータURL

http://tarskill.xrea.jp/2/soma/?1XJV7%3Du+1dEeSMbWd+plyvJPf7+2xI1Rb77
↑直リンが上手くいかない場合が多いのでコピーペーストしてご利用ください。
魔法ソーマ.jpg

特性振りの特徴について

新規の素人による新規の素人の為の、独断と偏見に満ちた特性評価

★★★★★ 必須特性

  • サンダーシュート(;J)
     ソーマの十八番にして花。射程の長さと使いやすさも勿論、シュートの先端を当てた際の威力は、ソーマを使う人には判ると思われる。
     特に、高火力な魔型ソーマのシュート先端は、モンスター処か、対人の相手すら1撃で落とせる場合もある。
     (対人におけるソーマも、シュートを正確に撃つ事が、最初の仕事になると思われる。
     先端を正確にぶつける、空間・角度把握能力をあげて、一流のスナイパーを目指そう!)
  • サンダーウェイブ(K)
     ソーマの主砲その1。物理型や、将来物魔両用を考える人は尚更必須。
     物理属性な為、魔型ソーマとの相性は余り良くないが、その上でも、その直線制圧力とCTの短さは特筆に価する物である。
     後述する迅速な攻撃1や麻痺増加もお好みでどうぞ。どちらもこのスキルの性能向上が為だけにとる価値のある有用特性である
     (もしこの特性を切る場合、魔型ソーマの特性ポイントは随分と余白が生まれると推測されるが
     特性Pも増えていく今後のキャップ開放でどの道とる事になると思われる)
  • ライトニングスピア(KL)
     魔型ソーマの主砲。中距離の相手はこれを主軸に戦う機会が多いと思われる。
     これとサンダーウェイブと、サンダーシュート辺りのスキル3種を織り交ぜた迎撃体勢を基本ローテーションとしてる人も多いと思われる。
  • ショックウェーブ(JK)
     魔型ソーマのメイン盾。前作からの仕様変更により、完ブロ性能がつき、MPが3倍に跳ね上がったらしい。その上で★5の必須評価を与える。
     着目すべき点は、敵は感電+転がし状態になる事、着弾点付近の敵も巻き添えを食らう事。その電撃が1個から4個へと変わる。
     狩においては、周囲を敵に埋め尽くされた状態でも、逃げ遂せるだけの隙を作り
     対人においては、ガードと同時に防御の隙を見せた敵を怯ませる、攻防一体のスキル。
     (燃費問題で、余り連発するとガス欠の原因となる事請け合いなのも追記しておく)
  • 魔法攻撃力(1&2)
     魔法攻撃力を上げる。ソーマの火力を向上させるだけでなく、2にはMP増加もついている。
     火力向上を犠牲にしてでも取るほどの必須スキルは恐らく無い。
  • 体力増加(1&2)
     HPと防御力を上げる。両方をMAXまでとれば、HP750 防御力150の+となる。
     魔型ソーマは接近されると脆い故、耐久力向上の対策は、特に現状では必須だろう。
     (これを取らない魔型ソーマには、余程のプレイヤースキルか、最大限の回避値が必要だろうが、自信過剰には注意されたし)

★★★★☆ 推奨特性

  • サンダーラッシュ(J)
     ソーマの通常攻撃。魔法属性であると同時、持ち前の攻撃速度も合わさり、魔型ソーマこそがより有効に使いこなせる。
     ボス等に対して、サンダーガード+J連の高威力は折り紙つき。
     接近戦に脆い魔型ソーマのスペック上、対人で使う機会は稀だが、麻痺などで動けない相手にこれを叩き込めば恐らく相手は落ちる。
     (対人メインの特性振りである場合、狩で全く使わない場合、遠距離戦を主体とする魔型ソーマには、これを切る余地もある)
  • ライトニングウェイブ(;K)
     ソーマの大技、広範囲攻撃。防御Lv2故に、妨害されやすく、使い所は選ぶが、上手く炸裂させた際の性能は、狩対人問わず強力。
     広範囲攻撃だが、ダウン付与を持つ為、対雑魚殲滅より、青盾や防御3攻撃をもつ、ボスや対人と言った敵に高威力を発揮するので
     広範囲攻撃なのに強力な使い所は少数相手という侘び寂びのあるスキル。でも強い。
  • サンダーガード(;L)
     ある時は敵を牽制する防御技、またある時はサンダーラッシュと共にガリゴリ敵を削る攻撃技。
     汎用性に優れた技である上、勿論の様に完ブロ完備。迅速な攻撃(2)の扱いはお好みだが、こちらは間違いなく取って損の無いスキルである。
     (但し、定期的な更新を忘れる人はよく忘れるスキルである。後、Lキー長押し過ぎて、ディフェンス同時発動には注意されたし。)
  • 麻痺増加(複合)
     サンダーウェイブの麻痺率を最大6%あげる特性。
     サンダーウェイブのブースト装置筆頭。(複合)と書いてるが魔型ソーマにジェイルは無い。
     無振での麻痺率は殆ど体感できない為、この特性で、サンダーウェイブの有用性が大きく加算される。素人は★5を授けたい。
     5秒の行動不能+防御低下という性能を誇る麻痺付与は、ソーマの大きな存在意義一角を占めるだろう。
     もし例えダメージが1であろうとも。麻痺を付与する、その一点だけで、使用の価値が生まれると思われる。
     (魔型ソーマにとっては特に、これの無いサンダーウェイブは、ケチャップの無いオムライスだと素人は思う)
  • 迅速な攻撃(1)(複合)
     サンダーウェイブのCTを5秒→3.5秒にする特性。
     ブースト装置の2番手。これも(複合)だがジェイルはやはり関係なかった。
     汎用性最高のサンダーウェイブを更に取り回しやすくする高性能特性である。
     (麻痺増加と併用する事で、更に麻痺機会が増える。火力の低いソーマはこれを主軸に麻痺付与に徹した方がいい仕事となる事も)

★★★☆☆ お好み特性
 

  • サンダースプラッシュ(;;K)
     対全包囲技、完全ブロックなのだが、素人(筆者)はこれで上手くブロックできた事はない。
     CTが80秒→64秒に減少+感電率が増加する。そして何気に攻撃範囲も増加するとかしないとか。
     攻撃性も強く攻防一体のスキルで、なかなかに利用機会の多いスキルなので、CT16秒減少は美味しい。
     (※重要事項だが、今後実装されるだろう、第二フェーズであるサンダーテイカーで、これはサンスプExへと変更されるスキルである。
     特性リセが勿体無く、50Lvキャップまで我慢したい人は、この特性を振らない方が賢いだろう。だが素人は躊躇い無く振った)
  • ライトニングサークル(;JL)
     強力な麻痺技、高確率の麻痺により敵を封じる、ソーマの有力スキル。
     特性を追加する事で、攻撃対象と麻痺率が増加する為、取って損の無いスキルである
     (※これもサンスプと同じく、サンダーテイカーでライトニングゲイザーに変更されるスキルである。
     特性リセが惜しければ我慢する方が良いと思われる。素人はやっぱり戸惑い無く振ったが)
  • 物理攻撃力(2)
     物攻150とSP210を増加させる特性。
     ぶっちゃけると、ウェイブブースト装置その3。
     麻痺増加/迅速な攻撃1/物理攻撃力2 の3つは全て、サンダーウェイブの為に捧げられる生贄のナシプ族である。
     (上記2つを取って、これだけを切る選択肢はありかも知れない。魔型ソーマはSPが基本枯渇しない為、物攻150にどこまでの魅力を見出すか)
  • 迅速な攻撃(2)(複合)
     何度も言うが(複合)と書いてもプレスは関係ない。
     サンダーガードのCTを35秒→29秒にまで縮めるスキル。
     汎用性も高く、完全ブロックとしても使えるサンダガを6秒縮めれるなら価値は十分にある。
     が、サンダガの更新をよく忘れる人は、自然、CT切れも起こしにくいだろう為、将来へ後回しする余地もあり。

★★☆☆☆ 後回し特性

  • ディフェンス(L)
     ダメージ1/3カットの完ブロ技。そのCTを40→36の4秒だけ縮める特性。
     この特性の意義は、4秒でも完ブロチャンスを稼ぎたい、対人にこそあると思われる。
     その為、狩主体とする人は、よほど几帳面にサンダガと交互に更新する様な人でなければ、必要性は無い特性。
     また、スキル発動中の完全ブロック時間も短いほうなので、恩恵はあまり感じられないかも知れない。
  • チェーンウェーブ(JL)
     電撃がチェーンしていく回数の増える技。攻撃対象は2→5となる。
     ショックウェーブの電撃の様に、周囲を巻き込むタイプ(転がしが無いのが残念である)で、こちらは非常に出が早い技である。
     無振りでは使い物にならない為、運用する場合はMAXを推奨するが、現状、他に優先する特性が多いために放置されている特性のひとつ。
  • サンダーゲイル(;;J)
     前方扇状に攻撃する技。攻撃範囲は横側に広がり、電撃数が8→12になる?らしい。
     使う人は使うが、使わない人はとにかく使わないスキルである。素人は使わない派。使う機会と云えば、J連中に;を押してコレを仕込む位か。
     素人なら、プリズンなり、命中or回避なりに回す。そして対人では恐らく使うことも無いだろう技。
  • ライトニングプリズン(;JK)
     麻痺付与を範囲しつつ完全回避をする、強化ジェイルとも言うべき技。
     特性は、攻撃範囲が広がりつつ、麻痺率まで6%上昇する高性能特性な為、正直、特性ポイントの余る将来的にはどこかで振りたい物だが
     残念ながら今暫くは、他に優先したい特性が幾つかある為、元々、麻痺率も高い故に放置する人も現状は多いだろう特性。
     (※これは、第二フェーズ ディスチャージャーでエナジースフィアに変更されるスキルだが
     ディスチャージャーは変更後スキルの性能弱化が為か前作では不人気だったらしい。
     魔法攻撃命中10%が欲しい場合、そのままこの特性は振られない事となるだろう)
  • 感電率増加(1)
     サンダーシュートとライトニングスピアの感電率を6%上昇させる。
     狩では正直、無用の長物となると思われるが、対人では有用性が高い。
     対人の魔型ソーマは、かなりの頻度でシュートを打ち込む事になる為、その都度敵を感電させられるだけで味方への援護となるだろう。
  • 電撃集中(1&2)
     ソーマの命中率を底上げする特性。1,2共にふると5%の上昇である為、価値は大きい。
     但し現状、これらを優先してあげるまでの余裕がない為、将来特性ポイントが余ったら取得する位で考えた方がいいかも知れない。
  • 回避率増加(1&2)
     ソーマの回避率を底上げする特性。同じく1.2MAXで5%となる。
     回避は中途半端な数値では攻撃があたる為、回避ソーマにはかなり有用性が高いかと思われるが。
     現状装備の問題、特性ポイントの問題、でまだ回避をしっかり稼げる段階ではない為、将来的にと考えた方がいい。
  • 物理攻撃力増加(1)
     物理攻撃力を150上げる特性。SPは増加しない。
     やろうと思えば、サンダーウェイブのブースターその4になれない事もない。
     が、SPも増えないし、そこまでして底上げするならば
     将来的に物魔ハイブリッドを目指すか、素直に物理ソーマへ転向するかのどちらかにしたほうがいいと思われる。特性ポイントも無限ではない。

★☆☆☆☆ 不要特性

  • 感電率増加(2)
     通常攻撃の感電率を4%上昇させる特性。
     狩では感電の意義は薄く無用の長物。対人ではそもそも近接に脆い魔型ソーマがこれを生かす場面など無い。よって切り
  • 電撃抵抗増加
     電撃系統の状態以上(感電/麻痺)の体制を10まで増やす特性。
     狩では必要になる場面は現状ない。対人専用、それも対ソーマのみに限る特性となる。
     将来特性ポイントが余った際の対人チョイスとしてはありかも知れないが、今はこの様な用途の狭い特性に振る余裕はないだろう。
  • 各種付加攻撃力系特性
     適応スキルが限られる上、上昇幅も50未満の微々たる物である以上、不要だろう。
     将来、本当に特性ポイントが余り、俺はシュートだけのスナイパーをやるという人なら、付加攻撃(1)くらいは存在価値を認めても良いかもしれない。
     (計算式関係の問題で、将来は各種攻撃力上昇系より強くなる、などの理由があれば付加攻撃(1)は有用化すると思われる)
  • 各物理フェーズのスキル
     将来、物魔両用するにしても、両用のできるLVキャップまで開放されてからリセットしたほうが建設的ですの。

キャップ解放後の予定等

  • 差し替えスキルについて
     サンダーテイカーは サンダースプラッシュ(;;K)とライトニングサークル(;JL)が
     ディスチャージャーは サンダーシュート(;J)とライトニングプリズン(;JK)が
     それぞれ新しいスキルに差し替えられる為
     想定しているフェーズで変更されるスキルの特性は振らずにいたら、特性リセットの節約になると思われます。
     (但し、サンダーシュートを無振りにしてしまうと、第二フェーズまでの育成や運用に支障が出ると予想される事は注意されたし)
  • どっちのフェーズが良いの?
     素人は今作からの新規なので知りません。
     前作不人気だったディスチャージャーにもスキルのテコ入れがあるかも知れませんので、期待してキャップ開放を待ちましょう。
  • 物魔両用で、パワーディフェンス掛けて戻すが強いって聞いたけど?
     使用感や、ミッション中のフェーズチェンジなど、前作の体感は知らない為、素人からはノーコメント。
     だけど余り中途半端に物型魔型に特性振るより、物理はパワーディフェンスの為、とか割り切る運用の方が強いのでは、と素人は想像します。
  • 今後のキャップでは、どういう風に特性振るつもりだい?
     Lv48---魔法の保護強化に4点
         クリティカルに関係なく、使用率の高い1段目スキル3種+シュートを撃つだけで保護が掛かるこの特性は非常に有用と想像する
     Lv52---魔法の保護強化をMAX サンダーチェイスMAX 残り1点お好み?
         具体的には、ライトニングゲイザー・クラッシュアタック・迅速な攻撃態勢(複合)あたりが候補だろう
         ここで特性リセットを使えば、4点程余分に増えるかも知れない。
     それ以降---サンダースプラッシュEX、サンダーシュートEX、電撃集中3に自動サンダーガード、状態異常継続などを候補に加えつつ
           後回しにしていたスキルを各々の好みに合わせてとり始める事となるだろう。
     (※ここの将来展望は、すべて、前作未プレイの素人による妄想である事は念頭に置くように)

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  • リンクの画像貼っといたよ -- 2014-07-30 (水) 17:32:36
  • 画像張ってくれた方感謝します!! -- 素人? 2014-07-30 (水) 18:47:53